
まず結論
ナサスの勝ち方は3つで言えます。
- ① Qスタックが本体です。 Qでミニオンにとどめを刺すたびにQの火力が永久に増えます。通常ミニオンで+4、チャンピオンと大型ミニオンと大型モンスターは+10。使うのは倒す直前のミニオンにだけ。これを積み続けるだけで、後半のQは誰でも消し飛ばす一撃になります
- ② レーンは負けていいです。 ナサスはほとんどの対面で序盤のゴールドが負けています。それでも勝率が高いのは、時間が経つほど強くなる設計だから。序盤に殴り負けるのは失敗ではなく予定どおりです
- ③ Wは「かけた瞬間は35%しかない」スロウです。 ここが一番誤解されています。ウィザーのスロウは35%から始まり、5秒かけて最大95%まで育ちます。逃げる相手の背中に当てても間に合いません。 戦闘が始まる前か、始まった直後にかける技です
「ナサスに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ナサスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ナサスから奪うべきはキルではなく時間です。
ナサスのカウンター早見表(26.20)
ナサスのカウンター(ナサスが苦手な相手)は、カ・サンテ、アンベッサ、カミールです。 つらい順に5体並べました。理由と対策は下の「ナサスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
カ・サンテナズーマの誇りタンクファイターP不屈の本能スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。 「オールアウト」中はあらゆる通常攻撃とスキルが与えるダメージが増加する。Q破撃のエントーフォ武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。 命中時に「破撃のエントーフォ」のスタックを獲得する。2スタックになると衝撃波を放って、敵を自身の方向に引き寄せる。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮される。W切り開く猛進被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。 「オールアウト」中は与ダメージが増加するが、ノックバックとスタンを与えなくなる。E辰砂の足取りダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮され、速度が増加する。Rオールアウト敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる。その後、自身は「オールアウト」状態になり、その敵をダッシュして追いかけ、防御力が低下する代わりにダメージと体力回復量が大幅に増加し、スキルが変化する。 カ・サンテ | 硬さで殴り負けず、こちらのQを受け切ったうえでゴールド差を開かれます |
アンベッサ戦乱の母ファイターアサシンPドレイクハウンドの猛攻スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離、ダメージ、攻撃速度が増加し、気を回復する。Qカニングスイープ/サンダリングスラム両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。敵に攻撃が命中すると、次に発動するこのスキルが短時間変化し、自身の前方に向かって両手のドレイクハウンドを直線状に叩きつけ、最初に命中した敵に追加ダメージを与える。W断交シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。身構えている間にミニオン以外からのダメージをブロックしていた場合、このスキルの与えるダメージが増加する。Eラセレイト両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。このスキルから「ドレイクハウンドの猛攻」を発動すると、ダッシュ終了後にもう一度攻撃する。R公開処刑指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する。その後、敵を地面に叩きつけ、ダメージを与えスタンさせる。 アンベッサ | 連続突進で序盤から詰められ、スタックを積む時間そのものを奪われます |
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール | 壁ジャンプの機動力で捕まらず、確定ダメージで硬さも通じにくい |
サイオン不死身の重戦車タンクファイターP名誉ある死サイオンは死亡後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活する。攻撃速度が飛躍的に上昇して通常攻撃で体力を回復するようになり、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。Q破滅の斧サイオンが斧を振り上げ、力を溜めてから前方に振り下ろして、範囲内の敵すべてにダメージを与える。十分に力を溜めた状態で振り下ろすと、ダメージに加えて命中した敵がノックアップし、その後スタン状態になる。W魂の炉心サイオンがシールドを張り、時間が経過するか3秒たった後に再発動すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージを与える。また自動効果として、敵ユニットをキルするたびにサイオンの最大体力が増加する。E殺意の雄叫びサイオンが短射程の衝撃波を発射し、最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。ミニオンおよび中立モンスターに当たった場合は長い距離をノックバックし、接触した敵すべてにダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。R猪突猛進サイオンが指定方向に突進し、時間とともに加速してゆく。突進中も、わずかに方向を制御できる。敵チャンピオンか壁に衝突すると停止し、敵チャンピオンの場合は突進距離に応じてダメージを与え、さらにノックアップする。 サイオン | 死んでも動ける固有のせいで、倒しても時間を取り返せません |
