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ナサス

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ナサスのカウンターとビルド|苦手な5体と対策

読了目安 約59分 ・ 最終更新 2026年10月19日

この記事で学べること

ナサスのカウンターはカ・サンテ、アンベッサ、カミール。ナサスが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なケネン、ヴェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6502418
マナ3261380
攻撃力67135
攻撃速度0.641.02
物理防御34113.9
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)924.3
移動速度350350
射程125125
Pソウルイーター固有スキル▾

敵の魂のエネルギーを吸い取り、自身のライフスティールが増加する。

ライフスティール
10%(レベル7で+500%・レベル13で+500%)
QサイフォンストライクCD 7.5/6.5/5.5/4.5/3.5秒マナ 20▾

敵を攻撃してダメージを与える。さらに、対象にとどめを刺すと「サイフォンストライク」の威力が増していく。

追加射程
50
追加ダメージ
30 / 50 / 70 / 90 / 110
基本スタック
4
大スタック
10
効果時間
10秒
WウィザーCD 15/14/13/12/11秒マナ 80▾

指定した敵チャンピオンを老化させる。効果時間中、敵の移動速度と攻撃速度が徐々に減少する。

スロウ基本
35%
間隔ごとのスロウ
3 / 6 / 9 / 12 / 15
最大スロウ
47% / 59% / 71% / 83% / 95%
攻撃速度スロウ倍率
75%
効果時間
5秒
EスピリットファイアCD 12秒マナ 60/70/80/90/100▾

指定範囲に神秘的な炎を呼び寄せ、範囲内の敵にダメージを与えて物理防御を低下させる。

間隔ごとのダメージ
10 / 16 / 22 / 28 / 34
物理防御軽減割合
-30% / -35% / -40% / -45% / -50%
効果時間
5秒
初回命中ダメージ
50 / 80 / 110 / 140 / 170
Rアヌビスの怒りCD 120/100/80秒マナ 100▾

巨大化して、強力な砂嵐を身にまとう。砂嵐をまとっている間は、体力と通常攻撃の射程距離が増加する。またその間は、周囲の敵にダメージを与え、「サイフォンストライク」のクールダウンが短くなり、物理防御と魔法防御が増加する。

追加体力
300 / 450 / 600 / 750 / 900
攻撃射程増加
50
範囲ダメージ割合
3% / 4% / 5% / 6% / 7%
間隔率
0.5秒
初回耐性獲得
40% / 55% / 70% / 85% / 100%
最大ダメージ上限
240
効果時間
15秒
サイズ増加割合
30% / 35% / 40% / 45% / 50%
基本範囲
376
最小範囲
400
ナサスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ナサスはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ナサスが相手で困っている人へ: ナサスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ナサスの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Qスタックが本体です。 Qでミニオンにとどめを刺すたびにQの火力が永久に増えます。通常ミニオンで+4、チャンピオンと大型ミニオンと大型モンスターは+10。使うのは倒す直前のミニオンにだけ。これを積み続けるだけで、後半のQは誰でも消し飛ばす一撃になります
  • ② レーンは負けていいです。 ナサスはほとんどの対面で序盤のゴールドが負けています。それでも勝率が高いのは、時間が経つほど強くなる設計だから。序盤に殴り負けるのは失敗ではなく予定どおりです
  • ③ Wは「かけた瞬間は35%しかない」スロウです。 ここが一番誤解されています。ウィザーのスロウは35%から始まり、5秒かけて最大95%まで育ちます。逃げる相手の背中に当てても間に合いません。 戦闘が始まる前か、始まった直後にかける技です

「ナサスに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ナサスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ナサスから奪うべきはキルではなく時間です。

ナサスのカウンター早見表(26.20)

ナサスのカウンター(ナサスが苦手な相手)は、カ・サンテ、アンベッサ、カミールです。 つらい順に5体並べました。理由と対策は下の「ナサスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カ・サンテ カ・サンテ硬さで殴り負けず、こちらのQを受け切ったうえでゴールド差を開かれます
アンベッサ アンベッサ連続突進で序盤から詰められ、スタックを積む時間そのものを奪われます
カミール カミール壁ジャンプの機動力で捕まらず、確定ダメージで硬さも通じにくい
サイオン サイオン死んでも動ける固有のせいで、倒しても時間を取り返せません
シェン シェンレーンでも1対1でも勝てるのに、試合では負ける相手です

ナサスの苦手な相手はカ・サンテ・アンベッサ・カミール、有利な相手はケネン・ヴェイン・ハイマーディンガー

ナサスが有利な相手はケネン、ヴェイン、ハイマーディンガーです。

こんな経験ありませんか

序盤にずっと殴られて、スタックどころじゃない。対面に勝てなくて心が折れる。ナサスで一番多い悩みがこれです。でも安心してください。ナサスはレーンで勝つチャンピオンではありません。 データ上も、ナサスはほぼ全対面でレーン序盤のゴールドが負けています。それでも勝率は上位です。つまり「序盤に負けて、時間で勝ち返す」のがこのチャンプの正しい姿です。この記事では、その耐え方と勝ち返し方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 時間を力に変えることです。Qスタックは上限なしで永久に積み上がり、レベル6のRと3コア揃った頃には、1対1でほぼ誰にも負けない怪物になります。サイドレーンでタワーを割る速さも一級品で、「ナサスを止めるか、他を守るか」の二択を相手チームに突きつけられます。

