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CHAMPION GUIDE

ジンクス

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ジンクスのビルドとカウンター|本当のカウンターはADCではありません

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月19日

この記事で学べること

ジンクスのカウンターはオレリオン・ソル、ゼラス、シンドラ。ジンクスが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカイ=サ、サミーラへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102395
マナ2601110
攻撃力59114.3
攻撃速度0.630.73
物理防御2697.4
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.812.3
移動速度325325
射程525525
P超エキサイティン!固有スキル▾

敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。

効果時間
6秒
攻撃速度効果
25
移動速度効果
175
移動速度減衰率
87.5%
アシスト目印時間
3秒
Qスイッチング!CD 0.9秒マナ 20▾

スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。「パウパウガン」で敵を攻撃し続けると攻撃速度が増加する。「フィッシュボーン」は射程が長く、範囲ダメージを発生させることができるが、攻撃速度が低下してマナを消費するようになる。

ロケットダメージ
攻撃力の110%
ロケット範囲
250
ロケット追加射程
100 / 125 / 150 / 175 / 200
ミニガン攻撃速度最大
30% / 55% / 80% / 105% / 130%
ミニガン攻撃速度時間
2.5秒
ミニガン攻撃速度スタック
3
ロケット合計攻撃力
1.1
Wシビレーザー!CD 8/7/6/5/4秒マナ 40/45/50/55/60▾

スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに可視状態にする。

ダメージ
10 / 60 / 110 / 160 / 210
スロウ割合
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
スロウの時間
2秒
攻撃力反映
140%
Eパックンチョッパー!CD 24/20.5/17/13.5/10秒マナ 90▾

一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。爆雷は触れられなくても5秒後に自動的に爆発し、周囲にいる敵にダメージを与える。

ダメージ
90 / 140 / 190 / 240 / 290
拘束時間
1.5秒
手榴弾時間
5秒
手榴弾腕時間
0.5秒
Rスーパーメガデスロケット!CD 85/65/45秒マナ 100▾

指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する。 発射したロケット弾が敵チャンピオンに命中すればその場で爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。ダメージは敵の現在体力が少ないほど威力が増加する。

基本ダメージ
20 / 35 / 50 / 65 / 80
最大ダメージ
200 / 350 / 500 / 650 / 800
割合ダメージ
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
範囲ダメージ倍率
80%
モンスター処刑最大
1200
範囲
400
ジンクスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ジンクスはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ジンクスが相手で困っている人へ: ジンクスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ジンクスについて、いちばん大きな誤解から壊します。

ジンクスが本当に苦手なのは、レーンが強いADCではありません。射程の外から撃ってくる相手です。

「ドレイヴンやルシアンには勝てない」とよく言われます。ところが数字で見ると、その集団は全員ほぼ互角でした。

集団勝率の差の範囲
レーンが強いと言われるADC(ドレイヴン・ルシアン・ミス・フォーチュン・ヴァルス・アッシュ・ジン・ケイトリン・トリスターナ)勝率−1.4% 〜 +0.3%
ボットに来る射程の長いメイジ(オレリオン・ソル・ゼラス・シンドラ・フェイ・セラフィーン)勝率−5.7% 〜 −2.9%

レーンで負けることと、試合で負けることは別です。 ジンクスは負けたレーンを取り返せるチャンピオンなので、レーンの強さでは相性が決まりません。

だからジンクスでやることは3つです。

  1. ロケットが主、ミニガンが従。ミニガンは近づかれた後か、タンクを溶かす時だけ
  2. 射程の外から撃ってくる相手だけ、本気で警戒する
  3. 持ち替えを、カイトしながらできるようにする。ここが全部です

ピック率は17.66%で、57体中1位です。

ジンクスのカウンター早見表(26.20)

ジンクスのカウンター(ジンクスが苦手な相手)は、オレリオン・ソル、ゼラス、シンドラです。 つらい順に5体並べました。理由と対策は下の「ジンクスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
オレリオン・ソル オレリオン・ソルQの息を吹き続けられて前に出られず、Eの黒い穴で引き寄せられます
ゼラス ゼラスQの射程が一方的で、Eのスタンから全部入ります
シンドラ シンドラ球を置かれると前に出られません
ブラッドミア ブラッドミアWで沈まれると、ロケットも罠も当たりません
フェイ フェイ射程の外から撃ち分けられます

