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ライズ

初心者向けミッドトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ライズのカウンターとビルド|Wは、Eを当ててからでないとスネアにならない

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ライズのカウンターはキヤナ、ガリオ、ゼド。ライズが相手の時の対策、WがEの後でしかスネアにならない仕様、逃げる時にQを最後に撃つ理由、E→Qでダメージが倍になる仕組み、死神の残り火のルーンと女神の涙起点のビルドまで。勝率50%を割っていても有利な対面の読み方も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6202728
マナ3001490
攻撃力55106
攻撃速度0.660.89
物理防御22101.9
魔法防御3254.1
体力自動回復(5秒)821.6
移動速度340340
射程550550
P古代の呪術固有スキル▾

ライズのスキルは増加したマナに応じて追加ダメージを与え、魔力に応じて最大マナが一定割合増加する。

割合マナ増加
10%
魔力量
100
QオーバーロードCD 5秒マナ 40/38/36/34/32▾

自動効果: 他の通常スキルを使うと「オーバーロード」のクールダウンがリセットされ、「ルーン」がチャージされる。「ルーン」が2つチャージされた状態で「オーバーロード」を使用すると、少しの間移動速度が増加する。 発動効果: 凝縮したエネルギー弾を直線上に発射して、最初に当たった敵にダメージを与える。すでに対象に「フラックス」が付与されていた場合、「オーバーロード」は追加ダメージを与え、周囲の敵に「フラックス」が波及する。

基本ダメージ
75 / 95 / 115 / 135 / 155
ダメージ増加
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
移動速度量
28% / 32% / 36% / 40% / 44%
移動速度時間
2秒
最大ルーン
2
ルーン時間
4秒
WルーンプリズンCD 11/10.5/10/9.5/9秒マナ 50/60/70/80/90▾

対象をルーンの檻に捕らえ、ダメージとスロウ効果を与える。対象に「フラックス」が付与されている場合は、スロウの代わりにスネア状態にする。

スロウ量
50%
基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
行動妨害時間
1.5秒
EスペルフラックスCD 3.5/3.25/3/2.75/2.5秒マナ 40/50/60/70/80▾

純粋な魔力を凝縮したオーブを発射して対象にダメージを与え、対象とその周囲のすべての敵にデバフを与える。ライズのスキルはデバフを受けた敵には追加効果を与える。

基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
デバフの効果時間
4秒
跳ね返り範囲
350
ダメージ増加
10% / 20% / 30% / 40% / 50%
跳ね返り範囲大型ユニット
400
跳ね返り範囲Q小型ユニット
350
跳ね返り範囲Q大型ユニット
500
RポータルワープCD 180/160/140秒マナ 100▾

自動効果: 「フラックス」が付与された対象に「オーバーロード」で与える追加ダメージが増加する。 発動効果: 近くにポータルを発生させる。数秒後、指定した場所にポータルの範囲内の味方をテレポートさせる。

チャージ時間
2.1秒
テレポート時間
0.65秒
味方表示効果時間
0.75秒
チャージ時間
2秒
過負荷ダメージ追加
40% / 65% / 90% / 115% / 140%
過負荷回復割合
20% / 25% / 30% / 40% / 50%
回復割合ミニオン補正
33%
最小詠唱射程
1000
ライズのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ライズはこういうチャンピオン(ミッド・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ライズが相手で困っている人へ: ライズを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ライズの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Wは単体ではスネアになりません。Eを先に当てて、フラックスが付いている相手にだけスネアが入ります。この一手間が、ライズの「捕まえる力」と「逃げる力」を一段階遅らせています。
  • ② 勝敗は「Qを当てられるか」ではなく「相手の技を避けられるか」で決まります。射程550で移動技を持たないメイジなので、当たった分を取り返す手段がありません。
  • ③ Rは、味方と一緒に使って初めて意味が出ます。1人で使うと、ただの劣化した移動技です。

