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レネクトン

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】レネクトンのカウンターとビルド|苦手な5体と対策

読了目安 約47分 ・ 最終更新 2026年10月19日

この記事で学べること

レネクトンのカウンターはヴァルス、ヴェイン、オーン。レネクトンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なウーコン、サイラス、ヨリックへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6602547
フューリー100100
攻撃力69139.6
攻撃速度0.670.98
物理防御35123.4
魔法防御2862.9
体力自動回復(5秒)820.8
移動速度345345
射程125125
P激情の支配固有スキル▾

攻撃に「フューリー」を獲得する。自身の体力が低下していると「フューリー」の獲得量が増加する。「フューリー」を消費するとスキルに追加効果を付与できる。

攻撃ごとの怒り
5
怒り増加割合
50%
低体力割合条件
50%
戦闘時間
12秒
怒りコスト
50
QミートカットCD 7秒フューリー -▾

武器を振り回して周囲の敵に物理ダメージを与え、ダメージの数パーセントに相当する体力を回復する。「フューリー」が50以上たまっている場合は、ダメージと回復量が増える。

基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
基本攻撃力反映
100%
基本ミニオン回復
2 / 3 / 4 / 5 / 6
ミニオン回復攻撃力反映
2%
チャンピオン回復
12% / 20% / 28% / 36% / 44%
チャンピオン回復攻撃力反映
17%
基本回復上限
50 / 75 / 100 / 125 / 150
強化基本ダメージ
90 / 135 / 180 / 225 / 270
強化攻撃力反映
140%
強化回復上限
200 / 300 / 400 / 500 / 600
強化回復倍率
300%
射程
400
アルティメット射程補正
1.2
ミニオン怒り獲得
2.5
チャンピオン怒り獲得
10%
怒り獲得上限
30
Wメッタ斬りCD 16/14/12/10/8秒フューリー -▾

敵を2回斬りつけて物理ダメージを与え、0.75秒間スタン効果を付与する。「フューリー」が50以上たまっている場合は攻撃回数が3回に増え、対象のダメージシールドを消滅させてより多くのダメージを与える。また、スタン時間が1.5秒に延びる。

命中ごとの基本ダメージ
5 / 20 / 35 / 50 / 65
命中ごとの合計攻撃力
75%
スタン時間
0.75秒
激昂スタン時間
1.5秒
追加怒り対チャンピオン
10%
効果時間
6秒
Eスライス・アンド・ダイスCD 16/14.5/13/11.5/10秒フューリー -▾

ダッシュ攻撃を繰り出し、進路上の敵にダメージを与える。強化時は与えるダメージが増え、2回目のダッシュ攻撃が命中した敵の物理防御を低下させる。

基本ダメージ
40 / 70 / 100 / 130 / 160
基本攻撃力反映
90%
激昂基本ダメージ
70 / 115 / 160 / 205 / 250
激昂攻撃力反映
135%
激昂物理防御軽減
25% / 27.5% / 30% / 32.5% / 35%
軽減時間
4秒
怒り最大
30
サイコロ時間
4秒
基本ダッシュ速度
750
Rセベクの怒りCD 120/100/80秒フューリー -▾

凶暴化して最大体力が増加し、周囲の敵にダメージを与える。凶暴化中は毎秒「フューリー」がたまっていく。

体力獲得
300 / 500 / 700 / 900 / 1100
秒ごとのオーラダメージ
60 / 150 / 240 / 330 / 420
秒ごとの怒り
5
怒り時詠唱
20
効果時間
15秒
間隔率
0.5秒
レネクトンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

レネクトンはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

レネクトンが相手で困っている人へ: レネクトンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

レネクトンの勝ち方は3つで言えます。

  • ① フューリーは50が1単位です。 通常攻撃5回、Eを1回、Qでミニオン12体。どれでも50貯まれば強化が1回撃てます。「貯まったから撃つ」をやめて「どのスキルに乗せるかを先に決める」だけで、別のチャンピオンになります
  • ② 強化Wはシールドを割ります。 この1行で、レネクトンの得意対面のほとんどが説明できます。ヤスオ、ヨネ、リヴェン、カミール、セト、アンベッサ。相手がシールドで耐えようとした瞬間に、それごと消せます
  • ③ 負けパターンは「レーンで負ける」ではありません。 レネクトンが落とす試合は、ほぼ全部がレーンで勝っているのに試合で負ける形です。序盤の有利をレーンの外へ換金しないと、20分で消えます