ジンクスの苦手な相手はオレリオン・ソル・ゼラス・シンドラ、有利な相手はカイ=サ・サミーラ・ザヤ

ジンクスが有利な相手はカイ=サ、サミーラ、ザヤです。

こんな経験ありませんか

近づかれてから慌ててミニガンに持ち替えて、そのまま死ぬ。

罠を置いたのに、発動する前に飛び込まれている。

そしてレーンで勝ったのに、集団戦で何もできないまま試合が終わる。

この記事では、持ち替えの考え方、罠を通り道に置く話、ミニオンにロケットを撃つ削り方を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程と継続火力。ロケット形態の射程は最大725まで伸びます。そして自分で自分を守れます。Wのスロウは最大80%で再使用4秒、Eは踏み込みそのものを止めます。

苦手なこと: 移動技がありません。 捕まった後に逃げる手段はゼロです。

強い時間帯: どの時間帯でも強く、40分を越えると勝率52.99%まで上がります(57体中9位)。弱い時間帯がありません。

誰におすすめ?: 同じ動きを繰り返すのが苦にならない人。ただし持ち替えの操作だけは練習が要ります。

スキルの使い方

Q(スイッチング!): ミニガンとロケットを持ち替えます。ロケットの追加射程は 100/125/150/175/200(525 → 最大725)。1発につきマナを20消費します。ロケット形態は増加攻撃速度の乗りが10%悪いので、単体の火力だけならミニガンが上です。それでも当たるかどうかを含めるとロケットが勝ちます。

ジンクスのスキル。固有(超エキサイティン!): 敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。Q(スイッチング!): スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。W(シビレーザー!): スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。E(パックンチョッパー!): 一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。R(スーパーメガデスロケット!): 指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する

W(シビレーザー!): 射程1450。当てた相手が見えるようになります。削りと自衛を兼ねる技です。最大レベルでは4秒ごとに撃てます。

E(パックンチョッパー!): 発動までの間が長いので、捕まってから置いても間に合いません。 味方の行動妨害に重ねるか、通り道に先に置く技です。ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計のような「その場でもう一度チャンスをもらう」手段も潰せます。

R(スーパーメガデスロケット!): 相手が失った体力に比例して威力が上がります。 味方が削った後の仕上げに使ってください。レーン中に外すと、相手が強気に出てきます。

コンボ

まず覚える3つ

ジンクスのコンボはまず3つ。レーンの削り: 相手がミニオンに寄る瞬間に、ミニオンへロケットを撃つ、味方の行動妨害に合わせる: 相手が動けなくなった瞬間に E → W → 通常攻撃、自衛: W(スロウ)→ 下がりながらロケット

  • レーンの削り: 相手がミニオンに寄る瞬間に、ミニオンへロケットを撃つ。範囲ダメージで相手にも同じだけ入り、ミニオンから狙われることもありません
  • 味方の行動妨害に合わせる: 相手が動けなくなった瞬間に E → W → 通常攻撃
  • 自衛: W(スロウ)→ 下がりながらロケット。追ってくるならEを足元ではなく通り道へ

持ち替えを、カイトしながらやる

ここがジンクスの入口であり、最大の壁です。

キーボードで下がりながら撃つと、持ち替えと移動攻撃の入力が絡まります。右クリックで下がると、地面をクリックしてしまいます。

だから下の帯はミニガンのまま近づいて死に、上の帯はロケットのまま殴り続けて、どうしても必要な時だけ持ち替える、という差が出ます。

基本はロケットのままだと思ってください。持ち替えるのは、近づかれた時と、タンクを溶かす時の2つだけです。

スキルの上げ順の判断

  • レベル2はふつうW。ただしノーチラスやブリッツクランクのように確実に掴める味方がいるならEを先に取ります
  • レベル3でマナが半分以下ならQに2ポイント目。射程が625から650へ伸び、ミニガンの攻撃速度も15%から27.5%へ上がります。マナ消費が増えないのが利点です