苦手なこと: 序盤に時間を奪ってくる相手です。機動力で距離を詰めて殺しに来る相手、ウェーブを自陣側で止めてCSとスタックを取らせない相手には、積み上げの時間そのものを奪われます。

強い時間帯: 中盤です。ここは多くの記事が「終盤最強」と書いている所ですが、実際の数字は違います。

試合の長さナサスの勝率全チャンピオン中の順位
25分50.61%20位
30分52.03%7位
35分52.24%10位
40分以上52.01%17位

一番おいしいのは30分前後で、そこから先はむしろ順位が下がります。 理由ははっきりしています。物理防御が400を超える純タンク相手には、Eの防御低下が切れた瞬間から傷一つ付けられません。前線に立つには硬さが足りず、後衛には届かない。「長引けば長引くほど強い」は、40分を超えたあたりで成り立たなくなります。

今の立ち位置: パッチ26.18でトップ勝率51.34%、110体中39位のB+。注目すべきはバン率で、37.71%と全チャンピオンでも上位です。 勝率の順位よりずっと嫌われています。26.16でQのスタックが通常ミニオン3から4に増え(大型は12から10に減少)、トップにとっては実質の強化になりました。26.17で固有のライフスティールが12/18/24%から10/15/20%へ下がっています。さらに26.19でQの基本ダメージ(スタックとは別の固定値)が40〜120から30〜110へ、全ランクで10下がりました。上の数字はこの弱体化の前のものです。

誰におすすめ?: コツコツ積み上げるのが好きな人、派手な操作より判断で勝ちたい人。操作は簡単な部類ですが、我慢の判断に上手さが出ます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ナサスのスキル。固有(ソウルイーター): 敵の魂のエネルギーを吸い取り、自身のライフスティールが増加する。Q(サイフォンストライク): 敵を攻撃してダメージを与える。対象にとどめを刺すと「サイフォンストライク」の威力が増していく。W(ウィザー): 指定した敵チャンピオンを老化させる。効果時間中、敵の移動速度と攻撃速度が徐々に減少する。E(スピリットファイア): 指定範囲に神秘的な炎を呼び寄せ、範囲内の敵にダメージを与えて物理防御を低下させる。R(アヌビスの怒り): 巨大化して、強力な砂嵐を身にまとう。砂嵐をまとっている間は、体力と通常攻撃の射程距離が増加する

スキル使い方の要点
固有(ソウルイーター)常時ライフスティール10/15/20%。殴り合いの継戦力の土台です
Q(サイフォンストライク)ミニオンにとどめを刺すと火力が永久に増えます。 通常ミニオンで+4、チャンピオンと大型ミニオンと大型モンスターで+10。射程が50伸び、通常攻撃のタイマーもリセットします。クールダウンは7.5秒から3.5秒まで縮みます
W(ウィザー)スロウは35%から始まって5秒かけて育ちます。 最大値はランク1で47%、ランク5で95%。攻撃速度の低下はそのスロウ値の75%です。ランク1のWは最後まで粘っても47%止まりなので、序盤の逃げ道として当てにしすぎないこと
E(スピリットファイア)範囲ダメージに加えて、相手の物理防御を30〜50%下げます。 この防御低下がナサスの実質の火力源です。近づけない対面では、取れないCSをEで拾うのが大事な仕事
R(アヌビスの怒り)15秒間、追加体力+300/450/600、物理防御と魔法防御が40〜70ずつ増え、周囲に毎秒「相手の最大体力の3〜5%」を与えます。さらにQのクールダウンが縮みます

ポイント: スタックの数はウェーブの数ではなく、Qのクールダウンが上限を決めます。 30秒に1回来るウェーブに対し、Qランク1では4回、ランク5でも8回しか撃てません。現実的に取れるのは1ウェーブあたり3〜5体なので、1分あたりおよそ24〜40スタック。 きれいにファームできて10分で150〜200、20分で350〜450が目安です。

そして一番大事なのが、スタックに執着して死なないこと。 取れないミニオンは諦めるかEで取る。スタックは「積むもの」ではなく「積み上がっていくもの」くらいの距離感が正解です。

キャノンミニオンは大型ミニオン扱いで+10です。通常ミニオンの2.5倍なので、キャノンだけは意識して取りに行く価値があります。 ただし体力の8割を失ってキャノンを取り、そのあとダイブされるなら割に合いません。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ナサスのコンボはまず3つ。基本: Q(CSでスタック)から通常攻撃、オールイン: E → W → Q → 通常攻撃 → R → Q、逃げる時: 追ってくる相手にW、そして歩いて下がる

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(CSでスタック)から通常攻撃。Qは最後の一撃に合わせる
  • オールイン(キルを取りに行く時): E → W → Q → 通常攻撃 → R → Q
  • 逃げる時: 追ってくる相手にW、そして歩いて下がる。ただしかけた瞬間は35%しかないので、相手が既に隣にいる状態から振り切るのは無理です

順番の理由

上のオールインでEを最初に置くのには理由が2つあります。

1つ目は、Eの防御低下が乗ってからQを当てないと、同じスタックでも通るダメージが落ちること。 ナサスのQは物理ダメージなので、相手の物理防御を先に3〜5割削っておくかどうかで結果が変わります。