「レネクトンに勝てない」で調べに来た人は、後半の「レネクトンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、耐える時間の長さで勝てます。

レネクトンのカウンター早見表(26.20)

レネクトンのカウンター(レネクトンが苦手な相手)は、ヴァルス、ヴェイン、オーンです。 つらい順に5体並べました。理由と対策は下の「レネクトンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヴァルス ヴァルス射程で一方的に削られ、Eで踏み込んでも下がられます
ヴェイン ヴェイン転がりで強化Wのスタンを外され、確定ダメージで硬さも通じません
オーン オーンレーンでは勝てても、試合では負ける相手です
イラオイ イラオイ相手の1本目のアイテムが完成した時点で、1対1は殴り負けます
ケイル ケイル移動技が無いので殴れそうに見えて、実際は勝てていません

レネクトンの苦手な相手はヴァルス・ヴェイン・オーン、有利な相手はウーコン・サイラス・ヨリック

レネクトンが有利な相手はウーコン、サイラス、ヨリックです。

こんな経験ありませんか

対面をCS30差で潰した。キルも取った。なのに気づいたら試合に負けている。レネクトンで一番多い悩みがこれです。 そしてこれは、あなたの操作の問題ではありません。レネクトンというチャンピオンの設計がそうなっています。

試合の長さレネクトンの勝率全チャンピオン中の順位
25分50.24%26位
30分49.28%38位
35分49.14%40位
40分以上47.85%47位

きれいに右肩下がりです。 25分で26位だった順位が、40分では47位まで落ちます。時間そのものがレネクトンの敵なので、レーンで作った有利は「持っている」だけでは減っていきます。この記事は、その換金の仕方を中心に書きました。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 短い時間で一方的に殴ることです。Eで踏み込み、強化Wで1.5秒スタンし、Qで体力を取り戻して、Eの2段目で帰る。この一連にコストがかからないので、削り合いで一方的に有利を取れます。

苦手なこと: 長い試合です。上の表のとおりで、集団戦での役割が「先に飛び込んで1.5秒スタンする」しかなく、育ったキャリーを止め切れません。

強い時間帯: レベル3から、相手が1本目のアイテムを完成させるまで。ここが一番はっきりしている所で、レネクトンの旨みは20分より前にあります。

今の立ち位置: パッチ26.18でトップ勝率49.88%、110体中47位のB+。バン率は3.84%と極端に低いです。 誰からも嫌がられていないぶん、確実に使える一方で、環境として押されているとも読めます。2026年に入ってからスキルの数値調整はありません。

誰におすすめ?: 短い殴り合いの押し引きが好きな人。ノーコストだから簡単だろうと思って始めると、たいてい躓きます。 ガレンやナサスのような低難度のチャンピオンより、判断の細かさをずっと多く要求されます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

レネクトンのスキル。固有(激情の支配): 攻撃に「フューリー」を獲得する。自身の体力が低下していると「フューリー」の獲得量が増加する。Q(ミートカット): 武器を振り回して周囲の敵に物理ダメージを与え、ダメージの数パーセントに相当する体力を回復する。W(メッタ斬り): 敵を2回斬りつけて物理ダメージを与え、0.75秒間スタン効果を付与する。E(スライス・アンド・ダイス): ダッシュ攻撃を繰り出し、進路上の敵にダメージを与える。R(セベクの怒り): 凶暴化して最大体力が増加し、周囲の敵にダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(激情の支配)通常攻撃ごとにフューリーが5貯まり、体力50%未満では獲得量が1.5倍になります。戦闘から12秒離れると減り始めます。強化1回につき50を消費
Q(ミートカット)周囲にダメージ+チャンピオンに当たると回復。強化Qは回復が3倍になります。ミニオン1体につきフューリーが2.5、1回の使用で最大30。 体力を取り戻したい時はここに乗せる
W(メッタ斬り)3回殴ってスタン0.75秒、強化で1.5秒。 そして強化Wはシールドを破壊します。 シールド持ち相手には、素のWを撃つのが一番もったいない
E(スライス・アンド・ダイス)突進。1回で最大30のフューリーを獲得します。強化Eは相手の物理防御を25〜35%下げます(4秒)。硬い相手にはここに乗せる。4秒以内なら2段目で帰れます
R(セベクの怒り)15秒間、追加体力+300/500/700。毎秒フューリーが5貯まるので、15秒で75。 R中は強化を1〜2回余分に撃てます

