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CHAMPION GUIDE

ニダリー

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ニダリーのカウンターとビルド|周回の速さが、そのまま強さ

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

ニダリーのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。ランク帯で評価が3段階変わる理由、印のリセットが1回きりである点、1デスの重さまで。ニダリーが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102463
マナ2951060
攻撃力58117.5
攻撃速度0.640.99
物理防御32117
魔法防御3054.7
体力自動回復(5秒)616.2
移動速度335335
射程525525
P品定め固有スキル▾

茂みに入ると移動速度が2秒間10%増加する。さらに、距離1400の範囲内にいる可視状態の敵チャンピオンに向かって移動する場合は30%増加する。 敵チャンピオンまたは中立モンスターに「槍投げ」または「虎挟み」でダメージを与えると、対象に4秒間「マーキング」を付与し、真の視界を得る。この間、ニダリーの移動速度が10%増加し、さらに、「マーキング」中の対象に向かって移動する場合は30%増加する。また、対象に対する「テイクダウン」と「ジャンプ」の効果が増加する。

Q槍投げ/テイクダウンCD 6秒マナ 50/55/60/65/70▾

ヒト形態: 対象に向かって槍を投げる。ダメージ量は槍の飛距離に比例して大きくなる。 クーガー形態: 次の通常攻撃時に大量の追加ダメージを与える。ダメージ量は対象の失った体力に比例して増える。

獣最小ダメージ
5 / 30 / 55 / 80 / 105
槍最小魔力反映
50%
槍最小ダメージ
70 / 90 / 110 / 130 / 150
槍最大ダメージ
227.5 / 292.5 / 357.5 / 422.5 / 487.5
ダメージ複数
3.25
射程条件
525
W虎挟み/ジャンプCD 13/12/11/10/9秒マナ 30/35/40/45/50▾

ヒト形態: 地面にトラップを仕掛ける。気づかず踏んだ敵は、ダメージを受けて可視状態になる。 クーガー形態: 指定方向にジャンプし、着地点周辺の範囲内にいる敵ユニットにダメージを与える。

継続時間
4秒
間隔ごとの基本ダメージ
10 / 20 / 30 / 40 / 50
罠持続
120秒
合計固定ダメージ
40 / 80 / 120 / 160 / 200
E高揚/クロウCD 12秒マナ 50/55/60/65/70▾

ヒト形態: クーガーの精霊を呼び出し、味方の体力を回復して短時間攻撃速度を増加させる。 クーガー形態: かぎ爪で攻撃し、自身の前方範囲内の敵ユニットにダメージを与える。

基本回復
50 / 75 / 100 / 125 / 150
最大回復倍率
1
最大回復条件
5%
追加攻撃速度
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
攻撃速度時間
7秒
Rクーガーの心CD 3秒マナ -▾

クーガーに変身し、特別なスキルを使用する。

固有割合移動速度
10%
テイクダウン基本ダメージ
5 / 30 / 55 / 80 / 105
テイクダウン攻撃力反映
75%
テイクダウン魔力反映
40%
テイクダウンダメージ増幅
100% / 125% / 150% / 175% / 200%
跳びかかりクールダウン
3秒 / 2.5秒 / 2秒 / 1.5秒 / 1.5秒
跳びかかりダメージ
55 / 100 / 145 / 190 / 235
跳びかかり攻撃力反映
50%
跳びかかり魔力反映
30%
薙ぎ払いダメージ
70 / 130 / 190 / 250 / 310
薙ぎ払い攻撃力反映
70%
薙ぎ払い魔力反映
55%
ニダリーのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ニダリーはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ニダリーが相手で困っている人へ: ニダリーを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ニダリーの勝ち方は3つで言えます。

  1. 周回の速さが、そのまま強さです。目標はキャンプの一周を3分20秒。ここが遅いと、何をやっても噛み合いません
  2. 1回の死が重すぎます。他のチャンピオンの2回から3回分に相当します
  3. 印のリセットは1回きりです。槍と罠の両方を当てておくと、もう一度使えます