シェン黄昏の瞳タンクP内気功スキルを使用すると、自身にシールドを展開する。また味方、もしくは敵チャンピオンに対してスキルを使用すると、この効果のクールダウンが短縮される。Q護刃招来「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。移動中の「スピリットブレード」が敵チャンピオンを斬りつけると追加ダメージが強化され、斬りつけられた敵はシェンから逃げる際にスロウ状態になる。W防人の帳「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開する。E殺気駆け指定方向にダッシュし、触れた敵チャンピオンにタウント効果を与える。R瞬身護法指定した味方チャンピオンにシールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする。 シェン | レーンでも1対1でも勝てるのに、試合では負ける相手です |

ナサスが有利な相手はケネン、ヴェイン、ハイマーディンガーです。
こんな経験ありませんか
序盤にずっと殴られて、スタックどころじゃない。対面に勝てなくて心が折れる。ナサスで一番多い悩みがこれです。でも安心してください。ナサスはレーンで勝つチャンピオンではありません。 データ上も、ナサスはほぼ全対面でレーン序盤のゴールドが負けています。それでも勝率は上位です。つまり「序盤に負けて、時間で勝ち返す」のがこのチャンプの正しい姿です。この記事では、その耐え方と勝ち返し方から解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 時間を力に変えることです。Qスタックは上限なしで永久に積み上がり、レベル6のRと3コア揃った頃には、1対1でほぼ誰にも負けない怪物になります。サイドレーンでタワーを割る速さも一級品で、「ナサスを止めるか、他を守るか」の二択を相手チームに突きつけられます。
苦手なこと: 序盤に時間を奪ってくる相手です。機動力で距離を詰めて殺しに来る相手、ウェーブを自陣側で止めてCSとスタックを取らせない相手には、積み上げの時間そのものを奪われます。
強い時間帯: 中盤です。ここは多くの記事が「終盤最強」と書いている所ですが、実際の数字は違います。
| 試合の長さ | ナサスの勝率 | 全チャンピオン中の順位 |
|---|
| 25分 | 50.61% | 20位 |
| 30分 | 52.03% | 7位 |
| 35分 | 52.24% | 10位 |
| 40分以上 | 52.01% | 17位 |
一番おいしいのは30分前後で、そこから先はむしろ順位が下がります。 理由ははっきりしています。物理防御が400を超える純タンク相手には、Eの防御低下が切れた瞬間から傷一つ付けられません。前線に立つには硬さが足りず、後衛には届かない。「長引けば長引くほど強い」は、40分を超えたあたりで成り立たなくなります。
今の立ち位置: パッチ26.18でトップ勝率51.34%、110体中39位のB+。注目すべきはバン率で、37.71%と全チャンピオンでも上位です。 勝率の順位よりずっと嫌われています。26.16でQのスタックが通常ミニオン3から4に増え(大型は12から10に減少)、トップにとっては実質の強化になりました。26.17で固有のライフスティールが12/18/24%から10/15/20%へ下がっています。さらに26.19でQの基本ダメージ(スタックとは別の固定値)が40〜120から30〜110へ、全ランクで10下がりました。上の数字はこの弱体化の前のものです。
誰におすすめ?: コツコツ積み上げるのが好きな人、派手な操作より判断で勝ちたい人。操作は簡単な部類ですが、我慢の判断に上手さが出ます。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| 固有(ソウルイーター) | 常時ライフスティール10/15/20%。殴り合いの継戦力の土台です |
| Q(サイフォンストライク) | ミニオンにとどめを刺すと火力が永久に増えます。 通常ミニオンで+4、チャンピオンと大型ミニオンと大型モンスターで+10。射程が50伸び、通常攻撃のタイマーもリセットします。クールダウンは7.5秒から3.5秒まで縮みます |
| W(ウィザー) | スロウは35%から始まって5秒かけて育ちます。 最大値はランク1で47%、ランク5で95%。攻撃速度の低下はそのスロウ値の75%です。ランク1のWは最後まで粘っても47%止まりなので、序盤の逃げ道として当てにしすぎないこと |
| E(スピリットファイア) | 範囲ダメージに加えて、相手の物理防御を30〜50%下げます。 この防御低下がナサスの実質の火力源です。近づけない対面では、取れないCSをEで拾うのが大事な仕事 |
| R(アヌビスの怒り) | 15秒間、追加体力+300/450/600、物理防御と魔法防御が40〜70ずつ増え、周囲に毎秒「相手の最大体力の3〜5%」を与えます。さらにQのクールダウンが縮みます |
💡
ポイント: スタックの数はウェーブの数ではなく、Qのクールダウンが上限を決めます。 30秒に1回来るウェーブに対し、Qランク1では4回、ランク5でも8回しか撃てません。現実的に取れるのは1ウェーブあたり3〜5体なので、1分あたりおよそ24〜40スタック。 きれいにファームできて10分で150〜200、20分で350〜450が目安です。
そして一番大事なのが、スタックに執着して死なないこと。 取れないミニオンは諦めるかEで取る。スタックは「積むもの」ではなく「積み上がっていくもの」くらいの距離感が正解です。
キャノンミニオンは大型ミニオン扱いで+10です。通常ミニオンの2.5倍なので、キャノンだけは意識して取りに行く価値があります。 ただし体力の8割を失ってキャノンを取り、そのあとダイブされるなら割に合いません。
コンボ
順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ
- 基本(レーンで毎回使う): Q(CSでスタック)から通常攻撃。Qは最後の一撃に合わせる
- オールイン(キルを取りに行く時): E → W → Q → 通常攻撃 → R → Q
- 逃げる時: 追ってくる相手にW、そして歩いて下がる。ただしかけた瞬間は35%しかないので、相手が既に隣にいる状態から振り切るのは無理です
順番の理由
上のオールインでEを最初に置くのには理由が2つあります。
1つ目は、Eの防御低下が乗ってからQを当てないと、同じスタックでも通るダメージが落ちること。 ナサスのQは物理ダメージなので、相手の物理防御を先に3〜5割削っておくかどうかで結果が変わります。
2つ目は、Wが育つのに5秒かかることです。 戦闘が始まる前か開始直後にかけないと最大値に届きません。追いかけっこの締めにWを使うのは、この技の性質と噛み合っていません。
基本の動き
- CSを取る: 瀕死のミニオンにQ。Qがクールダウンの間は通常攻撃とEで拾う
- 押し込まれたら: タワー下で受けつつ、Eでウェーブ処理を補助。引きレーンはナサスにとって安全にスタックを積める歓迎の展開です
