まず結論
ミスフォーチュンの
- ① 同じ敵を
殴り続けない。 固有スキル 「ラブタップ」は、別の 敵に 攻撃対象を 切り 替える たびに 追加ダメージが 出ます。 ボットレーンは 2対2なので、 敵ADCと サポートを 交互に 殴るだけで 毎回発動。 韓国で 定番の 「通常攻撃→Q→通常攻撃」の 3手も、 Qが 切り替え役を 兼ねるから こその コンボです - ② Qは
「ミニオン越し」が 本体。 ダブルアップは 当てた敵の 後ろへ 跳弾します。瀕死の ミニオンに と どめを 刺すと、 跳弾が 確定クリティカル。 ミニオンを 盾に したつもりの 敵ADCに、 最大ダメージが 飛びます - ③ Rは
味方の CCと セットで。 バレットタイムは 撃つだけなら 歩いて 避けられます。Eの スロウを 先に 敷く、 味方の スタンに 重ねる。 この 段取りが あるか どうかで、 ウルトの 価値が 別物に なります
この
「ミスフォーチュンに
こんな経験ありませんか
ウルトを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 通常攻撃が |
| Q | 対象の真後ろに |
| W | 発動で |
| E | 範囲スロウ+視界。Rの |
| R | 扇状に |
ポイント: ミスフォーチュンの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃 (相手A) → 通常攻撃 (相手B、 固有の 追加ダメージ) → Q (跳ね返り)。 固有は 対象を 変える たびに 乗る。 - 逃げる
時: W (移動速度)で 下がる。 Eを 追ってくる 相手の 足元に 置いて 減速。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (減速) → Q (跳ね返りで 2人目に)→ 通常攻撃 → W → R (拘束された 相手に 4秒)。 Rは 味方の CCに 合わせて。
基本コンボ
- レーンの
削り: 通常攻撃→Q→通常攻撃(対象を 切り 替えながら)。 深追い せず、 この 3手で 引く - ポーク: 瀕死の
ミニオンに Q。 と どめ+確定クリティカル跳弾で、 CSと ハラスが 同時に 成立します - 一番
おいしい 形: 敵チャンピオンを 1発殴ってから、 ミニオンに Q。 まず通常攻撃で 敵チャンピオンに マークを 付けます。 次に手前の ミニオンを Qの 1段目に 取り、 跳弾を 敵チャンピオンに 当てます。 跳弾は ミニオンを 経由した 「別の 攻撃」なので、ラブタップが もう 一度 乗ります。 しかも 1段目で ミニオンに と どめが 刺されば 跳弾は 確定クリティカル。自分は 前に 出ていないのに、 殴り合いに 行ったのと 同じだけ 削れるのが ミソです。 慣れたら この 形を 最優先で 探してください - トレード開始: E
(スロウ) →通常攻撃→Q。 足を 止めてから 3手を 確実に 入れる - 集団戦の
理想形: 味方の CC→E→R。 この 順番。 Rから 入るのは、 避けてくださいと 言っているのと 同じです - 撃ち合い継続: Wの
攻撃速度を 点けて、前衛と 後衛を 交互に 殴る。 ラブタップが 毎回 乗り、 Wの クールダウンも 戻ります
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: 固有の 追加ダメージと Qの 跳ね返りで 序盤の 削りが 強い。 レベル2で ボットの 主導権を 握れる - 中盤 ○ 普通: コア1本で
Rの ダメージが 伸びるが、 機動力の 無さで 飛び込まれると 逃げられない - 終盤 ○ 普通: Rの
範囲攻撃で 集団戦を 決められるが、 Rを 止められると 通常攻撃の 火力は 他の ADCに 劣る
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 開幕から |
| レベル4・7・9・11・13 | 地味な |
| レベル6 | 集団戦の |
| 2コア完成 | 火力の |
| ドミニク リガード完成 | 対タンク解禁。 |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル1から
強気で いい。 3手 (通常攻撃→Q→通常攻撃)の 削りは ほぼ全対面に 勝てます。 ただし深追いは しない (生存スキルが ゼロです) - Qの
跳弾ラインを 常に 探す。 瀕死ミニオンの 後ろに 敵が 立った 瞬間が 撃ちどきです - Wの
自動加速を 守る。 被弾すると 加速が 消えます。 「無駄に 削られない」こと 自体が、 ローム速度と 回避力に なります - Qが
