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ミス・フォーチュン

初心者向けボットチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ミスフォーチュンのカウンターとビルド|同じ敵を殴り続けてはいけない

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年8月24日

この記事で学べること

ミスフォーチュンのカウンターはジンクス、ゼリ、ジグス。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカリスタ、ヴァルスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pラブタップ固有スキル

新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。

QダブルアップCD 7/6/5/4/3マナ 40

指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。

WストラットCD 12マナ 45

攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。

EレイニングバレットCD 18/17/16/15/14マナ 80

一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。

RバレットタイムCD 120/110/100マナ 100

前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。

まず結論

ミスフォーチュンの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 同じ敵を殴り続けない固有スキル「ラブタップ」は、別の敵に攻撃対象を切り替えるたびに追加ダメージ出ます。ボットレーンは2対2なので、敵ADCとサポートを交互に殴るだけで毎回発動。韓国で定番の通常攻撃→Q→通常攻撃」の3手も、Qが切り替え役を兼ねるからこそのコンボです
  • ② Qは「ミニオン越し」が本体ダブルアップは当てた敵の後ろへ跳弾します。瀕死のミニオンにどめを刺すと、跳弾が確定クリティカルミニオンを盾にしたつもりの敵ADCに、最大ダメージが飛びます
  • ③ Rは味方のCCとセットでバレットタイムは撃つだけなら歩いて避けられます。Eのスロウを先に敷く、味方のスタンに重ねるこの段取りがあるかどうかで、ウルトの価値が別物になります

この3つを守るだけで、ミスフォーチュンの火力はまるで変わります。

「ミスフォーチュンに勝てない」で調べに来た人は、後半のミスフォーチュンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、怖いのはフックですが、統計上の天敵はエンチャンターです。そしてRは止められます

こんな経験ありませんか

ウルトを撃ったのに、全部横に歩かれて当たらなかった。レーンでは勝っていたのに、30分になったら相手のADCに溶かされた。ミスフォーチュンで一番多いのがこの2つです。前者はRの段取り不足後者は序盤の有利を換金しないまま時間切れなったせいです。この記事では、その両方の直し方を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レーンの削り合いと、集団戦の面制圧です。ラブタップとQの跳弾で、ボットレーンの2対2では最強クラスの削り性能を持ちます。仕上げのRは、決まれば集団戦を一人で終わらせる広範囲砲台です。操作もシンプルです。

苦手なこと: 生存スキルがゼロです。ダッシュも無敵もなく、捕まったら終わり。しかも通常攻撃・Q・Rがすべて投射物なので、ヤスオの風の壁のような投射物ブロック1枚でフルコンボが消えます。

強い時間帯: レーン戦からずっと戦えます。「序盤だけのチャンプ」と言われがちですが、データ上は試合が長引いても勝率は落ちません。ただし後述の通り、特定のスケーリング相手にはレーンで勝っても追い抜かれますレーンで作った差は、早めにタワーやオブジェクトへ変えておきたいところです。

今の立ち位置: 低レート帯では最強クラスのピックです。アイアン〜ゴールド帯ではADCティア1の常連(ピック率は帯によって25%超)で、上の帯ほど平凡になっていきます。この記事を読んでいる多くの人の帯では、使う価値も対策する価値も最上級チャンプです。

誰におすすめ?: 「ADCの基本を覚えたい人」の定番です。CSが取りやすく、レーンの削りが分かりやすく、集団戦の仕事(Rを当てる)が明確。最初のADCして一番勧めやすい1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ラブタップ)通常攻撃が敵にマークを付け、マークの無い敵を攻撃すると追加ダメージつまり対象を切り替えるたびに発動します。同じ敵を殴り続けると2発目からは出ません。Qでも発動・切り替えできるのがミソ
Q(ダブルアップ)対象の真後ろに跳弾する2段攻撃。1段目でミニオンを倒すと、跳弾は確定クリティカルミニオンを「飛び石」にして、通常攻撃が届かない敵まで実質射程1050で削れます。1段目にはラブタップも乗ります
W(ストラット)発動で攻撃速度アップ。自動効果は4秒間ダメージを受けないと加速、さらに3秒で倍速」の二段階。ラブタップを発動するたびにクールダウンが2秒縮むので、対象切り替えはWの回転にも繋がります。リコール後のレーン復帰が速いのも隠れた強みです
E(レイニングバレット)範囲スロウ+視界。Rの前に敷く布石最大の仕事。ブッシュのチェックにも使えます
R(バレットタイム)扇状に弾幕を最大3秒注ぐ大砲。移動・通常攻撃・他スキル・沈黙などで中断され、フラッシュでも止まります(バリアやヒールは撃ちながら使える)。足を止めて撃ち切る場所選びと、敵の足を止める下ごしらえ全てです