- ガンクが来たら: 相手にW。ジャングラーが到着するまでの数秒でスロウが育つので、味方が来る前に当てておくのが正解です
- 1対1の勝負: RからEからWからQを回す。Rの間はQが速いペースで振れます
パワースパイク(強さの節目)
「いつ強くて、いつ弱いか」を知っているだけで、勝負の判断は別物になります。ナサスの節目はこの4つです。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| 〜レベル5 | 全チャンピオンでも最弱クラスの時間帯。 ここで戦うのは相手の思うツボです。死なずに積むことだけ考える |
| レベル6(R習得) | 最初の跳ね上がり。 Rの耐久アップに加えてQのクールダウンが縮み、序盤に殴ってきた相手へ初めて殴り返せます。相手にウェーブを止められていても、Rで強制的に押してリセットできるようになるのもここからです |
レベル8〜9+ トリニティ フォース3,333G圧倒的ダメージ攻撃力36攻撃速度30%体力333スキルヘイスト15固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。固有加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。細かい数値スペルブレード倍率200%移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材  トリニティ フォース | 対面の評価がひっくり返る瞬間です。 ここまではほぼ全対面で不利ですが、スタックがある程度貯まったこのタイミングから、カウンターと呼ばれる相手とも殴り合えるようになります |
| 30分前後 | 試合の中でナサスが一番強い時間です。 上の表のとおり、全チャンピオン中7位まで上がります。ここで試合を終わらせるのが理想 |
対策側から見ると、この表はそのまま「仕掛けどきの一覧」です。 レベル6前に殴り、レベル8とトリニティが揃う前に試合を動かす。そして40分まで持ち込めれば、ナサスの旨みはむしろ落ちます。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 目標は「勝つ」ではなく「死なない」。 レベル6前のナサスは最弱クラスです。トレードを仕掛けず、フリートフットワークと息継ぎで削りを受け流しながらCSに集中
- 引きレーンを歓迎する。 自陣タワー近くで戦うほど安全にスタックが積めます。ただしイラオイ対面だけはタワーに張り付くのが罠(触手とEで崩されて何もできなくなる)。相手によって答えが変わる数少ない例外です
- 取れないCSはEで取る。 遠隔相手に無理に前へ出るくらいなら、Eで確実に拾う。きつい対面ではEを先に上げる選択肢もあります
- Wは自衛とガンク合わせに温存。 マナが80と重いので、ハラス目的で振るとすぐ枯れます
中盤以降(レベル6〜)
- レベル6が最初の勝負どころ。 キルを狙うのはレベル6か7以降、しかもウェーブが自分のタワー寄りにあるときです
- レーン戦が終わったら、やることは2つに1つです。①サイドレーンで脅威になる(相手を破壊してタワーを取り、ゴールド差を作って集団戦を勝たせる)。②それができないなら、圧力を吸う(味方がオブジェクトを取る余白を作る)。この2つ以外の時間は、ほぼ無駄です
- サイドで1体ずつラストヒットし続けない。 レーン戦が終わったらほぼ毎回、強く押し込む。ウェーブを自陣で止めるのが許されるのは、大きく負けて立て直しているときだけです
- オブジェクトが無いなら、戦う理由はほぼありません。 目標物が無い時間は、サイドで確実なゴールドと経験値を刈っている方が価値があります
- 移動系のサモナースペルが手元に無いなら、集団戦は避ける。 ナサスは距離を取られながら殴られると何もできません
- スプリットで二択を迫る。 ナサスがサイドを押すと、相手は「2人以上で止める(=他が4対3で有利)」か「タワーを差し出す」かを選ばされます。これがナサスの勝ち筋の本体です
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
ナサスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
先に、この数字の読み方を一言。
ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。
ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。
だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。
ここはこの記事で一番書き直した章です。一般に言われている「ナサスは遠距離トップに弱い」は、今の数字では逆でした。理由も含めて順に書きます。
数字は「相手の全体勝率」と「ナサス自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。生の勝率で見ると、今のナサスはほぼ全対面が有利に見えてしまうので使えません。
カウンター(ナサスが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
カ・サンテナズーマの誇りタンクファイターP不屈の本能スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。 「オールアウト」中はあらゆる通常攻撃とスキルが与えるダメージが増加する。Q破撃のエントーフォ武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。 命中時に「破撃のエントーフォ」のスタックを獲得する。2スタックになると衝撃波を放って、敵を自身の方向に引き寄せる。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮される。W切り開く猛進被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。 「オールアウト」中は与ダメージが増加するが、ノックバックとスタンを与えなくなる。E辰砂の足取りダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮され、速度が増加する。Rオールアウト敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる。その後、自身は「オールアウト」状態になり、その敵をダッシュして追いかけ、防御力が低下する代わりにダメージと体力回復量が大幅に増加し、スキルが変化する。 カ・サンテ | 今のナサスにとって最も現実的な天敵です(補正後勝率−4.7%/1,870戦)。硬さで殴り負けず、こちらのQを受け切ったうえでレーンのゴールド差を開かれます | 最初の帰還で チェイン ベスト800G物理防御が大幅に上昇物理防御40素材 チェイン ベスト を挟むと、レーンで殴られる量が目に見えて減ります。Eの防御低下は割合なので、硬い相手ほど効きます。 殴り合うならE必須 |