ポイント: Rはフューリーを配り直す装置です。 毎秒5なので、Rを押した時点でフューリーが0でも15秒で75貯まります。つまりR前に貯め込むのは、上限100に当たって捨てているだけです。 R前にフューリーを空にしておいても損をしません。ここは覚えておくと戦闘の入り方が変わります。

もう1つ。Eを1回挟むだけで、強化1回分の6割(30)が埋まります。 「フューリーが足りないから殴って貯める」ではなく「Eで入って、その場で強化を撃つ」が正しい順番です。

コンボ

まず覚える3つ

レネクトンのコンボはまず3つ。基本のトレード: E(1段目)で踏み込む → 通常攻撃 → 強化W(スタン1.5秒)→ 通常攻撃 → E(2段目)で離脱、オールイン: E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 強化W → R → 通常攻撃 → E(2段目)、逃げる時: E(1段目)を敵ミニオンに向けて → すぐ2段目で壁の向こうへ

  • 基本のトレード: E(1段目)で踏み込む → 通常攻撃 → 強化W(スタン1.5秒)→ 通常攻撃 → E(2段目)で離脱
  • オールイン: E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 強化W → R → 通常攻撃 → E(2段目)
  • 逃げる時: E(1段目)を敵ミニオンに向けて → すぐ2段目で壁の向こうへ

順番の理由

Eから入るのには理由があります。Eの1段目でフューリーが30入るので、踏み込んだその場でWを強化できるからです。 フューリーが0の状態から入っても、1回の突進で強化が撃てる状態になります。

逆に言えば、Wを素で撃つのは、シールド持ち相手には撃ち損です。相手がシールドを張った瞬間に強化Wを合わせれば、シールドごと消したうえで1.5秒止められます。この1回の判断が、勝ち負けを分けます。

どのスキルに強化を乗せるか

ここがレネクトンで一番差が出る所です。相手を見て、乗せ先を先に決めてください。

相手乗せ先理由
シールド持ち(ヤスオ・ヨネ・リヴェン・カミール・セト)Wシールドを割ったうえで1.5秒スタン
硬いタンク(オーン・サイオン・チョ=ガス)E物理防御を25〜35%下げるのは、実質的な火力の上乗せです
体力を取り戻したい時Q回復が3倍になります

「貯まったからW」で撃っているうちは、このチャンピオンの半分しか使えていません。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル3(E習得)最初の勝負どころ。 Eで入って強化Wまで繋がるようになります。ここから相手の1本目のアイテムまでが、レネクトンの時間です
レベル6(R習得)追加体力+300とフューリーの自動供給。1対1ならほぼ負けません
相手が1本目のアイテムを完成ここが折り返しです。 とくにイラオイのような殴り合いの強い相手には、ここから先は勝てなくなります
20分以降上の表のとおり、ここから順位が落ち続けます。 試合を終わらせにいく時間です

対策側から見ると、この表はそのまま「耐える目標の一覧」です。 レベル3から相手の1本目のアイテムまでを凌げば、あとは時間が味方します。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レベル1と2は無理をしない。 Eが無いうちは踏み込みも離脱もできません。レベル3を待つ
  • フューリーは戦う前に作っておく。 ミニオンをQで殴るだけで貯まります。相手に近づく前に50を確保しておくと、入った瞬間に強化が撃てます
  • 相手のシールドが見えたら、そこまでWを我慢する。 素のWで先に撃ってしまうと、いちばん美味しい使い方を捨てることになります
  • タワーのプレートを意識する。 レネクトンの序盤の有利は、キルよりプレートで換金したほうが確実です