ポイント: ミスフォーチュンのレーンは通常攻撃→Q→通常攻撃」の3手が基本形です。1手目でAにマーク、2手目のQでBに切り替え(ラブタップ発動)、3手目でまたAへ(再発動)。3手のうち2回も追加ダメージが乗るので、同じ3手でも他のADCより一回り重い。これがミスフォーチュンが「レーンの削り合い最強格」と言われる理由です。 ただし、ラブタップを発動させることを目的にしないでください狙う相手を変えてまで切り替えにいくと、本来倒せた相手を取り逃がします。余裕があるときに乗せられたらお得くらいの距離感がちょうどいいです。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃(相手A)→ 通常攻撃(相手B、固有の追加ダメージ)→ Q(跳ね返り)。固有は対象を変えるたびに乗る。
  • 逃げる: W(移動速度)で下がる。Eを追ってくる相手の足元に置いて減速。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(減速)→ Q(跳ね返りで2人目に)→ 通常攻撃 → W → R(拘束された相手に4秒)。Rは味方のCCに合わせて。

基本コンボ

  • レーンの削り: 通常攻撃→Q→通常攻撃(対象を切り替えながら)。深追いせず、この3手で引く
  • ポーク: 瀕死のミニオンにQどめ+確定クリティカル跳弾で、CSとハラスが同時に成立します
  • 一番おいしい形: 敵チャンピオンを1発殴ってから、ミニオンにQまず通常攻撃で敵チャンピオンにマークを付けます。次に手前のミニオンをQの1段目に取り、跳弾を敵チャンピオンに当てます跳弾はミニオンを経由した「別の攻撃」なので、ラブタップがもう一度乗りますしかも1段目でミニオンにどめが刺されば跳弾は確定クリティカル。自分は前に出ていないのに、殴り合いに行ったのと同じだけ削れるのがミソです。慣れたらこの形を最優先で探してください
  • トレード開始: E(スロウ)→通常攻撃→Q足を止めてから3手を確実に入れる
  • 集団戦の理想形: 味方のCC→E→Rこの順番。Rから入るのは、避けてくださいと言っているのと同じです
  • 撃ち合い継続: Wの攻撃速度を点けて、前衛と後衛を交互に殴るラブタップが毎回乗り、Wのクールダウンも戻ります

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 固有の追加ダメージとQの跳ね返りで序盤の削りが強い。レベル2でボットの主導権を握れる
  • 中盤 ○ 普通: コア1本でRのダメージが伸びるが、機動力の無さで飛び込まれると逃げられない
  • 終盤 ○ 普通: Rの範囲攻撃で集団戦を決められるが、Rを止められると通常攻撃の火力は他のADCに劣る
タイミング何が起きるか
レベル1〜2開幕から強いラブタップとQの3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)が最初から完成しているので、レベル1のトレードはボット最強クラスです
レベル4・7・9・11・13地味な階段: ラブタップの倍率がこのレベルで少しずつ上がります同じ3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)が勝手に重くなっていく
レベル6(R習得)集団戦の発言力が跳ねる最大の節目。ミスフォーチュンのウルト依存度はADCでも最上級です
2コア完成(コレクター+インフィニティ エッジ帯)火力の本番。クリティカルが乗り始め、Rの1波1波が痛くなります
ドミニク リガード完成対タンク解禁ダメージの9割超が物理なので、貫通が入るまではタンクを削れません

対策側から見ると、この表はそのまま「時計の読み方」ですレベル1から対等に殴り合おうとしない、6の直後のRを警戒する、そしてRを使わせたら次のRまでが安全時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レベル1から強気でいい3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)の削りはほぼ全対面に勝てます。ただし深追いはしない(生存スキルがゼロです)
  • Qの跳弾ラインを常に探す瀕死ミニオンの後ろに敵が立った瞬間が撃ちどきです
  • Wの自動加速を守る被弾すると加速が消えます。「無駄に削られない」こと自体が、ローム速度と回避力になります
  • Qが敵2人に当たる角度を探す1段目を敵ADC、跳弾を敵サポートに当てられたら最高です。ただし狙いすぎないこと。ボットの2対2は敵ADCを先に倒すのが基本なので、まず倒す相手を決めて、そのうえで2人に当たる角度があれば取る、の順番です