アンベッサ戦乱の母ファイターアサシンPドレイクハウンドの猛攻スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離、ダメージ、攻撃速度が増加し、気を回復する。Qカニングスイープ/サンダリングスラム両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。敵に攻撃が命中すると、次に発動するこのスキルが短時間変化し、自身の前方に向かって両手のドレイクハウンドを直線状に叩きつけ、最初に命中した敵に追加ダメージを与える。W断交シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。身構えている間にミニオン以外からのダメージをブロックしていた場合、このスキルの与えるダメージが増加する。Eラセレイト両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。このスキルから「ドレイクハウンドの猛攻」を発動すると、ダッシュ終了後にもう一度攻撃する。R公開処刑指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する。その後、敵を地面に叩きつけ、ダメージを与えスタンさせる。 アンベッサ | 連続突進で序盤から詰められ、スタックを積む時間そのものを奪われます(勝率−4.5%/1,664戦) | 6前は徹底して引く。CSはEで。ジャングラーに頼っていい対面です |
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール | 壁ジャンプの機動力で捕まらず、確定ダメージで硬さも通じにくい(勝率−2.9%/2,103戦) | 壁に寄らず、レーンの真ん中に立つ(壁があるとEが刺さります)。相手のEを受けたら、瀕死でない限り引く |
サイオン不死身の重戦車タンクファイターP名誉ある死サイオンは死亡後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活する。攻撃速度が飛躍的に上昇して通常攻撃で体力を回復するようになり、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。Q破滅の斧サイオンが斧を振り上げ、力を溜めてから前方に振り下ろして、範囲内の敵すべてにダメージを与える。十分に力を溜めた状態で振り下ろすと、ダメージに加えて命中した敵がノックアップし、その後スタン状態になる。W魂の炉心サイオンがシールドを張り、時間が経過するか3秒たった後に再発動すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージを与える。また自動効果として、敵ユニットをキルするたびにサイオンの最大体力が増加する。E殺意の雄叫びサイオンが短射程の衝撃波を発射し、最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。ミニオンおよび中立モンスターに当たった場合は長い距離をノックバックし、接触した敵すべてにダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。R猪突猛進サイオンが指定方向に突進し、時間とともに加速してゆく。突進中も、わずかに方向を制御できる。敵チャンピオンか壁に衝突すると停止し、敵チャンピオンの場合は突進距離に応じてダメージを与え、さらにノックアップする。 サイオン | 死んでも動ける固有のせいで、倒しても時間を取り返せません。 硬さも回復も勝っています(勝率−2.6%/1,466戦) | 相手は回復で粘るので、 ブランブル ベスト800G物理防御30固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に0の魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒基本ダメージ10素材 ブランブル ベスト を早めると殴り合いが成立します。 Rの突進は敵チャンピオンか壁に当たるまで止まりません。 直線上に立たないこと |
シェン黄昏の瞳タンクP内気功スキルを使用すると、自身にシールドを展開する。また味方、もしくは敵チャンピオンに対してスキルを使用すると、この効果のクールダウンが短縮される。Q護刃招来「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。移動中の「スピリットブレード」が敵チャンピオンを斬りつけると追加ダメージが強化され、斬りつけられた敵はシェンから逃げる際にスロウ状態になる。W防人の帳「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開する。E殺気駆け指定方向にダッシュし、触れた敵チャンピオンにタウント効果を与える。R瞬身護法指定した味方チャンピオンにシールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする。 シェン | レーンでも1対1でも勝てるのに、試合では負ける相手です。 詳しくは下の「負け方には種類があります」で(勝率−2.3%/1,832戦) | この相手にはスプリットではなく集団戦を選ぶ |
ザーヘン沈まぬ者ファイターP戦威修養敵チャンピオンに対する攻撃およびスキルで「不退転」のスタックを獲得し、スタックごとに攻撃力が増加する。「不退転」が最大スタックになると、攻撃力が増加し、復活できるようになる。Qダーキングレイヴ次の通常攻撃で2回斬りつけ、追加ダメージを与え、自身を回復する。スキルを再使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージを与え、対象をノックアップさせる。W戦慄の再臨指定方向を突き刺し、命中した敵にダメージを与えた後、自身の方向へ引き寄せる。E絢爛たる進撃前方に突進し、周囲を斬りつける。R無慈悲なる裁き上昇した後、下方へ突き刺し、敵にダメージを与え、与えたダメージの一定割合の体力を回復する。 ザーヘン | スタックが12まで貯まると攻撃力が上がり、しかも復活します(勝率−2.1%/1,489戦)。この復活は回復阻害では減りません | スタックが12未満なら普通に倒せます。 数を見てから仕掛け、復活したら深追いしない(ザーヘン側の作りはザーヘンの記事で解説しています) |
