ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

ミス・フォーチュン

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ミス・フォーチュンのカウンターとビルド|相方で勝率が6ポイント動く

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年8月24日

この記事で学べること

ミス・フォーチュンのカウンターはビクター、カタリナ、ゼラス。ミス・フォーチュンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴェイン、トリスターナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6252325
マナ300980
攻撃力5595.8
攻撃速度0.660.99
物理防御2593
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.814.8
移動速度325325
射程550550
Pラブタップ固有スキル▾

新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。

合計ダメージ
攻撃力の50%(レベル4で+10%・レベル7で+10%・レベル9で+10%・レベル11で+10%・レベル13で+10%・レベル20で+10%・レベル25で+10%・レベル30で+10%)
QダブルアップCD 7/6/5/4/3秒マナ 40▾

指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。

基本ダメージ
20 / 45 / 70 / 95 / 120
攻撃力反映
100%
魔力反映
35%
跳ね返りクリティカル補正
50%
WストラットCD 12秒マナ 45▾

攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。

愛合計魔力返還
2秒
固有基本移動速度
30 / 35 / 40 / 45 / 50
固有最大移動速度
60 / 70 / 80 / 90 / 100
愛合計魔力基本返還
2
発動時攻撃速度
40% / 55% / 70% / 85% / 100%
発動時時間
4秒
EレイニングバレットCD 18/17/16/15/14秒マナ 80▾

一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。

秒ごとの基本ダメージ
35 / 50 / 65 / 80 / 95
基本時間
2秒
基本スロウ量
40%
秒ごとの魔力反映
60%
1秒あたりの回数
4
詠唱遅延
0.25秒
100魔力ごとのスロウ
0.06%
RバレットタイムCD 120/110/100秒マナ 100▾

前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。

基本ウェーブ
14 / 16 / 18 / 20 / 22
基本ダメージ
20 / 30 / 40 / 50 / 60
攻撃力反映
60%
魔力反映
25%
クリティカルダメージ倍率
30%
基本詠唱時間
3秒
ミス・フォーチュンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ミス・フォーチュンはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ミス・フォーチュンが相手で困っている人へ: ミス・フォーチュンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ミス・フォーチュンで、相手のADCが誰かより効くものがあります。

組むサポートです。

サポート勝率試合数
スレッシュ52.62%5,125
レル51.75%3,374
レオナ51.03%5,124
ノーチラス48.97%4,239
セラフィーン48.60%4,241
モルガナ48.18%1,976
ラックス46.84%2,438

上下で5.8ポイント動きます。これは、ほとんどの対面差より大きい数字です。

理由は単純です。Rは撃ち切るまで妨害されると止まる技なので、先に相手を掴んで止めてくれるサポートほど価値が出ます。上位はスレッシュ・レル・レオナ、下位はラックス・モルガナ・セラフィーンと、きれいに分かれています。

そしてもう1つ、この記事の前の版に書いてあった内容を訂正します。

ジンクスは苦手な相手ではありません。3パッチ続けて勝ち越しています。

パッチ勝率の差試合数
16.16+0.8%13,723
16.17+0.8%16,881
16.18+2.2%7,843

しかも直近ほど差が開いています。 前の版の「3パッチ連続で負け越している定番の相手」は向きごと間違いでした。

本当に書くべき苦手は、ジン(勝率−1.6%・8,213戦)とルシアン(勝率−2.6%・3,590戦)です。 どちらも試合数が多く、実際によく当たります。

ミス・フォーチュンのカウンター早見表(26.20)

ミス・フォーチュンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ミス・フォーチュンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ビクター ビクター突出して最悪
カタリナ カタリナ短剣を経由して一気に詰められます
ゼラス ゼラス射程が一方的で、Eのスタンから全部入ります
ジグス ジグス射程の外から爆弾を置かれ続けます
ルシアン ルシアン序盤の撃ち合いで押し負けます

ミス・フォーチュンが有利な相手はヴェイン、トリスターナ、シンドラです。

こんな経験ありませんか

Rを撃ったのに、途中で止められて何も起きない。

Qを連打してマナが切れる。

そして「ジンクスが苦手」と思い込んで、勝てる対面で引いてしまう。

この記事では、サポートの選び方、ラブタップの乗せ替え、Rを通す形を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レーンの撃ち合い。射程内なら押し込めます。

苦手なこと: 逃げ技がありません。 そして打たれ弱いです。

強い時間帯: 意外に思うかもしれませんが、数字では25分より前がいちばん悪いです(47.26%・57体中36位)。30分以降で持ち直します(50.52%・19位)。レーンで勝っても、そのままでは勝率になっていません。

