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ウーコン

初心者向けジャングルトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ウーコンのカウンターとビルド|Wは消える技ではなく、分身に撃たせる技

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ウーコンのカウンターはグウェン、リリア、チョ=ガス。ウーコンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なケイン、ノクターンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。トップで使う場合と対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102293
マナ3301435
攻撃力66125.5
攻撃速度0.691.04
物理防御31110.9
魔法防御2862.9
体力自動回復(5秒)5.516.6
移動速度340340
射程175175
P岩の皮膚固有スキル▾

チャンピオンまたはモンスターと戦闘中は、スタック可能な物理防御と最大体力に応じた自動回復を獲得する。

追加物理防御
6〜10(レベル1〜18)
戦闘時間
3秒
スタック時間
5秒
最大スタック
5
スタック倍率
100%
5ごとの体力割合
0.35%
倍率
6
5ごとの最大体力割合
210%
Q強棒打CD 8/7.5/7/6.5/6秒マナ 20▾

次の通常攻撃の射程が増加して追加ダメージを与え、対象の物理防御を数秒間低下させる。

基本ダメージ
20 / 45 / 70 / 95 / 120
攻撃力反映
50%
物理防御軽減割合
10% / 15% / 20% / 25% / 30%
軽減時間
3秒
効果時間
6秒
攻撃射程追加
135 / 145 / 155 / 165 / 175
クールダウン減少
0.5秒
W戦士の幻惑CD 22/21/20/19/18秒マナ 60/55/50/45/40▾

インビジブル状態になって指定方向にダッシュする。元いた場所には近くの敵を攻撃する分身が残る。

分身ダメージ補正
40% / 45% / 50% / 55% / 60%
ステルスの時間
1秒
分身時間
4秒
ダッシュの速さ
900
射程制限
300%
最小射程
100
E乱像猿技CD 10/9.25/8.5/7.75/7秒マナ 30/35/40/45/50▾

指定した対象に向かって突撃し、複数の残像を発生させる。残像は対象の近くにいる敵ユニットを攻撃し、対象それぞれにダメージを与える。

基本ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
攻撃速度
40% / 45% / 50% / 55% / 60%
攻撃速度時間
5秒
ダッシュの速さ
1050
終了地点ずらし距離
75
追加対象
2
追加対象射程
700
モンスターダメージ反映
100%
R旋風猿舞CD 130/110/90秒マナ 100▾

如意棒を伸ばして回転し、自身の移動速度が増加する。 如意棒に触れた敵にダメージを与えてノックアップさせる。

秒合計ごとのダメージ
攻撃力の137.5%
モンスター上限
200(レベル11で+200・レベル16で+200)
打ち上げの時間
0.6秒
回転時間
2秒
移動速度
20%
間隔ごとの秒
25%
再発動できる時間
8秒
使用不可時間間隔詠唱
1秒
秒ごとの攻撃力反映
137.5%
ウーコンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ウーコンはこういうチャンピオン(ジャングル・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ウーコンが相手で困っている人へ: ウーコンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ウーコンの勝ち方は3つで言えます。

  1. Wは消える技ではなく、相手の技を分身に撃たせる技。姿が見えなくなるのは1秒だけです。上手い人と下手な人の差は、ほぼここに出ます
  2. 相手のダメージが物理に寄っているほど勝ち、魔法に寄っているほど負ける。パッシブは物理防御が積み上がる効果なので、相性の8割はここで決まります
  3. RとRの間にQを差し込む。Rは短い時間内にもう一度撃てるので、その合間に技を挟めるかで瞬間火力が変わります

この3つが揃うと、ウーコンは近接の相手にほぼ負けないジャングラーになります。今ジャングルで78体中2位という順位も、この形から来ています。

ウーコンのカウンター早見表(26.20)

ウーコンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ウーコンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
グウェン グウェン最悪の対面
リリア リリアくっつけないまま削られます
チョ=ガス チョ=ガス体力が多く、こちらの削りが間に合いません
エコー エコーRで戻られるので、倒し切れません
イブリン イブリン姿が見えないので、こちらから戦いを始められません