敵2人に 当たる 角度を 探す。 1段目を 敵ADC、 跳弾を 敵サポートに 当てられたら 最高です。 ただし狙いすぎない こと。 ボットの 2対2は敵ADCを 先に 倒すのが 基本なので、 まず倒す相手を 決めて、 そのうえで 2人に 当たる 角度が あれば 取る、の 順番です
中盤以降(レベル6〜)
- Rは
味方と 撃つ。 レーンでも、 ジャングラーの ガンクに 合わせた E→Rが 一番決まります - レーンで
作った 差を、 早めに 形に する。 ミスフォーチュンは レーンで 勝ちやすいぶん、勝ったまま 何もしないと 相手の スケーリングに 追い 抜かれます(下の 罠を 参照)。 押して タワーを 削る、 ロームする、 ドラゴンを 触る。 この 3つの どれかに 変えてください。 15〜25分が その 時間帯です - 集団戦は位置取りが
9割。 Rの 撃ち場所 (壁を 背に できて、 前衛に 守られる 位置)を 開戦前に 決めて おく
ミスフォーチュンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
まず前提から。
カウンター(ミスフォーチュンが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ジンクス | いま一番 | レーンで |
ゼリ | 序盤は | Rを |
ジグス | 射程が | 爆弾の |
セラフィーン | 射程の | ミニオンの |
ビクター | ボットに | ミニオンの |
そして、
ソラカ・
ナミ・
ブラウム・
タリック)と、硬くて
レル・
アリスター・
タム・ケンチ)です。
逆に、フックや
ノーチラス・
パイク・
レオナ・
ブリッツクランク)には、
覚え方は
ミスフォーチュンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
カリスタ | 3サイトすべてで | 普通に |
ヴァルス | ポーク合戦なら、 | 削り合いを |
ヴェイン | 育つ前は | レベル1から |
アフェリオス | 武器の | 相手の |
注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます
ミスフォーチュンの
ジンクス: 15分で勝っているのに、 最終勝率は 負け越し。 しかもボットで 一番 よく 当たる 相手です
ゼリ: 同じく、レーンで 勝っても 後半で 抜かれます
トゥイッチ・
アッシュ も同じ 形 (差は 小さめ)
全員、
逆にドレイヴンや
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「3手 (通常攻撃→Q→通常攻撃)の 間合いに 入らせない 射程」(
ジグス・
セラフィーン・
ビクター)と、「削りを 帳消しに する 回復・シールド」(
ソラカ・
ナミ・
ブラウム)、そして 「時間で 追い 抜いてくる 後半型」(
ジンクス・
ゼリ)です - 勝てる
相手の 共通点: 「同じ 土俵で 削り合ってくれる 相手」。 ポーク型にも 飛び込み型にも、 3手 (通常攻撃→Q→通常攻撃)と Qの 跳弾の 重さで 勝てます - 短く
言えば、 ミスフォーチュンは 「殴り合いの 土俵に 乗ってくる 相手に 強く、 土俵の 外から 崩してくる 相手と、 時間で 抜いてくる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ミスフォーチュンを相手にする側の対策
「ミスフォーチュンに
- ① ミニオンの
後ろ、 特に 瀕死の ミニオンの 後ろに 立たない。 Qの 跳弾は メイン対象の 真後ろに 飛び、ミニオンに と どめが 刺さると 確定クリティカルに なります。 ミニオンの 列に 対して斜めに 立つのが 基本の 立ち位置です - ② 長い
トレードに 付き合わない。 ラブタップ込みの 3手 (通常攻撃→Q→通常攻撃)は ボット最強クラスの 削りです。 撃ち合うなら 短く、 そして3手目の前に 離れる - ③ Rは
止められます。 移動で 扇の 外へ 歩く (壁際に 追い込まれたら レーン中央方 向へ)、沈黙・スタン等で 詠唱ごと 中断、 投射物ブロック (ヤスオの 風の 壁・ブラウムの 盾・サミーラの W)で 受け切る。ドレイヴンの Eのような 移動妨害でも 止まります。 「MFの Rが 強いのは、 止め方を 知らない 相手だけ」です - ④ 機動力ゼロを
突く。 ダッシュも 無敵も ありません。 フックや エンゲージが 一度 通れば、 そのまま 倒し切れます - ⑤ サポートで
勝つ。 統計上の 天敵は、回復と シールドで 削りを 打ち消すサポート(
ソラカ・
ナミ・
ブラウム)と、硬くて前に 出てくる サポート(
レル・
アリスター・
タム・ケンチ)です。削られても 戻せる 構成、 Rを 1枚の 盾で 消せる 構成は、 ミスフォーチュンの 勝ち筋を 静かに 全部 消します - ⑥ ADCなら、
