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ジンクス

初心者向けADCチャンピオン解説

【LoL】ジンクスのビルドとカウンター|1人倒したら、止まらない

読了目安 約15分 ・ 最終更新 2026年8月8日

この記事で学べること

LoLのジンクスの使い方を解説。ビルドとルーン、ミニガンとロケットの切り替え、Eの自衛の置き方、カウンター(苦手な相手とジンクス対策)まで。3試合の練習目標つき。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P超エキサイティン!固有スキル

敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。

Qスイッチング!CD 0.9マナ 20

スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。「パウパウガン」で敵を攻撃し続けると攻撃速度が増加する。「フィッシュボーン」は射程が長く、範囲ダメージを発生させることができるが、攻撃速度が低下してマナを消費するようになる。

Wシビレーザー!CD 8/7/6/5/4マナ 40/45/50/55/60

スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに可視状態にする。

Eパックンチョッパー!CD 24/20.5/17/13.5/10マナ 90

一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。爆雷は触れられなくても5秒後に自動的に爆発し、周囲にいる敵にダメージを与える。

Rスーパーメガデスロケット!CD 85/65/45マナ 100

指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する。 発射したロケット弾が敵チャンピオンに命中すればその場で爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。ダメージは敵の現在体力が少ないほど威力が増加する。

まず結論

ジンクスの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 2つの銃を使い分けるミニガンで殴り、ロケットで届かない所に届かせる。この切り替えがジンクスの操作の全部
  • ② パッシブを起動できる形で戦う誰か1人倒すか、タワーを折れば、別チャンピオンのような速度になる
  • ③ 死なないことが最大の火力ジンクスに移動スキルはありません。位置取りだけで生死が決まります

この3つを守るだけで、ジンクスの試合の終わり方が変わります。

こんな経験ありませんか

集団戦が始まって、前に出て撃ったら一瞬で溶けた。あるいは、後ろで撃っていたら試合が終わっていた。ジンクスは移動スキルを1つも持たないADCなので、「どこに立つか」がそのままダメージ量になります。この記事では、その立ち位置の作り方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 集団戦での継続ダメージと、試合を畳む速度です。ロケット(フィッシュボーン)の長い射程で安全に撃ち続けられて、誰か1人倒せばパッシブで加速し、そのままタワーまで折り切れます。倒しきった後の押し込みは全チャンピオンでも屈指です。

苦手なこと: 移動スキルがありません飛び込まれた時の答えが、味方のサポートかフラッシュしかない。そして1対1の殴り合いに勝てませんレーンで格上の相手を叩き潰すタイプではなく、削られずに育つことが仕事です。

強い時間帯: 中盤以降。2〜3アイテムが揃うとキャリー力はピカイチです。逆にレーン戦は勝てる相手がほぼおらず、1対1では負けます。レーンは五分で終えて中盤に入るのが正しい勝ち方です。

誰におすすめ?: 「後ろから撃ち続けて試合を決めたい人」。操作は素直で、ADCの基本(位置取り・射程管理・ウェーブ管理)を学ぶ教材として最良の1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(超エキサイティン!)キルやタワー破壊に関与すると移動速度と攻撃速度が大幅に上昇ジンクスが一番強いのは「1人倒した直後」です。倒したら止まらず、次の獲物かタワーへ
Q(スイッチング!)通常攻撃の切り替え。この使い分けがジンクスの操作の中心です(下の比較表を参照)
W(シビレーザー!)長射程のスロウ+可視化。用途は2つで、牽制して相手を下がらせる」ことと、スロウが重いので当てて捕まえること。逃げる相手に当てれば、そのまま味方と倒し切れます。マナが重いので乱発はしない
E(パックンチョッパー!)爆雷を3つ設置。触れた敵をスネア。逃げ道・追撃・飛び込み対策の三役自分の足元に置く「自衛E」を覚えると生存率が変わります
R(スーパーメガデスロケット!)直進する超長射程ロケット。相手の体力が減っているほど威力が上がるので、逃げた相手のトドメと、遠くの集団戦への横槍が主用途

2つの銃の使い分け

ミニガン(パウパウガン)ロケット(フィッシュボーン)
良い撃つほど攻撃速度が上がる単体への継続ダメージが最大。マナを使わない。移動速度も落ちない射程が長い(安全な位置から届く)。範囲ダメージなのでウェーブ処理と集団戦に強い
悪い射程が短い届く距離まで前に出る必要がある攻撃速度が落ちるうえ1発ごとにマナを消費近距離での火力は下がる
使う場面追う・逃げる・1体を溶かす・タワーを折る届かない相手を削る・ウェーブ処理・集団戦で前列越しに撃つ

