まず結論
ノーチラス(Nautilus)の
- ① フックは、
当てる 価値が ある 瞬間まで 投げない。 ノーチラスは 「フックを 当てるチャンピオン」ではなく、相手の どの 技が 落ちたら 入るかを 決めて 待つチャンピオンです。 当たるか どうかではなく、 当てた後に 仕掛けられるかで 判断します - ② CCは
重ねずに、 順番に 置く。 Qの 引き寄せ、 固有の スネア、 Eの スロウ、 Rの 打ち上げ。 同時に 押さず、 切れ目に 次を 置くと 拘束時間が 最大に なります - ③ 一緒に
踏み込める ADCとしか 噛み合わない。 ノーチラスは 相手を 引き寄せながら 自分も 踏み込むので、 「育つまで 待ちたい ADC」とは 噛み合いません。 相方が 誰かで、 レーンの 形が 決まります
「ノーチラスに
こんな経験ありませんか
フックを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 通常攻撃に |
| Q | 当たり判定が |
| W | シールドと、 |
| E | スロウが |
| R | 対象を |
ポイント: 上位帯の
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (フック) → 通常攻撃 (固有の スタン) → E (減速)。 Qが 当たったら 必ず 固有の 通常攻撃を 入れる。 - 逃げる
時: Qを 壁に 撃って 引き寄せて 逃げる。 Wの シールドで 受けながら 下がる。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): Q → 通常攻撃 (固有) → R (打ち上げ) → E → W → 通常攻撃。 Rは 相手の 主力に。 CCの 連鎖を 切らさない。
基本コンボ
- 基本の
順番: Q (引き寄せ) → 通常攻撃 (スネア) → E (スロウ) → R (打ち上げ)。 同時に 押さず、 切れ目に 次を 置く。 Wは 飛び込む直前に 張る - 歩いて
入る 形: 通常攻撃 (スネア) → 逃げる 相手に Q → E → R。 角度が 無い時は こちら - 壁Qでの
移動: レーン復帰、 ローム、 視界外からの 奇襲。移動の たびに 壁へQを 当てる。 使っていない 人が 多い - 最初の
勝負どころ: Qと Eが 両方 使えるようになった 直後。 相手ADCが 前に 出ていれば、 フラッシュか 回復技を 吐かせるか、 キルまで 持っていける - モルガナ・シヴィア相手: 防御技を
先に 吐かせてから オールイン。 低レベル帯では どちらも クールダウンが 長い
小技
- 相手の
飛び込みの モーション中に Qを 当てると、 モーションの 遅い技は キャンセルできます。 レルの 飛び込み、 ラカンの 飛び込みの 始まりに - Rは
一番奥の 敵に。 目の前の 相手に 撃つと、 打ち 上がる 敵が 1人で 終わります - 味方
ADCが CCを 受けた 時は、 その前に 立って 後続の 攻撃を 止める。 これが サポートの 仕事です
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: Qの
当たる 相手には 拘束が 長く、 固有の スタンで 殴り合いに 勝てる。 レベル2で エンゲージできる - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の Rで 確実に 1人を 止められる。 ガンクの 合わせも 強い - 終盤 ○ 普通: 防御が
伸びて前で 受けられるが、 Qが 当たらない 相手には 仕事が 無い
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | 通常攻撃の |
| レベル2〜3 | 最初の |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 味方 |
| 2本目 | 味方 |
| 3本目 | ここまでで |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル1から
牽制と プッシュを 前提に する。 相手サポートが 怯んだ 瞬間に 殴って、 レベル2先行を 取りに 行く - 相手の
牽制技が 上がっている 間は フックを 投げない。 当てた後に 仕掛けられるかで 判断する - 掴む角度が
無い時は 歩いて 前に 出る。 通常攻撃で スネアを 取り、 逃げる 相手に フックを 当てる - Eを
序盤に 厚く 振る。 スロウが 伸びると、 選んだ 勝負どころを 取り切れる - 味方
ADCと 同時に 殴れる 距離に 立つ。 1人で 突っ込んで 1人で 殴っているのが 低ランクの 型 - マナ消費が
重いので 長期戦を 避ける。 牽制の 撃ち合いに 付き合わない - 見た
目に 反して 硬くない。 掴めない 相手には 距離を 取る
中盤以降(レベル6〜)
- ウェーブを
押し切ってから 動く。 相手が リコールした 瞬間に 押し切ると、 相手の ゴールドと 経験値を 削れる。 押し切った 後に、 視界取り・ローム・ダイブ・味方 ジャングラーへの 合流の どれかを 選ぶ。 押し切らずに ロームすると、 味方 ADCが CSと 経験値を 失います - 味方