ウーコンが有利な相手はケイン、ノクターン、マスター・イーです。

こんな経験ありませんか

Wで消えたのに、普通に追いかけられて倒される。Rを撃ったのに相手が生きている。1対1では勝てるのに、試合には勝てていない。

そして、魔法の火力が多い相手だと何もできない。

ウーコンは相手の構成で強さが決まるチャンピオンです。この記事では、Wの本当の使い方から、なぜ今これだけ順位が高いのか、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、トップで使う場合までを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 近接の物理ダメージの相手との戦い。パッシブは自分か分身が攻撃を当てるたびに物理防御が積み上がるので、殴り合いが長引くほど硬くなります。レベル1で相手の陣地に入り込むと異常に硬いので、味方に押し込ませる価値があります。

苦手なこと: 魔法ダメージと、くっつけない相手。パッシブで積み上がる物理防御は、魔法の火力には効きません(体力の自動回復だけは働きます)。加えて継続してダメージを出してくる相手には、Wの1秒が意味を持ちません。

強い時間帯: 中盤。25分あたりが一番強く、35分前後で一度落ちます。40分を超えるとまた上がります。

誰におすすめ?: 読み合いが好きな人。Wを「逃げる技」として使っている間は、ウーコンの半分しか使えていません。相手が技を押す瞬間を読んでWを撃つ、というところまで行ける人が伸びます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ウーコンのスキル。固有(岩の皮膚): チャンピオンまたはモンスターと戦闘中は、スタック可能な物理防御と最大体力に応じた自動回復を獲得する。Q(強棒打): 次の通常攻撃の射程が増加して追加ダメージを与え、対象の物理防御を数秒間低下させる。W(戦士の幻惑): インビジブル状態になって指定方向にダッシュする。E(乱像猿技): 指定した対象に向かって突撃し、複数の残像を発生させる。R(旋風猿舞): 如意棒を伸ばして回転し、自身の移動速度が増加する

スキル使い方の要点
P 岩の皮膚自分か分身が当てるたびに物理防御が積み上がる。5つまで。魔法には効きません
Q 強棒打通常攻撃を強化する。出だしを別の技で中断してもダメージは入ります。スタン中でも押せる
W 戦士の幻惑分身を出す。姿が見えなくなるのは1秒だけ。本体は「相手の技を分身に撃たせる技」
E 乱像猿技最大3体に分かれて飛ぶ。飛んだ後の5秒間、攻撃速度が上がる
R 旋風猿舞周りを巻き込む。相手の移動技と跳躍を止めます

ポイント: Wの基本動作は「Sキーで止まって、分身のフリをする」です。これを何度も繰り返すと相手が反応しなくなります。そこで本当にWを撃つ。さらに上を目指すなら、相手が対象を指定する技を押す瞬間にWを合わせて、分身に吸わせます。

ポイント: W → E の順に押すと、飛んでいく過程が相手に見えません(殴る瞬間には見えます)。相手の視界の外から入る形が作れます。

ポイント: Rは移動技と跳躍を止めます。ザックのE、レンガーの跳躍、オーンのRの2発目。止められると分かっていると、撃つ場面が変わります。

コンボ

まず覚える3つ

ウーコンのコンボはまず3つ。近くから: Q → E → W → R → Q → R → Q、Eの届く距離から: E → Q → W → R → Q → R → Q、短く触る時: E → 通常攻撃 → Q → W(横か後ろへ)

  • 近くから: Q → E → W → R → Q → R → Q
  • Eの届く距離から: E → Q → W → R → Q → R → Q
  • 短く触る時: E → 通常攻撃 → Q → W(横か後ろへ)

基本コンボ

削り合い: E → 通常攻撃 → Q → W。Wで横か後ろへ抜けます。相手に飛ぶ技が無ければ、反撃は全部分身に入ります。

倒し切る形: Q → E → W → R → Q → R → Q。Rは短い時間内にもう一度撃てるので、その合間にQを差し込みます。上位の言い方では「通常攻撃を全部の合間に挟む」で、征服者もパッシブも同時に積みます。