誰におすすめ?: 狙って当てるのが得意な人。ただし立ち位置を間違えると即死するので、そこは覚悟が要ります。

スキルの使い方

P(ラブタップ): 対象を切り替えるたびに追加ダメージが乗ります。同じ相手を殴り続けても乗りません。

ミス・フォーチュンのスキル。固有(ラブタップ): 新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。Q(ダブルアップ): 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。W(ストラット): 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。E(レイニングバレット): 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。R(バレットタイム): 前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える

ミニオンを一体ずつ叩き分けると、最後の一押しと牽制が同時に進みます。当たった時に発動する効果(ライフスティールなど)も乗ります。

Q(ダブルアップ): マナ40、クールダウンは7/6/5/4/3秒。射程550。瀕死のミニオン越しに跳ね返すと、2体目にクリティカルが入ります。

連打はマナ切れを招きます。 ここは何度でも書きますが、Qを押す前に、その1発が何をするか決めてください。

W(ストラット): マナ45、クールダウン12秒。発動すると移動速度が即座に最大まで上がります。

ラブタップを別々の相手に当てると、Wのクールダウンが縮みます。 ただしダメージを受けていない状態を保つのが前提なので、結局は立ち位置が全てです。

E(レイニングバレット): マナ80、クールダウン18/17/16/15/14秒、射程1000。仕掛けの起点・足止め・離脱に使います。

R(バレットタイム): 妨害されると止まります。

だから、先に相手を固定してくれるサポートと組むかどうかで、この技の価値が変わります。 上の表がそのまま答えです。

コンボ

まず覚える3つ

ミス・フォーチュンのコンボはまず3つ。牽制: 通常攻撃(相手A)→ 通常攻撃(相手B)でラブタップを乗せ替え → Q、仕掛け: E(スロウ)→ サポートの足止め → R、逃げ: Eを自分の足元に置く → Wを発動

  • 牽制: 通常攻撃(相手A)→ 通常攻撃(相手B)でラブタップを乗せ替え → Q
  • 仕掛け: E(スロウ)→ サポートの足止め → R
  • 逃げ: Eを自分の足元に置く → Wを発動

Rを通す形

Rは「撃ちたい時に撃つ技」ではありません。「相手が止まっている時に撃つ技」です。

サポートが掴んだ瞬間、あるいはEのスロウが乗っている瞬間。そこ以外で撃つと、途中で止められて終わります。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル2〜3: レーンの撃ち合いが成立します
  • レベル6(R): サポートと合わせられるようになります
  • コレクター コレクター+インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ: ここが本番です
  • 30分以降: 数字が持ち直します(19位)。序盤の数字ほど悪くありません

レーン戦の考え方

レーンで勝っても、そこで終わりではありません

25分より前の勝率は47.26%で、57体中36位です。

レーンが強いと言われるチャンピオンなのに、序盤の数字が一番悪いということは、取った差を試合に変えられていないということです。

押し込んだら、タワーとオブジェクトに変えてください。 ミッドやジャングルと合流する価値が、他のADCより大きいチャンピオンです。

ラブタップを乗せ替える

同じ相手を殴り続けても、ラブタップは乗りません。

ミニオンと相手を交互に叩くだけで、削りの量が変わります。しかもWのクールダウンまで縮みます。

マナを見る

Qのマナは40で、クールダウンは最大レベルでも3秒です。押せてしまうぶん、簡単に空になります。

空になったミス・フォーチュンは、ただの打たれ弱いADCです。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ミス・フォーチュンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ミス・フォーチュンの苦手な相手はビクター・カタリナ・ゼラス、有利な相手はヴェイン・トリスターナ・シンドラ