そして、このチャンピオンには他に例のない特徴があります。

ニダリーのカウンター早見表(26.20)

ニダリーが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ニダリーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
フィドルスティックス フィドルスティックス突出して最悪
レンガー レンガー1対1では絶対に勝てません
エリス エリス柔らかいので、繭が当たれば返せません
ザック ザック硬くて削り切れません
ダイアナ ダイアナ誰も警戒していないのに、4番目に悪い相手です

ニダリーが有利な相手はカーサス、ヴィエゴ、グレイブスです。

⚠️ ランク帯で、評価が3段階変わります

ランク帯勝率ティア
ブロンズ〜プラチナ48.2%4ティア
エメラルド以上51.1%2ティア
マスター以上52.6%1ティア

ここまで評価が動くチャンピオンは、ほとんどいません。

分かれ目は「操作が難しいから」ではありません。キャンプを回ること自体が壁になっています。

リー・シンやシャコは操作が独特なだけですが、ニダリーは周回そのものが参入障壁になっています。低いランクでは周回が遅れて、逆に相手のジャングラーに入られます。下の帯では、周回している最中に殺されます。

上位帯は2つの形態を切り替えながら体力を保ち、3分20秒まで短縮して、常に1歩先に動きます。

こんな経験ありませんか

槍が当たらない。周回している間に相手のジャングルを取られる。

そして、1回死んだだけで試合が終わる。

ニダリーは望みを絶たれると「槍を持ったソラカ」と呼ばれるチャンピオンです。この記事では、周回の作り方、印のリセット、誰に潰されるのかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手のジャングルに入ることと、追い切ること。壁越しに槍を当ててから飛びつけるので、他のチャンピオンが届かない距離から詰められます。

苦手なこと: 序盤に潰されること。1回の死が他の2回から3回分に相当します。それとQが当たらないこと。当たり判定が細く弾も遅いので、韓国では「つまようじ」と呼ばれています。

強い時間帯: 25分未満(2位)。そこから40分以降の56位まで、一方向に落ち続けます。

誰におすすめ?: 周回を詰めたい人。逆に言うと、そこを詰めないなら選ばないほうがいいチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ニダリーのスキル。固有(品定め): 茂みに入ると移動速度が2秒間10%増加する。Q(槍投げ/テイクダウン): ヒト形態: 対象に向かって槍を投げる。ダメージ量は槍の飛距離に比例して大きくなる。W(虎挟み/ジャンプ): ヒト形態: 地面にトラップを仕掛ける。気づかず踏んだ敵は、ダメージを受けて可視状態になる。E(高揚/クロウ): ヒト形態: クーガーの精霊を呼び出し、味方の体力を回復して短時間攻撃速度を増加させる。R(クーガーの心): クーガーに変身し、特別なスキルを使用する

スキル使い方の要点
P 品定め茂みで移動速度。スキルを当てた相手に印が付き、その相手へのジャンプは射程が伸びて待ち時間が大きく減ります。真の視界も付きます
Q 槍投げ/テイクダウン飛距離に比例してダメージが増える。見えない位置から投げるか、味方の行動妨害に合わせる以外に当たりません
W 虎挟み/ジャンプ罠は印を付ける手段。飛びつきの起点
E 高揚/クロウ人間の形のEは味方にも撃てる回復と攻撃速度
R クーガーの心奥義がない代わりに、通常スキルが6個あります

ポイント: 印のリセットは1回きりです。スキル1つで印を付けただけだと、一度飛びついた後は、印が残っていても待ち時間の短縮と大ジャンプが起きません。槍と罠の両方を当てておくと、もう一度使える状態が保てます。