スケーリングで 待つ。 ジンクスや ゼリのような 後半型なら、 レーンは 負けても いい。20分を 過ぎた 頃には 立場が 逆転しているのが データに 出ています。 ただし 「耐える」であって 「餌を あげる」ではないので、 死なない ことだけ徹底を - カウンターピックの
おすすめ: ADC枠なら
ジグス(射程とタワー割り)か
ジンクス・
ゼリ(スケーリングで抜く)。本命は サポート選択で、
ソラカ・
ブラウム・
ナミ・レルが最も 効きます
集団戦の立ち回り
- 仕事は
2つ。Rを 最大人数に 当てることと、 それまでのラブタップの 切り 替え撃ちです - Rの
手順は 毎回 同じ : 味方の CC (または 自分の E)で 足を 止める →壁や 前衛を 背に した 位置で →R。 単体では 当たらない スキルだと 割り 切ってください - R中はバリアが
使えます。 飛び込まれてから 慌てて 止めるより、 バリアで 撃ち切る 判断が 強いです - Rが
無い集団戦では、前衛→後衛と 対象を 切り 替えながら 殴るだけで DPSが 出ます。 同じ敵を 殴り続けるのが 一番の 火力ロスです
一緒に組むと強い味方
スキルの
CCを繋いでくれる味方(Rの4秒が全部入る)
ミス・フォーチュンの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
レオナ | スタンに |
アムム | Rで |
マルファイト | Rの |
ノーチラス | フックから |
レル | Wの |
自分のEとQに合わせて火力を出してくれる味方
Eの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ブランド | Eの |
ゼラス | Eの |
ラックス | Qの |
Rの詠唱を守ってくれる味方
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャンナ | Qの |
ブラウム | Eで |
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
天啓メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンはファーストストライクが 最多(採用率5割超)。 先手の 3手 (通常攻撃→Q→通常攻撃)と 噛み合い、 ゴールドも 稼げます。プレスアタック型(栄華)も 3割以上が 使い、 勝率は むしろ 僅かに 上。 削り合いを 買う 対面なら プレスアタックに 寄せる、で 使い分けて OKです
>
>
- 基本形:
ヒュブリス(キルで育つ1コア。 序盤から 試合を 動かす型) →
コレクター(処刑+ゴールド。ほぼ 全ビルドに 入る 中核) →
インフィニティ エッジ(クリティカルの本体) - 1コアを
ブラッドサースターにする 型も 勝率良好 (受けの 安定重視なら こちら) - 4〜5コアに
ドミニク リガードがほぼ必須。 ダメージの 9割超が 物理なので、 これが 無いと 後半の タンクが 削れません。 回復が 多い 相手なら
モータル リマインダー - 靴:
スイフトネス ブーツが過半数 (機動力ゼロを 靴で 補う 発想)。 攻撃特化なら
バーサーカー ブーツ(26.16で バフ済み) - スタート: ドラン ブレードと
ドラン ボウで 二分 (勝率ほぼ 同じ。 どちらでも OK) - サモナースペルは
フラッシュ+バリアが 9割超。ヒールでは ありません(採用1.5%)。 Rを 撃ち切る ためにも バリアです - スキルはQ最大→W→Eで
ほぼ一択 (Rは 6/11/16) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシン対面: 3本目に
ブラッドサースター、 または 早めの マーキュリー ブーツ - 硬い
相手: 2本目に ラスト ウィスパー系を 早める - ポーク対面
(
ケイトリン): 1本目の前に ドラン ブレード2つ目ではなく ブーツで 詰める
よくある失敗
①ラブタップの
②Rを
③サモナースペルに
④レーンで
⑤
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 「通常攻撃→Q→通常攻撃」の
3手を 体に 入れる (同じ 敵への 連打を ゼロに) - 2試合目: 瀕死ミニオンへの
Qで 跳弾ハラスを 1試合10回狙う - 3試合目: Rを
味方の CCかEの 後にだけ 撃つ(単発の 願掛けRを ゼロに ) - 3試合を
通して : レーンで 勝った 試合に、 15〜25分で タワーか ドラゴンに 変換できた 回数を 数える

























