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ポッピー

初心者向けサポートトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ポッピーのカウンターとビルド|Wでダッシュを止められたかで決まる

読了目安 約35分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ポッピーのカウンターはジャンナ、ノーチラス、モルガナ。ポッピーが相手の時の対策、Wが止められないもの(ブリンク・1体1回・スペルシールド)の整理、Eを壁にぶつける準備、Wを最後に置くコンボの理由、サポートとトップで変わる相性、アフターショックのルーンとスイフトネス ブーツを積む理由まで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102480
マナ3001065
攻撃力56124
攻撃速度0.660.94
物理防御35120
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)922.6
移動速度345345
射程125125
P鋼鉄の大使固有スキル▾

対象にバックラーを投げつける。対象に命中し跳ね返って落ちたバックラーを拾うことで、一時的にシールドを得る。

実際クールダウン
16秒(レベル7で-4秒・レベル13で-4秒・レベル19で-2秒)
合計ダメージ
20〜180(レベル1〜18)
シールド値
最大体力の0.11〜0.2(レベル1〜18)
追加射程
350
シールドの持続
3秒
シールド取得上時間
4秒
QハンマーショックCD 8/7/6/5/4秒マナ 35/40/45/50/55▾

ハンマーを振り下ろしてダメージを与え、敵をスロウ状態にした後時間を置いて爆発する効果範囲を作り出す。

体力ダメージ割合
7% / 7.5% / 8% / 8.5% / 9%
基本ダメージ値
30 / 55 / 80 / 105 / 130
スロウの時間
0.5秒
基本移動速度補正
20% / 23% / 26% / 29% / 32%
遅延間隔2命中
1秒
最大体力ダメージ非英雄
70 / 105 / 140 / 175 / 210
WステッドファストCD 20/18/16/14/12秒マナ 50▾

自動効果で物理防御と魔法防御が増加する。このボーナスは体力が低下するとさらに増加する。発動すると移動速度が増加し、自身の周囲にいる敵のダッシュ行動を阻止する。ダッシュを中断させられた敵はスロウ状態および釘付け状態になる。

追加物理防御
物理防御の16%
接地時間
2秒
スロウ量
-25%
固有耐性割合
16%
固有強化体力割合
40%
効果時間
2秒
ヘイスト
40%
打ち上げの時間
0.5秒
ダメージ値
70 / 110 / 150 / 190 / 230
EヒロイックチャージCD 14/13/12/11/10秒マナ 70▾

対象に向かってダッシュし、突き飛ばす。対象が壁にぶつかった場合、スタン状態になる。

基本ダメージ値
40 / 60 / 80 / 100 / 120
壁ダメージ
40 / 60 / 80 / 100 / 120
スタン時間
1.6秒 / 1.7秒 / 1.8秒 / 1.9秒 / 2秒
ダッシュの速さ
1800
最大敵押し返し距離
400
R守護者の鉄鎚CD 140/120/100秒マナ 100▾

ハンマーに力を溜め、敵を遥か彼方に殴り飛ばす。

基本ダメージ
200 / 300 / 400 / 500 / 600
詠唱距離更新間隔
25%
詠唱最大時間
4秒
最大ノックバック距離
3400
打ち上げ時間溜め
2秒
打ち上げ時間急停止
1秒
自分スロウ
15%
中断クールダウン返還
30
急停止詠唱ダメージ反映
50%
ポッピーのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ポッピーはこういうチャンピオン(サポート・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ポッピーが相手で困っている人へ: ポッピーを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ポッピーの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 勝ち負けは、Wで相手のダッシュを止められたかで決まります。止めれば格上にも勝ち、止められなければ何もできません。ポッピーの上達は、ほぼここ1点です。
  • ② Eは壁にぶつけて初めてスタンします。つまり壁のある場所に相手を置く準備が先で、Eはその結果でしかありません。
  • ③ サポートのポッピーは「守る役」ではありません。先に相手を壁へ押しつけて倒す役です。守りに回るのは選択肢の1つに過ぎません。

ポッピーの主戦場はサポートです(試合の57%)。トップも28%残っていますが、サポートのほうが評価が明確に上(サポートはA-ティアの26位、トップはB-ティアの65位)。この記事はサポートを主軸に書き、トップは違う点を分けて書きます。

ポッピーのカウンター早見表(26.20)