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル1〜2: 射程差で削るだけの時間です。正面から殴り合わないでください
  • ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44: 500以上の射程から殴ると追加ダメージが入ります。最大725射程のジンクスと噛み合います
  • ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン+インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ: ここが最初の本当の山です
  • 40分以降: 勝率52.99%(57体中9位)。長引くほど強くなります

レーン戦の考え方

レーンで負けても、試合では取り返せます

これがジンクスの設計です。

レーンが強いと言われるADCとの数字を並べると、全員が互角の範囲に収まります。

  • ケイトリン 勝率+0.1%(24,664戦)/アッシュ 勝率+0.3%(9,611戦)/ルシアン 勝率−0.1%(10,584戦)
  • ドレイヴン 勝率−0.5%(4,826戦)/ミス・フォーチュン 勝率−0.3%(8,027戦)/トリスターナ 勝率−0.5%(15,498戦)

レーンで押されている時にやることは、逆転ではありません。CSを拾って、死なないことです。

ドレイヴン戦の中身

レベル1のロケットの射程差は75しかありません。 ここで斧の火力に打ち返されます。

ところがレベルが上がるほどジンクス側が有利になります。Wで距離を保てば、1回殴られる間に3回以上殴れます。

罠は「置いてから待つ」技です

Eは発動までの間が長いので、捕まってから置いても間に合いません。

先に通り道へ置いてください。相手が飛び込んでくる方向は、たいてい決まっています。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ジンクスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(ジンクスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
オレリオン・ソル オレリオン・ソル突出して最悪(勝率−5.7%・943戦)。Qの息を吹き続けられるだけで前に出られず、Eの黒い穴で引き寄せられますCSを捨てて経験値だけ拾う。サポートに前へ出てもらう
ゼラス ゼラスQの射程が一方的で、Eのスタンから全部入ります。こちらの射程では届きませんミニオンの裏に立つ。Qの線から外れる
シンドラ シンドラ球を置かれると前に出られません。Eのスタンから一撃で持っていかれます(シンドラの記事も参照)球の近くに立たない。Eの射程650の外で殴る
ブラッドミア ブラッドミアWで沈まれると、ロケットも罠も当たりません。Rで受けるダメージを増やされますWを吐かせてから仕掛ける。Rの範囲に固まらない
フェイ フェイ射程の外から撃ち分けられます。行動妨害の組み合わせも持っています同じ場所に留まらない。ミニオンを挟む
カタリナ カタリナ短剣を経由して一気に距離を詰められます。罠の発動が間に合いません短剣の落下点を踏まない。Eを通り道に先置き
トゥイッチ トゥイッチ最も当たる苦手対面(勝率−2.9%・9,012戦)。Rの貫通射程でこちらの上を行かれ、Qで姿を消して詰められます味方の視界を切らさない。Rが来る前に位置を変える
セラフィーン セラフィーン射程で削られ続けます。Wのシールドで削りも帳消しにされますEの直線から外れる。Rの範囲に固まらない
カーサス カーサスQで一方的に削られ、倒しても霊体のまま撃ち続けられますQの着弾地点から動く。倒した後も油断しない
ヴェル=コズ ヴェル=コズQの分裂で当たり判定が広く、避け続けられません。Eのノックアップで足も止まります横に動いて避ける。Rを撃たせてから前に出る

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゼラス: 数字ではやや上なのが、1本目の コレクター コレクター(この相手で53.8%。1本目の平均は51.1%)

ジンクスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カイ=サ カイ=サ圧倒的に当たる相手(勝率+1.0%・24,597戦)。射程がこちらの方が大きく上で、Rの着地はEで止められます(カイ=サの記事も参照)ロケットの射程で殴り続ける。Rの着地点にE
サミーラ サミーラ近づかないと何もできない相手です(勝率+2.7%・5,114戦)。Eで詰めてきた所を罠で止められますEの着地に罠。Wの届く距離に入らない
ザヤ ザヤ羽根を回収する動きが直線的なので、罠が当たります(勝率+1.9%・5,810戦)羽根の線から外れる。Eを回収の通り道へ
コグ=マウ コグ=マウWを出す前が全部です。出す前に押し切れます6より前に差を作る。Wが出たら間合いを取る
ニーラ ニーラ近接なので、ロケットの射程に入るまでが遠いですEで踏み込みを止める。Wを吐かせてから殴る
スモルダー スモルダーお互いの成長勝負ですが、こちらの方が早く形になります(勝率+1.6%・5,108戦)スタックを積ませない。前に出てCSを削る
ヴェイン ヴェイン射程差が大きく、レーンでは触らせませんレーンで差を作り切る。後半は単独で会わない
ベイガー ベイガーボットでは檻の置き場所が限られます。射程の外から削れます檻の中に入らない。ミニオンの裏から撃つ

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①射程の外から撃ってくる相手(オレリオン・ソル・ゼラス・シンドラ・フェイ・セラフィーン・カーサス・ヴェル=コズ)②罠の発動が間に合わない速さで詰めてくる相手(カタリナ・トゥイッチ)
  • 勝てる相手の共通点: 近づかないと火力が出ない相手(サミーラ・ニーラ・カイ=サ)と、動きが直線的で罠が当たる相手(ザヤ)です
  • まとめると: 「相手がこちらの射程の外から撃てるか」だけ見てください。レーンの強さは相性を決めません

統計と実感が食い違う相手

レーンが強いADCは、ジンクスのカウンターではありません。

上で並べたとおり、その集団は全員が互角の範囲に収まります。理由ははっきりしていて、ジンクスは負けたレーンを取り返せるからです。

ジン戦がその代表です。数字はほぼ互角で(ジンクス側 勝率−0.8%・22,224戦/ジン側 勝率+1.1%・21,621戦)、どちらの表にも載せない相手です。

1対1の火力ではジンクスが上なので、たいてい勝ちます。負けるのは、相手が味方に合わせて動いていて、自分が合わせていない時だけです。

セナは数字が最良ですが(勝率+3.2%)、518戦しかありません。 そのうえ実感としては苦手側に置かれることが多い相手です。数字だけで判断しないでください。

コグ=マウも割れます。 「Wを出したコグ=マウは殴り合いでジンクスを潰す」と言われますが、数字ではジンクス有利(勝率+2.0%・2,628戦)。Wが出るより前に決着がついている、と読むのが素直です。

ジンクスを相手にする側の対策

「ジンクスに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ジンクスは最初の1キルで別物になります。固有(超エキサイティン!)はキルやタワー破壊に関わると移動速度と攻撃速度が大きく上がります。最初のきっかけを渡さず、長引かせないことが対策の骨格です。

  • ① 距離を詰めて戦う。ジンクスは射程の長いチャンピオンで、ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44は500以上の射程から殴ると追加ダメージが入ります。遠くから撃ち合うほどジンクスが得をします。仕掛けるなら、一気に距離を詰めて近くで戦ってください。自分で近づく手段がほとんど無いので、詰められると逃げにくいチャンピオンです
  • ② 集団戦で最初の1人を落とさせない。固有が発動すると、ジンクスは移動速度と攻撃速度を得て走り回ります。集団戦で味方の誰かが先に落ちると、そこから一気に崩れます。体力の少ない味方は一度下がらせ、ジンクスに最初のキルやアシストを渡さないでください
  • ③ E(パックンチョッパー!)の上を追わない。Eは一列の爆雷で、触れるとスネアで止まります。逃げるジンクスは足元にEを置いてきます。追いかける前に爆雷の位置を見て、踏まずに回り込んでください。W(シビレーザー!)は最初に当たった敵にスロウを付けるので、ミニオンの後ろに立てば防げます
  • ④ 40分より前に終わらせる。序盤のジンクスは射程差で削るだけの時間で、ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンとインフィニティ エッジ インフィニティ エッジが揃ってからが最初の山です。40分以降は全ADC中でも上位まで伸びるので、長引くほど強くなります。序盤から中盤にタワーとオブジェクトで差を付けてください。体力が減ったら、R(スーパーメガデスロケット!)が飛んでくる前提で動きます
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。オレリオン・ソルはジンクスにとって最悪の対面で、Qの息だけで前に出させず、Eの黒い穴で引き寄せられます。ゼラスはQの射程が一方的で、Eのスタンから全部入れられます。シンドラは球を置くだけで前に出させません。カタリナは短剣を経由して一気に距離を詰められます
  • ⑥ 対策アイテムはランデュイン オーメン ランデュイン オーメンとプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。ダメージは物理が中心で、主力は通常攻撃のクリティカルです。ランデュイン オーメンはクリティカルのダメージを抑え、プレート スチールキャップは通常攻撃のダメージを減らします