遠い位置から: W → E → Q → R → Q → R → Q。Wを先に押すと、Eで飛ぶ過程が見えません。

小技・上級コンボ

キャンプの回し方: 鳥を殴ってからWで壁を越えると、分身が鳥を殴り続けてQの待ち時間が回ります。移動しながら次の準備ができます。

タワーを折る: タワーの横のミニオンにEを撃つと攻撃速度が上がり、タワーが早く折れます。

Rの詠唱中にW: 分身が回り続けるので、自分だけ位置を直せます。

防御を奪う相手への順番: 相手が防御力を奪う技を持っているなら、先に殴り始めないでください。パッシブが積み上がる前に奪われると、奪われる量が少なくて損をします。殴らせて積み切ってから撃つのが正解です。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル1の押し込みは異常に硬いのですが、キャンプを回る速さは今も遅めです
  • 中盤 ◎ 強い: 25分あたりが一番強い時間です。1対1で負ける近接の相手がほとんどいません
  • 終盤 ○ 普通: 35分前後で一度落ちます。40分を超えるとまた上がります

ウーコンの節目は、1つ目のアイテムにあります。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)相手の移動技を止められるようになります。ガンクの決定力がここから
トリニティ フォース トリニティ フォース完成ここが本当の節目。採用率92.6%でほぼ一択のアイテムで、殴り合いの形が完成します
ブラック クリーバー ブラック クリーバー完成硬い相手の防御を削れます。以降は誰と殴り合っても勝てる形になる

だから、ウーコンは25分あたりで勝負します。 そこで決められないと、終盤は少し落ちます。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1の押し込みは価値があります。 パッシブが積み上がると異常に硬くなるので、味方に強行してもらう形が成立します。

ただしキャンプを回る速さは今も遅めです。範囲の技が無く、モンスターへの追加ダメージも過去に何度か下げられているためです。無理に速さで競わないでください。

取り方は E → Q → W(77.3%)。Q先上げで、次がEです。

中盤以降(レベル6〜)

戦う相手を選びます。 相手の構成が物理に寄っているなら、正面から誰と戦っても構いません。魔法に寄っているなら、パッシブの物理防御が働かないので別の場所で価値を作ります。

Wの使い方をここで変えます。逃げるためではなく、相手の技を分身に吸わせるために使ってください。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ウーコンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ウーコンの苦手な相手はグウェン・リリア・チョ=ガス、有利な相手はケイン・ノクターン・マスター・イー

カウンター(ウーコンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
グウェン グウェン最悪の対面。硬さも透明も効きません。魔法ダメージなのでパッシブが働かない1対1を受けない。別の場所で作る
リリア リリアくっつけないまま削られます。継続ダメージでWの1秒も消えます追わない。味方と一緒に囲む形だけ
チョ=ガス チョ=ガス体力が多く、こちらの削りが間に合いません長引かせない。育つ前に潰す
エコー エコーRで戻られるので、倒し切れませんRを使わせてから。1回では終わらない前提で
イブリン イブリン姿が見えないので、こちらから戦いを始められません視界を買う。単独で川を通らない
シャコ シャコ箱で視界を取られ、姿を消されると読み合いが成立しませんオラクルレンズを早めに。単独で動かない
ヴィエゴ ヴィエゴ乗り移られると人数の有利が消えます。サンプルが一番多い対面です1人目を落とさせない。集団戦の入りでRを使う

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • リリア: 2本目に プロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ(この相手で63.7%。2本目の平均は52.0%)。序盤に ブーツ ブーツ(この相手で53.2%。序盤の平均は49.9%)
  • チョ=ガス: 序盤に ヌルマジック マント ヌルマジック マント(この相手で60.8%。序盤の平均は49.7%)

ウーコンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ケイン ケイン変身する前が弱く、その時間に押し込めます。サンプルも多い対面です6分から10分に潰す。キャンプを盗む
ノクターン ノクターン正面から向かってくるので、パッシブが積み上がります受けて立つ。殴り合いが長引くほど有利
マスター・イー マスター・イー物理ダメージなので、パッシブが一番効く相手です正面から受ける。Rで移動を止める
ナフィーリ ナフィーリ物理の削りなので、硬さがそのまま効きます殴り合いに付き合う。分身に反撃を吸わせる
ダイアナ ダイアナ飛び込んできた瞬間にRで止められます入ってくるのを待つ。Rを先に撃たない
キンドレッド キンドレッド物理ダメージで、しかも近づいて撃つ必要があります詰めて殴り合う。Rで逃げ道を消す
エリス エリス序盤は強いのですが、中盤から追い抜けます序盤を耐える。トリニティ フォース トリニティ フォースまで待つ