カウンター(ミス・フォーチュンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ビクター ビクター突出して最悪(勝率−3.7%・1,059戦)。Eのビームで一方的に削られ、Wの重力場を踏むとRまで確定します重力場を踏まない。Eの直線から外れる
カタリナ カタリナ短剣を経由して一気に詰められます。逃げ技が無いので、詰められたら終わりです短剣の上に立たない。単独で前に出ない
ゼラス ゼラス射程が一方的で、Eのスタンから全部入ります(勝率−3.2%・381戦)ミニオンの裏に立つ。Qの線から外れる
ジグス ジグス射程の外から爆弾を置かれ続けます。地雷で足も止まります地雷を踏まない。同じ場所に留まらない
ルシアン ルシアン序盤の撃ち合いで押し負けます(勝率−2.6%・3,590戦)。Eの踏み込みで距離も詰められますレベル1〜2で正面から出ない。Eを吐かせてから
ラックス ラックスQのスネアを1回もらうと、そこから全部つながりますミニオンを挟む。Qの線に立たない
コーキ コーキWの飛行で距離を作り直され、確定ダメージで削られますWの着地に合わせる。長い削り合いを避ける
ベイガー ベイガー檻に入るとRで一撃です(勝率−1.9%・591戦)檻の中に入らない。ミニオンの裏から
ジン ジン最も当たる苦手対面(勝率−1.6%・8,213戦)。4発目の一撃が重く、短い削り合いで負けます(ジンの記事も参照)4発目を撃たせてから前に出る。Wの直線に立たない
エズリアル エズリアルEで距離を作り直されるので、こちらの射程が活きません(勝率−1.6%・4,587戦)Eを吐かせてから詰める。Qの線から外れる

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ビクター: 数字ではやや上なのが、2本目の 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣(この相手で55.3%。2本目の平均は51.4%)
  • カタリナ: 数字ではやや上なのが、2本目の ドミニク リガード ドミニク リガード(この相手で56.3%。2本目の平均は53.0%)
  • ゼラス: 1本目に ブラッドサースター ブラッドサースター(この相手で52.2%。1本目の平均は48.6%)

ミス・フォーチュンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェイン ヴェイン突出して有利(勝率+3.9%・1,424戦)。射程差が大きく、近づく前に押し切れますレーンで差を作り切る。後半は単独で会わない
トリスターナ トリスターナ射程が伸びる前に押せます(勝率+2.8%・4,378戦)序盤に前へ出る。Wの着地にE
シンドラ シンドラEのスタンを外した後が長く、そこが全部こちらの時間です(シンドラの記事も参照)Eを吐かせてから詰める
ジンクス ジンクス序盤の撃ち合いで一方的に押せます(勝率+2.2%・7,843戦。ジンクス側から見ると 勝率−0.3%)レーンで差を作り切る。固有が起動したら近づかない
カリスタ カリスタ序盤の撃ち合いでこちらが上です(勝率+2.0%・1,218戦)短い削り合いを繰り返す。Rで飛ばされる位置に立たない
アフェリオス アフェリオス短い武器を持っている間が、こちらの時間です(勝率+1.9%・1,992戦)武器を見てから前に出る
ヴァルス ヴァルス移動手段が無いので、Eもラブタップも素直に通ります(勝率+1.4%・1,135戦)Eで足を止めてから押し込む

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①ボットに来るメイジ(ビクター・ゼラス・ジグス・ラックス・ベイガー)。逃げ技が無いので、足を止められたら終わりです ②距離を作り直してくる相手(エズリアル・コーキ)③一気に詰めてくる相手(カタリナ・ルシアン)
  • 勝てる相手の共通点: 射程が短いか、移動手段が無い相手です(ヴェイン・ニーラ・ヴァルス・トリスターナ)
  • まとめると: 「この相手は、自分の足を止められるか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

ジンクスの件は、上に書いたとおりです。 3パッチ続けて勝ち越していて、直近ほど差が開いています。

ヤスオも「最悪のカウンター」として扱われますが、数字は 勝率+1.4%(784戦)でこちらが有利です。

これは読み違えだと思います。 「風の壁で通常攻撃もQもRも全部止まる」という話は、ミッドのヤスオと、集団戦の話です。ボットに来たヤスオとの1対1は、別の話になります。

ドレイヴンは方向としては合っていますが、誇張されています(勝率−1.0%・1,627戦)。「絶対に勝てない」という書かれ方をしますが、1ポイント程度の差です。

ニーラ戦は表から外しました。 両側とも数字がプラスで(ミス・フォーチュン側 勝率+1.4%・398戦/ニーラ側 勝率+2.4%・401戦)、どちらが有利とも言えない対面です。近接なので射程では勝てますが、Eで詰められたら終わります。

そして、この記事でいちばん伝えたいのはここです。 ミス・フォーチュンの勝ち負けは、相手のADCが誰かより、自分のサポートが誰かで大きく動きます。5.8ポイントの差は、ほとんどの対面差より大きいです。

ミス・フォーチュンを相手にする側の対策

「ミス・フォーチュンに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ミス・フォーチュンには逃げる技が1つもありません。一番怖いのはR(バレットタイム)ですが、この技は撃ち切るまでに妨害されると止まります。止めるか、詰めるか。この2つで崩れます。

