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CHAMPION GUIDE

ノーチラス

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ノーチラスのカウンターとビルド|当てる価値がある瞬間まで、投げない

読了目安 約40分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ノーチラスのカウンターはタリック、レル、ブラウム。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なユーミ、カミールへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P鉄の錨固有スキル

対象に最初に行う通常攻撃は与える物理ダメージが増加し、短時間スネア効果を与える。

Q錨投げCD 14/13/12/11/10マナ 60

前方に錨を投げる。敵に命中すると自身と対象を同時に引き寄せ、魔法ダメージを与える。錨が地形に命中した場合、自身を錨の地点まで引き寄せる。

W大海の激憤CD 12マナ 60

一時的にシールドを獲得する。シールドが持続している間は通常攻撃が対象と周囲の敵に継続ダメージを与える。

E粉砕水CD 7/6.5/6/5.5/5マナ 50/60/70/80/90

自身の周囲に3回爆発する衝撃波を発生させる。爆発のたびに敵にダメージとスロウ効果を与える。

R爆雷発射CD 120/100/80マナ 100

錨を地面にたたきつけ、狙った敵チャンピオンを追尾する爆雷を発射する。爆雷は対象を追尾しながら、通った場所に衝撃波を引き起こし、巻き込んだ敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。爆雷が対象に命中すると爆発がおき、対象にノックアップスタンを付与する。

まず結論

ノーチラス(Nautilus)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① フックは、当てる価値がある瞬間まで投げないノーチラスは「フックを当てるチャンピオン」ではなく、相手のどの技が落ちたら入るか決めて待つチャンピオンです。当たるかどうかではなく、当てた後に仕掛けられるかで判断します
  • ② CCは重ねずに、順番に置くQの引き寄せ、固有のスネア、Eのスロウ、Rの打ち上げ。同時に押さず、切れ目に次を置くと拘束時間が最大になります
  • ③ 一緒に踏み込めるADCとしか噛み合わないノーチラスは相手を引き寄せながら自分も踏み込むので、「育つまで待ちたいADC」とは噛み合いません。相方が誰かで、レーンの形が決まります

「ノーチラスに勝てない」で調べに来た人は、後半のノーチラスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ミニオンの真後ろに立つことと、先に仕掛けられる側になることです。

こんな経験ありませんか

フックを当てたのに、そのまま殴り合って負けた。ノーチラスで一番多いのがこれで、原因は「当たるフック」と「当てる価値のあるフック」を区別していないことです。相手の牽制技が上がっている間に当てても、引き寄せた先で返り討ちにされます。もう1つ、見た目が硬そうなので前に出続けて溶けた。序盤のノーチラスは見た目ほど硬くありません。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: CCのです。Q(錨投げ)で引き寄せ、固有(鉄の錨)で通常攻撃にスネア、E(粉砕水)でスロウ、R(爆雷発射)で打ち上げ。順番に置けば、相手は長い時間動けません。Rは対象を指定して撃つだけで、間に挟まった敵も全部打ち上がるので、一番奥の相手に撃つと集団戦ごと崩せます。

苦手なこと: フックを無効化する相手と、掴めない距離から削ってくる相手です。モルガナの盾、シヴィアのスペルシールド、ブラウムの盾、レルやタリックの返し技。「引っかけて開戦する」というノーチラスの唯一の勝ち筋を、相手が持つ1つのボタンで折られます。それから、序盤の硬さ体格が大きいのでポークが擦りやすく、掴めない相手には距離を取る判断が要ります。

強い時間帯: QとEが両方使えるようになった直後(最初の勝負どころ)と、レベル6以降Rで集団戦を作れます。装備は4本で試合が終わるので、序盤の仕掛けで作った差がそのまま試合の差になります。

今の立ち位置: サポートで勝率50%、1 Tier、ピック率11%・BAN率14%。勝率は平均並みなのに評価が高いのは、上位帯の成績が突出しているからです。下手に使うと平均、うまく使うと化けるチャンピオン。26.15〜26.17で本体の変更はありませんが、26.18で弱体化予定(基礎攻撃力とQのダメージ)。レーン戦を少し弱める向の調整です。

