まず結論
ダリウスの
- ① Qは
刃(外側)を 当てる。 柄(内側)に 当てても ダメージは 半分以下で、回復も 発生しません。 同じQでも 別の スキルだと 思ってください - ② 出血5スタックで
激怒。 攻撃力が 跳ね上がるので、5まで 積んでから 勝負が 基本。 積み切る 前に 離されるのが 一番の 負け方です - ③ Rは
キルすると クールダウンが 戻る。 1人倒せば 次も 撃てるので、集団戦は 連鎖して 終わらせられるチャンピオンです
この
こんな経験ありませんか
殴り合いには
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 攻撃を |
| Q | 溜めてから |
| W | 次の |
| E | 敵を |
| R | 飛びかかって確定ダメージ。 |
ポイント: ダリウスの
そして
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q
(刃を ミニオンの 列に 重ねる)。 まとめて 削れて、 味方 チャンピオンにも 刃が 当たれば 回復します - 基本の
捕まえ方 : E (引き寄せ) →通常攻撃→W→Q。Eで 引き寄せた 直後に 殴り、 Wで 足を 止めて、 離れ際に Qの 刃を 当てる。 この 順番が ダリウスの 型です - ただしEを
最初に 使う ものだと 思い込まない こと。戦闘の 途中で Eを 挟むと、 それだけで 出血が 1つ増えて 5スタックに 届く ことがあります。 引き寄せる 道具と いう より、攻撃の 1つと して 数える感覚を 持ってください - Qを
確定で 当てたいなら EQ。 引き寄せて 動きを 止めた 瞬間に Qを 合わせれば、 外しません。 地味ですが、 これを 知っているか どうかで 火力が 変わります - Qの
外側から 戦闘を 始める 形も 強い。 刃を 当ててから 殴り 始めれば、 削りと 回復の 分だけ得を します。ある 程度 殴っていれば Qは また 使えるようになるので、 開幕に Qを 使っても 仕掛けの 時には もう 1回撃てます - 通常攻撃を
挟む。 W・Qの 前に 通常攻撃を 入れると、 出血が 1つ 多く 積めます。 5スタックまでの 速さが そのまま 火力です - 仕上げ: 5スタック→R。
倒せば Rが 戻るので、 次の 相手にも そのまま 飛べます - 集団戦: Q
(複数人に 刃を 当てて回復) →E (引き寄せ) →R (一番 弱った 相手)。 1人目を 倒せたら、 Rの 連鎖に 入れます
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 序盤から
強気で 構いません。 レベル1から 殴り合いに 強く、 Qの 回復が あるので 削り合いでも 負けにくい - Eの
射程を 体で 覚える。 ダリウスの 間合いは 「Eが 届く 距離」です。 ここに 入って こない 相手には、 無理に 近づかない - Eは
開幕に 使い切らない。 近づく ためだけに 投げてしまうと、 相手が 逃げる 時に 引き戻せません。殴り合いの 途中で 挟む、 あるいは Qを 確定させたい 時に 取っておく方が、 結果 的に 出血も 早く 積めます - 出血を
切らさない。 5スタックまで 積めば 激怒で 攻撃力が 跳ね 上がります。 中途半端な 2〜3スタックで 引くのが 一番もったいない - Qは刃を
意識。 ミニオンを 処理する 時も、 相手チャンピオンに 刃が 重なる 位置を 探すと、 削りと 回復が 同時に 入ります
中盤以降(レベル6〜)
- Rは
キルできる 時に 撃つ。 外して 無駄撃ちすると、 次の 集団戦まで 撃てません。 逆に当たれば 連鎖するので、 1人目の 選び方が 全てです - サイドレーンの
1対1は 最強クラス。押してから 合流するか、 相手を 呼び寄せて 数的有利を 作るのが 仕事 - 強い
時間の うちに 終わらせる。 後半に なる ほど、 他の チャンピオンに 火力でも 耐久でも 抜かれていきます
ダリウスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ダリウスが苦手な相手)
数字はダリウス側の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
オーロラ | 最大の | ジャングルに |
ウーコン | オーロラと | 分身を |
ハイマーディンガー | タレットで | タレットの |
ティーモ | 射程差で | 目つぶしを |
ケイル | 序盤は | 序盤に |
ヨリック(47.4%) | Eと | Wを |
ムンド | Qの | Qを |
ダリウスが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ヤスオ | 序盤の | レベル1から |
カ・サンテ | 序盤が | レベル1〜5で |