中盤以降(レベル6〜)

  • レーンで殴り続けても勝率は上がりません。 ここが最重要です。序盤の有利はレーンの外に換金しないと消えます。 プレート、タワー、相手ジャングルへの介入、他レーンへの移動
  • 相手が「絶対に殺せないタンク」なら、レーンにいる価値は下がります。 オーンやサイオンをレーンで押し込んでも、試合は勝ちません(下の相性の章で詳しく書きます)
  • 集団戦では先に飛ぶ役です。 Eで踏み込み、強化Wで1.5秒止める。そのためにRの追加体力を残しておく
  • 試合を終わらせる判断を早めに。 40分の順位は47位です。「まだ大丈夫」と思っている間に、レネクトンの旨みは消えています

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

レネクトンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

数字は「相手の全体勝率」と「レネクトン自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。生の勝率で見ると相手の強さが混ざるので使えません。

カウンター(レネクトンが苦手な相手)

この表には2種類が混ざっています。「レーンで殴り負ける相手」と「レーンでは勝つのに試合で負ける相手」です。 対処が正反対なので、どちらなのかを各行に書きました。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヴァルス ヴァルス数字の上ではレネクトンの最悪の対面です(補正後勝率−7.1%/334戦)。射程で一方的に削られ、Eで踏み込んでも下がられますEを踏み込みに使わず、離脱用に残す。 ミニオンの後ろでウェーブだけ処理してジャングラーを待つ
ヴェイン ヴェイン2番目に悪い対面です(勝率−5.3%/571戦)。転がりで強化Wのスタンを外され、確定ダメージで硬さも通じませんEの2段目を必ず残す。 飛び込んで外したら帰れません。プレートを守ることだけ考える
オーン オーンレーンでは勝ちます。それでも試合では負けます(勝率−5.3%/1,392戦)。「レーンで勝って試合で落とす」の一番はっきりした例です詳しくは下の「レーンで勝って試合で負ける」で。レーンに居座らないことが答えです
イラオイ イラオイ純粋に殴り負けます(勝率−5.2%/1,304戦)。相手が1本目のアイテムを完成させた時点で、1対1は落ちます窓は1つだけ。相手がEを外した直後の10〜15秒です。それ以外は素のWで触手を素早く処理して、受けるダメージを減らすことに徹する
ケイル ケイル多くの資料が「楽な相手」に置いていますが、数字は逆です(勝率−4.3%/733戦)。移動技が無いので殴れそうに見えて、実際は勝てていません遠隔になる前に決着をつける。 射程が伸びてからは追えないので、それまでが勝負です。長引いたら、靴を マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ にして魔法ダメージを軽くする。Eで詰めてR無敵を吐かせるところまでが仕事
シンジド シンジド追いかけると毒で削られ、投げ飛ばしで位置を崩されます(勝率−3.9%/702戦)追わない。 毒は魔法ダメージなので、靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ にします。ウェーブを処理してタワーを守り、相手が他レーンへ流れたら味方に伝える
サイオン サイオンオーンと同じ型です。レーンで勝って試合で負けます(勝率−3.8%/770戦)レーンで押し込んだら、そのまま他へ移動する
ケネン ケネン射程で削られ、スタンで踏み込みを止められます(勝率−3.6%/809戦)靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(魔法防御と、スタンを短くする効果)。ケネン相手の勝率は、マーキュリー ブーツが49.2%、ヘクスドリンカーが47.2%、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが47.4%です(直近30日・エメラルド以上)。それでも削られ続けるなら ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー も選べますが、耐えるためのアイテムなので最後の手段です。そのうえで相手のスタックが2つ乗る前に離れ、Eの2段目を残す
ドクター・ムンド ドクター・ムンド相手のWとこちらのEは、クールダウンがほぼ同じです(勝率−3.3%/1,339戦)。「固有が剥がれたから入る」が通用せず、入るたびに瞬間火力を吸われます回復阻害を早めに買う。相手のWが上がっている間は入らない