誰におすすめ?: 「フックを当てる練習より、いつ仕掛けるかの判断を鍛えたい人」。スキルの操作は簡単で、難しいのは我慢です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(鉄の錨)通常攻撃にスネアが乗ります。他のCCと重ねずに順番に並べる拘束時間が伸びる。攻撃自体が回避・受け流し・目つぶしで無効化されてもスネアは入りますただしスペルシールドはスネアを止める(ダメージは止めない)。シヴィアとモルガナが厄介なのはここ
Q(錨投げ)当たり判定が太く、ミニオン越しには通しづらい。壁に当てると自分がその壁まで飛び、クールダウンとコストが軽くなるレーン復帰・ローム・視界外からの奇襲に常用します。相手の技のモーション中に当てるとキャンセルできる(レルの飛び込みなど)。逃走にも使えますが、相手が自分の後ろに回り込むと使えなくなる
W(大海の激憤)シールドと、通常攻撃への継続ダメージ。飛び込む直前に張る最大体力で伸びるので、体力を積む方針と噛み合います
E(粉砕水)スロウが本体。序盤に多めに振ると相手が逃げられなくなる一般的な振り方ではありませんが、我慢して勝負どころを選ぶ立ち回りなら価値が上がる。他のCCを使い切った後の追撃と離脱の両方に
R(爆雷発射)対象を指定して撃つだけですが、間に敵が多く挟まる相手を選ぶ道中の敵も全部打ち上がる。一番奥の相手に撃つのが基本。フラッシュで自分の位置を変えてから撃つと、通り道に入る敵の数が変わる。誰を狙うかは試合前に決めておく

ポイント: 上位帯のノーチラスは、掴む角度が無い時は歩いて前に出て通常攻撃でスネアを取り、逃げる相手にフックを当てますフックの角度だけを待って、何もしないままレーンが終わるのが低ランクの型です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(フック)→ 通常攻撃(固有のスタン)→ E(減速)。Qが当たったら必ず固有の通常攻撃を入れる。
  • 逃げる: Qを壁に撃って引き寄せて逃げる。Wのシールドで受けながら下がる。
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q → 通常攻撃(固有)→ R(打ち上げ)→ E → W → 通常攻撃。Rは相手の主力に。CCの連鎖を切らさない。

基本コンボ

  • 基本の順番: Q(引き寄せ)→ 通常攻撃(スネア)→ E(スロウ)→ R(打ち上げ)同時に押さず、切れ目に次を置く。Wは飛び込む直前に張る
  • 歩いて入る: 通常攻撃(スネア)→ 逃げる相手にQ → E → R角度が無い時はこちら
  • 壁Qでの移動: レーン復帰、ローム、視界外からの奇襲。移動のたびに壁へQを当てる使っていない人が多い
  • 最初の勝負どころ: QとEが両方使えるようになった直後。相手ADCが前に出ていれば、フラッシュか回復技を吐かせるか、キルまで持っていける
  • モルガナ・シヴィア相手: 防御技を先に吐かせてからオールイン。低レベル帯ではどちらもクールダウンが長い

小技

  • 相手の飛び込みのモーション中にQ当てると、モーションの遅い技はキャンセルできます。レルの飛び込み、ラカンの飛び込みの始まりに
  • Rは一番奥の敵に目の前の相手に撃つと、打ち上がる敵が1人で終わります
  • 味方ADCがCCを受けた時は、その前に立って後続の攻撃を止めるこれがサポートの仕事です

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Qの当たる相手には拘束が長く、固有のスタンで殴り合いに勝てる。レベル2でエンゲージできる
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRで確実に1人を止められる。ガンクの合わせも強い
  • 終盤 ○ 普通: 防御が伸びて前で受けられるが、Qが当たらない相手には仕事が無い
タイミング何が起きるか
レベル1通常攻撃のスネアで、相手サポートが怯んだ瞬間に殴ってレベル2先行を取りに行く
レベル2〜3最初の勝負どころQとEが揃い、相手ADCが前に出ていれば仕掛けられる。相方が踏み込めるADCなら、ここでキルまで
レベル6Rで集団戦を作れる。一番奥の相手に撃って道中を全部打ち上げる
1本目(ソラリのロケット)味方全体のシールド。集団戦で前に立てる
2本目(騎士の誓い)味方ADCと繋がり、前に出た時の被弾を肩代わりできる
3本目ここまでで試合がほぼ終わります。サポートは4本で試合が終わるので、序盤の仕掛けが全部