ポッピー | 火力が | 壁を |
サイオン(54.4%) | Qの | チャージを |
ザック | 序盤の | 復活の |
シンジド(52.9%) | 逃げようと | 毒の |
ナサス(52.7%) | 序盤が | CSを |
ランブル(52.6%) | 近距離型なのでEの | 熱を |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- 勝てる
相手の 共通点: とても シンプルで、殴れる 相手なら ダリウスが 勝ちます。 近距離で 付き合ってくれる 相手なら、 5スタックまで 積み切れるので 基本的に 押し切れます - カウンターの
共通点: ただし辛い 相手も 複数います。遠くから 削ってきて 近づけない 相手(オーロラ・ハイマーディンガー・ティーモ)、足を 止められて 追いつけない 相手(ムンド・ヨリック)、スケールで 抜かれる 相手(ケイル)です - 一言で
いえば、 ダリウスは 「捕まえられる 相手に 強く、 捕まえられない 相手に 弱い」 チャンピオンです
ダリウスを相手にする側の対策
「ダリウスに
- カウンターピック: 一番
おすすめなのは
オーロラと
ウーコンの2体です。 選ぶ基準は 「Eの 間合いに 入らない」「Eを 空振りさせられる」の 2つ。 遠距離から 削れる 相手か、 分身や 機動力で 引き寄せを かわせる 相手を 選んでください - レーン戦の
心得: 出血スタックを 数えてください。 3つ以上 溜まった 時点で、 それ以上 殴り合ってはいけません。 5に なった 瞬間に 攻撃力が 跳ね 上がり、 そこから Rで 終わります - Eの
射程で 線を 引く: ダリウスは 引き寄せられなければ 何も できません。Eが 届く 距離に 立たない、 これだけで 無傷で レーンを 終えられます - Qは
刃を 避ける: Qは外側が 本命で、 内側は 半分以下です。 振りかぶる モーションが 見えたら、離れるのではなく 懐に 入る方が 被害は 小さくなります - 対策アイテム: 回復阻害
(重傷)が 有効です。 Qの 回復が 止まると、 殴り合いの 結果が はっきり 変わります
集団戦の立ち回り
- 最初の
仕事はQを 複数人に 当てること。 刃に 当たった 敵チャンピオンの 数だけ回復するので、 前線で 溶けに くくなります - Eは
逃げる キャリーに。 1人だけ 引きずり出せれば、 そのまま 倒し切れます - Rは
確実に 倒せる 相手から。 1人倒せば クールダウンが 戻るので、選ぶ順番を 間違えなければ 連鎖します - 前に
出るのが 仕事ですが、Eが 届かない 位置から 始まる 集団戦には 参加価値が 薄いです。 開戦場所を 味方に 作って もらいましょう
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者(栄華・サブパスは 魔道が 主流) : 殴り合いの 時間が 長いほど 積み 上がり、 回復も 増えるので ダリウスの 粘り強さと 噛み合います
>
>
- 基本形:
妖夢の霊剣(移動速度と 物理防御貫通で、 詰める 力と 火力を 同時に 補う) →
デッド マン プレート(移動速度が溜まる =逃げる 相手に 追いつける) →
デス ダンス(受けたダメージを 後回しに できるので、 殴り合いが 長く 続く) - 1コアの
考え方: 今は 妖夢の 霊剣が 主流ですが、 これは今の 環境 (メタ)に よる 一時的な ものです。 ダリウスの 定番は 昔から
ストライドブレイカーで、逃げる 相手を 捕まえる 力が 段違いに 上がります。迷ったら ストライドブレイカーで 問題ありません - 状況アイテム: バーストが
痛いなら
ステラックの篭手、 相手に 硬い 前線が 多いなら
ブラック クリーバー - 靴:
プレート スチールキャップが基本です (マーキュリー ブーツは 選択肢に 入りません) - サモナースペル: フラッシュ+ゴーストが
主流です。 追い かける 手段が 無いダリウスに とって、 ゴーストは 実質的な 移動スキルに なります - スキルの
上げ順はQ→E→W(Qの 火力と 回復が 全てなので、 Qを 最優先) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①Qを
②出血が
③Eの
④後半まで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qを
刃で 当てる回数を 意識する (柄当てを 減らす) - 2試合目: 5スタックを
積んでから Rを 撃つ (早撃ちを ゼロに) - 3試合目: E→通常攻撃→W→Qの
順番を 1試合10回決める - 3試合を
通して : Rで キルを 取って リセットし、 連続で 使えた 回数を 数える






