2つ目は、Wが育つのに5秒かかることです。 戦闘が始まる前か開始直後にかけないと最大値に届きません。追いかけっこの締めにWを使うのは、この技の性質と噛み合っていません。

基本の動き

  • CSを取る: 瀕死のミニオンにQ。Qがクールダウンの間は通常攻撃とEで拾う
  • 押し込まれたら: タワー下で受けつつ、Eでウェーブ処理を補助。引きレーンはナサスにとって安全にスタックを積める歓迎の展開です
  • ガンクが来たら: 相手にW。ジャングラーが到着するまでの数秒でスロウが育つので、味方が来る前に当てておくのが正解です
  • 1対1の勝負: RからEからWからQを回す。Rの間はQが速いペースで振れます

パワースパイク(強さの節目)

「いつ強くて、いつ弱いか」を知っているだけで、勝負の判断は別物になります。ナサスの節目はこの4つです。

タイミング何が起きるか
〜レベル5全チャンピオンでも最弱クラスの時間帯。 ここで戦うのは相手の思うツボです。死なずに積むことだけ考える
レベル6(R習得)最初の跳ね上がり。 Rの耐久アップに加えてQのクールダウンが縮み、序盤に殴ってきた相手へ初めて殴り返せます。相手にウェーブを止められていても、Rで強制的に押してリセットできるようになるのもここからです
レベル8〜9+トリニティ フォース トリニティ フォース対面の評価がひっくり返る瞬間です。 ここまではほぼ全対面で不利ですが、スタックがある程度貯まったこのタイミングから、カウンターと呼ばれる相手とも殴り合えるようになります
30分前後試合の中でナサスが一番強い時間です。 上の表のとおり、全チャンピオン中7位まで上がります。ここで試合を終わらせるのが理想

対策側から見ると、この表はそのまま「仕掛けどきの一覧」です。 レベル6前に殴り、レベル8とトリニティが揃う前に試合を動かす。そして40分まで持ち込めれば、ナサスの旨みはむしろ落ちます。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 目標は「勝つ」ではなく「死なない」。 レベル6前のナサスは最弱クラスです。トレードを仕掛けず、フリートフットワークと息継ぎで削りを受け流しながらCSに集中
  • 引きレーンを歓迎する。 自陣タワー近くで戦うほど安全にスタックが積めます。ただしイラオイ対面だけはタワーに張り付くのが罠(触手とEで崩されて何もできなくなる)。相手によって答えが変わる数少ない例外です
  • 取れないCSはEで取る。 遠隔相手に無理に前へ出るくらいなら、Eで確実に拾う。きつい対面ではEを先に上げる選択肢もあります
  • Wは自衛とガンク合わせに温存。 マナが80と重いので、ハラス目的で振るとすぐ枯れます

中盤以降(レベル6〜)

  • レベル6が最初の勝負どころ。 キルを狙うのはレベル6か7以降、しかもウェーブが自分のタワー寄りにあるときです
  • レーン戦が終わったら、やることは2つに1つです。①サイドレーンで脅威になる(相手を破壊してタワーを取り、ゴールド差を作って集団戦を勝たせる)。②それができないなら、圧力を吸う(味方がオブジェクトを取る余白を作る)。この2つ以外の時間は、ほぼ無駄です
  • サイドで1体ずつラストヒットし続けない。 レーン戦が終わったらほぼ毎回、強く押し込む。ウェーブを自陣で止めるのが許されるのは、大きく負けて立て直しているときだけです
  • オブジェクトが無いなら、戦う理由はほぼありません。 目標物が無い時間は、サイドで確実なゴールドと経験値を刈っている方が価値があります
  • 移動系のサモナースペルが手元に無いなら、集団戦は避ける。 ナサスは距離を取られながら殴られると何もできません
  • スプリットで二択を迫る。 ナサスがサイドを押すと、相手は「2人以上で止める(=他が4対3で有利)」か「タワーを差し出す」かを選ばされます。これがナサスの勝ち筋の本体です

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ナサスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

ここはこの記事で一番書き直した章です。一般に言われている「ナサスは遠距離トップに弱い」は、今の数字では逆でした。理由も含めて順に書きます。

数字は「相手の全体勝率」と「ナサス自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。生の勝率で見ると、今のナサスはほぼ全対面が有利に見えてしまうので使えません。