先に正直に書きます。ライズの勝率は47%前後で、エメラルド以上の平均(51.6%前後)を3ポイント近く下回ります。しかも上のランク帯ほど下がる傾向があります。扱いの難しいチャンピオンです。

主戦場はミッド(79.5%)ですが、トップのほうが勝率は2.9ポイント高いという点は覚えておいてください。

ライズのカウンター早見表(26.20)

ライズが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ライズのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
キヤナ キヤナ姿を消して踏み込まれると、返す手段が無い
ガリオ ガリオ魔法防御が高く、削りが通らない
ゼド ゼド移動技が無いので、飛び込まれたら返せない(ゼドの記事も参照)
フェイ フェイ射程で一方的に削られる
ヤスオ ヤスオ風の壁で火力の大半が止まります

ライズが有利な相手はヴェックス、ナサス、アカリです。

こんな経験ありませんか

ライズで詰まる場所は、はっきりしています。

  • Wを撃ったのに、相手が普通に歩いて逃げた
  • 逃げようとしてQを撃ったら、移動速度が上がらなかった
  • Rで飛んだけど、1人だけ着いて何もできなかった

1つ目はWの仕様、2つ目はQの仕様、3つ目はRの使い方です。この記事では、その3つを順番に解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: ウェーブを押し切ること。EとQでミニオンをまとめて溶かせるので、押して動く流れを自分から作れます。今のパッチではミッドでも最上位クラスのレーン戦ができます。

苦手なこと: 中盤の交戦と、避けること。射程が短く、移動技もありません。相手の技を避ける以外に生き延びる手段が無く、避け損ねた分をそのまま失います。

強い時間帯: レーン戦と、終盤。中盤が一番弱いので、そこを狙われると立て直せません。

誰におすすめ?: 手を動かすのが好きな人。技をボタン1つで完結させられないチャンピオンなので、操作量は多いです。その代わり、覚えた分だけできることが増えます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ライズのスキル。固有(古代の呪術): ライズのスキルは増加したマナに応じて追加ダメージを与え、魔力に応じて最大マナが一定割合増加する。Q(オーバーロード): 自動効果: 他の通常スキルを使うと「オーバーロード」のクールダウンがリセットされ、「ルーン」がチャージされる。W(ルーンプリズン): 対象をルーンの檻に捕らえ、ダメージとスロウ効果を与える。E(スペルフラックス): 純粋な魔力を凝縮したオーブを発射して対象にダメージを与え、対象とその周囲のすべての敵にデバフを与える。R(ポータルワープ): 自動効果: 「フラックス」が付与された対象に「オーバーロード」で与える追加ダメージが増加する

スキル使い方の要点
P 古代の呪術魔力に応じて最大マナが増え、増えたマナに応じてスキルの威力が上がる。マナを積むこと自体が火力です
Q オーバーロード他のスキルを使うとクールダウンがリセットされ、「ルーン」が最大2つ溜まる。ルーンが2つの状態でQを撃つと移動速度が上がります
W ルーンプリズン射程615。単体ではスロウだけ。フラックスが付いている相手にだけスネアになります
E スペルフラックスウェーブ処理の主役。ミニオンに当てるとフラックスが広がります
R ポータルワープ自動効果でフラックスが付いた相手へのQの追加ダメージが増える(最大で1.9倍)。発動すると、範囲内の味方をまとめて転移させます

ポイント: ライズの唯一の逃げ手段は、ルーンが2つ溜まった状態のQです。 つまり「逃げたい」と思ってからQを押しても間に合いません。先に他のスキルを撃ってルーンを溜めてから、Qで抜ける。ボタン1つで逃げられないのが、ライズの操作難度の本体です。

ポイント: Rの範囲から自分が出ても、味方だけは飛びます。 自分は残って戦い、味方だけ逃がす、という使い方ができます。

コンボ

まず覚える3つ

ライズのコンボはまず3つ。基本の火力: E → Q、確実に止める: E → W → Q、逃げる: E → E → Q

  • 基本の火力: E → Q
  • 確実に止める: E → W → Q
  • 逃げる: E → E → Q(ルーンを2つ溜めてから抜ける)