集団戦の立ち回り

ジンクスの集団戦は、ロケットに触り続けて、最後に拾う役です。

ジンクスの集団戦の立ち回り。ミニガンに触らずに勝ち切るのが理想形、Eは味方の行動妨害に重ねる、Rは味方が削った後、固有が発動するまでは火力が中途半端

  • ミニガンに触らずに勝ち切るのが理想形です。持ち替えるのは近づかれた時だけ
  • Eは味方の行動妨害に重ねるか、相手の通り道に先置き
  • Rは味方が削った後。失った体力に比例して伸びます
  • 固有が発動するまでは火力が中途半端です。味方が前衛を削った状態で、砲台ミニオンかRでキルかアシストを拾う。この順番でハードキャリーが始まります

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

ジンクスの強み: 相手を倒すのに関わると移動速度と攻撃速度が大きく上がるので、1人倒せば次々と倒していける。Eの爆雷を踏ませればスネアで止められる。 ジンクスの弱み: 逃げるスキルが無い。Eの爆雷は投げてから踏ませるまで時間があるので、動き回る相手には当たりにくい。

ジンクスが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: スレッシュ・ブリッツクランク・レオナ/弱みを補うサポート: ブラウム

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:爆雷の上に相手を止めてくれる

止まっている相手の足元に爆雷を投げれば、確実にスネアになります。そこから倒し切れば、ジンクスの固有スキルが発動します。

  • スレッシュ(Qの鎖で引き寄せ・Eで弾き飛ばす): 鎖や弾き飛ばしで止めた相手の足元に爆雷を置けば、スレッシュの足止めのあとにスネアが続きます。定番のコンボです。勝率+0.5%(46,944戦)
  • ブリッツクランク(Qで相手を目の前まで引き寄せる): 引き寄せた相手がいる場所へ爆雷を投げれば、逃げる前に踏ませられます。勝率+0.7%(14,236戦)
  • レオナ(Qで殴った相手をスタン・Rで範囲の相手をスタン): スタンが切れる場所に爆雷を置いておけば、足止めが途切れずに続きます。勝率+0.5%(14,521戦)

弱みを補うサポート:前で受けてくれる

  • ブラウム(Wで味方のもとへ跳ぶ・Eの盾で飛んでくる攻撃を受け止める): 逃げられないジンクスの前にブラウムが立って、飛んでくるスキルを盾で止めてくれます。その間ジンクスは撃ち続けられます。ジンクスはQでミニガンに切り替えて撃ち続けるほど攻撃速度が上がるので、盾の後ろで足を止めて撃てる時間が、そのままダメージになります。勝率+0.8%(15,336戦)

噛み合いにくいサポート

  • バード(Qは相手の後ろに壁か別の敵がいる時だけスタン): 良い組み合わせと言われることもありますが、実際は噛み合いません。バードのQは後ろに壁か別の敵がいないとスロウで終わるので、爆雷の上に相手を止めておく場面をなかなか作れません。勝率−2.5%(6,934戦)
  • ジリアン(Qの時限爆弾・Eで味方を速く/相手を遅く・Rで味方を蘇らせる): 組んで強くなる噛み合わせがありません。ジリアンの助けはどのADCにも同じように効くもので、ジンクスだからこそ強くなる形がありません。ジンクスが欲しい「爆雷の上に相手を止める」役も、ジリアンのQは時間差のスタンなので担いにくいです。勝率−1.3%(7,094戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