ポイント: ジンクスの上手さは「切り替えの速さ」に出ます。距離が詰まったらミニガン、離れたらロケットロケットのまま追いかける、ミニガンのまま届かない位置で撃つ、この2つが一番もったいない動きです。

基本コンボ

  • 基本の削り: ロケット(Q)で射程外からハラスマナと攻撃速度を消費するので、ここぞの場面だけ
  • トレード: W(スロウ)→通常攻撃当たった時点で相手は逃げられないので、距離に応じてロケットかミニガンで殴る。サポートのCCと重ねればそのままオールインに移行できます
  • 自衛: 飛び込まれた瞬間に自分の足元へE→ミニガンで殴りながら下がるスネアに引っかかれば勝ち、避けても時間を稼げます
  • 追撃: E(逃げ道に置く)→W(スロウ)→ミニガンで追う→届かなくなったらR
  • 集団戦の入り: ロケットで前列を削る→誰か倒れた瞬間にパッシブで加速→ミニガンに切り替えて詰める

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • とにかく死なないジンクスの序盤はADCの中でも弱い部類です。CSを取りながら、相手のオールインの間合いに入らないことが仕事
  • ロケットのハラスは強力ですが、マナと攻撃速度を失うので撃ちっぱなしにしない。相手がCSを取る瞬間だけに絞る
  • Wが当たったら仕掛けの合図です。スロウが重いので相手は逃げられません。そのまま殴りに行くか、サポートと合わせてオールインへ。ジンクスから戦いを始められる数少ない形がこれです
  • Eは攻めより自衛サポートと合わせる時以外は、飛び込み対策として温存しておく

中盤以降(レベル6〜)

  • 1人倒したら止まらないパッシブの加速が乗っている数秒が、ジンクスの最強の時間です。次の敵か、タワーへ
  • Rは遠くの集団戦への横槍本領。ミニマップを見て、体力が減った敵がいたら撃つ癖をつけてください
  • タワーを折る速度が武器なので、ウェーブが押せている時は迷わず建物へジンクスの「試合を畳む力」はここに出ます

ジンクスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に大事な前提を。ジンクスはレーンで勝つADCではありません。 1対1の殴り合いには勝てず、対面はほとんどが五分に近い形で終わります。そのぶん中盤からのキャリー力はピカイチで、そこまで辿り着けるかどうかが全てのチャンピオンです。

だから「このADCが天敵」という相手は、実はあまりいません。本当に辛いのは、ハラスの強いサポートと、ボットに来るAPC(メイジ)です。育つ前に体力とマナを削られると、生命線である中盤に届きません。

カウンター(ジンクスが苦手な相手)

数字はジンクス側の対面勝率(op.gg・パッチ16.15・ボット)。並んでいるのが全員ポーク型なのが、そのまま答えになっています。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ラックス ラックス(勝率43.8%)スネアが当たれば即バースト移動スキルの無いジンクスは避け切れないスネアの射線をミニオンで切る。当たらなければ何も起きない相手です
フェイ フェイ(44.9%)遠距離から種類の違うポークを延々と撃たれる近づく手段が無いので反撃できない削られる前提でCSに集中。ジャングラーを呼んで足を止めてもらう
ゼラス ゼラス(46.9%)射程差が絶望的ロケットより長い距離から一方的に殴られるミニオンを盾に。相手のQのチャージを見たら必ず横に動く
セラフィーン セラフィーン(47.7%)ポーク・回復・シールドが全部揃っていて、削り合いの土俵で勝てない短い交換で消耗させない。ジャングラーと組んで数で解決

有利な相手はいるのか

正直に言うと、レーンで一方的に勝てる相手はほぼいませんADC同士の対面は基本的に五分で、ジンクスの強みはレーンではなく中盤からのキャリー力あります。

なので、レーン戦の目標は「勝つこと」ではなく五分で終えて、CSを取り切って中盤に入ること」。これができていれば、レーン戦は成功です。

相性のいいサポート

ジンクスは弱点がはっきりしているので、サポート選びで勝率が動きます(勝率はop.gg・16.15のデュオ実績)。向性は2つです。

A. キャッチ系(パッシブを起動させてくれる)

サポートなぜ強いか
スレッシュ スレッシュ(54.7%)フックでキルを作ってくれるランタンで位置取りのミスも救ってもらえる、ジンクスの一番の相棒
ノーチラス ノーチラス(53.4%)確定CCの連鎖。動けない相手をジンクスが溶かすいう理想形
レオナ レオナ(53.1%)CCの合計時間が長く、火力の低い序盤でもキルが取れる