基本コンボ

E → Q が基本です。 順番が逆だと威力が落ちます。Rの自動効果で、フラックスが付いた相手へのQのダメージが最大1.9倍になるためです。Q → E の順にすると、この倍率が乗りません。

止めたい時は E → W → Q。Wがスネアになる条件がフラックスなので、Eが先です。ここで気をつけたいのが、Wの発動までの間に相手が移動技で範囲外へ出ると、キャンセルされること。移動技を持っている相手には、先に吐かせてから撃ってください。

逃げる時は E → E → Q(E → W → Q でも、W → E → Q でも構いません)。目的はダメージではなく、Qをルーン2つの状態で撃って移動速度を得ることです。Qを先に撃つとルーンが溜まらず、逃げられません。

ウェーブ処理はミニオンに E → Q。Eでフラックスを広げてからQを撃つと、強化されたQが周囲に波及して一気に溶けます。

小技・上級コンボ

押し込んでから動くのが、ライズの主な勝ち筋です。ウェーブを消す速さは上位なので、押し切ってローム(他レーンへの応援)するか、味方の応援に回る。レーンで殴り勝つより、この動きのほうが試合に効きます。

モルデカイザー対策を1つ。6以降は顔を合わせず、ミニオンだけ処理して合流するかRで移動します。Rを自分だけに使ってくると分かったら、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を急いでください。セラフ エンブレイスのシールドと合わせれば、Rの中を生き延びられます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 今のパッチでは、ミッドでも最上位クラスのレーン戦ができます
  • 中盤 △ 弱い: ここが一番弱い時間。アイテムが中途半端で、避ける以外に生き延びる手段がありません
  • 終盤 ◎ 強い: アイテムが揃うと、固まっている相手ほど溶かせるようになります

ライズは、強さが途中でいったん落ちる珍しいチャンピオンです。ここを知らないと中盤で崩れます。

タイミング何が起きるか
レーン戦(〜アイテム1つ)押し切れる時間。ここで差を作っておく
中盤(アイテム2つ前後)一番弱い谷。狙われると立て直せません。前に出ない判断が要ります
セラフ エンブレイス完成以降谷を抜けます。Eを広げてからQで、複数人をまとめて溶かせる

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はEを取ります。 ウェーブ処理と先手の主導権を最優先する形です。以降はQを先に上げます。

  • ウェーブを押し切って、相手を動けなくする。これが今のライズの一番強い形です
  • 相手の技を避けることに集中する。ライズは避けた分しか得をしません
  • Wは逃げ用に温存するのが基本です。攻めに使うのは、味方ジャングラーが来た時だけ

中盤以降(レベル6〜)

中盤が一番弱い時間です。 ここを乗り切れるかが全部です。

  • 単独で動かない。ライズは移動技が無いので、捕まったら死にます
  • Rは味方と一緒に使う。1人で飛ぶRは、ただの遅い移動技です
  • 押し切ってから合流する。押せていない時は無理に動かない

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ライズのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のミッドのものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。ライズ自身が47%前後なので、50%を割っている相手でも有利なことがあります。

ライズの苦手な相手はゼド・ヤスオ・フェイ、有利な相手はヴェックス・ナサス・アカリ

カウンター(ライズが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
キヤナ キヤナ数字の上で最悪の相手。姿を消して踏み込まれると、返す手段が無い茂みに近づかない。ワードを切らさない
ガリオ ガリオ魔法防御が高く、削りが通らない。Wで殴り合いも受け止められる序盤に押し込む。長引かせない
ゼド ゼド対戦数が最も多い苦手な相手。移動技が無いので、飛び込まれたら返せない(ゼドの記事も参照)6より前にCSを守る。Wを逃げ用に必ず残す
フェイ フェイ射程で一方的に削られる。近づく手段が無いミニオンの裏に立つ。押し込んでタワーに当てる
ヤスオ ヤスオ同じく対戦数が多い。風の壁で火力の大半が止まります壁が出ている間は撃たない。ミニオンごしに削る
アニー アニースタンを避けられず、そこから一気に落とされるスタックの数を数える。4つ溜まったら距離を取る
ラックス ラックス射程で上を取られ、Qに当たると一気に持っていかれるQの線に立たない。ミニオンを間に挟む