対策側から見ると、レベル1〜2(QとEが揃う前)と、フックが落ちている時間ノーチラスの弱い時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レベル1から牽制とプッシュを前提にする相手サポートが怯んだ瞬間に殴って、レベル2先行を取りに行く
  • 相手の牽制技が上がっている間はフックを投げない当てた後に仕掛けられるかで判断する
  • 掴む角度が無い時は歩いて前に出る通常攻撃でスネアを取り、逃げる相手にフックを当てる
  • Eを序盤に厚く振るスロウが伸びると、選んだ勝負どころを取り切れる
  • 味方ADCと同時に殴れる距離に立つ1人で突っ込んで1人で殴っているのが低ランクの
  • マナ消費が重いので長期戦を避ける牽制の撃ち合いに付き合わない
  • 見た目に反して硬くない掴めない相手には距離を取る

中盤以降(レベル6〜)

  • ウェーブを押し切ってから動く相手がリコールした瞬間に押し切ると、相手のゴールドと経験値を削れる。押し切った後に、視界取り・ローム・ダイブ・味方ジャングラーへの合流のどれかを選ぶ。押し切らずにロームすると、味方ADCがCSと経験値を失います
  • 味方ジャングラーがスカトルや侵入で戦う時は、押し込んでから合流相手ボットは「ウェーブを捨てる」か「ジャングラーを見捨てる」かの二択になる
  • 敵ジャングラーの初期位置と到着時間を読む3分40秒〜4分ごろの最初のガンクを読むのが、サポートの最重要の仕事
  • ピンクワードは攻めの道具、ステルスワードは守りの道具優位を保っている場所にピンクを置く
  • Rで狙う相手を試合前に決めておく大抵は相手のADC。直接指名して精神的に折る

相性のいいADC

ノーチラスは相手を引き寄せながら自分も踏み込むので、一緒に踏み込めるADCとしか噛み合いませんこの1行で相性表が全部説明できます。

ADC相性理由
ジンクス ジンクス最良(デュオ勝率52%台)引っかけた相手にWとEで追撃でき、キルを取れば固有で試合を畳めるジンクスの記事参照)
サミーラ サミーラ最良(52%台)引っかけた相手に踏み込んで殺し切る、ノーチラスの理想の相方
トリスターナ トリスターナ良い(51%)序盤から前に出たいADC。Wで飛び込んで爆弾を重ねられる
カイ=サ カイ=サ一番組まれるが平均以下(49%台)CCが多いので固有のスタックは乗せやすいが、Rで飛ぶタイミングがノーチラスの仕掛けと噛み合わない
ジン ジン普通(49%台)火力を出す途中で途切れる。4発目のタイミングとフックが噛み合った時だけ強い
ケイトリン ケイトリン悪い(47%台)射程を保って殴るADCなので、前に出るノーチラスと距離が合わないケイトリンの記事参照)
エズリアル エズリアル最悪(45%台)踏み込めないADCの代表。ノーチラスが入っても孤立する

噛み合わない相手の共通点「育つまで待ちたいADC」です。セナ セナ・スモルダー スモルダー・ユナラ ユナラ・ゼリ ゼリ・コグ=マウ コグ=マウ・ヴァルスも同じ理由で、ノーチラス側が我慢を強いられます。

ノーチラスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。表の相手は敵サポートです。

カウンター(ノーチラスが苦手な相手)