マルファイト(勝率−1.1%/2,085戦)とチョ=ガス(勝率−2.0%/1,083戦)も、オーンやサイオンと同じ型です。 レーンでは押せますが、試合の勝率は負けています。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヴァルス: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で54.9%。靴の平均は48.0%)
  • ヴェイン: 数字ではやや上なのが、序盤の ティアマット ティアマット(この相手で54.7%。序盤の平均は50.0%)
  • オーン: 数字ではやや上なのが、2本目の ステラックの篭手 ステラックの篭手(この相手で50.9%。2本目の平均は48.3%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛いマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(靴を変えるだけ)コアアイテムは遅らせない。ケネンのように魔法ダメージで削られ続ける時だけ、ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー も選べます
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)→ チェイン ベスト チェイン ベスト(800G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
通常攻撃で削られるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(通常攻撃のダメージを軽減)
クリティカルで殴られるチェイン ベスト チェイン ベストランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(クリティカルダメージを30%軽減+周囲にスロウ)
回復で戻されるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G。負傷40%が付いています)ソーンメイル ソーンメイル
どちらも痛いドラン ヘルム ドラン ヘルム(450G)変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー

この表の要点は、コアアイテムを遅らせないことです。 レネクトンは序盤から勝ちに行くチャンピオンなので、耐えるためのアイテムを先に買うと、一番強い時間を逃します。まずは靴と安い素材で調整してください。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

レネクトンが有利な相手:強化Wがシールドを割ります

相手なぜ有利か勝ち方
ウーコン ウーコンレネクトンの最も得意な対面です(勝率+7.1%/383戦)。分身を追わずに済む射程と、こちらの耐久が上回ります分身に釣られない。相手のEの着地に強化Wを合わせる
サイラス サイラス2番目の得意対面です(勝率+4.8%/342戦)。Rを奪われても、レネクトンのRは追加体力だけなので盗む価値が低い相手です序盤に押し切る。相手の回復(W)を回復阻害で止める
ヨリック ヨリックミストウォーカーを処理しながら本体を殴れます(勝率+4.2%/1,224戦)Qでミストウォーカーをまとめて処理してフューリーを貯め、その勢いで強化Wを本体に
リヴェン リヴェン強化Wがシールドを割る代表例です(勝率+4.0%/1,470戦)相手がEでシールドを張った瞬間に強化W。素のWで先に撃たない
トランドル トランドルこちらの耐久と回復が上回ります(勝率+3.7%/627戦)柱は通行できません。 柱の向こうに追い込まれると帰れないので、Eの向きを先に決めてから入る
ヤスオ ヤスオ固有のシールドを強化Wで割れます(勝率+2.6%/2,111戦)シールドが光ったら強化W。風の壁はWを止めません(投射物ではないため)
ヨネ ヨネ同じくシールドを割れます(勝率+2.4%/4,822戦)。この記事で一番よく当たる有利対面です相手のEの分身が戻る場所を読んで、戻り先に強化Wを置く
セト セト固有のシールドを割れます(勝率+2.1%/2,567戦)相手のWが溜まる前に短いトレードを重ねる

この一群の共通点は1つです。シールドで耐えようとする相手。 強化Wはそれを丸ごと無効にします。ティア表を覚えるより、この1行を覚えたほうが当たります。

そしてこの有利は、相手が解除手段を積んでも消えません。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ や マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター、クレンズで消せるのは強化Wのスタンのほうで、シールドを割る効果そのものは解除できません。

ここはレネクトンの数少ない強みです。 「相手が1本買ったら相性が消える」タイプの有利ではないので、この一群への優位は試合の最後まで残ります。

「レーンで勝って試合で負ける」を、数字で見てください

レネクトンで一番大事な話なので、章を分けました。

レーンで一方的に押せるはずのタンク相手の数字が、これです。

相手補正後の相性試合数
オーン オーン−5.3%1,392
サイオン サイオン−3.8%770
チョ=ガス チョ=ガス−2.0%1,083
マルファイト マルファイト−1.1%2,085