カウンター(ナサスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カ・サンテ カ・サンテ今のナサスにとって最も現実的な天敵です(補正後勝率−4.7%/1,870戦)。硬さで殴り負けず、こちらのQを受け切ったうえでレーンのゴールド差を開かれます最初の帰還で チェイン ベスト チェイン ベスト を挟むと、レーンで殴られる量が目に見えて減ります。Eの防御低下は割合なので、硬い相手ほど効きます。 殴り合うならE必須
アンベッサ アンベッサ連続突進で序盤から詰められ、スタックを積む時間そのものを奪われます(勝率−4.5%/1,664戦)6前は徹底して引く。CSはEで。ジャングラーに頼っていい対面です
カミール カミール壁ジャンプの機動力で捕まらず、確定ダメージで硬さも通じにくい(勝率−2.9%/2,103戦)壁に寄らず、レーンの真ん中に立つ(壁があるとEが刺さります)。相手のEを受けたら、瀕死でない限り引く
サイオン サイオン死んでも動ける固有のせいで、倒しても時間を取り返せません。 硬さも回復も勝っています(勝率−2.6%/1,466戦)相手は回復で粘るので、ブランブル ベスト ブランブル ベスト を早めると殴り合いが成立します。 Rの突進は敵チャンピオンか壁に当たるまで止まりません。 直線上に立たないこと
シェン シェンレーンでも1対1でも勝てるのに、試合では負ける相手です。 詳しくは下の「負け方には種類があります」で(勝率−2.3%/1,832戦)この相手にはスプリットではなく集団戦を選ぶ
ザーヘン ザーヘンスタックが12まで貯まると攻撃力が上がり、しかも復活します(勝率−2.1%/1,489戦)。この復活は回復阻害では減りませんスタックが12未満なら普通に倒せます。 数を見てから仕掛け、復活したら深追いしない(ザーヘン側の作りはザーヘンの記事で解説しています)
ガレン ガレンQでWのスロウを解除できる相手です。低体力をRで処刑され、復帰も速い(勝率−1.8%/5,695戦)Wは回転技の後にかける(先にかけると解除されます)。体力半分を切ったら即引く

アニビアを見たら、この表の誰よりも警戒してください。 補正後勝率−5.5%(598戦)。数字の上ではナサスの最悪の対面です。表に入れなかったのは遭遇率が低いからで、楽だからではありません。卵で2回殺す必要があり、壁でウェーブから切り離され、遠距離から一方的に削られます。買い物で軽くしてください。 最初の帰還で ネガトロン クローク ネガトロン クローク、そのあと スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。ナサスは固有で回復するので、ビサージュの回復25%増がそのまま効きます。 そのうえでファームに徹してジャングラーを待つ形です。

同じ理由で、スウェイン(勝率−3.5%/327戦)とライズ(勝率−2.7%/475戦)も遭遇率の都合で表から外していますが、当たればきつい相手です。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • カ・サンテ: 2本目に デッド マン プレート デッド マン プレート(この相手で65.4%。2本目の平均は56.2%)。靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で57.4%。靴の平均は51.9%)
  • アンベッサ: 数字ではやや上なのが、靴の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で53.6%。靴の平均は50.3%)
  • カミール: 数字ではやや上なのが、2本目の トリニティ フォース トリニティ フォース(この相手で58.5%。2本目の平均は53.2%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛いネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ、スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(回復も増えます)
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)→ チェイン ベスト チェイン ベスト(800G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、フローズン ハート フローズン ハート
通常攻撃で削られるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)フローズン ハート フローズン ハート(周囲の攻撃速度を20%下げます。これは相手に解除できません)、ソーンメイル ソーンメイル
クリティカルで殴られるチェイン ベスト チェイン ベストランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(クリティカルダメージを30%軽減+周囲にスロウ)
回復で戻されるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G。負傷40%が付いています)ソーンメイル ソーンメイル
どちらも痛いドラン ヘルム ドラン ヘルム(450G)変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー

この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

ナサスが有利な相手:「遠距離トップに弱い」は逆でした

ここが一番はっきり書き直した所です。 ナサスの得意対面の上位は、ほぼ全部が遠距離のトップでした。

相手なぜ有利か勝ち方
ケネン ケネンナサスの最も得意な対面です(勝率+4.9%/1,023戦)。ポークは痛いのですが、こちらの回復と成長を止め切れませんCSをEで拾いながら我慢。6以降は短いトレードを重ねる。魔法ダメージなのでスピリット ビサージュ スピリット ビサージュが刺さります
ヴェイン ヴェイン2番目の得意対面です(勝率+4.8%/984戦)。「遠距離トップがナサスの天敵」は昔の話で、今は逆向きの数字が出ていますWが1発当たればほぼ機能停止します。Wを当てる前提で近づかない。 相手が前に出た瞬間にだけ差す
ハイマーディンガー ハイマーディンガー見た目は最悪の相性ですが、タレット1つ1つがナサスのスタックになります(勝率+4.2%/708戦)。置かれるほどこちらが育ちますタレットをQで処理する。これは損ではなく得です。 本体には近づかず、Eでウェーブを触る
トリンダメア トリンダメア削ってはくるものの、Rの5秒を耐え切ればこちらが勝ちます(勝率+3.9%/1,662戦)Rが見えたらRを合わせて耐える。倒すことより育たせないことが全て
ヤスオ ヤスオ風の壁はQを止められません(投射物ではないため)。硬さもこちらが上(勝率+3.7%/1,617戦)相手のシールドを短いトレードで剥がしてから殴る
イレリア イレリアナサス側が有利です(勝率+3.5%/1,644戦)。ただし条件つきです条件は1つで、相手の固有スタックを溜めさせないこと。 溜めさせた瞬間に別のチャンピオンになります
マルファイト マルファイトポークを続けると先にマナが尽きます(勝率+3.1%/3,176戦)。時間はこちらの味方です短いトレードを繰り返して固有のシールドを剥がしてから体力を削る

この一群には共通点があります。削ってはくるけれど、殺し切れない相手です。 ナサスは殺されなければ勝つチャンピオンなので、「痛いが死なない」は「有利」と同じ意味になります。