先に1行だけ。ノーチラスが苦手なのは、フックを無効化する相手と、飛び込んだ後に返り討ちにする相手です苦手上位のほぼ全部で、レーンのゴールド差は付いていません。負けているのは金ではなく、「引っかけて開戦する」という勝ち筋そのものです。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
タリック タリック数字でいちばん確かなカウンター引っかけた相手をRの無敵で守られ、スタンで返り討ちにされます相手のRが落ちている時だけ仕掛ける。フックは相手のADCではなくタリック本人に当てない
レル レル飛び込みのCCで返り討ち。ただし相手の飛び込みのモーションをQでキャンセルできる外させたら強く咎める。相手のWが落ちた直後だけ仕掛ける
ブラウム ブラウム最も多く当たる相手の1体。盾でフックを止められ、固有のスタンで返されます相手のEが落ちているタイミングを狙う。ブラウム本人にフックを当てても盾で止まらない位置から
アリスター アリスター最も辛い相手仕掛けの形そのものを壊され、勝率差以上に何もできない試合になります3レベルが特に危険。先に仕掛けられる側になれないので、相手のW→Qのコンボが落ちた直後だけ動く
レナータ・グラスク レナータ・グラスク引っかけた相手を蘇生され、Rで味方ごと反転されます相手のWが落ちている時だけキルを狙う。Rの範囲に固まらない
モルガナ モルガナ黒の盾1枚でノーチラスの仕事を消されます長い拘束と火力も噛み合っている。上位帯は永久BAN盾を先に吐かせてからオールイン。低レベル帯ではクールダウンが長いので、そこを突く
レオナ レオナ最も多く当たる相手の1体。同じCCの応酬で先に入れるのはレオナ側。背後に回られるとQで逃げられません必ずこちらから先に仕掛ける。先に入れないなら、相手のEが落ちるまで距離を取る
スウェイン スウェインレーンで最も差を付けられる相手。引き寄せられて一方的に溶かされます相手のEの射程に入らない。フックはスウェイン本人ではなくADCに
ラカン ラカン飛び込みと離脱の両方があり、仕掛けを無効化されます相手が飛び込みを始めた瞬間にフックを当てて止める
スレッシュ スレッシュ最も多く当たる相手同じフック型ですが、相手のEでこちらの追撃を止められます相手のQが外れた直後が勝負。ランタンで逃げられる前にEでスロウ。26.17で弱体化

表に入れなかった相手も書いておきます。パンテオン パンテオンフィドルスティックス フィドルスティックス当たる回数が少ないものの、実感では厳しい相手です。カルマ カルマセラフィーン セラフィーンゼラス ゼラスヴェル=コズ ヴェル=コズブランド ブランドのような射程の長いサポートは、統計ではノーチラスが勝っている相手もいますが、掴まれない距離から削られると機能停止させられます相手の牽制技が落ちた瞬間だけ捕まえに行くのが答えです。

ノーチラスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ユーミ ユーミ最も勝率が高い相手レーンでも勝てます。一撃で落とせる憑いているADCにフック。降りた瞬間に通常攻撃のスネア
カミール カミールレーンでは負けますが、試合では勝ち越します集団戦でRの打ち上げが刺さるレーンは無理をしない。相手のEの飛び込みをQで止める
ゾーイ ゾーイ柔らかいので、一度掴めば終わります相手のEを避けた直後に踏み込む。ミニオンの後ろから角度を作る
ゼラス ゼラスレーンでは削られますが、試合では勝ち越します。26.17で弱体化相手のQが外れた瞬間だけ捕まえに行く。集団戦でRの道中に入れる
カルマ カルマ最も多く当たる相手の1体で、勝ち越しています相手の盾が落ちた直後にフック。牽制の撃ち合いに付き合わない
ルブラン ルブラン柔らかく、Wの帰還先を読めば掴めます相手のWの帰還地点にフック。分身は固有のスネアで見分ける
ザイラ ザイラ柔らかいので一度掴めば終わります。ただし植物がフックを遮る相手が植物を置き間違えた瞬間を突く。ミニオンと植物の隙間から
パイク パイクレーンでは負けますが、試合では勝ち越します。真っ向勝負では勝てる相手相手のQの溜めを見てから動く。Rで一番奥に撃って、パイクの処刑を先に潰す

ソラカ ソラカナミ ナミソナ ソナラックス ラックス柔らかいので、一度掴めば終わる相手です。ブリッツクランク ブリッツクランク最も楽な部類で、相手が引っ張ってきても、こちらの方が近いか良い角度を取れます。

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンの金では説明が付かない負け方

タリック タリックブラウム ブラウムアリスター アリスターレル レルレオナ レオナモルガナ モルガナ15分時点のゴールド差はほぼゼロなのに、勝率は最下位帯です。負けているのは殴り合いではなく、「引っかけて開戦する」という唯一の勝ち筋を、相手の1つのボタンで折られていること答えは共通で、そのボタンが落ちた瞬間だけ仕掛ける。当たるフックではなく、当てる価値のあるフックを待つ。

② レーンで負けて、試合で勝つ相手

カミール カミールゼラス ゼラスパイク パイクレーンでは300〜500ゴールド負けているのに、勝率は52〜56%です。レーンで殴られても構わない相手で、集団戦でRの道中に入れれば取り返せます。レーンで負けている自分を評価しないでください