ガレンデマーシアの勇士ファイタータンクPタフガイ一定時間ダメージや敵のスキルを受けていなければ、毎秒最大体力の一定割合を回復する。Q断固たる一撃自身にかけられたスロウ効果を解除し、移動速度が増加する。次の攻撃で敵の急所を斬りつけて追加ダメージを与え、サイレンス効果を付与する。W勇気の護り自動効果: 敵ユニットを倒すたびに物理防御と魔法防御が増加する。 発動効果: 瞬間的にシールドと行動妨害耐性を獲得し、その後は軽減率が低下するものの、ダメージ軽減効果が長い時間持続する。Eジャッジメント高速で回転しながら剣を振り回し、周囲の敵に物理ダメージを与える。Rデマーシアの正義デマーシア魂を燃え上がらせ、指定した敵チャンピオンに必殺の一撃を繰り出す。 ガレン | QでWのスロウを解除できる相手です。低体力をRで処刑され、復帰も速い(勝率−1.8%/5,695戦) | Wは回転技の後にかける(先にかけると解除されます)。体力半分を切ったら即引く |
アニビアを見たら、この表の誰よりも警戒してください。 補正後勝率−5.5%(598戦)。数字の上ではナサスの最悪の対面です。表に入れなかったのは遭遇率が低いからで、楽だからではありません。卵で2回殺す必要があり、壁でウェーブから切り離され、遠距離から一方的に削られます。買い物で軽くしてください。 最初の帰還で
ネガトロン クローク850G魔法防御がやや上昇魔法防御45素材
ネガトロン クローク、そのあと
スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材
スピリット ビサージュ。ナサスは固有で回復するので、ビサージュの回復25%増がそのまま効きます。 そのうえでファームに徹してジャングラーを待つ形です。
同じ理由で、スウェイン(勝率−3.5%/327戦)とライズ(勝率−2.7%/475戦)も遭遇率の都合で表から外していますが、当たればきつい相手です。
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- カ・サンテ: 2本目に
デッド マン プレート2,900G移動によって「熾烈」をためて敵を攻撃する体力350物理防御55移動速度4%固有シップレッカー移動中に最大で20の増加移動速度を獲得する。次の通常攻撃が増加した移動速度のエネルギーを放出して追加物理ダメージを与える。固有不沈スロウ効果が15%軽減される。細かい数値最大移動速度20最大スタック100スタックごとの追加ダメージ40%最大スタック攻撃力反映100%時間最大スタック4秒スロウ耐性15%素材

デッド マン プレート(この相手で65.4%。2本目の平均は56.2%)。靴は
スイフトネス ブーツ1,000G移動速度が上昇し、スロウ効果が減少移動速度55固有俊足スロウ効果が25%低下する。細かい数値スロウ耐性25%偉業移動速度5素材
スイフトネス ブーツ(この相手で57.4%。靴の平均は51.9%)
- アンベッサ: 数字ではやや上なのが、靴の
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツ(この相手で53.6%。靴の平均は50.3%)
- カミール: 数字ではやや上なのが、2本目の
トリニティ フォース3,333G圧倒的ダメージ攻撃力36攻撃速度30%体力333スキルヘイスト15固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。固有加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。細かい数値スペルブレード倍率200%移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材

トリニティ フォース(この相手で58.5%。2本目の平均は53.2%)
苦手対面は、持ち物で軽くできます
上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。
| 相手の火力 | 最初の帰還で買うもの | その先 |
|---|
| 魔法ダメージが痛い | ネガトロン クローク850G魔法防御がやや上昇魔法防御45素材 ネガトロン クローク(850G) | マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材 マーキュリー ブーツ、 スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材 スピリット ビサージュ(回復も増えます) |
| 物理ダメージが痛い | クロース アーマー300G物理防御がわずかに上昇物理防御15 クロース アーマー(300G)→ チェイン ベスト800G物理防御が大幅に上昇物理防御40素材 チェイン ベスト(800G) | プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材 プレート スチールキャップ、 フローズン ハート2,500G物理防御がかなり上昇し、敵の攻撃速度を低下させる物理防御75マナ400スキルヘイスト20固有冬の抱擁周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。細かい数値オーラ範囲700素材 フローズン ハート |
| 通常攻撃で削られる | ブランブル ベスト800G物理防御30固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に0の魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒基本ダメージ10素材 ブランブル ベスト(800G) | フローズン ハート2,500G物理防御がかなり上昇し、敵の攻撃速度を低下させる物理防御75マナ400スキルヘイスト20固有冬の抱擁周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。細かい数値オーラ範囲700素材 フローズン ハート(周囲の攻撃速度を20%下げます。これは相手に解除できません)、 ソーンメイル2,450G体力150物理防御75固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値基本ダメージ20追加物理防御ダメージ反映10%重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒強化重傷量40%素材  ソーンメイル |