ただし、この表には条件が付いています。 ケネン・ヴェイン・ハイマーディンガーの数字が有利に出ているのは、「Wの射程700に入ってくる遠距離トップ」が平均には多いからです。

一度も前に出てこない相手に当たったら、この数字は当てになりません。 その場合にやることは1つで、安全に取れるだけCSを取ってレベル8を待つ。それは負けではなく、その対面での正解です。詳しくは下の「ランク帯によって正反対に評価されている相手」に書きました。

遠距離トップに強い理由をもう1つ挙げると、Eです。 マナフローバンドを添えてEを最大まで上げると、クールダウンが戻るたびにEを置き続けられます。維持力の低い遠距離は「ナサスのファームを放置するか、体力を削られ続けるか」の二択を迫られます。この組み立ては後述のルーン欄で数字と一緒に書きました。

この「有利」は、相手が解除手段を積むと消えます

上の有利対面は、ほぼ全部が「Wを当てること」を前提にしています。ところがWのスロウは、相手が買うだけで消せます。

相手の持ち物何が起きるか
クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ行動妨害系のデバフを全部解除します。解除できないのは打ち上げだけで、サプレッションも消えます。安い1本です
マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター上の効果に攻撃力と移動速度が付きます。通常攻撃で戦うチャンピオンの定番の1本
クレンズ(サモナースペル)こちらは打ち上げ・ニアサイト・サプレッションの3つが解除できません。 それ以外は消えて、しばらく行動妨害が効きにくくなります
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ行動妨害耐性30%。解除はされませんが、効果時間が短くなります
ミカエルの祝福 ミカエルの祝福相手のサポートが持っていると、外から消されます

だからヴェインやケネンのような通常攻撃で戦う相手は、クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュを1本積むだけで、「Wで捕まえて殴る」という勝ち方が通らなくなります。

積ませた時点で、こちらは勝っています

ここを「有利が消えた」と読まないでください。買わせたこと自体が、こちらの得点です。

クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュは1,300ゴールドです。マーキュリアル シミター マーキュリアル シミターまで伸ばすなら3,200ゴールド。

ADCのコアアイテムは1本3,000〜3,500ゴールドです。

相手が買ったもの相手が失ったもの
クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ(1,300)火力アイテムのおよそ半分弱。 完成が1回の帰還ぶん遅れます
マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター(3,200)枠を1つ、守りに使ったことになります

キャリーが火力以外に1,300ゴールド払った時点で、こちらのチームは得をしています。

だから買われた後にやることは、「勝てなくなった」ではありません。無理に1対1をしないだけです。

  • Wで捕まえる前提を捨てる。 追えないものは追わない
  • EとRに切り替える。 Eの物理防御低下もRの割合ダメージも、解除できません。 味方が止めてくれた相手を殴る役に回ってください
  • サイドで1対1を挑まない。 ここだけ守れば、ゴールド差はこちらに残ったままです

ティーモやヴェインのように「本来なら買わなくていい相手」に買わせた時が、いちばん大きいと考えてください。

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

統計で「ナサスが勝てていない相手」を見ると、後半に育てば絶対に勝てるはずの相手が並んでいることがあります。数字が嘘なのではなく、負け方に種類があるだけです。分けて考えると、やるべきことが正反対になります。

① 関われないから負ける相手

  • カミール カミール: 負け方は「殴り負ける」ではありません。カミールが殴り合いを終わらせて帰ってしまうのです。終盤はこちらがスケールで上回るのですが、カミールは機動力が高すぎて、こちらをバーストしてサモナースペルを吐かせてから離脱できます。だからこの相手だけはスプリットではなく集団戦を選ぶのが解答です
  • チョ=ガス チョ=ガス: よく「ナサスの苦手」に挙げられますが、今の数字は勝率+0.4%(1,899戦)でほぼ五分です。 実態は「お互いレーンで何も起こせない」対面で、先に自分の仕事ができた方が勝ちます。 ナサスの仕事はスタック、チョ=ガス側の仕事はRのスタックと前線としての価値。だから「殴り勝つ」ではなく「打ち上げを外した瞬間だけ全力で行く。それ以外はCSを落とさない」が正解です

この型に「もっと上手く殴る」練習をしても解決しません。CS差を許容して、自分の仕事の速さで上回る方が勝ちに近いです。

② 今は勝てる。ただし相手が上手くなると別物になる相手

ナサスはここが特にはっきりしているチャンピオンです。同じ対面が、ランク帯によって正反対に評価されています。

(自分が今どの帯にいるのか、帯ごとに何を直せばいいのかはランクの仕組みと分布にまとめています)

  • ティーモ ティーモ: 数字はナサス有利(勝率+1.8%/2,020戦)ですが、上の帯ではナサスの天敵として扱われます。

    差は「目つぶしをポークに使うか、キャノンミニオンのラストヒットに温存するか」の一点です。 キャノンは大型ミニオン扱いで+10、通常ミニオンの2.5倍のスタックになります。目つぶしを見えた瞬間に撃つティーモが相手なら、ナサス側は「クールダウンが長いだけの相手」としか感じません。キャノンが出るタイミングまで温存してくるティーモが相手だと、ナサスの成長そのものが止まります。