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは味方と撃つレーンでも、ジャングラーのガンクに合わせたE→Rが一番決まります
  • レーンで作った差を、早めに形にするミスフォーチュンはレーンで勝ちやすいぶん、勝ったまま何もしないと相手のスケーリングに追い抜かれます(下の罠を参照)。押してタワーを削る、ロームする、ドラゴンを触る。この3つのどれかに変えてください。15〜25分がその時間帯です
  • 集団戦は位置取りが9割Rの撃ち場所(壁を背にできて、前衛に守られる位置)を開戦前に決めておく

ミスフォーチュンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください相性は補正済みの相性値と15分時点のゴールド差で判定し、lolalytics / u.gg / op.gg の3サイトで一致したものだけ載せています(エメラルド以上・ボットレーン・パッチ26.17時点)。

まず前提から。少し前まではボットレーンにメイジが出張してくる構成が流行っていて、ミスフォーチュンの苦手といえばそのメイジたちでした。今は調整が入ってメイジ出張は半分近くまで減り、苦手な相手はボットレーン本職のADCに戻っています古い攻略記事はまだメイジの名前が並んでいることがあるので注意してください。

カウンター(ミスフォーチュンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジンクス ジンクスいま一番よく当たる苦手レーンでは勝てるのに、20分を過ぎると火力で抜かれます。3パッチ連続で負け越している定番の相手レーンで勝ったら、その差をタワーとドラゴンに変えること。15分から25分のあいだに1回でも動けば勝ち筋が残ります
ゼリ ゼリ序盤は削り勝てるのに、装備が揃うと動きが速すぎて当たらなくなりますRも横に走って避けられますRを単発で撃たない味方のスタンやEのスロウが入ってから撃つ。それだけで当たる確率が跳ね上がります
ジグス ジグス射程が長く、こちらの間合いに入らせてもらえません。しかもタワーを一瞬で割られます爆弾の届かない位置からQだけ撃つ。無理に前に出ない。タワーの体力が減ってきたら味方に来てもらう
セラフィーン セラフィーン射程の外から削られ、こちらの削りは回復で戻されますミニオンの後ろで我慢してCSを取る。仕掛けるのは味方サポートが先に動いた時だけ
ビクター ビクターボットに残っているメイジの中で一番よく会う相手範囲攻撃でミニオンごと削られますミニオンの塊と重ならない位置でCSを取る。体力ポーションを切らさないこと

そして、対面のADCより敵サポートの方が勝敗に効くことがあります今のデータでミスフォーチュンが勝てないのは、回復とシールドで削りを帳消しにするタイプソラカ ソラカ・ナミ ナミ・ブラウム ブラウム・タリック タリック)と、硬くて前に出てくるタイプレル レル・アリスター アリスター・タム・ケンチ タム・ケンチ)です。どちらも「3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)で削って有利を作る」というミスフォーチュンの勝ち方を、静かに消してきます。

逆に、フックやエンゲージのサポートノーチラス ノーチラス・パイク パイク・レオナ レオナ・ブリッツクランク ブリッツクランク)には、統計上むしろ勝ち越していますネットでは「MFはフックに弱い」とよく言われますが、エメラルド以上の実データは逆です。フックは事故の原因にはなりますが、当たらなければこちらの削り合いの土俵です。スレッシュだけは五分なので、そこだけ気をつけてください。

覚え方は回復されると勝てない。掴まれても、当たらなければ勝てる」です。

ミスフォーチュンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カリスタ カリスタ3サイトすべてで最大の得意対面レーンでも試合でも勝てます普通にCSを取って、普通に殴り合うだけで有利。無理をしない
ヴァルス ヴァルスポーク合戦なら、こちらの3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)とQの跳弾の方が重い削り合いを買い続ける。相手のQを溜めている間に前に出る
ヴェイン ヴェイン育つ前は非常に脆く、レーンで大きく勝てますレベル1から殴る。育つ前に差を作り、その差をタワーに変える
アフェリオス アフェリオス武器の切り替えが噛み合わない時間があり、そこを突けます相手の武器が近距離用のときに前に出る。遠距離用のときは下がる

