まず結論
ジンクスの
- ① 2つの
銃を 使い分ける。 ミニガンで 殴り、 ロケットで 届かない 所に 届かせる。 この 切り 替えが ジンクスの 操作の 全部 - ② パッシブを
起動できる形で 戦う。 誰か 1人倒すか、 タワーを 折れば、 別チャンピオンのような 速度に なる - ③ 死なないことが
最大の 火力。 ジンクスに 移動スキルは ありません。 位置取りだけで 生死が 決まります
この
こんな経験ありませんか
集団戦が
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | キルや |
| Q | 通常攻撃の |
| W | 長射程の |
| E | 爆雷を |
| R | 直進する |
2つの
| ミニガン(パウパウガン) | ロケット(フィッシュボーン) | |
|---|---|---|
| 良い | 撃つほど | 射程が |
| 悪い | 射程が | 攻撃速度が |
| 使う | 追う | 届かない |
ポイント: ジンクスの
基本コンボ
- 基本の
削り: ロケット(Q)で 射程外から ハラス。 マナと 攻撃速度を 消費するので、 ここぞの 場面だけ - トレード: W(スロウ)→通常攻撃。
当たった 時点で 相手は 逃げられないので、 距離に 応じて ロケットか ミニガンで 殴る。 サポートの CCと 重ねれば そのまま オールインに 移行できます - 自衛: 飛び込まれた
瞬間に 自分の 足元へ E→ミニガンで 殴りながら 下がる。 スネアに 引っかかれば 勝ち、 避けても 時間を 稼げます - 追撃: E(逃げ道に
置く )→W(スロウ)→ミニガンで 追う →届かなくなったら R - 集団戦の
入り: ロケットで 前列を 削る →誰か 倒れた 瞬間に パッシブで 加速→ミニガンに 切り替えて 詰める
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- とにかく
死なない。 ジンクスの 序盤は ADCの 中でも 弱い 部類です。 CSを 取りながら、 相手の オールインの 間合いに 入らない ことが 仕事 - ロケットの
ハラスは 強力ですが、マナと 攻撃速度を 失うので 撃ちっぱなしに しない。 相手が CSを 取る 瞬間だけに 絞る - Wが
当たったら 仕掛けの 合図です。 スロウが 重いので 相手は 逃げられません。 そのまま 殴りに 行くか、 サポートと 合わせて オールインへ。 ジンクスから 戦いを 始められる 数少ない 形が これです - Eは
攻めより自衛。 サポートと 合わせる 時以外は、 飛び込み対策と して 温存しておく
中盤以降(レベル6〜)
- 1人倒したら
止まらない。 パッシブの 加速が 乗っている 数秒が、 ジンクスの 最強の 時間です。 次の 敵か、 タワーへ - Rは遠くの
集団戦への 横槍が 本領。 ミニマップを 見て、 体力が 減った 敵が いたら 撃つ癖を つけてください - タワーを
折る 速度が 武器なので、ウェーブが 押せている 時は 迷わず建物へ。 ジンクスの 「試合を 畳む力」は ここに 出ます
ジンクスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
先に
だから
カウンター(ジンクスが苦手な相手)
数字はジンクス側の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ラックス | スネアが | スネアの |
フェイ | 遠距離から種類の | 削られる |
ゼラス(46.9%) | 射程差が | ミニオンを |
セラフィーン | ポーク・回復・シールドが | 短い |
有利な相手はいるのか
正直に
なので、
相性のいいサポート
ジンクスは
A. キャッチ系
| サポート | なぜ強いか |
|---|---|
スレッシュ | フックでキルを |
ノーチラス(53.4%) | 確定CCの |
レオナ | CCの |
B. 守り・強化系
| サポート | なぜ強いか |
|---|---|
ソラカ | 回復で |
ミリオ | 射程が |
ルル | 攻撃速度バフと |
(面白い
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「ジンクスより 射程が 長く、 育つ前に 削ってくる」 相手。 ADCと いう より、ハラス型の サポートと APCが 本当の 敵です - 勝ち筋の
共通点: レーンで 勝つのではなく、五分で 終えて 中盤に 入ること。 2〜3アイテムが 揃った 後の 継続ダメージは 最強クラスで、 試合が 長引く ほど 有利に なります - 一言で
いえば、 ジンクスは 「レーンでは 勝てないが、 中盤から 全部 持っていく」 チャンピオンです
ジンクスを相手にする側の対策
「ジンクスに
- カウンターピック: 射程で
上回る ポーク(ゼラス・ラックス・フェイ・セラフィーン)。 育つ前に 体力を 削り、 レーンから 追い出すのが 正解です - レーン戦の
心得: ジンクスに移動スキルは ありません。 フラッシュさえ落とせば、 飛び込みから ほぼ確実に 倒せます。 逆に 長期戦は 絶対に 不利なので、早い 時間で 差を つけること - 集団戦の
心得: 1人倒された 瞬間に ジンクスは 加速します。「1キル与えると 止まらない」ので、 まずジンクスに 手柄を 渡さない立ち回りを。 飛び込む時は、 Eの 爆雷が 置かれていない 足場を 選んでください - 対策アイテム:
飛び込む側なら 移動速度と CC、 撃ち合う 側なら 射程。 ジンクスの 持続火力を 削るなら、ソーンメイルのような 通常攻撃対策も 刺さります
集団戦の立ち回り
- 開幕は最後
衛から ロケット。 前列を 削るだけで 仕事に なります。 ここで 欲張って 前に 出ると、 移動スキルが 無い分 そのまま 死にます - Eは
自分の 周囲か、 味方と 自分の 間に 置く。 飛び込みの 侵入経路を 塞ぐのが ジンクスの Eです - 誰か
1人倒れたらパッシブで 加速。 ここから ミニガンに 切り替えて、 一気に 詰めるのが ジンクスの 勝ちパターン - Rは逃げた
敵の トドメと別の 場所の 集団戦への 援護射撃。 射程無制限に 近いので、 ミニマップを 見る 癖が そのまま 火力に なります
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポ(栄華・サブパスは 天啓が 主流) : 殴り続ける ほど 攻撃速度が 上がる、 ミニガンの ジンクスと 噛み合う キーストーンです
>
>
- 基本形:
ヘクスオプティックC44(距離が離れる ほど ダメージが 増えるので、 ロケットの ジンクスと 相性が 良い 1コア) →
ファントム ダンサー(攻撃速度と移動速度。 移動スキルの 無さを 補う) →
インフィニティ エッジ(ここから一撃が 跳ね 上がります) - 靴:
バーサーカー ブーツ - 状況アイテム: CCが
痛い 相手には
マーキュリアル シミター(行動妨害を自分で 解除して 逃げられる)、 硬い 相手には
ドミニク リガード - スキルの
上げ順はQ→W→E(レベル1〜3は Q→W→E) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①ロケットを
②Eを
③1人倒した
④前に
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: ミニガンと
ロケットの 切り 替えを 意識する (追う 時と 逃げる 時は ミニガン) - 2試合目: Eを
自衛に 使う( 飛び込まれた 瞬間に 足元へ 置く 練習) - 3試合目: 1人倒したら
必ず次の 行動を 取る(次の 敵か タワーへ。 止まらない) - 3試合を
通して : レーン戦を 「五分で 終える」 意識で CS数を 数える (勝とうと して 死なない)






