共通しているのは1つです。 全員がこちらの技が届かない距離から手を出せるか、避けられない形で踏み込んでくる。ライズには避ける以外の選択肢がありません。

表に載せていない相手について。 ヨネ ヨネと ルブラン ルブランも同じくらい数字が悪い相手です。タリヤ タリヤ、イレリア イレリア、カシオペア カシオペアも苦手側です(カシオペアの記事も参照)。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゼド: 数字ではやや上なのが、序盤の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で50.0%。序盤の平均は46.6%)
  • ヤスオ: 序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で52.5%。序盤の平均は47.6%)。序盤に スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で55.3%。序盤の平均は47.6%)
  • フェイ: 数字ではやや上なのが、靴の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で50.7%。靴の平均は46.5%)

ライズが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェックス ヴェックス最も数字の良い相手。ライズは移動技を使わないので、ヴェックスの固有が機能しません普通に押し込む。Rを避けるだけでいい
ナサス ナサス押し込んでCSを取らせないだけで勝てるウェーブを押してタワーに当て続ける。スタックを溜めさせない
アカリ アカリ対戦数が多い有利対面。6より前に押し込めるレベル6までに差を作る。煙の中で戦わない
サイラス サイラス対戦数が最も多い有利対面。Rを盗まれても、ライズのRは攻撃に使えません押し込んで動けなくする。Eで削り続ける
ブラッドミア ブラッドミア序盤が弱く、その間に押し切れるレベル6までに押し込む。Wで沈まれたら追わない
ダイアナ ダイアナ飛び込む前に削り切れる。射程でこちらが上ダイアナのEで飛んでくる前に、こちらのEで削る。Wを逃げ用に残す

ベイガーとは、ほぼ互角です。 両側の数字を突き合わせると(こちら 勝率+0.7% / 相手 勝率+0.7%)はっきりした差が出なかったので、表には載せていません。

数字の読み方に注意してください。 ベイガー ベイガー(49.1%)と カタリナ カタリナ(49.1%)は、勝率が50%を割っていても有利対面です。ライズ自身の勝率が低いので、差し引くとプラスになります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 射程で上を取れる相手と、避けられない形で踏み込んでくる相手。
  • 勝てる相手の共通点: 押し込まれると何もできない相手と、育つのに時間がかかる相手。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手の技を、私は避けられるか」。避けられるなら勝てます。ライズの相性は、ほぼこれだけで決まります。

統計と実感が食い違う相手

アニビア アニビアは、数字ではほぼ互角ですが、上位帯では最悪の相手とされています。

理由ははっきりしていて、6以降のアニビアはミニオンの手前に立っているだけでライズのCSを止められるからです。そしてRの壁とスタンを踏んだら、移動技の無いライズはフラッシュ無しでは死にます。今の数字が互角なのは、低いランク帯のアニビアがこの立ち回りをできていないだけです。上がると別物になる相手だと思っておいてください。

マルザハール マルザハールは、韓国サーバーだけ評価が逆転します。 全体ではライズがわずかに勝っていますが、韓国では42%台まで落ちます。サイレンスとサプレッションが効くのは、集団戦が成立する帯だけ、ということです。

今のライズは、レーン戦が強いチャンピオンです。 少し前まで「レーン戦が弱い」と言われていましたが、死神の残り火(ルーン)が加わってから評価が反転しました。ウェーブを押す力が最上位で、先手の主導権が常にライズ側にあります。それを崩す唯一の方法だった「正確な技で殴り合う」も、このルーンを最初からずっと維持できるライズが強くなったため通りにくくなりました。