    だから対処も1つです。相手の目つぶしが手元にあるうちは、キャノンの処理を先送りするか、Qを使わずに通常攻撃とEで削って最後の一撃だけQを合わせる。 ティーモが強いのではなく、キャノンに合わせて目つぶしを撃てるティーモが強いのだと覚えてください

  • ヴェイン ヴェイン: 上の表では有利側に入れましたが、分かれ目はヴェインがWの射程700に入ってくれるかどうかです。入ってくれるうちは有利な相手、入らないヴェインには何もできません。ジャングラーと挟んで1回捕まえるか、QSS(クイックシルバー)を持たれる前の中盤で試合を動かすのが解答です

  • クイン クイン: 345戦で勝率+1.5%、数字の上では有利です。ただし上の帯ではレーン戦が悪夢だと言われます。差は「クインが前に出てくれるかどうか」の一点で、ナサス側の操作は何も変わりません。 だから解答は「安全に取れるだけCSを取る」しかなく、それは負けではなく正解です

③ 1対1では勝つのに、試合では負ける相手

  • シェン シェン: この型のいちばん純粋な形です。レーンも1対1も勝ちます。それでも試合には負けます(勝率−2.3%/1,832戦)。理由は1つで、シェンはRで味方に飛べるので、こちらが押している間に向こうは5対4の集団戦を作れるからです。ナサスにはシェンのRを止める手段がありません。だからこの相手にはスプリットではなく集団戦を選ぶのが正解です
  • アーゴット アーゴット: 数字は勝率−1.5%(1,227戦)と小さいのですが、負け方が典型的です。終盤の1対1はナサス、集団戦はアーゴット。 統計がわずかにアーゴット有利に出るのは、試合の勝敗が集団戦で決まる頻度の方が高いからです。ナサス側の対策もそのまま出てきます。サイドで殴り合う機会を作れないなら、その試合は勝てません(アーゴット側の作りはアーゴットの記事で解説しています)

この3つを混ぜないでください。①はCS差を受け入れる、②は今のうちに勝ち方を覚えておく、③は戦う場所を選び直す。 対策がそれぞれ違います。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、序盤に距離を詰めて殺し切れる相手です(アンベッサ アンベッサ・カミール カミール)。ナサスから積み上げの時間を直接奪えるチャンプが天敵です
  • 2つ目は、こちらのQを受け切れる硬い相手です(カ・サンテ カ・サンテ・サイオン サイオン・シェン シェン)。育ったナサスの一撃を耐えられてしまうと、勝ち筋が消えます
  • 3つ目は、スロウを無効にできる相手です。ガレンの回転技がその代表。ナサスの主武器はWなので、これを外されると追う手段が消えます
  • 有利な相手の共通点は、削れるけど殺し切れない相手です(ケネン ケネン・ヴェイン ヴェイン・ハイマーディンガー ハイマーディンガー)。倒し切れない削りは、フリートフットワークと固有の回復で受け流せます
  • つまるところ、ナサスは「時間をくれる相手に強く、時間を奪う相手と、時間をかけても倒せない相手に弱い」チャンピオンです

注意: 勝率表を鵜呑みにしないでください

ナサス関連の相性は、生の勝率表を見ると間違えます。 今のナサスは全体勝率が高いので、ほぼ全対面が「ナサス有利」に見えるからです。たとえばダリウス相手の生の勝率は52.17%ですが、補正すると勝率−1.0%です。 つまりレーンでは殴られていて、試合全体でようやく取り返している形です。

逆方向の落とし穴もあります。 アニビアやスウェインのように、遭遇率が低いだけで、当たったら普通にきつい相手がいます。統計の上位に出ていないことは「楽」を意味しません。

ナサスを相手にする側の対策

「ナサスに勝てない」で調べて来た人向けの本命の章です。大前提はこれです。ナサスから奪うべきはキルではなく時間。

  • ① ウェーブを自陣側で止めるのが最強の対策。 ウェーブを自分のタワー寄りに引いて止めれば、ナサスはCS・経験値・スタックの3つを同時に失います。前に出て取りに来たところを殴る。逆にタワー下に押し込むのは悪手(安全にファームさせるだけ)です
  • ② キャノンミニオンを取らせない。 キャノンは通常ミニオンの2.5倍のスタックです。キャノンのラストヒットだけを妨害できるスキルがあるなら、そこに温存するのが最も効率の良い嫌がらせです
  • ③ 仕掛けるならレベル6前。 ナサスの序盤は全チャンプ最弱クラス。ここで体力を削ってジャングラーと合わせるのが最も破壊的です
  • ④ 硬いチャンピオンで受ける。 上の表のとおり、今のナサスが本当に苦しんでいるのはカ・サンテ・サイオン・シェンのような「殴られても死なない相手」です。育ったQの一撃を耐えられると、ナサスには次の手がありません
  • ⑤ Wは解除できます。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ、マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター、クレンズのどれでも消えます。通常攻撃で戦うチャンピオンなら、この1本でナサス戦の前提が変わります
  • ⑥ 解除手段が無くても、「かかった直後」なら逃げられます。 スロウは35%から始まって5秒かけて育つので、当てられた瞬間に離脱を始めれば間に合います。 粘ってから逃げると間に合いません
  • ⑦ R中のナサスとは戦わない。 Rを吐かせて距離を取り、切れてから仕掛け直す
  • ⑧ 40分まで持ち込むのは、実は悪くありません。 上の時間帯の表のとおり、ナサスの旨みは30分前後が頂点で、そこから先はむしろ落ちます。「長引かせたら負ける」と思って無理に急ぐ必要はありません
  • ⑨ 範囲ダメージのチャンプは、ナサスを太らせます。 戦闘中にミニオンを巻き込んで倒してしまい、CSとスタックを献上しがちだからです。対策ピックなら単体対象で殴れるチャンプの方が刺さります
  • カウンターピックのおすすめ: カ・サンテ カ・サンテ・アンベッサ アンベッサ・カミール カミール・サイオン サイオン。 扱いやすさなら ガレン ガレン(QでWのスロウを解除でき、操作も簡単)です。遠距離トップでナサスを咎めようとするのは、今の数字ではおすすめしません