| クリティカルで殴られる | チェイン ベスト800G物理防御が大幅に上昇物理防御40素材 チェイン ベスト | ランデュイン オーメン2,700G防御力が大幅に上昇し、発動で周辺の敵にスロウを付与体力350物理防御75固有耐性受けるクリティカルダメージが30%軽減される。発動卑下周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。細かい数値割合クリティカルダメージ軽減30%スロウ量70%スロウの時間2秒効果範囲500クールダウン90秒素材 ランデュイン オーメン(クリティカルダメージを30%軽減+周囲にスロウ) |
| 回復で戻される | ブランブル ベスト800G物理防御30固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に0の魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒基本ダメージ10素材 ブランブル ベスト(800G。負傷40%が付いています) | ソーンメイル2,450G体力150物理防御75固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値基本ダメージ20追加物理防御ダメージ反映10%重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒強化重傷量40%素材  ソーンメイル |
| どちらも痛い | ドラン ヘルム450G体力150物理防御8魔法防御8固有手助け通常攻撃がミニオンに5の追加物理ダメージを与える。細かい数値ミニオンへの追加ダメージ5 ドラン ヘルム(450G) | 変幻自在のジャック=ショー3,200G体力350物理防御45魔法防御45固有強靭なるヴォイドの子らチャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。細かい数値追加耐性割合30%最大スタック5素材  変幻自在のジャック=ショー |
この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。
ナサスが有利な相手:「遠距離トップに弱い」は逆でした
ここが一番はっきり書き直した所です。 ナサスの得意対面の上位は、ほぼ全部が遠距離のトップでした。
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
ケネン雷雲の担い手メイジP嵐の刻印スキルを3回命中させた敵をスタンさせる。Q雷遁手裏剣ケネンが狙った場所に手裏剣を連投し、命中した敵ユニットにダメージと「嵐の刻印」を与える。W稲妻の奔流自動効果: ケネンの数回ごとの攻撃が、対象に追加ダメージと「嵐の刻印」を与えるようになる。 発動効果: 周囲の刻印を受けている対象にダメージを与え、 新たに「嵐の刻印」を付与する。E疾風迅雷稲妻と化したケネンがユニットをすり抜け、接触したユニットに「嵐の刻印」を与える。この形態になるときに移動速度が増加し、この形態から抜けるときには攻撃速度が増加する。R雷撃の大嵐ケネンが雷雲を召喚し、周囲にいる敵チャンピオンに魔法ダメージを与える。 ケネン | ナサスの最も得意な対面です(勝率+4.9%/1,023戦)。ポークは痛いのですが、こちらの回復と成長を止め切れません | CSをEで拾いながら我慢。6以降は短いトレードを重ねる。魔法ダメージなので スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材 スピリット ビサージュが刺さります |
ヴェインナイトハンターマークスマンアサシンPナイトハンター敵チャンピオンに向かって移動する時、移動速度が増加する。Qタンブル指定方向に前転して移動し、次の攻撃の準備をする。次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Wシルバーボルト邪悪な存在が嫌う銀の矢を、クロスボウにつがえる。同じ対象に通常攻撃またはスキルを3回連続で命中させると、対象の最大体力に比例する追加確定ダメージが発生する。Eパニッシュメント背中に担いだ特大クロスボウを構え、指定対象に巨大な矢を撃ち込む。矢を受けたユニットはノックバックされダメージを受ける。ノックバック中に対象が地形に衝突した場合は、追加のダメージが発生し、スタン状態になる。Rファイナルアワー敵を殲滅すべく特大クロスボウを構え、攻撃力が増加する。効果時間中は「タンブル」発動時にインビジブル状態になり、「タンブル」のクールダウンが短縮される。また、「ナイトハンター」の移動速度増加量が上昇する。 ヴェイン | 2番目の得意対面です(勝率+4.8%/984戦)。「遠距離トップがナサスの天敵」は昔の話で、今は逆向きの数字が出ています | Wが1発当たればほぼ機能停止します。Wを当てる前提で近づかない。 相手が前に出た瞬間にだけ差す |
ハイマーディンガー誉れ高き発明王メイジサポートPヘクステックの親和性味方のタワーまたは自身が配置した砲台の近くにいると移動速度が増加する。QH-28G革新砲砲台を設置する。砲台は通常攻撃だけでなく、一定時間ごとに貫通レーザーを発射する(タワーに対して与えるダメージは半減する)。Wヘクステック小型ロケット指定地点へ向け、長射程のロケット弾を5発発射する。ECH-2超電磁グレネード指定地点にグレネード弾を投げ、敵ユニットにダメージを与える。さらに中心で直撃した敵をスタンさせ、周囲の敵にスロウを与える。Rアップグレード!!!天才的なひらめきによってアップグレードを開発し、次に発動するスキルを強化できる。 ハイマーディンガー | 見た目は最悪の相性ですが、タレット1つ1つがナサスのスタックになります(勝率+4.2%/708戦)。置かれるほどこちらが育ちます | タレットをQで処理する。これは損ではなく得です。 本体には近づかず、Eでウェーブを触る |
トリンダメア孤高の蛮王ファイターアサシンP戦場の咆哮通常攻撃やクリティカル発生、敵にとどめを刺した際に「フューリー」がたまっていく。 自動効果: たまった「フューリー」の量に応じてクリティカル率が増加する。 たまった「フューリー」を消費して「血の欲望」を強化して発動できる。Q血の欲望戦闘で負傷するほど攻撃力が増加する。発動させるとたまっている「フューリー」を消費し、体力を回復する。W嘲りの叫び敵を嘲る言葉を叫び、周囲にいる敵チャンピオンの攻撃力を低下させる。トリンダメアに背を向けている敵は、移動速度も低下する。Eスピンスラッシュ指定地点へ回転しながら移動し、移動中に当たった敵ユニットにダメージを与える。R不死の憤激戦い続けたいという強い欲望に取りつかれ、一定時間はどれだけダメージを受けても体力がゼロにならない。 トリンダメア | 削ってはくるものの、Rの5秒を耐え切ればこちらが勝ちます(勝率+3.9%/1,662戦) | Rが見えたらRを合わせて耐える。倒すことより育たせないことが全て |