それでも総合の勝率は低いままです。 理由は中盤の交戦が最も弱く、後半の伸びを知っている相手にそこを突かれるからです。「レーンは強いのに勝てない」と感じるなら、原因は中盤にあります。

ライズは、ランク帯が上がるほど勝率が下がる傾向があります。 序盤の弱さが際立ち、それをRで巻き返す必要があるのに、ソロランクでは最上位帯でもRを連携に使えないからです。

ライズを相手にする側の対策

「ライズに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ライズは中盤が一番弱い。そこで狙えば立て直せません。

  • ① 中盤に仕掛けてください。 ライズはレーン戦が強く、後半は伸びますが、アイテム2つ前後の中盤が一番弱い谷です。アイテムが中途半端で、避ける以外に生き延びる手段がありません。長引かせると不利になるので、この時間に集団で狙いに行きます。セラフ エンブレイスが完成すると谷を抜けます
  • ② Eを避けるのが最優先です。 E(スペルフラックス)は当たった相手と周りの敵に「フラックス」を付け、ライズの他のスキルを強くします。W(ルーンプリズン)は単体ではスロウだけです。Eを当てられていなければ、歩いて抜けられます。フラックスが付いているとWがスネアに変わり、Qの追加ダメージも入ります
  • ③ レーン戦は無理をしません。 ライズは序盤、ミッドでも最上位クラスのレーン戦をします。レーンでは削り合いに付き合わず、ミニオンの後ろでCSを拾い、中盤の谷まで差を広げさせないのが仕事です。Qは最初に当たった敵に当たるので、ミニオンの後ろに立つだけで大半が止まります
  • ④ 固まりません。 アイテムが揃ったライズは、Eを広げてからQで、固まっている相手ほどまとめて溶かします。集団戦では味方と間を空けて立ちます。R(ポータルワープ)は味方ごと別の場所へ移動する技なので、ライズが消えたら近くのレーンに寄ってくる前提で動いてください
  • ⑤ 対策アイテムは魔法防御です。 ダメージは魔法が中心です。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツを履けば、フラックス付きWのスネアも短くなります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンは「射程で上を取る」か「踏み込める」かです。 一番の天敵はキヤナで、姿を消して踏み込まれると、ライズには返す手段がありません。ゼドも移動技の無いライズに飛び込めます。フェイとラックスは射程で一方的に削れます。ヤスオは風の壁で火力の大半を止められます

集団戦の立ち回り

ライズの集団戦は、押し込んでから合流するのが前提です。

ライズの集団戦の立ち回り。Rは味方と一緒に使う、Eを複数人に広げてからQ、Wは逃げ用に残す、立ち位置は後ろめ

  • Rは味方と一緒に使う。1人で飛んでも仕事はありません。自分が範囲から出ても味方は飛ぶので、逃がす目的でも使えます
  • Eを複数人に広げてからQ。範囲に波及するので、固まっている相手ほど溶けます
  • Wは逃げ用に残す。攻撃に使うのは、確実に倒せる時だけ
  • 立ち位置は後ろめ。射程は短いので、前に出た瞬間に狙われます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ライズの強み: EのスペルフラックスのあとにWのルーンプリズンを当てれば相手をスネアで止められ、Rのポータルワープで近くの味方ごと遠くへ移動できる。 ライズの弱み: ダッシュを持たず、Wの射程も短いので、自分から相手に近づいて仕掛けるのは難しい。

ライズが欲しい味方。強みを伸ばす味方: エズリアル/弱みを補う味方: リー・シン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:スネアで止めた相手を遠くから撃つ

  • エズリアル(Qを長い距離から何度も当てる): ライズのWでスネアした相手はエズリアルのQを避けられないので、2人で動けない相手を削り切れます。勝率+1.6%(4,976戦)

弱みを補う味方:ライズの届く距離に相手を連れてくる

  • リー・シン(Rで相手を蹴り飛ばす・Qで飛び込む): リー・シンがRで相手をライズの方へ蹴り飛ばせば、ライズはEとWを当てられる距離で戦えます。ガンクでもライズのWで止めた相手にリー・シンのQが当たります。勝率+1.0%(7,166戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ

死神の残り火 死神の残り火(魔道)+ 不滅 不滅。

ここは選び方がはっきりしています。 採用率だけを見ると嵐乗りの勇躍から入る形も多いのですが、死神の残り火のほうが勝率が1.5ポイント高いです。ミッドではこちらを勧めます。トップでは両方が拮抗しているので、好みで構いません。

スキルの上げ順: Q > E > W(採用率98%で実質一択)。取得順は E1 → Q2 → W3 → Q4 → Q5。レベル1にEを取るのが標準で、ウェーブ処理と先手の主導権を最優先する形です。

サモナースペル: ミッドはフラッシュ+ゴーストのほうが、テレポートより2ポイント高いです。移動技が無いぶん、ゴーストが効きます。トップではテレポートが標準です。

ドラン リング>女神の涙>ロッド オブ エイジス>セラフ エンブレイス>アクチュアライザー>ラバドン デスキャップ
  • ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション×2で開始(85%)。トップでは「体力ポーション×2+女神の涙 女神の涙」から入る形のほうが勝率が高いです
  • 女神の涙 女神の涙 → ロッド オブ エイジス ロッド オブ エイジス → セラフ エンブレイス セラフ エンブレイス → アクチュアライザー アクチュアライザー。ここまでは採用率75%でほぼ一本道です
  • 以降は ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(勝率57%で最も高い)、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、フローズン ハート フローズン ハート

靴の話をしておきます。 最多は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(37%)ですが、勝率は最も低いです。逆に スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツは採用率15%と少数派ですが、勝率は最も高い(50.1%)。ライズには移動技が無いので、移動速度そのものが生存率になります。試してみる価値があります。

26.16から26.18まで、ライズ本体への変更はありません。 変わったのはルーンの環境であって、ライズ自身ではありません。26.19では、フラックスが付いた相手へのQの追加ダメージ(Rのランクで上がる)が25/50/75/100%から15/40/65/90%に下がり、Eのマナコストが35〜75から40〜80に上がって、代わりにレベルごとの物理防御が4.2から4.7に上がりました。 序盤にウェーブを押す力が少し落ちて、殴られ強くなった形です。

対面で変えるアイテム

  • 相手が魔法防御を積んできた: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフをラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップより先に
  • 飛び込まれて先に落ちる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。ライズには移動技がありません。中盤の谷をここで越えます
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モレロノミコン モレロノミコン。ただし火力が落ちるので、本当に必要な時だけに

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ライズが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ライズのよくある失敗。Wを単体で撃つ、逃げる時にQから撃つ、Rを1人で使う、中盤に単独で動く

①Wを単体で撃つ。Eを当てていない相手には、スロウしか入りません。E → Wの順を守ってください。

②逃げる時にQから撃つ。ルーンが溜まっていないと移動速度が上がりません。他のスキルを先に撃ってから、最後にQです。

③Rを1人で使う。味方と一緒に使わないRは、ただの遅い移動技です。

④中盤に単独で動く。ライズが一番弱いのは中盤です。移動技が無いので、捕まったら終わります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを撃つ前に、Eが当たっているかを必ず確認する
  • 2試合目: 逃げる時、Qを必ず最後に撃つ。1回も先に撃たない
  • 3試合目: 中盤(アイテム2つ目くらいの時間)に、1回も単独で動かない
  • 3試合を通して: 相手の技を避けられた回数を意識する。ライズはここだけで結果が変わります

ライズで3試合やる時の目標。1試合目 Wを撃つ前に、Eが当たっているかを必ず確認する、2試合目 逃げる時、Qを必ず最後に撃つ。1回も先に撃たない、3試合目 中盤(アイテム2つ目くらいの時間)に、1回も単独で動かない、3試合を通して 相手の技を避けられた回数を意識する。ライズはここだけで結果が変わります

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ライズが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ライズを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→