ジャングラーが スカトルや 侵入で 戦う 時は、 押し込んでから 合流。 相手ボットは 「ウェーブを 捨てる」か 「ジャングラーを 見捨てる」かの 二択に なる - 敵ジャングラーの
初期位置と 到着時間を 読む。 3分40秒〜4分ごろの 最初の ガンクを 読むのが、 サポートの 最重要の 仕事 - ピンクワードは
攻めの 道具、 ステルスワードは 守りの 道具。 優位を 保っている 場所に ピンクを 置く - Rで
狙う 相手を 試合前に 決めて おく。 大抵は 相手の ADC。 直接指名して 精神的に 折る
相性のいいADC
ノーチラスは
| ADC | 相性 | 理由 |
|---|---|---|
ジンクス | 最良(デュオ勝率52%台) | 引っかけた |
サミーラ | 最良(52%台) | 引っかけた |
トリスターナ | 良い | 序盤から |
カイ=サ | 一番組まれるが | CCが |
ジン | 普通 | 火力を |
ケイトリン | 悪い | 射程を |
エズリアル | 最悪(45%台) | 踏み込めない |
噛み合わない
セナ・
スモルダー・
ユナラ・
ゼリ・
コグ=マウ・ヴァルスも
ノーチラスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ノーチラスが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
タリック | 数字で | 相手の |
レル | 飛び込みの | 外させたら |
ブラウム | 最も | 相手の |
アリスター | 最も | 3レベルが |
レナータ・グラスク | 引っかけた | 相手の |
モルガナ | 黒の | 盾を |
レオナ | 最も | 必ず |
スウェイン | レーンで | 相手の |
ラカン | 飛び込みと | 相手が |
スレッシュ | 最も | 相手の |
表に
パンテオン・
フィドルスティックスは
カルマ・
セラフィーン・
ゼラス・
ヴェル=コズ・
ブランドのような
ノーチラスが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ユーミ | 最も | 憑いている |
カミール | レーンでは | レーンは |
ゾーイ | 柔らかいので、 | 相手の |
ゼラス | レーンでは | 相手の |
カルマ | 最も | 相手の |
ルブラン | 柔らかく、 | 相手の |
ザイラ | 柔らかいので | 相手が |
パイク | レーンでは | 相手の |
ソラカ・
ナミ・
ソナ・
ラックスも
ブリッツクランクは
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンの
タリック・
ブラウム・
アリスター・
レル・
レオナ・
モルガナ。
② レーンで
カミール・
ゼラス・
パイク。
③ 統計は
カルマ・
ゼラス・
セラフィーン。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①フックを 無効化する 相手(
モルガナ・
シヴィア・
ブラウム)②飛び込んだ後に 返り 討ちに する 相手(
タリック・
アリスター・
レル・
レオナ・
レナータ・グラスク)③掴まれない距離から 削る 相手(
セラフィーン・
ゼラス・
カルマ)。消されるか、 返されるか、 届かないか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 柔らかくて、 一度 掴めば 終わる 相手(
ユーミ・
ゾーイ・
ルブラン・
ザイラ・
ソラカ・
ナミ・
ラックス)。真っ向勝負では 勝てます - まとめると、
ノーチラスは 「掴めば 終わる 相手に 強く、 掴みを 消す相手と 返してくる 相手に 弱い」 チャンピオンです。 そして 対面より 先に、味方の ADCが 踏み込めるかを 見てください
ノーチラスを相手にする側の対策
「ノーチラスに
- ① ミニオンの
真後ろに 立つ。 フックは 判定が 太く、 ミニオン越しには 通りません。 これが 基本です - ② 先に
仕掛けられる 側に なる。
レオナ・
アリスター・
パンテオン・
ラカン。同じ CCの 応酬に なれば、 先に 入れた 側が 勝ちます - ③ モルガナで
掴みを 消す。 黒の 盾1枚で ノーチラスの 仕事が 消えます。 シヴィアの スペルシールドも 同じ - ④ 掴まれない
距離から 牽制して、 マナと 体力を 削る。 長期戦に 持ち込む。 動きが 遅く 体格が 大きいので、 ポークは 狙って 当てるより 擦り続ける - ⑤ 壁や
タワーに Qを 撃って 距離を 詰めてくる 動きを 警戒する。 フックの 射程だけで 安全圏を 測らない - ⑥ Rで
指名されるのは 大抵ADC。 単独で 前に 出ない。 間に 味方が 入ると 全員 打ち 上がるので、 集団戦の 前は 横に 広がる - ⑦ 相手の
ADCが 踏み込めない タイプなら、 ノーチラスは 入ってきても 孤立する。
エズリアル・
セナ・ジンと組んでいる ノーチラスには、 反撃しやすい - ⑧ 3分40秒〜4分の