ポッピーが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ポッピーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ジャンナ ジャンナQでEを潰され、RでRを潰される
ノーチラス ノーチラスフックとRはダッシュではないのでWで止まりません
モルガナ モルガナEの盾で行動妨害を消され、Qで足を止められる
ミリオ ミリオ行動妨害を解除され、射程も伸ばされる
ソラカ ソラカ削った分を全部戻される

ポッピーが有利な相手はカミール、ブリッツクランク、カルマです。

こんな経験ありませんか

ポッピーで詰まる場所は、はっきりしています。

  • Wを押したのに、相手が普通に飛び込んできた
  • Eを当てたのにスタンしなかった
  • 硬いはずなのに、気づいたら溶けていた

1つ目はWの制限を知らないこと、2つ目は壁の位置、3つ目は立ち位置の問題です。この記事では、その順番で解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: ダッシュで飛び込んでくる相手を、確実に止めること。これができるチャンピオンは他にほとんどいません。加えてQが相手の最大体力に応じたダメージなので、耐久装備だけを積んでも中盤まではキャリーを1対1で削れます。

苦手なこと: スロウ(移動速度低下)を受けること。それと、関わらせてもらえない相手。ポッピーは足を止められると何もできません。そして、遠くから回復やシールドを配るだけの相手(ソラカ・ミリオ・ユーミ)には、殴る機会そのものが作れません。

強い時間帯: レベル2から中盤。序盤の殴り合いが強く、Wが揃うと相手の仕掛けを封じられます。終盤は前に出る役よりも、味方に飛び込んだ相手を1人止める役になります。

誰におすすめ?: 反応で勝ちたい人。相手の技を見てからWを押す、という遊び方が好きな人に向いています。逆に、自分から組み立てたい人には物足りないかもしれません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ポッピーのスキル。固有(鋼鉄の大使): 対象にバックラーを投げつける。対象に命中し跳ね返って落ちたバックラーを拾うことで、一時的にシールドを得る。Q(ハンマーショック): ハンマーを振り下ろしてダメージを与え、敵をスロウ状態にした後時間を置いて爆発する効果範囲を作り出す。W(ステッドファスト): 自動効果で物理防御と魔法防御が増加する。このボーナスは体力が低下するとさらに増加する。E(ヒロイックチャージ): 対象に向かってダッシュし、突き飛ばす。対象が壁にぶつかった場合、スタン状態になる。R(守護者の鉄鎚): ハンマーに力を溜め、敵を遥か彼方に殴り飛ばす

スキル使い方の要点
P 鋼鉄の大使一定間隔で通常攻撃が遠隔になり、落ちた盾を拾うとシールド。拾う前に相手が踏むと消えます。近接攻撃扱いなので、ザイラの植物を1発で壊せます
Q ハンマーショック着弾と、少し遅れての爆発で2回当たる。どちらも相手の最大体力に応じたダメージ。マナが細いので連打しない
W ステッドファスト自動効果で防御が上がり、発動で周囲の相手のダッシュを止める。止まった相手はスロウと釘付け(移動技が使えない状態)になる
E ヒロイックチャージ相手を指定して突き飛ばす。壁に当たらないとスタンしません。壁の向こう側の相手に撃つと、ポッピーが壁を抜けます
R 守護者の鉄鎚すぐ撃つと周囲を短く打ち上げ、溜めて撃つと直線上の相手を遠くへ吹き飛ばす

ポイント: Wの制限を全部覚えてください。 ここを知らないと、押したのに止まらない場面が続きます。

  • 1体につき1回しか止められません
  • ブリンク(瞬間移動)は止められません。エズリアルのEなどがこれです
  • アンストッパブル状態や、対象に取れない状態の相手は止められません
  • スペルシールドで1回防がれます

ポイント: Rは溜め中にBキー(帰還)を押すとキャンセルでき、クールダウンが30秒で済みます。溜めたけど撃ちたくない、という場面で覚えておくと損をしません。溜め版の判定は最初に当たった相手を中心に広がります。ミニオンのウェーブごと吹き飛ばして、飛び込みを止める使い方もできます。

コンボ

まず覚える3つ

ポッピーのコンボはまず3つ。基本: E(壁にぶつけてスタン)→ 遠隔の通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃、飛び込んでくる相手を狩る: Wを先に置いてダッシュを誘う → 止まったところにQ → R、逃げる時: 味方ミニオンにEを撃って後ろへ下がる