どれもレーンでは押せる相手です。それでも試合の勝率は負けています。

同じことが「移動技を持たない弱いレーナー」にも起きます。ケイル勝率−4.3%、ブラッドミア勝率−3.0%。レーンで勝てる相手ほど、後で抜かれます。

理由ははっきりしています。これらの相手は、レーンで何回死んでも試合の役割が消えないからです。 オーンのアイテム強化もサイオンの前線もケイルの終盤も、CS差では削れません。一方レネクトンの有利は、換金しないと時間で消えます。

だから答えは1つです。レーンで殴り続けないこと。 プレートを取る、タワーを折る、相手のジャングルに入る、他のレーンへ行く。この4つ以外に、レネクトンの序盤の有利を保存する方法はありません。

数字と実感が食い違う相手

  • アーゴット アーゴット: きつい相手として扱われることが多いのですが、数字はレネクトン有利です(勝率+1.7%/863戦)。固有の体力比例ダメージを受けながらフューリーを貯めるのは確かに損ですが、Eで踏み込んで強化Wを当てるところまでは通ります。

    ただし条件があります。相手のEの構えに当たらないことです。 構えに引っかかると、そのまま処刑まで持っていかれます。構えを避けられる自信が無いなら、この数字は当てにしないでください

  • ジェイス ジェイス: 「楽な相手」として扱われがちですが、勝率−2.6%(1,839戦)で負けています。 遠距離の形で削られ、近づいた瞬間に突き飛ばしで返されます。Eの2段目を残しておくことが唯一の答えです

  • ナサス ナサス: 2,265戦でほぼ完全な五分です(勝率+0.01%)。レーンでは一方的にレネクトンが勝ちますが、試合の勝率はぴったり半分という、この記事のテーマがそのまま出た対面です。レーンで押し込んだ後、何をしたかで決まります(ナサス側の作りはナサスの記事で解説しています)

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • 本当に苦手なのは、射程で殴ってくる相手です(ヴァルス ヴァルス・ヴェイン ヴェイン・ケネン ケネン)。Eを踏み込みに使った瞬間、帰り道が無くなります
  • 2つ目は、レーンで勝っても試合で負ける相手です(オーン オーン・サイオン サイオン)。戦い方ではなく、レーンを離れるタイミングの問題です
  • 有利な相手の共通点は、シールドで耐えようとする相手です(リヴェン リヴェン・ヤスオ ヤスオ・ヨネ ヨネ・セト セト)。強化Wはシールドを割ります
  • つまるところ、レネクトンは「触れる相手には強く、触れない相手と、殴っても無駄な相手に弱い」チャンピオンです

レネクトンを相手にする側の対策

「レネクトンに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。レネクトンの時間は20分より前だけ。1本目のアイテム完成まで耐えれば、ひっくり返ります。

  • ① 耐える時間の目標は「1本目のアイテム完成まで」です。 そこまで凌げば、大半の対面でひっくり返ります。レネクトンの旨みは20分より前にしかありません。CSを少し落としてでも、タワー寄りで受けて生き残ってください
  • ② レベル3を警戒します。 E(スライス・アンド・ダイス)が入った瞬間から、レネクトンは踏み込めるチャンピオンになります。Eで入って強化Wまで繋がるので、レベル3の直前はミニオンの後ろまで下がります。Eの1回目を使った後は、2回目で下がるか追撃に使うかの2択なので、1回目を見てから距離を取ります
  • ③ フューリーのバーを見ます。 50未満なら強化は撃てません。バーが空になった直後が、こちらの反撃の窓です。強化W(メッタ斬り)はスタンが1.5秒に延びるので、フューリーが溜まっている時は近づかないこと
  • ④ シールドを持っているなら、張るタイミングを遅らせます。 強化Wはシールドを破壊します。相手のフューリーが50以上ある間は、シールドを温存するのが正解です
  • ⑤ 回復阻害と物理防御が効きます。 Q(ミートカット)は周囲の敵を斬って、与えたダメージに応じて体力を回復します。ミニオンの近くで殴り合うほど回復が増えます。ブランブル ベスト ブランブル ベストで回復を削り、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップやチェイン ベスト チェイン ベストのような物理防御で、Eから強化Wの一連を軽くします。Wのスタンにはマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツも効きます
  • ⑥ 硬いチャンピオンで受けます。 レネクトンが本当に負けているのはオーン・サイオン・チョ=ガスのような、レーンで負けても試合の役割が消えない相手です。殺しに行くならイラオイで、1本目のアイテム以降は1対1で負けません
  • ⑦ 射程のあるチャンピオンで出す手もあります。 ヴァルスとヴェインが数字の上では最も効いています。ただしEで飛び込まれた時に返す手段が無いと、逆に一方的に殺されます
  • ⑧ 長引かせます。 40分まで持ち込めば、レネクトンは110体中47位まで落ちます