集団戦の立ち回り

  • Wは相手のキャリーへ。 ただし開幕にかけること。 5秒かけて育つので、乱戦の終盤にかけても仕事をしません
  • 相手がクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュを持っているなら、Wに期待しない。 押された瞬間に消えます。その試合のナサスの仕事は、EとRで受けながら前線を削ることに変わります
  • 無理にキャリーまで走らない。 行動妨害で嬲られて終わります。届かないなら、前線の敵から順にQで処理するだけで十分仕事になります
  • Rは開戦の受け。 耐久が跳ね上がった状態で受けながら、クールダウンの縮んだQを回し続けるのが基本形です
  • Eは必ず置く。 物理防御を30〜50%削る効果は、味方のADキャリーの火力にもそのまま乗ります。ナサスのEは自分のためだけの技ではありません
  • 移動系のサモナースペルが無いなら参加しない。 ナサスは距離を取られながら殴られると何もできません

ナサスの集団戦の立ち回り。Wは相手のキャリーへ、相手がクイックシルバー サッシュを持っているなら、無理にキャリーまで走らない、Rは開戦の受け、Eは必ず置く

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ナサスの強み: Wのウィザーで狙った1人の移動速度と攻撃速度を大きく下げ、Eのスピリットファイアで周りの相手の物理防御を下げられる。 ナサスの弱み: ダッシュを持たないので、Wが届く距離まで近づく前に距離を取られると何もできない。

ナサスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: カタリナ・トリスターナ/弱みを補う味方: ラックス・ナミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:下げた足と防御を活かす

  • カタリナ(Rでその場に留まり周りに短剣を投げ続ける): カタリナのRは範囲から出られると終わってしまいます。ナサスのWで遅くなった相手は範囲から逃げられず、Rを最後まで受けます。勝率+1.5%(5,818戦)
  • トリスターナ(通常攻撃の物理ダメージ・Eで爆弾を付ける): ナサスのEで物理防御が下がった相手には、トリスターナの通常攻撃とEの爆発がそのまま大きく入ります。勝率+1.2%(8,544戦)

弱みを補う味方:ナサスが近づくまで相手を止めてくれる

ナサスは歩いて近づくしかありません。先に相手を止めてくれたり、自分の足を速くしてくれたりする味方がいると、Wを当てる距離まで入れます。

  • ラックス(Qで最大2体をスネア): スネアで止まった相手には歩いて追いつけるので、そこでWを当てれば逃げられなくなります。勝率+1.2%(6,116戦)
  • ナミ(Qのバブルでスタン・スキルが当たった味方の移動速度が上がる): ナミのQで相手が止まり、ナミのWやEを受けたナサスは足が速くなるので、距離を詰められます。勝率+0.9%(7,356戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • フリートフットワーク ルーンはフリートフットワークの一択です。 栄華と不滅のこの形が採用率76.1%・勝率51.84%。 ナサスのルーンは「殴り勝つ」ためではなく、序盤を死なずに積み切るためのものです
  • 遠距離トップ用の別構成があります。 魔道の 嵐乗りの勇躍 嵐乗りの勇躍とマナフローバンドでEを撃ち続ける形で、採用率8.7%。 ただし勝率は48.54%と主流より3ポイント以上低く出ています。理屈は通っているのですが、数字の裏はまだ取れていません。 試すなら遠距離対面に限って、自分で結果を確かめてください
  • 不死者の握撃について: 低いランク帯ではよく使われます。相手がトレードを分かっていないので一方的に殴り勝って体力を稼げるからです。ただしナサスのレーン戦で最も重要なのはウェーブ操作で、殴り合うと体力が減り、ミニオンの敵対を引きます。始めたばかりの人には勧められますが、早く卒業するほど良いルーンです
  • 基本形: トリニティ フォース トリニティ フォース から フローズン ハート フローズン ハート、そして スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。 この3本が採用率18.8%・勝率57.50%です。 他の順番を含めても最上位でした
  • 数字で見て面白いのが2本目以降です。 最終所持率はトリニティ フォース トリニティ フォースが68.4%で勝率52.35%、フローズン ハート フローズン ハートが57.4%で54.63%、スピリット ビサージュ スピリット ビサージュが45.4%で54.82%。 1本目より2本目・3本目の方が勝率が高いという形で、これは「試合が長引いた方が勝てている」ことの裏返しです
  • 状況アイテム: 物理が辛いなら ソーンメイル ソーンメイル(最終所持率20.3%・勝率54.36%)。ブランブル ベスト ブランブル ベストで止めるのは避けてください。 所持率14.0%に対して勝率47.60%と、はっきり数字が落ちます。買うならソーンメイルまで完成させること
  • 靴: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが48.1%で主流(Qの回転重視)。次いで プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ26.3%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ20.0%。3種の勝率差は1ポイント未満なので、対面で選んで構いません
  • スタート: ドラン シールド ドラン シールドとポーションが66.4%。 Eポークを受け流す形です
  • サモナースペル: ゴーストとテレポートが49.1%で最多ですが、勝率は50.54%。 一方 フラッシュとゴーストの組み合わせは採用25.8%で勝率53.05% と、2.5ポイント高く出ています。ナサスはフラッシュ無しだと、一度捕まった時に何も起きないまま死にます。 迷うならフラッシュとゴーストを試してみてください
  • スキルの上げ順はQからWからEが89.9%で勝率55.54%。 遠隔のきつい対面ではE先上げも選択肢です(QからEからWが8.0%・52.75%)