ヤスオ赦されざる者ファイターアサシンP浪人道クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。Q抜刀指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。W風殺の壁4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。E風薙ぎ指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。R鬼哭啾々ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオ | 風の壁はQを止められません(投射物ではないため)。硬さもこちらが上(勝率+3.7%/1,617戦) | 相手のシールドを短いトレードで剥がしてから殴る |
イレリア飛刃の舞い手ファイターアサシンPアイオニアの熱情敵にスキルを当てるとスタックを獲得する。スタック数に応じて増加攻撃速度を獲得し、最大スタックになると通常攻撃時に追加ダメージを付与する。Q瞬刃前方にダッシュして対象を攻撃し、自身の体力を回復する。これによって対象をキルするか、対象がマークされていた場合は、「瞬刃」のクールダウンが解消される。W不屈の舞チャージ攻撃を行う。チャージ時間が長いほど、与えるダメージが増加する。チャージ中は被物理ダメージが減少する。E無欠の連舞2枚の刃を飛ばす。これらの刃は互いの方向に飛んで収束する。2枚の刃に挟まれた敵はダメージとスタン効果を受けてマークされる。R先陣の刃大量の刃を飛ばす。刃は敵チャンピオンに当たると放射状に広がり、当たった敵はダメージを受けてマークされる。その後、刃が壁を形成し、この壁を越えた敵はダメージとスロウ効果を受ける。 イレリア | ナサス側が有利です(勝率+3.5%/1,644戦)。ただし条件つきです | 条件は1つで、相手の固有スタックを溜めさせないこと。 溜めさせた瞬間に別のチャンピオンになります |
マルファイトモノリスの欠片タンクメイジPグラナイトシールド自身の最大体力の10%までのダメージを吸収する岩のシールドを生成する。このシールドは数秒間攻撃を受けないと再生する。Qサイズミックシャード指定した敵に向かって岩の円盤を転がし、衝突時にダメージを与えて3秒間移動速度を奪う。Wサンダークラップ大きな力で攻撃してソニックブームを発生させる。その後数秒間、通常攻撃で自身の前方に余波が発生する。Eグラウンドスラム地面を強打して衝撃波を起こし、自身の物理防御に応じた魔法ダメージを与える。衝撃波に当たった敵は、攻撃速度が短時間低下する。Rアンストッパブル・フォース指定地点に勢いよく跳躍し、敵ユニットにダメージを与えてノックアップさせる。 マルファイト | ポークを続けると先にマナが尽きます(勝率+3.1%/3,176戦)。時間はこちらの味方です | 短いトレードを繰り返して固有のシールドを剥がしてから体力を削る |
この一群には共通点があります。削ってはくるけれど、殺し切れない相手です。 ナサスは殺されなければ勝つチャンピオンなので、「痛いが死なない」は「有利」と同じ意味になります。
ただし、この表には条件が付いています。 ケネン・ヴェイン・ハイマーディンガーの数字が有利に出ているのは、「Wの射程700に入ってくる遠距離トップ」が平均には多いからです。
一度も前に出てこない相手に当たったら、この数字は当てになりません。 その場合にやることは1つで、安全に取れるだけCSを取ってレベル8を待つ。それは負けではなく、その対面での正解です。詳しくは下の「ランク帯によって正反対に評価されている相手」に書きました。
遠距離トップに強い理由をもう1つ挙げると、Eです。 マナフローバンドを添えてEを最大まで上げると、クールダウンが戻るたびにEを置き続けられます。維持力の低い遠距離は「ナサスのファームを放置するか、体力を削られ続けるか」の二択を迫られます。この組み立ては後述のルーン欄で数字と一緒に書きました。
この「有利」は、相手が解除手段を積むと消えます
上の有利対面は、ほぼ全部が「Wを当てること」を前提にしています。ところがWのスロウは、相手が買うだけで消せます。
| 相手の持ち物 | 何が起きるか |
|---|
クイックシルバー サッシュ1,300G発動で行動妨害系のデバフを無効化魔法防御30発動水銀すべての行動妨害系デバフを除去する(ノックアップを除く)。細かい数値クールダウン90秒素材 クイックシルバー サッシュ | 行動妨害系のデバフを全部解除します。解除できないのは打ち上げだけで、サプレッションも消えます。安い1本です |
マーキュリアル シミター3,200G発動で行動妨害系のデバフを無効化し、移動速度がかなり増加攻撃力50魔法防御35ライフ スティール10%発動水銀すべての行動妨害系デバフ(ノックアップを除く)を除去し、移動速度が増加する。細かい数値クールダウン90秒移動速度上昇の時間2秒移動速度0.5素材  マーキュリアル シミター | 上の効果に攻撃力と移動速度が付きます。通常攻撃で戦うチャンピオンの定番の1本 |
| クレンズ(サモナースペル) | こちらは打ち上げ・ニアサイト・サプレッションの3つが解除できません。 それ以外は消えて、しばらく行動妨害が効きにくくなります |
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材 マーキュリー ブーツ | 行動妨害耐性30%。解除はされませんが、効果時間が短くなります |
ミカエルの祝福2,300G発動で味方チャンピオンのすべての行動妨害効果を無効化体力250基本マナ自動回復100%体力回復量とシールド量12%スキルヘイスト15発動浄化味方チャンピオンからノックアップとサプレッション以外のすべての行動妨害系デバフを除去し、体力を100 - 250回復させる。細かい数値浄化クールダウン120秒回復量最小100回復量最大250クールダウン120秒素材 ミカエルの祝福 | 相手のサポートが持っていると、外から消されます |
だからヴェインやケネンのような通常攻撃で戦う相手は、
クイックシルバー サッシュ1,300G発動で行動妨害系のデバフを無効化魔法防御30発動水銀すべての行動妨害系デバフを除去する(ノックアップを除く)。細かい数値クールダウン90秒素材
クイックシルバー サッシュを1本積むだけで、「Wで捕まえて殴る」という勝ち方が通らなくなります。
積ませた時点で、こちらは勝っています
ここを「有利が消えた」と読まないでください。買わせたこと自体が、こちらの得点です。
クイックシルバー サッシュ1,300G発動で行動妨害系のデバフを無効化魔法防御30発動水銀すべての行動妨害系デバフを除去する(ノックアップを除く)。細かい数値クールダウン90秒素材