  • ① Rは止めるか、範囲の外へ出ます。Rは前方の扇状に大量の弾を撃ち込む技です。撃っている間はその場から動けないので、スタンやノックバック、打ち上げを1つ当てれば途中で止まります。止める技が無い時は、扇の外側、つまり横へ出るのが一番早く逃げられる方向です。集団戦で狭い通路に固まると、まとめて撃ち抜かれます
  • ② ミニオンの真後ろに立たないでください。Q(ダブルアップ)は当てた相手の背後に敵がいると跳弾して、後ろの敵にも当たります。ミス・フォーチュンがミニオンを撃つ時、その真後ろにいると自分に跳ねてきます。ミニオンから斜めにずれた位置でCSを取ってください
  • ③ 削っておくと足が遅くなります。W(ストラット)は攻撃を受けずにいると移動速度が上がります。通常攻撃やスキルを少しでも当てておけば、この移動速度は消えます。逃げる技が無いので、足を止めた状態で詰めればそのまま落とせます
  • ④ Eの範囲からすぐ出ます。E(レイニングバレット)は範囲に弾の雨を降らせ、スロウと継続ダメージを与えます。スロウを受けたまま留まるとRの扇から逃げられなくなります。Eが落ちてきたら、まず範囲の外へ出てください
  • ⑤ マナが空いた時と、レベル1〜2の撃ち合いを狙います。Qはマナ40、クールダウンは最大レベルでも3秒で、押せてしまうぶん簡単にマナが空になります。マナが無いミス・フォーチュンは打たれ弱いADCです。ルシアンは序盤の撃ち合いで押し勝ち、Eで距離を詰められます。ジンは4発目の重い一撃で、短い削り合いに勝てます
  • ⑥ 射程の長いメイジと、クリティカル対策が効きます。ビクターはEのビームで一方的に削り、Wの重力場を踏ませればRまで決められます。ゼラスも射程で上を行き、Eのスタンから全部つなげます。Rは弾ごとにクリティカルの判定があるので、前衛がランデュイン オーメン ランデュイン オーメンを持つとRの被害を減らせます

集団戦の立ち回り

ミス・フォーチュンの集団戦は、Rを1回通す役です。

ミス・フォーチュンの集団戦の立ち回り。Rは相手が止まっている時だけ、掴めるサポートの後ろに立つ、Eで足を止めてからR、逃げ技がありません

  • Rは相手が止まっている時だけ。撃ち切るまで妨害されると止まります
  • 掴めるサポートの後ろに立つ。スレッシュ・レル・レオナと組んだ試合の勝率が、そのまま答えです
  • Eで足を止めてからR。サポートが掴めない時は、これが代わりになります
  • 逃げ技がありません。 撃つ前に、撃った後にどこへ下がるか決めてください

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

ミス・フォーチュンの強み: Rで前方の扇状に長く撃ち続け、並んだ相手にまとめて大きなダメージを出せる。Qは後ろの相手に跳ね返る。 ミス・フォーチュンの弱み: Rは撃ち続ける間その場から動けず、相手が範囲の外へ出ると外れる。逃げるスキルも無い。

ミス・フォーチュンが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: レオナ・アムム・ノーチラス/弱みを補うサポート: スレッシュ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:相手をRの扇の中に留めてくれる

  • レオナ(Eで飛びつく・Qでスタン・Rで範囲スタン): レオナのスタンで動けない相手に、Rを最後まで撃ち切れます。レオナのRは範囲で止めるので、何人かまとめて扇の中に留められます。定番のコンボです。勝率+0.6%(9,719戦)
  • アムム(Rで周りの敵をスタン): アムムのRで固まって止まった相手に、Rを全弾当てられます。定番のコンボです。
  • ノーチラス(Qで引き寄せ・Rで打ち上げ): 引き寄せた相手はRの扇の中に入り、打ち上げの間は出られません。勝率+0.5%(7,828戦)

弱みを補うサポート:動けないミス・フォーチュンを連れ出してくれる

  • スレッシュ(Qで引き寄せ・Wのランタンで味方を引き寄せ): スレッシュのQで捕まえた相手にRを撃ち、狙われたらランタンを拾ってスレッシュのそばまで逃げられます。逃げるスキルの無いミス・フォーチュンに、逃げ道を1つ足してくれます。勝率+1.7%(9,961戦)