統計と実感が食い違う相手

カ=ジックスは、理屈の上では天敵なのに数字ではウーコンが勝っています。

カ=ジックスは「孤立している相手」に対して威力が大きく上がるチャンピオンで、その一点に強さが集約されています。1対1なら本来こちらが不利です。

ところが分身のせいで、孤立している判定が出ません。Wを撃った瞬間、ウーコンは孤立していない相手になります。相手の勝ち筋が1つに集約されているぶん、そこを消すと丸ごと崩れるという形です。

同じ理屈で、レンガーやケインの使い手も「1対1は無理」と書いています。ただし全員が同じ答えを出していて、「Wを使わせてから戦え」です。だからウーコン側から見れば、Wを残したまま戦えるかどうかがこの3体との勝敗になります。

ザックとは、どちらが有利とも言えません。

ウーコン側の統計もザック側の統計も、両方マイナスに出ています。母集団が違うだけなので、実質は互角です。

そのうえで実感としては「1対1ならウーコンが勝つ」で一致しています。ただしまともなザックは1対1に応じません。しかもダメージがほぼ魔法なので、パッシブの物理防御がほとんど働きません。つまりこの対面は、勝敗が決まる場所が1対1の外にあります。

リリアは逆向きの食い違いです。 数字ではウーコンの2番目に悪い対面なのに、リリア側の使い手は「ウーコンのほうが強い」と書いています。実際に1対1では勝てるのですが、くっつけないまま削られて試合が終わります。「強いから勝てない」ではなく「関われないから勝てない」型です。

なぜ今、これだけ順位が高いのか

ウーコンは今ジャングルで78体中2位です。ただし本人が強くなったわけではありません。

勝率の推移を見ると、26.10のバフの直後に一段上がって、そこから26.18までほとんど動いていません。それなのに順位だけが10位から2位へ上がっています。つまり周りが落ちたということです。

理由もはっきりしています。今の環境は魔法ダメージのチャンピオンが弱く、出てきません。ウーコンのパッシブで積み上がる物理防御は、魔法の相手には効きません。逆に言えば、物理の相手ばかりの環境は、ウーコンにとって一番の追い風です。

だから、相手の構成に魔法の火力が2人以上いる時は、この順位を信用しないでください。 ウーコンの強さは環境に借りている部分が大きいです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 魔法ダメージと、くっつけない相手です。前者はパッシブを無効にし、後者はWの1秒を無意味にします
  • 勝てる相手の共通点: 近接で物理ダメージの相手です。殴り合いが長引くほどウーコンが硬くなります
  • まとめると: ウーコンは物理の相手に強く、魔法の相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見る前に、どちらのダメージなのかだけ確認してください。それで8割が決まります

ウーコンを相手にする側の対策

「ウーコンに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ウーコンとはW(戦士の幻惑)を使わせてから戦います。Wの無いウーコンは、姿を消す手も分身で惑わす手も失った、ただの近接チャンピオンです。

  • ① Wを使わせてから本命を撃ちます。Wは透明になってダッシュし、元の場所に分身を残す技です。Wが残っている時に大技を撃つと、分身に吸われるか、透明のまま避けられます。軽い技や通常攻撃で様子を見て、Wを使わせてから本命を入れてください
  • ② 分身のフリに付き合わないでください。上手いウーコンは、ただ立ち止まって分身のように見せてきます。止まっているだけのウーコンに技を撃つと、次に本当のWが来た時に反応できなくなります。怪しい時は、対象を指定する技ではなく範囲の技から入ると、本体にも分身にも当たります
  • ③ 魔法ダメージで戦います。固有(岩の皮膚)は戦闘中に物理防御を積み上げ、最大体力に応じて体力を回復します。物理で真正面から殴るチャンピオンほど、この固有に阻まれます。グウェンは硬さも透明も効かず、魔法ダメージなので固有が働きません。リリアはくっつかれないまま削れます。エコーはRで戻れるので倒し切られません
  • ④ Qを受けたら長く殴り合わないでください。Q(強棒打)は当てた相手の物理防御を数秒間下げます。Qを受けた直後に殴り合いを続けると、どんどん削られます。殴られた回数が増えるほど固有の物理防御も積み上がるので、短く殴って離れる方が有利です
  • ⑤ 集団戦では固まりません。R(旋風猿舞)は如意棒を回して、触れた敵を打ち上げます。ダメージ役が前衛の近くで固まっていると、まとめて打ち上げられます。止める技はRの回転が終わってから、ウーコン本体に当ててください
  • ⑥ 25分の山を越えれば落ちます。ウーコンは25分あたりが一番強く、1対1で負ける近接の相手がほとんどいません。トリニティ フォース トリニティ フォースが完成する頃が本当の節目です。35分前後で一度落ちるので、その時間まで耐えるのは有効な作戦です