集団戦の立ち回り

  • 役割は「先に飛んで1.5秒止める」の一点です。 Eで踏み込み、強化Wを相手のキャリーへ
  • Rは開戦前か開戦直後に。 追加体力は戦闘が始まってから押しても間に合いません。しかも毎秒フューリーが5貯まるので、早く押すほど強化の回数が増えます
  • Eの2段目を必ず残す。 飛び込んで止めた後、帰れないと1人分の損で終わります
  • 硬い相手が前にいるなら、強化はEに乗せる。 物理防御を25〜35%下げる効果は、味方のADキャリーの火力にもそのまま乗ります
  • 無理に長く粘らない。 レネクトンは終盤の殴り合いで勝てません。仕事を1つして下がる

レネクトンの集団戦の立ち回り。役割は「先に飛んで1.5秒止める」の一点です、Rは開戦前か開戦直後に、Eの2段目を必ず残す、硬い相手が前にいるなら、強化はEに乗せる、無理に長く粘らない

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

レネクトンの強み: Eのスライス・アンド・ダイスで飛び込み、フューリーを溜めたWのメッタ斬りで狙った相手を1.5秒スタンさせられる。 レネクトンの弱み: Eを2回とも使って飛び込むと下がる手段が無く、相手の中で集中して狙われる。

レネクトンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: カイ=サ・ノーチラス/弱みを補う味方: セラフィーン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Wのスタンに続いて倒し切る

  • カイ=サ(パッシブで味方の行動妨害にも印が付く・Rで印の付いた相手の近くへ飛ぶ): レネクトンのWでスタンした相手に印が付くので、カイ=サがRで飛び込んで爆発させられます。勝率+1.1%(12,647戦)
  • ノーチラス(Qで引き寄せ・Rでノックアップとスタン): レネクトンのWが切れたところにノーチラスのRが続けば、狙った相手を長く止めて倒し切れます。勝率+0.9%(6,417戦)

弱みを補う味方:飛び込んだレネクトンを支えてくれる

  • セラフィーン(Wで周りの味方にシールドと回復・Rで魅了): 相手の中に入ったレネクトンをWのシールドと回復で支え、Rの魅了で狙ってくる相手をまとめて止められます。勝率+0.6%(5,181戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 征服者 ルーンは栄華と不滅の組み合わせが90%以上です。 キーストーンは征服者とプレスアタックに割れていて、採用率は征服者53.8%・プレスアタック50.2%(同じルーンページの中での比率)。勝率はどちらも49.7〜50.0%でほぼ差がありません。 好みで選んで構わない、という珍しい状態です
  • サブは不滅の気迫とボーンアーマー。 ボーンアーマーは相手の3連続攻撃を軽くする効果なので、レネクトンが苦しい射程のある相手にも効きます
  • 基本形: 赤月の刃 赤月の刃 から ブラック クリーバー ブラック クリーバー、そして デス ダンス デス ダンス。 この3本が採用率17.4%・勝率56.99%です
  • 数字を見ると、3本目の選び方はほぼ自由です。 ステラックの篭手 ステラックの篭手にした形が採用10.3%・勝率57.24%、ショウジンの矛 ショウジンの矛が4.9%・56.65%。3つとも56〜57%台で、有意な差がありません。 対面で選んでください
  • 最終所持率で見ると、勝率が高いのは後半のアイテムです。 赤月の刃 赤月の刃が72.2%で勝率50.77%、ブラック クリーバー ブラック クリーバーが63.8%で51.74%、デス ダンス デス ダンスが35.1%で55.76%、ステラックの篭手 ステラックの篭手が25.1%で56.09%。 3本目まで到達できた試合は勝てているという読み方になります
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが67.0%で主流。 マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが30.0%です。勝率はスチールキャップが50.76%、マーキュリーが50.00%です。 迷ったらスチールキャップ
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレードとポーションが69.3%で勝率50.34%。 ドラン シールド ドラン シールドは26.4%で48.48%。2ポイント近く低く出ています。耐える対面でも、ドラン ブレードのほうが数字は良いという結果です
  • サモナースペル: フラッシュとイグナイトが83.5%。 レネクトンは序盤に殺し切るチャンピオンなので、ここは素直に従っていい所です
  • スキルの上げ順はQからEからWが80.0%で勝率53.69%。 QからWからEは13.4%で53.16%。Eを2番目に上げる形が主流で、これは「踏み込みと離脱のクールダウンを短くする」ためです