注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます

ミスフォーチュンの一番の罠がこれです。15分時点ではゴールドで勝っているのに、最終的な勝率は負けている対面があります。

  • ジンクス ジンクス: 15分で勝っているのに、最終勝率は負け越し。しかもボットで一番よく当たる相手です
  • ゼリ ゼリ: 同じく、レーンで勝っても後半で抜かれます
  • トゥイッチ トゥイッチアッシュ アッシュ同じ(差は小さめ)

全員、時間で伸びるタイプです。ミスフォーチュンのレーン力は本物ですが、そのリードをタワー・ドラゴン・ロームに変えないと、20分以降に静かに逆転されます「レーンで勝つ」と「試合に勝つ」の間に一手あるチャンプだと覚えてください。

逆にドレイヴンやエズリアルにはレーンで負けても、試合は五分以上に戻せます序盤に殴られても投げないこと。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 「3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)の間合いに入らせない射程」(ジグス ジグス・セラフィーン セラフィーン・ビクター ビクター)と、削りを帳消しにする回復・シールド」(ソラカ ソラカ・ナミ ナミ・ブラウム ブラウム)、そして時間で追い抜いてくる後半型」(ジンクス ジンクス・ゼリ ゼリ)です
  • 勝てる相手の共通点: 「同じ土俵で削り合ってくれる相手」。ポーク型にも飛び込み型にも、3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)とQの跳弾の重さで勝てます
  • 短く言えば、ミスフォーチュンは殴り合いの土俵に乗ってくる相手に強く、土俵の外から崩してくる相手と、時間で抜いてくる相手に弱いチャンピオンです

ミスフォーチュンを相手にする側の対策

「ミスフォーチュンに勝てない」で調べて来た人向けの本命の章です。

  • ① ミニオンの後ろ、特に瀕死のミニオンの後ろに立たないQの跳弾はメイン対象の真後ろに飛び、ミニオンにどめが刺さると確定クリティカルなります。ミニオンの列に対して斜めに立つのが基本の立ち位置です
  • ② 長いトレードに付き合わないラブタップ込みの3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)はボット最強クラスの削りです。撃ち合うなら短く、そして3手目の前に離れる
  • ③ Rは止められます移動で扇の外へ歩く(壁際に追い込まれたらレーン中央方向へ)、沈黙・スタン等で詠唱ごと中断投射物ブロック(ヤスオの風の壁・ブラウムの盾・サミーラのW)で受け切る。ドレイヴンのEのような移動妨害でも止まります「MFのRが強いのは、止め方を知らない相手だけ」です
  • ④ 機動力ゼロを突くダッシュも無敵もありません。フックやエンゲージが一度通れば、そのまま倒し切れます
  • ⑤ サポートで勝つ統計上の天敵は、回復とシールドで削りを打ち消すサポートソラカ ソラカ・ナミ ナミ・ブラウム ブラウム)と、硬くて前に出てくるサポートレル レル・アリスター アリスター・タム・ケンチ タム・ケンチ)です。削られても戻せる構成、Rを1枚の盾で消せる構成は、ミスフォーチュンの勝ち筋を静かに全部消します
  • ⑥ ADCなら、スケーリングで待つジンクスやゼリのような後半型なら、レーンは負けてもいい。20分を過ぎた頃には立場が逆転しているのがデータに出ています。ただし「耐える」であって「餌をあげる」ではないので、死なないことだけ徹底を
  • カウンターピックのおすすめ: ADC枠ならジグス ジグス(射程とタワー割り)かジンクス ジンクスゼリ ゼリ(スケーリングで抜く)。本命はサポート選択で、ソラカ ソラカ・ブラウム ブラウム・ナミ ナミ・レル最も効きます

集団戦の立ち回り

  • 仕事は2つ。Rを最大人数に当てることと、それまでのラブタップの切り替え撃ちです
  • Rの手順は毎回同じ: 味方のCC(または自分のE)で足を止める→壁や前衛を背にした位置で→R単体では当たらないスキルだと割り切ってください
  • R中はバリアが使えます飛び込まれてから慌てて止めるより、バリアで撃ち切る判断が強いです
  • Rが無い集団戦では、前衛→後衛と対象を切り替えながら殴るだけでDPSが出ます。同じ敵を殴り続けるのが一番の火力ロスです

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

CCを繋いでくれる味方(Rの4秒が全部入る)