スキルの上げ順は、上手くなると答えが変わるところです。 楽な対面ではQ上げ、きつい対面ではE上げ、という使い分けが上の帯の標準です。ただしダイヤモンドあたりまでは、ほぼ全ての試合でQ上げをおすすめします。 Q上げのナサスは序盤が極端に弱いぶん、ウェーブ管理と対面知識が全てになるので、このチャンピオンの本質を一番速く教えてくれるからです。

E上げはその逆で、毎回ウェーブと相手チャンピオンの両方にEを当てて、レーン優先権を常に持ち続ける形です。レベル7(Eに4ポイント)以降は通常のQ上げに戻します。 スタックは伸びませんが、それが「序盤にちゃんとしたチャンピオンでいる」ための代償です。

  • ジャングルのナサスは別物です。 トップが71.4%に対してジャングルは3.0%。ルーンもビルドも別構成になるので、この記事をそのまま持ち込まないこと
  • ミッドのナサスは24.7%と意外に多いのですが、格は落ちます。 トップがB+・39位に対してミッドはB−・57位。ミッドで本当に苦しいのはオレリオン・ソル、ライズ、アニビアで、いずれもトップでは滅多に当たらない顔ぶれです

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 序盤に潰しに来る相手(アンベッサ アンベッサ・カミール カミール): ドラン シールド ドラン シールドと靴を早め、殴り合いを避けてEでCSを拾う
  • AP対面(ケネン ケネン・ハイマーディンガー ハイマーディンガー): スピリット ビサージュ スピリット ビサージュを1本目に
  • 硬い相手(カ・サンテ カ・サンテ・サイオン サイオン): トリニティ フォース トリニティ フォースを急ぎ、Eを切らさない。 割合で削る手段を絶やさないことが唯一の答えです
  • 回復する相手(ザーヘン ザーヘン・ドクター・ムンド ドクター・ムンド): 回復阻害を1本入れる。ただしザーヘンの復活だけは、回復阻害でも減りません。 そこは数を見て避けるしかありません

動画で見る

動画では、ナサスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ナサスのよくある失敗。スタック欲しさに深追いして死ぬ、Wを逃げ道として当てにする、Eを忘れる、序盤にトレードを買ってしまう

①スタック欲しさに深追いして死ぬ。 ナサス最大の死因です。取れないCSは諦めるかEで取る。死んだら、その時間で失うスタックの方がずっと大きいです。

②Wを逃げ道として当てにする。 かけた瞬間は35%しかありません。5秒かけて育つ技なので、隣にいる相手から振り切る用途には向きません。追われる前に置くか、味方が来る前に置くかの2択です。

③Eを忘れる。 物理防御を30〜50%下げる技を使わずにQだけ振っていると、同じスタックでも通るダメージが変わります。オールインは必ずEから。

④序盤にトレードを買ってしまう。 レベル6前のナサスは最弱クラスです。殴られたら受け流す。

⑤レーン戦が終わってもサイドで1体ずつ刈り続ける。 レーンが終わったら押し込む。押し込めないなら、圧力を吸って味方にオブジェクトを取らせる。

⑥「遠距離トップだから不利」と思い込む。 ケネン・ヴェイン・ハイマーディンガーは、今のナサスにとって最も得意な3体です。カウンターピックされたと思って諦める必要はありません。ただし相手が一度も前に出てこないなら話は別で、その時はCSだけ拾ってレベル8を待ってください。

⑦(対策側)勝率表だけ見てピックを決める。 時間を奪えるチャンプか、Qを受け切れる硬いチャンプかで選んでください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qは瀕死のミニオンにだけ使う。10分時点でスタック150を目指す
  • 2試合目: レベル6より前に死なない(トレードを買わずに受け流す練習)
  • 3試合目: オールインを必ずEから始める(Eの防御低下を乗せてからQを振る)
  • 3試合を通して: Wを「戦闘が始まる前か開始直後」以外に振らなかったか振り返る

ナサスで3試合やる時の目標。1試合目 Qは瀕死のミニオンにだけ使う。10分時点でスタック150を目指す、2試合目 レベル6より前に死なない(トレードを買わずに受け流す練習)、3試合目 オールインを必ずEから始める(Eの防御低下を乗せてからQを振る)、3試合を通して Wを「戦闘が始まる前か開始直後」以外に振らなかったか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ナサスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ナサスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→