③ 統計は勝っているが、掴まれない距離から削られると機能停止する相手

カルマ カルマゼラス ゼラスセラフィーン セラフィーン相手側の正解は「掴まれない距離から牽制する」で、それをやられると何もできません。統計上の有利が実感と食い違う主因はここです。牽制の撃ち合いに付き合わず、相手の技が落ちた瞬間だけ捕まえに行きます。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①フックを無効化する相手モルガナ モルガナ・シヴィア シヴィア・ブラウム ブラウム)飛び込んだ後に返り討ちにする相手タリック タリック・アリスター アリスター・レル レル・レオナ レオナ・レナータ・グラスク レナータ・グラスク)③掴まれない距離から削る相手セラフィーン セラフィーン・ゼラス ゼラス・カルマ カルマ)。消されるか、返されるか、届かないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 柔らかくて、一度掴めば終わる相手ユーミ ユーミ・ゾーイ ゾーイ・ルブラン ルブラン・ザイラ ザイラ・ソラカ ソラカ・ナミ ナミ・ラックス ラックス)。真っ向勝負では勝てます
  • まとめると、ノーチラスは掴めば終わる相手に強く、掴みを消す相手と返してくる相手に弱いチャンピオンです。そして対面より先に、味方のADCが踏み込めるか見てください

ノーチラスを相手にする側の対策

「ノーチラスに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① ミニオンの真後ろに立つフックは判定が太く、ミニオン越しには通りません。これが基本です
  • ② 先に仕掛けられる側になるレオナ レオナ・アリスター アリスター・パンテオン パンテオン・ラカン ラカン。同じCCの応酬になれば、先に入れた側が勝ちます
  • ③ モルガナで掴みを消す黒の盾1枚でノーチラスの仕事が消えます。シヴィアのスペルシールドも同じ
  • ④ 掴まれない距離から牽制して、マナと体力を削る長期戦に持ち込む。動きが遅く体格が大きいので、ポークは狙って当てるより擦り続ける
  • ⑤ 壁やタワーにQを撃って距離を詰めてくる動きを警戒するフックの射程だけで安全圏を測らない
  • ⑥ Rで指名されるのは大抵ADC単独で前に出ない。間に味方が入ると全員打ち上がるので、集団戦の前は横に広がる
  • ⑦ 相手のADCが踏み込めないタイプなら、ノーチラスは入ってきても孤立するエズリアル エズリアル・セナ セナ・ジンと組んでいるノーチラスには、反撃しやすい
  • ⑧ 3分40秒〜4分の最初のガンクを読むノーチラス側が一番狙っている時間です
  • カウンターピックのおすすめ: 返し技を持つタリック タリックブラウム ブラウムアリスター アリスターレル レル掴みを消すモルガナ モルガナ先に仕掛けるレオナ レオナ

集団戦の立ち回り

  • 味方ADCの少し前に立つ飛び込むのか、味方を守るのかを先に決めてから位置を取る
  • Rは一番奥の敵に間に挟まった敵を全部打ち上げる。フラッシュで自分の位置を変えてから撃つと、通り道に入る敵の数が変わる
  • CCは順番に置くQ→通常攻撃→E→Rを同時に押さず、切れ目に次を
  • 自分から仕掛けて入った後でも、味方ADCが掴まれたら即座に戻る前に出続けない
  • 味方ADCがCCを受けた時は、その前に立って後続の攻撃を止める
  • Wは飛び込む直前に張る張っている間の通常攻撃に継続ダメージが乗る

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

自分の拘束に合わせて火力を出してくれる味方

ノーチラスはQ→固有→Rで長く拘束できますが、火力がありません。拘束中に殴り切れる味方がいると、レーンでキルになります。

味方何ができるか
ジン ジン拘束にWとRが繋がる。デュオ勝率が高い
ユナラ ユナラ拘束中にQのフルスタックが入る
ジンクス ジンクス拘束に罠とロケットが確定する
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンRで固めた相手にRの全段
ケイトリン ケイトリンフックの先に罠を置ける

ガンクを合わせてくれる味方(拘束の連鎖)