B. 守り・強化系(移動スキルの無さを補う)

サポートなぜ強いか
ソラカ ソラカ(53.0%)回復で「削られて中盤に届かない」という負け方を消してくれる
ミリオ ミリオ(52.1%)射程が伸びるうえ、CC解除で飛び込みへの答えをくれる
ルル ルル(52.0%)攻撃速度バフとRの体力増加。溶かされる前に撃ち続けられるようになる

(面白いことに、セラフィーンは敵に回すと辛い相手ですが、味方だと強いサポートです。ポーク・回復・シールドという性質が、そのままジンクスの弱点の裏返しになっています)

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 「ジンクスより射程が長く、育つ前に削ってくる相手。ADCというより、ハラス型のサポートとAPC本当の敵です
  • 勝ち筋の共通点: レーンで勝つのではなく、五分で終えて中盤に入ること。2〜3アイテムが揃った後の継続ダメージは最強クラスで、試合が長引くほど有利になります
  • 一言でいえば、ジンクスはレーンでは勝てないが、中盤から全部持っていくチャンピオンです

ジンクスを相手にする側の対策

「ジンクスに勝てない」で調べて来た人向けに、同じ内容を裏返しておきます。

  • カウンターピック: 射程で上回るポーク(ゼラス・ラックス・フェイ・セラフィーン)。育つ前に体力を削り、レーンから追い出すのが正解です
  • レーン戦の心得: ジンクスに移動スキルはありませんフラッシュさえ落とせば、飛び込みからほぼ確実に倒せます。逆に長期戦は絶対に不利なので、早い時間で差をつけること
  • 集団戦の心得: 1人倒された瞬間にジンクスは加速します。「1キル与えると止まらない」ので、まずジンクスに手柄を渡さない立ち回りを。飛び込む時は、Eの爆雷が置かれていない足場を選んでください
  • 対策アイテム: 飛び込む側なら移動速度とCC、撃ち合う側なら射程。ジンクスの持続火力を削るなら、ソーンメイルのような通常攻撃対策も刺さります

集団戦の立ち回り

  • 開幕は最後衛からロケット前列を削るだけで仕事になります。ここで欲張って前に出ると、移動スキルが無い分そのまま死にます
  • Eは自分の周囲か、味方と自分の間に置く飛び込みの侵入経路を塞ぐのがジンクスのEです
  • 誰か1人倒れたらパッシブで加速ここからミニガンに切り替えて、一気に詰めるのがジンクスの勝ちパターン
  • Rは逃げた敵のトドメ別の場所の集団戦への援護射撃射程無制限に近いので、ミニマップを見る癖がそのまま火力になります

ビルドの考え方(26.15時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポ(栄華・サブパスは天啓が主流): 殴り続けるほど攻撃速度が上がる、ミニガンのジンクスと噛み合うキーストーンです
ヘクスオプティックC44ファントム ダンサーインフィニティ エッジ
  • 基本形: ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44(距離が離れるほどダメージが増えるので、ロケットのジンクスと相性が良い1コア)ファントム ダンサー ファントム ダンサー(攻撃速度と移動速度。移動スキルの無さを補う)インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(ここから一撃が跳ね上がります)
  • : バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
  • 状況アイテム: CCが痛い相手には マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター(行動妨害を自分で解除して逃げられる)、硬い相手には ドミニク リガード ドミニク リガード
  • スキルの上げ順はQ→W→E(レベル1〜3はQ→W→E)
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

動画で見る

この記事の内容が実戦でどう見えるかは、動画で確認してください。ジンクスの立ち回りとADCの基本を、実際の試合で解説しています。

よくある失敗

①ロケットを撃ちっぱなしにするマナが枯れて攻撃速度も落ちます。ロケットは「届かない所に届かせる道具」で、主砲はミニガンです。

②Eを攻めに使い切る飛び込まれた時に何も残っていないのが一番危険です。Eは基本、自分の命を守るために持っておく。

③1人倒した後に止まるパッシブの加速が乗っている数秒が最強の時間です。倒したら次へ、押せるならタワーへ。

④前に出て撃つ移動スキルはありません。「一番後ろから、一番長い射程で」がジンクスの基本姿勢です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ミニガンとロケットの切り替え意識する(追う時と逃げる時はミニガン)
  • 2試合目: Eを自衛に使う飛び込まれた瞬間に足元へ置く練習)
  • 3試合目: 1人倒したら必ず次の行動を取る(次の敵かタワーへ。止まらない)
  • 3試合を通して: レーン戦を「五分で終える」意識でCS数を数える(勝とうとして死なない)

COACHING

ジンクスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ジンクスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。