  • 基本: E(壁にぶつけてスタン)→ 遠隔の通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃
  • 飛び込んでくる相手を狩る: Wを先に置いてダッシュを誘う → 止まったところにQ → R
  • 逃げる時: 味方ミニオンにEを撃って後ろへ下がる

基本コンボ

E → 遠隔の通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃。この並びでQの2段目(遅れて爆発するほう)がちょうど当たります。

Wを最後に置くのが肝です。 スタンが切れた瞬間、相手は移動技で逃げようとします。そこにWを合わせる。先に撃つと、何も止まりません。

レベル6以降、相手にフラッシュが残っている時は、フラッシュ → E → R(すぐ撃つ)。拘束を切らさずに一気に落とせます。フラッシュが無い相手なら、基本コンボのWが続いている間に通常攻撃を2回入れてからRを撃つほうが、止まっている時間が長くなります。

小技・上級コンボ

E → フラッシュ: Eを押して突進している最中にフラッシュします。フラッシュしてからEを撃つより速く、反応されにくい。ただし距離を読み違えると、フラッシュ後に止まってしまいます。

遠隔の通常攻撃 → すぐE: 2つのダメージが同時に入ります。遠隔の通常攻撃は動作が長いぶん、スタン中の通常攻撃も1発多く入ります。

EとWを同じ相手に同時に当てると、ダッシュし終わった相手をダッシュする前の位置まで引き戻せます。

Wがクールダウン中でも、Eでダッシュを潰せます。 Wだけが止める手段ではない、と覚えておいてください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル2からの殴り合いが強く、Wが揃うと相手の仕掛けを封じられます
  • 中盤 ◎ 強い: Qが最大体力に応じたダメージなので、耐久だけ積んでもキャリーを削れます
  • 終盤 ○ 普通: 前に出る役ではなく、味方に飛び込んだ相手を1人止める役になります

ポッピーの節目は、Wを覚えた瞬間です。アイテムではありません。

タイミング何が起きるか
レベル2〜3(W取得)最初の節目。相手のダッシュを止められるようになります
レベル6(R取得)相手の後衛を味方から遠ざける手段が入ります。集団戦に関われる
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ完成スロウ耐性が付きます。ポッピーは足を止められた時点で終わるので、実質の必需品

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はEから取ります。 以降はQを先に上げます。ただし、相手のサポートがアリスターのようにダッシュで先に仕掛けてくる役なら、レベル2でWを取ってください。

  • 壁の位置を先に見る。Eは壁があって初めて技になります
  • Qはマナが細いので連打しない。当てる場面を選ぶ
  • 相手が飛び込んできたら、慌てずWを待つ。Wを空撃ちすると、そのまま押し込まれます

ポッピーはレベル2が強いです。 ここで一度仕掛けて、体力の差を作れると楽になります。

中盤以降(レベル6〜)

役割が「1人を止める役」に変わります。

  • 味方のADCに飛び込んだ相手を、WかEで止める。これが一番価値のある仕事です
  • 溜めRは、相手を味方から引き離すために使います。倒すためではありません
  • 前に出すぎないでください。ポッピーは硬いのですが、削られ続けると普通に溶けます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

ポッピーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のサポートのものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。

ポッピーの苦手な相手はジャンナ・ノーチラス・モルガナ、有利な相手はカミール・ブリッツクランク・カルマ

カウンター(ポッピーが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジャンナ ジャンナ数字の上で最悪の相手。QでEを潰され、RでRを潰される。仕掛けが全部返ってくるジャンナのQを吐かせてから入る。Rは相手のRが無い時だけ
ノーチラス ノーチラス対戦数が最も多い苦手な相手。フックとRはダッシュではないのでWで止まりませんフックをミニオンで受ける。ノーチラスが先に技を使うのを待つ
モルガナ モルガナEの盾で行動妨害を消され、Qで足を止められる。止められたポッピーは何もできない盾が付いている相手には仕掛けない。Qの線に立たない
ミリオ ミリオ行動妨害を解除され、射程も伸ばされる。そもそも殴る機会が作れないミリオ本体を狙う。ADCより先にこちらを落とす
ソラカ ソラカ削った分を全部戻される。倒し切れないまま時間が過ぎる回復阻害のアイテムを味方に頼む。Eでソラカ本体を壁へ
ユーミ ユーミ味方に付いている間は狙えません。ポッピーの「1人を止める」が成立しないADCのほうを狙う。ユーミを剥がそうとしない
セナ セナ遠くから削られ、Eを撃っても相打ちになる。しかも回復される前に出る前に体力を確認する。セナのQを避けてから入る
アリスター アリスター対戦数が多い相手。QとWで先に仕掛けられると、こちらのWが間に合わないレベル2でWを取る。アリスターのWを見てからWを押す