ノーチラスのCCは長いので、ガンクの合わせが少し遅れても届きます。ガンクの得意なジャングラーだと、ボットでキルが量産できます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣQの拘束に囲いを重ねると逃げられない
リー・シン リー・シン拘束中にQ→Rの追撃
エリス エリスEの繭で拘束が伸びる

Rの相手を一緒に落としてくれる味方

Rは相手のキャリーを狙って打ち上げます。その相手を一緒に処理できる火力があると、集団戦が1手で終わります。

味方何ができるか
ゼド ゼドRで浮いた相手にRからの全段
カイ=サ カイ=サRで飛び込んで打ち上げた相手を落とす

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ノーチラスのビルドは1本目がソラリのロケットで固定2本目以降が騎士の誓い・バンドルパイプ・ソーンメイルの組み替えです。サポートは4本で試合が終わるので、序盤の選択が全部です。名前より理由で覚えてください。

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • アフターショック ルーンはアフターショックで固定(採用率9割弱): QかRで相手を止めた瞬間に硬くなり、飛び込んだ後の生存が付きます。第2候補は事実上ありません。サブは天啓のビスケットデリバリーと宇宙の英知
  • 天啓のヘクステックフラッシュネイタービスケットデリバリーより勝率が高く出ています。壁越しにQを当てる動きと噛み合うので、慣れたらこちら
ソラリのロケット騎士の誓いバンドルパイプ
  • 基本形: ソラリのロケット ソラリのロケット(味方全体のシールド。1本目はこれで固定)騎士の誓い 騎士の誓い(味方ADCと繋がり、前に出た時の被弾を肩代わり)バンドルパイプ バンドルパイプ(魔法ダメージへの盾。最多の3本目で、勝率も最も高い)
  • 3本目の別候補: 物理主体の相手なら ソーンメイル ソーンメイル、対APが重ければ ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
  • サポートアイテム: 多数派はセレスティアル オポジションですが、至点のソリ方が勝率で1.7pt高く出ています。踏み込むノーチラスには、味方を強化するソリの方が噛み合う理屈です。まずはソリで
  • スタート: 体力ポーション2個(ほぼ一択)
  • : 多数派はプレート スチールキャップですが、マーキュリー ブーツ方が勝率は高い。CCで止められると仕掛けが消えるチャンピオンなので、行動妨害耐性が効きます
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイト7割。仕掛けたら殺し切るのが仕事なので、イグナイトのキル圧が要ります
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → E7割が同じ順で、型が決まっています。ただし我慢して勝負どころを選ぶなら、序盤にEを厚く振る型もあります
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。26.18の弱体化後は特に

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • ポークが多い相手ゼラス ゼラス・ラックス ラックス): 1本目の前にドラン シールド、ブーツを早めて位置で避ける
  • AD主体の相手: ザックの前にフローズン ハートで攻撃速度を落とす
  • AP主体の相手: ロケット ベルトの前にアビサル マスク

よくある失敗

①当たるフックを、当てる価値のある瞬間より前に投げる相手の牽制技が上がっている間に当てても、引き寄せた先で返り討ちにされます。相手のどの技が落ちたら入るかを決めて待つ。

②CCを同時に押すQ→通常攻撃→E→Rを重ねると、拘束時間が短くなります。切れ目に次を置く。

③フックの角度だけを待って、何もしないままレーンが終わる角度が無い時は歩いて前に出て、通常攻撃のスネアを取る。

④Rを目の前の相手に撃つ打ち上がる敵が1人で終わります。一番奥の敵に撃つ。

⑤壁Qを移動に使わないレーン復帰もロームも速くなる。使っていない人が多い。

⑥ウェーブを押し切らずにロームする味方ADCがCSと経験値を失います。押し切ってから動く。

⑦踏み込めないADCと組んで、1人で突っ込むエズリアルやセナと組んだノーチラスは、入っても孤立します。相方が誰かでレーンの形を変える。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 相手の牽制技が落ちた瞬間にだけフックを投げる当たったのに返り討ちにされた回数を数える
  • 2試合目: CCを順番に置くQ→通常攻撃→E→Rを切れ目に置いて、相手が動けなかった時間を体感する
  • 3試合目: 壁Qで移動するレーン復帰とロームで壁にQを当てた回数を数える
  • 3試合を通して: Rは一番奥の敵に。目の前の相手に撃った回数を0にする

COACHING

ノーチラスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ノーチラスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方