ミス・フォーチュンのRは動かない相手に4秒当てると最大です。相手を固めてくれる味方がいると、Rが集団戦を終わらせます。

味方何ができるか
レオナ レオナスタンにRの全段が入る。ボットの最強級の組み合わせ
アムム アムムRで固まった相手全員にRが当たる
マルファイト マルファイトRの打ち上げにRを重ねる。集団戦で刺さる
ノーチラス ノーチラスフックからRまで拘束が続く
レル レルWの打ち上げとRの引き寄せで全員が止まる

自分のEとQに合わせて火力を出してくれる味方

Eの減速とQの跳ね返りで相手が止まります。そこに火力があると、序盤からキルが取れます。

味方何ができるか
ブランド ブランドEの減速中にW→E→Qが確定
ゼラス ゼラスEの相手にE→Qを合わせられる
ラックス ラックスQの拘束にQの跳ね返りと通常攻撃が確定

Rの詠唱を守ってくれる味方

Rは詠唱中に動けず、殴られると止まります。詠唱を守れる味方がいると、Rを最後まで撃ち切れます。

味方何ができるか
ジャンナ ジャンナQの打ち上げで飛び込みを返す
ブラウム ブラウムEで飛び込みの弾を止める

ビルドの考え方(26.16時点の主流)

天啓メイン

グレイシャルオーグメント解放の魔導書ファーストストライク
ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • ファーストストライク ルーンはファーストストライクが最多(採用率5割超)。先手の3手(通常攻撃→Q→通常攻撃)と噛み合い、ゴールドも稼げます。プレスアタック型(栄華)も3割以上が使い、勝率はむしろ僅かに上。削り合いを買う対面ならプレスアタックに寄せる、で使い分けてOKです
ヒュブリスコレクターインフィニティ エッジ
  • 基本形: ヒュブリス ヒュブリス(キルで育つ1コア。序盤から試合を動かす型)コレクター コレクター(処刑+ゴールド。ほぼ全ビルドに入る中核)インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルの本体)
  • 1コアを ブラッドサースター ブラッドサースターする型も勝率良好(受けの安定重視ならこちら)
  • 4〜5コアに ドミニク リガード ドミニク リガードがほぼ必須ダメージの9割超が物理なので、これが無いと後半のタンクが削れません。回復が多い相手なら モータル リマインダー モータル リマインダー
  • : スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ過半数(機動力ゼロを靴で補う発想)。攻撃特化なら バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(26.16でバフ済み)
  • スタート: ドラン ブレードとドラン ボウで二分(勝率ほぼ同じ。どちらでもOK)
  • サモナースペルはフラッシュ+バリア9割超。ヒールではありません(採用1.5%)。Rを撃ち切るためにもバリアです
  • スキルはQ最大→W→Eほぼ一択(Rは6/11/16)
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面: 3本目にブラッドサースター、または早めのマーキュリー ブーツ
  • 硬い相手: 2本目にラスト ウィスパー系を早める
  • ポーク対面ケイトリン ケイトリン): 1本目の前にドラン ブレード2つ目ではなくブーツで詰める

よくある失敗

①ラブタップの存在を忘れている同じ敵を殴り続けると追加ダメージが乗らず、火力が一段落ちます。前衛と後衛、ADCとサポート、余裕があるときに切り替えるだけで変わります。逆に、切り替えを最優先にして狙う相手を変えるのはやりすぎです。

②Rを開幕に撃つ足を止めた自分が的になるだけです。味方のCCかEの後、が鉄則。

③サモナースペルにヒールを持つ今のミスフォーチュンはバリアがほぼ一択です。R中にも使えて、撃ち切りの成功率が変わります。

④レーンで勝って満足するジンクスやゼリ相手の「レーン勝ち・試合負け」はデータに出ている定番の負け筋です。15〜25分でリードをタワーとオブジェクトへ。

(対策側)瀕死ミニオンの後ろに立つ確定クリティカルの跳弾が飛んできます。ミニオン列に対して斜めへ。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 「通常攻撃→Q→通常攻撃」の3手体に入れる(同じ敵への連打をゼロに)
  • 2試合目: 瀕死ミニオンへのQ跳弾ハラスを1試合10回狙う
  • 3試合目: Rを味方のCCかEの後にだけ撃つ(単発の願掛けRをゼロに)
  • 3試合を通して: レーンで勝った試合に、15〜25分でタワーかドラゴンに変換できた回数を数える

COACHING

ミス・フォーチュンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ミス・フォーチュンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方