ポイント: パッシブの真の視界は、シャコとイブリンに刺さります。姿を消していても見えます。

ポイント: 槍が当たらない日は、味方に回復を配るだけでも仕事になります。人間の形のEは味方にも撃てます。

コンボ

まず覚える3つ

ニダリーのコンボはまず3つ。基本: Q(槍)→ R → W(ジャンプ)→ E(クロウ)→ Q(テイクダウン)、罠から入る: 罠を踏ませて印を付ける → 大ジャンプ → EQ、周回: 壁越しに槍を当ててからジャンプで詰める

  • 基本: Q(槍)→ R → W(ジャンプ)→ E(クロウ)→ Q(テイクダウン)
  • 罠から入る: 罠を踏ませて印を付ける → 大ジャンプ → EQ
  • 周回: 壁越しに槍を当ててからジャンプで詰めるを、全キャンプで繰り返す

基本コンボ

Q → R → W → E → Q。

テイクダウンは相手の失った体力に比例するので、必ず最後です。

槍が当たらない時は、罠から入ります。 罠を踏ませて印を付ければ、大ジャンプが使えます。

周回の作り方

青サイドはレッドから始めます。

1分29秒に、下の茂みからレッドへ槍を投げます。 飛距離のボーナスを最大にするためです。そこから人間の通常攻撃、ゴーレムの前に人間のEで回復、変身してE・通常攻撃・Q。

壁越しに槍を当ててからジャンプで距離を詰める、これを全キャンプで繰り返します。

逃げる時も同じです。 壁へ跳びながら人間のEで回復するので、追う側は倒し切れません。

小技・上級コンボ

Qは見えない位置から投げてください。 当たり判定が細く、弾も遅いです。味方の行動妨害に合わせるのがもう1つの当て方です。

槍と罠の両方を当てておくと、印のリセットがもう一度使えます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 25分未満は78体中2位(54.42%)
  • 中盤 △ 弱い: 30分で45位、35分で52位
  • 終盤 ✕ 弱い: 40分以降は56位(46.14%)

2位から56位まで、一方向に落ち続けます。

タイミング何が起きるか
キャンプの一周(3分20秒)ここが全部の土台です
レベル6相手のジャングルに入れるようになります
リッチ ベイン リッチ ベイン完成一撃が重くなります
30分ここから落ち始めます。それより前に決めてください

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

周回を詰めてください。 目標は3分20秒です。

スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体から始めてください。 相手のジャングルに入ることと瞬間火力が核なので、こちらのほうが合っています。実測でも7点近い差が出ています(スコーチクロウ系85.3%・52.25% / ガストウォーカー系13.3%・47.51%)。

レベル1〜3は Q → E → W(46.7%)。ただしEを先に取る型も26.0%あり、勝率はそちらが上に出ています。

中盤以降(レベル6〜)

死なないでください。 ニダリーの1回の死は、他のチャンピオンの2回から3回分です。

相手のジャングルに入って、先に動き続けます。 周回が速ければ、常に1歩先に立てます。

30分より前に決めてください。 そこから先は落ちる一方です。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ニダリーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ニダリーの苦手な相手はフィドルスティックス・エリス・ザック、有利な相手はカーサス・ヴィエゴ・グレイブス

カウンター(ニダリーが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
フィドルスティックス フィドルスティックス突出して最悪。他を狙うと恐怖で返され、槍を当てて飛び込むとその場のRで溶かされます6レベルより前に潰す。届かないなら関わらない
レンガー レンガー1対1では絶対に勝てません。上位の解説2本が揃って唯一の最悪判定を出しています積みを作られたら近寄らない
エリス エリス柔らかいので、繭が当たれば返せません繭の線に立たない。槍を当ててから
ザック ザック硬くて削り切れません。序盤は勝てても試合で負けます序盤に差を作る。長引かせない
ダイアナ ダイアナ誰も警戒していないのに、4番目に悪い相手です単独で会わない。Rを撃たせてから
ヌヌ&ウィルンプ ヌヌ&ウィルンプ硬いうえに追いつかれます。1対1で殺し切れませんガンクで勝つ。1対1をしない
ヘカリム ヘカリム最初の飛び込みで殺し切れなければ負けます。サンプルも多い対面です確実に取れる時だけ入る
ヴァイ ヴァイ名指しで捕まると、逃げる手段が消えます壁を挟む。単独で歩かない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • フィドルスティックス: 数字ではやや上なのが、2本目の ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で52.3%。2本目の平均は49.9%)
  • エリス: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で60.1%。靴の平均は49.5%)。序盤に ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で54.9%。序盤の平均は50.1%)
  • ザック: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で63.1%。靴の平均は48.5%)

ニダリーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カーサス カーサス突出して有利。1つでもキルを取れば、ジャングルに入り続けて殺し続けられます序盤にキルを取る。動線を重ねる
ヴィエゴ ヴィエゴ槍の射程で寄らせません。サンプルも多い対面です距離を保つ。壁越しに削る
グレイブス グレイブス物理には強いのですが、魔法には弱いです。サンプルが一番多い有利対面です槍で削る。近づかない
チョ=ガス チョ=ガス追いつかれません。槍で削り切れます距離を保つ。Rの射程に入らない
ジェイス ジェイス周回で先行して、育つ前に潰せます序盤に何度も入る
シン・ジャオ シン・ジャオWをかわして距離を保てば、手が出せません詰めさせない。壁越しに削る
ゼド ゼド近づく前に削り切れます槍を当ててから飛ぶ
リリア リリア追い切れます。逃げる手段で上を行けます追う。逃がさない

統計と実感が食い違う相手

フィドルスティックスは、ランク帯で結論がひっくり返ります。

マスターの書き手は「楽な相手」に置いています。理由は「1分にラプターへワードを置いて追跡し、相手のジャングルに入る。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツは必須」というものです。

ところがエメラルド帯の統計では、ニダリーの最悪の対面です(357戦)。

理由は2つあります。その手順は「3分20秒までに周回を短縮する」技術が前提で、エメラルド帯では前提そのものが揃いません。しかも彼が必須と書くマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツは、実際には2.7%しか使われていません。

どちらも正しくて、成立する条件が違うだけです。 上位帯なら6レベルより前に潰せますが、そうでなければ最悪の対面になります。

レンガーは、韓国のまとめに1回も出てきません。

上位の解説2本が揃って唯一の最悪判定を出しているのに、ニダリーのページには相性としてのレンガーが0件です。統計でも7番目に悪い相手です。

面白いことに、レンガー側のページではニダリーが「楽な相手」に入っています。つまりニダリー側のページだけが書き落としている形です。

グレイブスは、逆に「苦手」と書かれているのに有利です。

韓国のまとめも、チャレンジャーの解説も苦手側に置いています。ところが2,400戦を超えるサンプルで、ニダリーの3番目に有利でした。

正しく書けているのはマスターの書き手だけで、理由は「グレイブスは物理には強いが、魔法には弱い」というものです。

なおカーサスの記事でも、同じ向きに外れていました。 韓国のまとめにはグレイブスを高く見積もる癖があります。

ダイアナとブライアーは、誰も書いていません。 それでも統計では4番目と9番目に悪い相手です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 序盤に潰しに来る相手(エリス・ヘカリム・レンガー・ヴァイ)と、槍で削り切れない硬い相手(ザック・ヌヌ)です
  • 勝てる相手の共通点: 逃げる手段が乏しくて、魔法に弱い相手です。槍の射程で一方的に削れます
  • まとめると: 相手がこちらに触れるかを見てください。触れないなら、周回の速さでそのまま勝てます

ニダリーを相手にする側の対策

「ニダリーに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ニダリーは時間が進むほど弱くなる。長引かせれば勝てます。