噛み合いにくいサポート

  • ルル(Wで味方の攻撃速度を上げる・Eのピックスが通常攻撃に合わせてビーム): ミス・フォーチュンが一番ダメージを出すのはRを撃ち続けている間で、その間は通常攻撃をしません。ルルのWの攻撃速度もピックスのビームも通常攻撃に合わせて働くので、一番大事な場面で活きません。ルルには相手をその場に留めるスキルも無いので、Rを最後まで当てる手伝いもできません。勝率−3.3%(2,509戦)
  • ジャンナ(Rで周りの敵を吹き飛ばす・Qの竜巻で打ち上げ): ジャンナのRは周りの相手を吹き飛ばすスキルなので、Rの扇の中にいた相手を外へ出してしまいます。相手をその場に留める足止めが無く、Rを最後まで当て続けられません。勝率−2.1%(2,662戦)
  • ソラカ(Wで味方を回復・Eでサイレンスし、渦が消える時にスネア): ソラカのEは、渦の中の相手をまずサイレンスにするだけで、足が止まるのは渦が消える瞬間まで中に残った相手だけです。ミス・フォーチュンがRを撃つ間、相手を扇の中に留めておける足止めが無く、回復で長く戦えてもRの大きなダメージにつながりません。勝率−1.9%(2,901戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンは2つに割れています。 プレスアタックが37.8%、ファーストストライクが37.2%でほぼ同数です。

  • プレスアタック: レーンで短く撃ち合って押し込みたい時
  • ファーストストライク(天啓=ファーストストライク・キャッシュバック・ビスケットデリバリー・なんでも屋/魔道=マナフローバンド・強まる嵐): お金で押したい時

サモナースペル: フラッシュ+バリアが89.2%。

開始アイテム: ドラン ブレード ドラン ブレードが主流です。

スキルの上げ順: Q → W → E(95.7%)。

コレクター>インフィニティ エッジ>ブラッドサースター>ヒュブリス>ドミニク リガード
  • コレクター コレクター(83.5%)
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(63.0%・勝率53.5%)
  • ブラッドサースター ブラッドサースター(40.9%)
  • ヒュブリス ヒュブリス(50.5%)
  • ドミニク リガード ドミニク リガード(35.0%・勝率56.0%で最上位)

靴はスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが53.4%。逃げ技が無いので、ここは噛み合っています。

数字で気づいたことを1つ書きます。

ブラッドサースター ブラッドサースター → コレクター コレクター → インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ の型が、勝率56.3%です。主流のヒュブリス ヒュブリス → コレクター → インフィニティ エッジ(54.3%)より上でした。打たれ弱さを、回復で補う方が結果が出ているということだと思います。

買ってはいけないアイテム

  • クリティカルを極端に重ねる型: 26.01でQの跳ね返りとRのクリティカル依存が下げられています。 「クリティカルを積むほど跳ね返りが爆発する」と書いてある解説は、この変更より前のものです
  • 体力だけのアイテム: 弱点は耐久ではなく立ち位置です
  • 回復のアイテムを重ねる: ブラッドサースター ブラッドサースター1本で足ります

対面で変えるアイテム

  • 相手のタンクが硬い: ドミニク リガード ドミニク リガード
  • 削られて立てない: ブラッドサースター ブラッドサースターを早める
  • 行動妨害が多い: サモナースペルをクレンズに

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ミス・フォーチュンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ミス・フォーチュンのよくある失敗。同じ相手を殴り続ける、Qを連打する、相手が動いている時にRを撃つ、サポートを選ばない

①同じ相手を殴り続ける。ラブタップは対象を切り替えるたびに乗ります。

②Qを連打する。マナが空になったミス・フォーチュンは、ただの打たれ弱いADCです。

③相手が動いている時にRを撃つ。妨害されると止まります。

④サポートを選ばない。掴めるサポートと組むかどうかで、勝率が5.8ポイント動きます。

⑤ジンクスを苦手だと思って引く。3パッチ続けて勝ち越しています。

⑥レーンで勝って満足する。25分より前の勝率は57体中36位です。タワーに変えてください。

⑦逃げ技があるつもりで前に出る。ありません。

⑧クリティカルを極端に積む。26.01でその前提は切れています。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 掴めるサポートと組んだ試合と、そうでない試合の差を体感する
  • 2試合目: ラブタップを乗せ替えながら削る。同じ相手を殴り続けない
  • 3試合目: Rを、相手が止まっている時にだけ撃つ
  • 3試合を通して: マナが空になった回数を数える

ミス・フォーチュンで3試合やる時の目標。1試合目 掴めるサポートと組んだ試合と、そうでない試合の差を体感する、2試合目 ラブタップを乗せ替えながら削る。同じ相手を殴り続けない、3試合目 Rを、相手が止まっている時にだけ撃つ、3試合を通して マナが空になった回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ミス・フォーチュンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ミス・フォーチュンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→