ルーンはリーサルテンポで固定です。副パスが割れていて、天啓が54.5%、魔道(英気集中・強まる嵐)が42.4%。天啓はお金、魔道は削り合いの選択です。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが83.4%。移動技が無いチャンピオンなので、ここは素直にバリアです。

開始アイテム: ドラン ボウ ドラン ボウが87.1%。

スキルの上げ順: Q → W → E(99.2%)。一択です。

ヘクスオプティックC44>ルナーン ハリケーン>インフィニティ エッジ>ドミニク リガード>ファントム ダンサー
  • ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44(77.9%)。500以上の射程から殴ると追加ダメージが入ります
  • ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン(75.4%)
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(70.2%・勝率57.9%)
  • ドミニク リガード ドミニク リガード(32.8%・勝率59.4%)
  • ファントム ダンサー ファントム ダンサー

靴は一択です。 バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツが92.1%。

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンとファントム ダンサー ファントム ダンサーは、選ぶ理由が違います。

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンの方が扱いやすく、下の帯で多く選ばれます。 ファントム ダンサー ファントム ダンサーは移動速度と自衛が付くので、上の帯と大会で選ばれます。 数字の上でも、ファントム ダンサー型の方が勝率は少し上です。扱いやすさを取るか、自衛を取るかで決めてください。

買ってはいけないアイテム

  • ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード: ジンクスの主火力Qは通常攻撃で、持ち替えに再使用がほとんどありません。恩恵がゼロです
  • リッチ ベイン リッチ ベイン系: Qは切り替え式なので発動しません
  • ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン以外の通常攻撃時効果のアイテム: ジンクス自身に通常攻撃時効果がありません
  • コレクター コレクターとドミニク リガード ドミニク リガード以外の物理防御貫通: Wは発動までの間が長く、当てにくいので取り切れません
  • マナムネ マナムネ: ただでさえ遅い成長を、さらに遅らせます

対面で変えるアイテム

  • 相手のタンクが硬い: ドミニク リガード ドミニク リガードを3本目に
  • 飛び込まれる: ファントム ダンサー ファントム ダンサーに替える
  • 行動妨害が多い: サモナースペルをクレンズに

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ジンクスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ジンクスのよくある失敗。近づかれてから持ち替える、捕まってから罠を置く、レーンが強い相手を本気で警戒する、Rをレーンで撃って外す

①近づかれてから持ち替える。基本はロケットのままです。持ち替えるのは近づかれた時とタンクを溶かす時だけ。

②捕まってから罠を置く。発動までの間が長いので間に合いません。 通り道に先置きしてください。

③レーンが強い相手を本気で警戒する。その集団は全員互角です。CSを拾って死なないでください。

④Rをレーンで撃って外す。外すと相手が強気に出てきます。

⑤射程の長いメイジが相手の時に、いつも通り前に出る。ここだけが本当のカウンターです。

⑥ミニオンに撃たない。相手がミニオンに寄る瞬間のロケットは、射程の外から殴ったのと同じです。

⑦Wを削りにだけ使う。自衛の技でもあります。 最大レベルで4秒ごとです。

⑧火力が足りないと思ってアイテムを増やす。足りないのは前で受けてくれる味方です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ロケットのまま最後まで戦う。持ち替えた回数を数える
  • 2試合目: Eを、捕まる前に通り道へ置く
  • 3試合目: 相手がミニオンに寄る瞬間に、ミニオンへロケットを撃つ
  • 3試合を通して: レーンで負けた試合を、何回取り返せたかを数える

ジンクスで3試合やる時の目標。1試合目 ロケットのまま最後まで戦う。持ち替えた回数を数える、2試合目 Eを、捕まる前に通り道へ置く、3試合目 相手がミニオンに寄る瞬間に、ミニオンへロケットを撃つ、3試合を通して レーンで負けた試合を、何回取り返せたかを数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ジンクスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ジンクスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→