  • ① 長引かせます。 ニダリーは25分未満で2位、40分以降で56位です。2位から56位まで、一方向に落ち続けます。序盤にやられても投げ出さず、タワーを守って時間を使ってください。30分からは落ち始めるので、そこまで耐えれば形勢が変わります
  • ② 1回殺します。 ニダリーの1デスは、他のチャンピオンの2〜3デス分です。1回取れば、そこから崩れます。ニダリーは柔らかいので、自陣のジャングルに入ってきたところを味方と挟むのが一番確実です
  • ③ 槍の線に立ちません。 ヒト形態のQ(槍投げ)は飛んだ距離が長いほどダメージが大きくなります。当たり判定が細く弾も遅いので、動き続けるだけで当たりません。当たると「マーキング」が付き、ニダリーの飛びつきとテイクダウンが強くなります。壁際を歩かないこと。壁越しに槍を当ててから飛びついてきます
  • ④ 罠を踏まない道を選びます。 ヒト形態のW(虎挟み)は踏むと見つかるうえに、マーキングが付きます。茂みの入り口やジャングルの細い道には罠がある前提で、ワードで照らすか避けて通ります
  • ⑤ 相性のいいチャンピオンは「序盤に潰せる」か「硬い」かです。 一番の天敵はフィドルスティックスで、槍を当てて飛び込んできたところをその場のRで溶かせます。ザックとヌヌ&ウィルンプは硬くて削り切れず、1対1で殺し切れません。レンガーは1対1ではまず負けません
  • ⑥ 対策アイテムは魔法防御です。 ダメージは魔法が中心で、テイクダウンは対象の失った体力が多いほど大きくなります。槍を受けて体力が減った状態で近くにいるのが一番危ないので、槍を受けたらまず下がります。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツや魔法防御のアイテムで、槍からの一連の流れを耐えられるようにします

集団戦の立ち回り

ニダリーの集団戦は、後ろから槍で削る役です。

ニダリーの集団戦の立ち回り。前に出ない、槍が当たらない日は、味方に回復を配る、印を付けてから飛ぶ、テイクダウンは最後、逃げる時は壁へ跳びながら回復する

  • 前に出ない。飛び込むのは、確実に倒せる時だけです
  • 槍が当たらない日は、味方に回復を配る。人間の形のEは味方にも撃てます
  • 印を付けてから飛ぶ。槍と罠の両方を当てておくと、リセットがもう一度使えます
  • テイクダウンは最後。相手の失った体力に比例します
  • 逃げる時は壁へ跳びながら回復する。追う側は倒し切れません

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ニダリーの強み: ヒト形態Qの槍投げは遠くから当てるほど大ダメージになり、当てた相手にはマーキングが付いてクーガー形態のWで遠くまで飛びかかれる。 ニダリーの弱み: 後半になると体力の多い相手を一人で倒し切れず、集団戦で前に立てない。

ニダリーが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ノーチラス・ケイトリン・ジン/弱みを補う味方: ヨネ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:槍が当たるように止めてくれる

槍投げは直線で飛ぶので、動いている相手には避けられます。止まっている相手なら遠くから当てられ、そのままマーキングから飛びかかれます。

  • ノーチラス(Qで引き寄せ・Rでノックアップとスタン): ノーチラスが止めた相手に槍を当てれば、ダメージもマーキングも確実に入ります。勝率+1.0%(5,324戦)
  • ケイトリン(Wで罠を仕掛けてスネア): 罠にかかった相手は動けないので、遠くから槍を当てられます。ガンクでも罠の近くに追い込めば槍が当たります。勝率+1.1%(5,544戦)
  • ジン(Wで味方が当てた相手をスネア): 槍が当たった相手にジンがWを撃てばスネアで止まるので、クーガー形態で飛びかかって倒し切れます。勝率+0.6%(7,398戦)

弱みを補う味方:後半の集団戦を任せられる

  • ヨネ(通常攻撃とスキルで後半に大ダメージを出す): ニダリーのヒト形態Eは味方の体力を回復し攻撃速度を上げるので、攻撃速度で伸びるヨネを後ろから支えられます。勝率+1.3%(3,693戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