トップで使う場合

試合の13.6%はトップのウーコンです(12,683戦)。ジャングルと同じ形で戦えますが、組み立ては変わります。

  • サブツリーが逆です。ジャングルは天啓が主流ですが、トップでは栄華+覇道の組み合わせのほうが勝率が高いです。採用率で最多の不滅型は、勝率が5ポイント近く低く出ています
  • ビルドに分岐が出ます。トリニティ フォース トリニティ フォースの採用率が92.6%から66.8%に落ち、代わりに赤月の刃 赤月の刃やプロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラという貫通寄りの形が出てきます。韓国では「トリニティ フォースは罠」という見方もあります。理由は「攻撃速度がウーコンには要らない」「2つ目以降で腐る」で、貫通に寄せるほうが伸びるという主張です
  • サモナースペルはフラッシュ+イグナイトが86.7%。テレポートは1割もありません
  • 苦手な相手が変わります。レネクトンとマルファイトが突出して悪く、どちらも勝率が44%前後です。前者は序盤の差をそのままダイブに変えてきて、後者は魔法ダメージで硬さが効きません
  • 得意な相手はセト、ナー、ガレン、ヨネ。近接で物理の相手には、ジャングルと同じ形で勝てます
  • 時間帯の形も逆です。ジャングルは中盤に山が来ますが、トップは25分から40分へ一貫して落ちます。早く決める前提で動いてください

集団戦の立ち回り

ウーコンの集団戦は、Rを撃つ場所と、Wを残すことです。

ウーコンの集団戦の立ち回り。相手が固まった瞬間にR、Wは残しておく、RとRの間にQを差し込む、相手の構成を見て、前に出るかを決める、Rの詠唱中にWを撃つと分身が回り続けて自分だけ位置を直せます

  • 相手が固まった瞬間にR。移動技と跳躍を止めるので、飛び込もうとしている相手を先に止められます
  • Wは残しておく。相手の大きい技を分身に吸わせるために使います。逃げるためではありません
  • RとRの間にQを差し込む。ここで出るダメージが、ウーコンの瞬間火力の正体です
  • 相手の構成を見て、前に出るかを決める。物理が多いなら前で受けて構いません。魔法が多いなら、パッシブが働かないので横から入ります
  • Rの詠唱中にWを撃つと、分身が回り続けて自分だけ位置を直せます

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ウーコンの強み: Rで回転しながら周りの敵を打ち上げ、固まった相手をまとめて止められる。Eで相手に飛びつき、Wで姿を消して分身を残せる。 ウーコンの弱み: Rは自分の周りにしか届かないので、相手の真ん中まで入る必要がある。

ウーコンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヤスオ・オリアナ・マルファイト/弱みを補う味方: スレッシュ・アーリ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:まとめた打ち上げに、続けて重ねてくれる

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ウーコンのRは範囲で打ち上げるので、ヤスオのRが全員に入ります。定番のコンボです。勝率+1.0%(7,144戦)
  • オリアナ(Eでボールを味方に付ける・Rで周りを引き寄せる): ボールをウーコンに付けておけば、Rで打ち上げた相手の真ん中でオリアナのRが当たります。定番のコンボです。勝率−0.9%(3,346戦)で、統計ではプラスに出ていません
  • マルファイト(Rで範囲を打ち上げ): マルファイトの打ち上げが終わる前にウーコンのRを重ねれば、相手が空中にいる時間が長くなります。勝率+0.8%(5,188戦)