最初の ガンクを 読む。 ノーチラス側が 一番 狙っている 時間です - カウンターピックの
おすすめ: 返し技を 持つ
タリック・
ブラウム・
アリスター・
レル、掴みを 消す
モルガナ、先に 仕掛ける
レオナ
集団戦の立ち回り
- 味方
ADCの 少し 前に 立つ。 飛び込むのか、 味方を 守るのかを先に 決めてから 位置を 取る - Rは
一番奥の 敵に。 間に 挟まった 敵を 全部 打ち上げる。 フラッシュで 自分の 位置を 変えてから 撃つと、 通り道に 入る 敵の 数が 変わる - CCは
順番に 置く。 Q→通常攻撃→E→Rを 同時に 押さず、 切れ目に 次を - 自分から
仕掛けて 入った 後でも、 味方 ADCが 掴まれたら 即座に 戻る。 前に 出続けない - 味方
ADCが CCを 受けた 時は、 その前に 立って 後続の 攻撃を 止める - Wは
飛び込む直前に 張る。 張っている 間の 通常攻撃に 継続ダメージが 乗る
一緒に組むと強い味方
スキルの
自分の拘束に合わせて火力を出してくれる味方
ノーチラスは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジン | 拘束に |
ユナラ | 拘束中に |
ジンクス | 拘束に |
ミス・フォーチュン | Rで |
ケイトリン | フックの |
ガンクを合わせてくれる味方(拘束の連鎖)
ノーチラスの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | Qの |
リー・シン | 拘束中に |
エリス | Eの |
Rの相手を一緒に落としてくれる味方
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ゼド | Rで |
カイ=サ | Rで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ノーチラスの
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンはアフターショックで 固定(採用率9割弱) : QかRで 相手を 止めた 瞬間に 硬くなり、 飛び込んだ後の 生存が 付きます。 第2候補は 事実上ありません。 サブは 天啓の ビスケットデリバリーと 宇宙の 英知 - 天啓の
ヘクステックフラッシュネイターは ビスケットデリバリーより 勝率が 高く 出ています。 壁越しに Qを 当てる 動きと 噛み合うので、 慣れたら こちら
>
>
- 基本形:
ソラリのロケット(味方 全体の シールド。 1本目は これで 固定) →
騎士の誓い(味方 ADCと 繋がり、 前に 出た 時の 被弾を 肩代わり) →
バンドルパイプ(魔法ダメージへの盾。 最多の 3本目で、 勝率も 最も 高い) - 3本目の
別候補: 物理主体の 相手なら
ソーンメイル、対APが 重ければ
ケイニック ルーケルン - サポートアイテム: 多数派はセレスティアル オポジションですが、至点の
ソリの 方が 勝率で 1.7pt高く 出ています。 踏み込むノーチラスには、 味方を 強化する ソリの 方が 噛み合う 理屈です。 まずは ソリで - スタート: 体力ポーション2個
(ほぼ 一択) - 靴: 多数派はプレート スチールキャップですが、マーキュリー ブーツの
方が 勝率は 高い。 CCで 止められると 仕掛けが 消える チャンピオンなので、 行動妨 害耐性が 効きます - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
7割。 仕掛けたら 殺し切るのが 仕事なので、 イグナイトの キル圧が 要ります - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E。 7割が 同じ順で、 型が 決まっています。 ただし我慢して 勝負どころを 選ぶなら、 序盤に Eを 厚く 振る型も あります - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を。 26.18の 弱体化後は 特に
対面で変えるアイテム
いつも
- ポークが
多い 相手 (
ゼラス・
ラックス): 1本目の前に ドラン シールド、 ブーツを 早めて 位置で 避ける - AD主体の
相手: ザックの 前に フローズン ハートで 攻撃速度を 落とす - AP主体の
相手: ロケット ベルトの 前に アビサル マスク
よくある失敗
①当たるフックを、
②CCを
③フックの
④Rを
⑤壁Qを
⑥ウェーブを
⑦踏み込めない
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 相手の
牽制技が 落ちた 瞬間にだけフックを 投げる。 当たったのに 返り 討ちに された 回数を 数える - 2試合目: CCを
順番に 置く。 Q→通常攻撃→E→Rを 切れ目に 置いて、 相手が 動けなかった 時間を 体感する - 3試合目: 壁Qで
移動する。 レーン復帰と ロームで 壁に Qを 当てた回数を 数える - 3試合を
通して : Rは 一番奥の 敵に。 目の前の 相手に 撃った 回数を 0に する





