魂の収穫 魂の収穫(覇道)が主流です。

そのうえで、3枠目を変えるだけで5点変わります。

3枠目採用率勝率
グリスリー メメント(最多)40.2%49.53%
第六感8.1%55.12%

副ルーンも栄華のほうが上です(覇道と栄華が10.7%で54.22%、覇道と魔道が61.9%で50.45%)。

電撃 電撃を勧めている解説がありますが、使わないでください。 採用2.8%に対して、勝率は47.28%しかありません。

スキルの上げ順: Q > E > W が97.9%。レベル1〜3は Q → E → W(46.7%)が最多ですが、Eを先に取る型(26.0%)のほうが勝率は上に出ています。

サモナースペル: フラッシュ+スマイト(99.8%)。

スコーチクロウの幼体>リッチ ベイン>ソーサラー シューズ>ヘクステック ロケットベルト>ゾーニャの砂時計
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始(58.3%・勝率52.25%)。ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体とは7点近い差があります
  • リッチ ベイン リッチ ベイン(所持率90.9%・事実上固定)
  • ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(85.5%)
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(48.0%)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(44.7%・勝率53.97%)

ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップは20.2%で勝率59.74%と、上に出ています。火力を伸ばしたいならここです。

本体への最後のバランス変更は25.24です。 2026シーズンに入ってからは音声のバグ修正だけで、8か月以上触られていません。

買ってはいけないアイテム

  • 攻撃力と物理貫通: 全スキルが魔法ダメージです
  • 通常攻撃を強化するもの: ニダリーはスキルで戦う暗殺者で、通常攻撃で削るチャンピオンではありません
  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: 槍を当てた瞬間に移動速度と大ジャンプが手に入るので、鈍足が要りません
  • 守りのアイテムの積みすぎ: 行動妨害を持っていないので、ダメージでしか圧をかけられません
  • サポート用のアイテム: 人間のEの待ち時間が12秒と長いので、噛み合いません

なおメジャイ ソウルスティーラー メジャイ ソウルスティーラーは所持時の勝率が86%を超えていますが、この数字は使えません。勝っている試合でしか買われないので、因果が逆です。ダーク シール ダーク シールも同じです。

対面で変えるアイテム

  • 火力を伸ばしたい: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(勝率59.74%)
  • 相手に飛び込む相手が多い: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める
  • 削り切れない: シャドウフレイム シャドウフレイム(37.2%)
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(2.7%と少数派ですが、勝率は52.07%あります)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ニダリーが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ニダリーのよくある失敗。周回を詰めない、スキル1つで印を付けて飛ぶ、死ぬ、電撃を使う

①周回を詰めない。キャンプの一周が3分20秒です。ここが遅いと、逆に相手のジャングルに入られます。

②スキル1つで印を付けて飛ぶ。リセットは1回きりです。槍と罠の両方を当てておいてください。

③死ぬ。ニダリーの1デスは、他の2〜3デス分です。

④電撃を使う。採用2.8%に対して、勝率は47.28%しかありません。解説には残っていますが、今の主流ではありません。

⑤ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体から始める。スコーチクロウとは7点近い差があります。

⑥リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプターを買う。槍を当てた瞬間に移動速度が手に入るので、鈍足は要りません。

⑦30分を過ぎても前に出る。25分未満で2位、40分以降で56位です。一方向に落ち続けます。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: キャンプの一周を計る。3分20秒に近づけていく
  • 2試合目: 槍と罠の両方を当ててから飛ぶ。リセットが2回使えることを確かめる
  • 3試合目: ルーンの3枠目を第六感にする。5点の差を体感する
  • 3試合を通して: 死んだ回数を数える。1回が他の2〜3回分だと思って動く

ニダリーで3試合やる時の目標。1試合目 キャンプの一周を計る。3分20秒に近づけていく、2試合目 槍と罠の両方を当ててから飛ぶ。リセットが2回使えることを確かめる、3試合目 ルーンの3枠目を第六感にする。5点の差を体感する、3試合を通して 死んだ回数を数える。1回が他の2〜3回分だと思って動く

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

コーチングを受けてみる(¥500〜)→
ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→