弱みを補う味方:相手をウーコンの近くへ連れてきてくれる

  • スレッシュ(Qで引き寄せ・Eで押し引き): スレッシュが捕まえて引き寄せた相手の近くなら、ウーコンのRが届きます。勝率+1.4%(10,330戦)
  • アーリ(Eで魅了): 魅了された相手はアーリの方へ歩いてくるので、ウーコンの近くまで来ます。そこでRを使えば、狙った相手を打ち上げられます。勝率+1.0%(6,941戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ジャングルの構成です。トップは上の章を見てください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)+ 天啓 天啓が採用率58.7%で最多です。殴り合いが長引くほど積み上がるので、パッシブと同じ方向を向いています。

第2構成はサブを覇道にした形(16.0%)です。どちらでも構いませんが、勝率は最多の構成のほうが上です。

スキルの上げ順: Q > E > W(92.9%)。レベル1〜3は E → Q → W(77.3%)です。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+スマイトが99.6%。迷う余地はありません。

スコーチクロウの幼体>トリニティ フォース>プレート スチールキャップ>ブラック クリーバー>デス ダンス
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始
  • トリニティ フォース トリニティ フォースが1つ目(採用率92.6%でほぼ一択)。Qの後の通常攻撃が強化されるので、コンボの全部が伸びます
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが52.2%。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツも45.1%あり、相手のダメージの向きで選びます
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー(59.2%)。殴るほど相手の防御が削れるので、殴り合いの形と噛み合います
  • デス ダンス デス ダンス(39.9%)。前で受ける時間が伸びます。サンダード スカイ サンダード スカイ(33.8%)も選択肢です

なお、本体への最後の変更は26.10でした。Wの分身のダメージと持続時間、Eの攻撃速度が引き上げられています。26.11から26.18までは本体への変更がありません。上の「なぜ今、これだけ順位が高いのか」も参照してください。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダー。3本目に買った試合の勝率が56.7%で、ケミパンク チェーンソード ケミパンク チェーンソード(52.5%)より上に出ています。殴り勝っても戻されると意味がありません
  • 相手の火力が魔法に寄っている: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。パッシブが物理にしか効かないぶんを、ここで埋めます
  • 相手に硬い前衛が並んだ: ブラック クリーバー ブラック クリーバーを2本目に前倒し

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ウーコンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ウーコンのよくある失敗。Wを逃げるために使う、Rを早く撃つ、魔法の相手に正面から行く、キャンプの速さで競う

①Wを逃げるために使う。姿が見えなくなるのは1秒だけです。Wの本体は「相手の技を分身に撃たせること」で、ここを理解しているかでウーコンの強さが2倍変わります。

②Rを早く撃つ。RとRの間にQを差し込めるので、順番を考えずに撃つと火力が半分になります。また、相手が防御を奪う技を持っているなら、パッシブを積み切ってからです。

③魔法の相手に正面から行く。パッシブは物理防御しか積みません。相手の構成に魔法の火力が2人以上いるなら、真正面からの殴り合いは成立しません。

④キャンプの速さで競う。ウーコンは範囲の技が無く、今もジャングルを回る速さは遅めです。速さではなく、1対1の強さで差を作ってください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを逃げに使わない。相手の技を分身に吸わせる形を1回作る
  • 2試合目: RとRの間にQを挟む。コンボの順番を守る
  • 3試合目: 相手の構成を見てから戦う相手を決める。魔法が2人以上なら正面から行かない
  • 3試合を通して: Sキーで分身のフリをするのを毎試合やってみる。相手が反応しなくなる感覚を掴む

ウーコンで3試合やる時の目標。1試合目 Wを逃げに使わない。相手の技を分身に吸わせる形を1回作る、2試合目 RとRの間にQを挟む。コンボの順番を守る、3試合目 相手の構成を見てから戦う相手を決める。魔法が2人以上なら正面から行かない、3試合を通して Sキーで分身のフリをするのを毎試合やってみる。相手が反応しなくなる感覚を掴む

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ウーコンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ウーコンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→