共通しているのは2種類です。 1つはダッシュを使わずに仕掛けてくる相手(ノーチラス・アリスター)。もう1つはそもそも殴らせてくれない相手(ソラカ・ミリオ・ユーミ)。後者は「強いから勝てない」のではなく関われないから勝てないので、対策も変わります。無理に仕掛けず、ADCのほうを狙ってください。

表に載せていない相手について。 マオカイ マオカイと ソナ ソナも数字は悪いのですが、対戦数が少ないので表には入れていません。マオカイは「殴り合いで返される」型なので、実際に当たると厳しい相手です。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ジャンナ: 数字ではやや上なのが、序盤の チェイン ベスト チェイン ベスト(この相手で53.3%。序盤の平均は48.3%)
  • ノーチラス: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で53.3%。靴の平均は51.7%)
  • モルガナ: 序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で62.5%。序盤の平均は51.8%)。靴は プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で58.6%。靴の平均は51.0%)

ポッピーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カミール カミール最も数字の良い相手。Eの飛び込みがWで完全に止まりますカミールが壁から飛んだ瞬間にW。止まったところにE
ブリッツクランク ブリッツクランクフックを外した後が弱く、そこにEで入れるミニオンの裏でフックを避ける。外れたら即E
カルマ カルマ止める手段がスロウだけ。Eで壁に押しつければ返せない壁のある側へ誘導してからE
レオナ レオナ対戦数が多い有利対面。Eの飛び込みがWで止まりますレオナのEを見てからW。止めてから殴り返す
ラカン ラカンWもEもダッシュなので、両方止められる(ラカンの記事も参照)ラカンが飛んだ瞬間にW。帰り道も潰す
パンテオン パンテオンWの突進がこちらのWで止まります(パンテオンの記事も参照)パンテオンのWに合わせてW。止めたら一方的に殴れる
レル レル仕掛けの多くがダッシュなので止められるレルが前に出た瞬間にW。Eで壁へ
ラックス ラックス耐久が低く、Eで壁に押しつけた時点で終わるQを避けてから入る。ADCより先にラックスを狙う

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ダッシュを使わない相手(ノーチラス・アリスター)と、殴らせてくれない相手(ソラカ・ミリオ・ユーミ)。
  • 勝てる相手の共通点: 仕掛けがダッシュの相手。カミール・レオナ・ラカン・パンテオン・レルが全部これです。Wの1回で試合が決まります。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、私に届くためにダッシュを使うか」。使うなら有利、使わないなら不利です。

トップで使う場合の相性

トップは対戦数が少ないので参考値ですが、傾向ははっきりしています。

  • 有利: ジャックス ジャックス、ジェイス ジェイス、ヨネ ヨネ、アンベッサ アンベッサ、ガレン ガレン
  • 不利: カミール カミール、ダリウス ダリウス、ナサス ナサス

カミールはサポートでは有利、トップでは不利という逆転が起きています。サポートのカミールは自分から飛び込んでくるので止められますが、トップのカミールは壁を使って距離を取り直せるからです。

ダリウス ダリウス対策を1つ。 相手のミニオンを自分の後ろに置いて粘り、踏み込まれたら相手のミニオンにEを撃って後ろへ下がります。Eは攻撃だけでなく逃げにも使えます。

統計と実感が食い違う相手

ナサス ナサスは、トップの新しいカウンターになっています。 ポッピーはナサスを止められるはずなのに、数字ではっきり負けています。

理由は、引きこもられると削る手段が無いからです。ナサスはタワーの下でCSを取るだけで育ちます。ポッピーには遠くから削る技がないので、無理に倒しに行って自分が死ぬ。「強いから勝てない」のではなく「関わらせてもらえないから勝てない」型です。対策は無理をしないこと。CS差を許して、他のレーンで勝つ形に切り替えてください。