対面で変えるアイテム

  • 射程のある相手(ヴァルス ヴァルス・ヴェイン ヴェイン): プレート スチールキャップ プレート スチールキャップを早める。ケネン ケネン は魔法ダメージなので マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。Eのクールダウンを優先して上げる
  • 回復する相手(イラオイ イラオイ・ドクター・ムンド ドクター・ムンド): 回復阻害を早めに。短いトレードに切り替える
  • 硬い相手(オーン オーン・サイオン サイオン): ブラック クリーバー ブラック クリーバーを急ぐ。ただしレーンで殴り勝つことより、他へ移動することを優先してください
  • 落とされそうな時: ステラックの篭手 ステラックの篭手。3本目の候補として数字の裏があります

動画で見る

動画では、レネクトンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

レネクトンのよくある失敗。フューリーが貯まったからWを撃つ、R前にフューリーを貯め込む、Eを踏み込みに使い切る、レーンで押し込んだあと、そこに居座る

①フューリーが貯まったからWを撃つ。 レネクトンで一番もったいない行動です。相手を見てから乗せ先を決める。 シールド持ちにはW、硬い相手にはE、体力が欲しい時はQ。

②R前にフューリーを貯め込む。 Rは毎秒5を配ってくれます。貯めたまま押すと上限に当たって捨てることになります。 R前は空でも構いません。

③Eを踏み込みに使い切る。 2段目は帰り道です。射程のある相手に対して1段目だけで飛び込むと、そのまま溶けます。

④レーンで押し込んだあと、そこに居座る。 この記事のテーマです。プレート、タワー、他レーン、相手ジャングル。 この4つのどれかに換金してください。

⑤タンク相手に「レーンで勝ったから勝てる」と思う。 オーン相手の数字は勝率−5.3%です。 レーンで勝っていることと、試合で勝てることは別です。

⑥試合を長引かせる。 40分のレネクトンは110体中47位です。決められる時に決めてください。

⑦(対策側)シールドを見せてから張る。 強化Wは相手のシールドを破壊します。フューリーのバーが50を超えている間は温存するのが正解です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 強化を撃つ前に、乗せ先を口に出して決める(シールドならW、硬いならE、体力ならQ)
  • 2試合目: Eの2段目を必ず残す(1段目で飛び込んで帰れなかった回数を数える)
  • 3試合目: レーンで有利を取ったら、3分以内にレーンを離れる(プレート・タワー・他レーンのどれかへ)
  • 3試合を通して: 25分より前に試合を終わらせにいけたか振り返る

レネクトンで3試合やる時の目標。1試合目 強化を撃つ前に、乗せ先を口に出して決める(シールドならW、硬いならE、体力ならQ)、2試合目 Eの2段目を必ず残す(1段目で飛び込んで帰れなかった回数を数える)、3試合目 レーンで有利を取ったら、3分以内にレーンを離れる(プレート・タワー・他レーンのどれかへ)、3試合を通して 25分より前に試合を終わらせにいけたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

レネクトンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。レネクトンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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