ガングプランク ガングプランクは、数字に出ないところで最悪級です。 Wでこちらの行動妨害を解除されるので、Eのスタンもまとめて消えます(ガングプランクの記事も参照)。上位帯では「相手が下手であることを祈るだけ」とまで言われています。ランデュイン オーメン ランデュイン オーメンを積んでください。

ブリッツクランク ブリッツクランクは逆です。 「フックもEもポッピーのEを潰してくる」という理由で苦手に分類されることがありますが、数字ではポッピーが55%台で勝っています。外した後の隙のほうが大きい、ということです。

ジャックス ジャックスと フィオラ フィオラは、同じ対面が実力で真逆に振れます。 ジャックスのQもフィオラのQも、Wで止めれば圧勝、止められなければ一方的に殴られます。上手い相手のQは見てから反応するのがかなり厳しいので、予測で押す練習が要ります。ここがポッピーの上達の分かれ目です。

ポッピーを相手にする側の対策

「ポッピーに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ポッピーは足を止められると何もできない。壁から離れて、スロウで戦います。

  • ① 壁から離れて戦います。 E(ヒロイックチャージ)は相手を突き飛ばし、壁にぶつかった時だけスタンさせます。開けた場所なら、ただ押されるだけで済みます。レーンの端や茂みの縁、タワーの近くの壁際は、ポッピーにとって一番おいしい場所です。サポートのポッピーが近くにいる時は、レーンの真ん中寄りを歩いてください
  • ② Wの制限を利用してください。 W(ステッドファスト)は周囲の敵のダッシュを止め、止められた相手はスロウと釘付けになります。ただしブリンクは止まりません(エズリアルのEなど)。1体につき1回しか止められません。スペルシールドでも1回防げます。ダッシュで仕掛けたいなら、ポッピーがWを使ったのを見てから入ります
  • ③ スロウを入れます。 ポッピーは足を止められると何もできません。回復やシールドより、スロウのほうが効きます。ポッピー側がスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツを必需品にしているのも、スロウが一番嫌だからです
  • ④ ダッシュを使わない相手が有利です。 一番の天敵はジャンナで、QでEを潰し、RでRを潰せます。モルガナはEの盾で行動妨害を消し、Qで足を止められます。遠くから回復とシールドを配る相手(ソラカ・ミリオ・ユーミ)も、削った分を戻して倒し切らせません
  • ⑤ 盾を拾わせません。 固有の鋼鉄の大使で投げたバックラーは、跳ね返って落ちたものを拾うとシールドになります。落ちた盾とポッピーの間に立つと、拾いに来たついでに殴られます。盾が落ちたら、拾われる前に削るか、距離を取ります
  • ⑥ Rの溜めが見えたら後衛は離れます。 R(守護者の鉄鎚)は力を溜めて敵を遥か遠くに殴り飛ばす技で、集団戦では後衛を味方から遠ざけるのに使われます。溜めているポッピーには近づかないこと。Q(ハンマーショック)は最大体力に応じたダメージなので、耐久を積んだ前衛でも削られます。前衛で受けるより、足を止めて距離を取るほうが効きます

集団戦の立ち回り

ポッピーの集団戦は、1人を止める仕事です。

ポッピーの集団戦の立ち回り。味方のADCに飛び込んだ相手をWで止める、Eは倒すためではなく、味方から引き剥がすために使います、溜めRは相手の後衛を味方から遠ざけるために、先頭で耐えようとしないでください

  • 味方のADCに飛び込んだ相手をWで止める。これが最優先。ポッピーにしかできない仕事です
  • Eは倒すためではなく、味方から引き剥がすために使います。壁に当てられればおまけでスタン
  • 溜めRは相手の後衛を味方から遠ざけるために。すぐ撃つRは複数人を短く止めるために
  • 先頭で耐えようとしないでください。硬いのですが、削られ続ければ溶けます

一緒に組むと強いADC

ポッピーの強み: Eのヒロイックチャージで相手を壁に押し付けてスタンさせ、Wのステッドファストでは周りの相手のダッシュを止められる。 ポッピーの弱み: Eは壁が無いとスタンにならないので、開けた場所では相手を止めにくい。

ポッピーが欲しい味方。強みを伸ばすADC: エズリアル

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:止めた相手を遠くから撃ち抜く

  • エズリアル(Qを長い距離から何度も当てる): 壁でスタンした相手はQを避けられないので、エズリアルは安全な距離からQを当て続けられます。飛び込んでくる相手もポッピーのWで止まるので、エズリアルは下がって撃ち続けられます。勝率+1.3%(2,647戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

サポート

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

アフターショック アフターショック(不滅)+ 天啓 天啓が最多(49%)です。Eを当てた直後に確実に発動するので、ポッピーの動きと素直に噛み合います。第2は ヘイルブレード ヘイルブレード(覇道)から入る火力寄りの構成(27%)ですが、勝率はアフターショック型が上です。

スキルの上げ順: レベル1から3は E → Q → W、以降は Q先上げ。ただし相手のサポートがダッシュで先に仕掛けてくる役なら、レベル2でWを取ってください。

ワールド アトラス>スイフトネス ブーツ>デッド マン プレート>ソラリのロケット>バンドルパイプ>ランデュイン オーメン
  • ワールド アトラス ワールド アトラス+体力ポーション 体力ポーション×2で開始(96%がこの形です)
  • スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ。スロウ耐性が付くのが理由です。ポッピーは足を止められると何もできないので、ここは実質的な必需品になります
  • デッド マン プレート デッド マン プレート → ソラリのロケット ソラリのロケット → バンドルパイプ バンドルパイプ
  • 相手にガングプランクやトリンダメアのような相手がいるなら ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。ケネンのような魔法ダメージが厳しい相手には ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス

トップで使う場合

ルーンは同じアフターショック型で構いませんが、相手に合わせたアイテムの比重が上がります。ヨリックには ブランブル ベスト ブランブル ベスト から ソーンメイル ソーンメイル(2本目に買った試合の勝率66.7%。ホロウ レディアンス ホロウ レディアンスは1本目で40.5%と低く出ています)、トランドルには 赤月の刃 赤月の刃(Rで防御を奪われるので、防具を重ねるより火力で短く勝負する)、という形です。

なお26.16で、基礎攻撃力が下げられ、Qのスロウも弱くなりました。代わりにWの防御が12%から16%に上がっています(体力40%未満で2倍になる形はそのまま)。26.19ではQのモンスターへのダメージ上限が下がりましたが、これはジャングル向けの変更で、サポートとトップには影響しません。Riotの意図は「火力寄りに振れすぎた性能をタンク型へ戻す」というもので、今のポッピーは殴って倒す役ではなく、止めて味方に倒してもらう役に寄せられています。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: ブランブル ベスト ブランブル ベスト から ソーンメイル ソーンメイル。耐久を落とさずに回復だけ止められます
  • 相手の火力が魔法に寄っている: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュをデッド マン プレート デッド マン プレートの代わりに
  • 相手に攻撃速度の高い相手がいる: ランデュイン オーメン ランデュイン オーメンを前倒し。味方のADCを守る形とも噛み合います

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ポッピーが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ポッピーのよくある失敗。Wを先に押す、壁の無い場所でEを撃つ、Qを連打する、集団戦で先頭に立つ

①Wを先に押す。Wはダッシュを止める技です。相手が飛ぶ前に押しても何も起きません。飛んだ瞬間に押す。

②壁の無い場所でEを撃つ。Eは壁に当たらないとスタンしません。壁の位置を確認してから撃ってください。

③Qを連打する。マナが細いので、すぐ空になります。当てる場面を選んでください。

④集団戦で先頭に立つ。ポッピーの仕事は1人を止めることです。前で耐えることではありません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを1回も空撃ちしない。相手が飛んだのを見てから押す
  • 2試合目: Eを撃つ前に、壁がどこにあるかを1回確認する
  • 3試合目: 集団戦で「味方に飛び込んだ相手」を必ず1人止める。倒すのは味方に任せる
  • 3試合を通して: Wで止めた回数を数える。この数がそのまま勝率になります

ポッピーで3試合やる時の目標。1試合目 Wを1回も空撃ちしない。相手が飛んだのを見てから押す、2試合目 Eを撃つ前に、壁がどこにあるかを1回確認する、3試合目 集団戦で「味方に飛び込んだ相手」を必ず1人止める。倒すのは味方に任せる、3試合を通して Wで止めた回数を数える。この数がそのまま勝率になります

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ポッピーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ポッピーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→