クイックシルバー サッシュは1,300ゴールドです。
マーキュリアル シミター3,200G発動で行動妨害系のデバフを無効化し、移動速度がかなり増加攻撃力50魔法防御35ライフ スティール10%発動水銀すべての行動妨害系デバフ(ノックアップを除く)を除去し、移動速度が増加する。細かい数値クールダウン90秒移動速度上昇の時間2秒移動速度0.5素材

マーキュリアル シミターまで伸ばすなら3,200ゴールド。
ADCのコアアイテムは1本3,000〜3,500ゴールドです。
| 相手が買ったもの | 相手が失ったもの |
|---|
クイックシルバー サッシュ1,300G発動で行動妨害系のデバフを無効化魔法防御30発動水銀すべての行動妨害系デバフを除去する(ノックアップを除く)。細かい数値クールダウン90秒素材 クイックシルバー サッシュ(1,300) | 火力アイテムのおよそ半分弱。 完成が1回の帰還ぶん遅れます |
マーキュリアル シミター3,200G発動で行動妨害系のデバフを無効化し、移動速度がかなり増加攻撃力50魔法防御35ライフ スティール10%発動水銀すべての行動妨害系デバフ(ノックアップを除く)を除去し、移動速度が増加する。細かい数値クールダウン90秒移動速度上昇の時間2秒移動速度0.5素材  マーキュリアル シミター(3,200) | 枠を1つ、守りに使ったことになります |
キャリーが火力以外に1,300ゴールド払った時点で、こちらのチームは得をしています。
だから買われた後にやることは、「勝てなくなった」ではありません。無理に1対1をしないだけです。
- Wで捕まえる前提を捨てる。 追えないものは追わない
- EとRに切り替える。 Eの物理防御低下もRの割合ダメージも、解除できません。 味方が止めてくれた相手を殴る役に回ってください
- サイドで1対1を挑まない。 ここだけ守れば、ゴールド差はこちらに残ったままです
ティーモやヴェインのように「本来なら買わなくていい相手」に買わせた時が、いちばん大きいと考えてください。
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
統計で「ナサスが勝てていない相手」を見ると、後半に育てば絶対に勝てるはずの相手が並んでいることがあります。数字が嘘なのではなく、負け方に種類があるだけです。分けて考えると、やるべきことが正反対になります。
① 関われないから負ける相手
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール: 負け方は「殴り負ける」ではありません。カミールが殴り合いを終わらせて帰ってしまうのです。終盤はこちらがスケールで上回るのですが、カミールは機動力が高すぎて、こちらをバーストしてサモナースペルを吐かせてから離脱できます。だからこの相手だけはスプリットではなく集団戦を選ぶのが解答です
チョ=ガス未知なる恐怖タンクメイジP暴食敵ユニットを倒すたびに体力とマナが回復する。 この回復量はチョ=ガスのレベルに応じて増加する。Qラプチャー指定地点に下から突き出るようにトゲを発生させる。効果範囲内の敵ユニットをノックアップさせてダメージを与え、スロウ効果を付与する。Wスクリーム扇形の範囲内にいる敵に恐ろしい叫声を浴びせ、魔法ダメージと数秒間のサイレンス効果を与える。Eヴォーパルスパイク通常攻撃時に鋭いトゲを発射し、自身の前方にいる敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。R捕食敵ユニットを「捕食」して高い確定ダメージを与える。このスキルで敵ユニットを倒すと自身は巨大化して、最大体力が増加する。 チョ=ガス: よく「ナサスの苦手」に挙げられますが、今の数字は勝率+0.4%(1,899戦)でほぼ五分です。 実態は「お互いレーンで何も起こせない」対面で、先に自分の仕事ができた方が勝ちます。 ナサスの仕事はスタック、チョ=ガス側の仕事はRのスタックと前線としての価値。だから「殴り勝つ」ではなく「打ち上げを外した瞬間だけ全力で行く。それ以外はCSを落とさない」が正解です
この型に「もっと上手く殴る」練習をしても解決しません。CS差を許容して、自分の仕事の速さで上回る方が勝ちに近いです。
② 今は勝てる。ただし相手が上手くなると別物になる相手
ナサスはここが特にはっきりしているチャンピオンです。同じ対面が、ランク帯によって正反対に評価されています。
(自分が今どの帯にいるのか、帯ごとに何を直せばいいのかはランクの仕組みと分布にまとめています)
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ティーモ俊足の斥候マークスマンメイジPやぶからヨードル短時間行動せずにいると無限にインビジブル状態になる。茂みの中であれば移動中でもインビジブル状態になり、動き回っても解除されない。インビジブル状態が解除されると「奇襲モード」になり、攻撃速度が数秒間増加する。Q目つぶしダーツ強力な毒で敵1体の視力を低下させる。攻撃を受けた敵はダメージを受け、一定時間ブラインド状態になる。W駆け足!移動速度が増加。ただし、敵チャンピオンまたはタワーから攻撃を受けると効果が消滅する。数秒間、移動速度が増加。この間は、攻撃を受けても効果が持続する。E毒たっぷり吹き矢通常攻撃のたびに、対象を毒状態%i:OnHit%通常攻撃時効果にする。攻撃を受けた対象は命中時にダメージを受け、さらにその後4秒にわたって毎秒ダメージを受ける。R毒キノコバックパックに収納した「毒キノコ」を1つ取り出し、破裂性の毒トラップを仕掛ける。敵がトラップを踏むと毒霧が放出され、近くにいる敵ユニットをスロウ状態にし、継続ダメージを与える。毒キノコを他の毒キノコに投げつけると、バウンドしてさらに遠くに飛んでいく。 ティーモ: 数字はナサス有利(勝率+1.8%/2,020戦)ですが、上の帯ではナサスの天敵として扱われます。
差は「目つぶしをポークに使うか、キャノンミニオンのラストヒットに温存するか」の一点です。 キャノンは大型ミニオン扱いで+10、通常ミニオンの2.5倍のスタックになります。目つぶしを見えた瞬間に撃つティーモが相手なら、ナサス側は「クールダウンが長いだけの相手」としか感じません。キャノンが出るタイミングまで温存してくるティーモが相手だと、ナサスの成長そのものが止まります。
だから対処も1つです。相手の目つぶしが手元にあるうちは、キャノンの処理を先送りするか、Qを使わずに通常攻撃とEで削って最後の一撃だけQを合わせる。 ティーモが強いのではなく、キャノンに合わせて目つぶしを撃てるティーモが強いのだと覚えてください
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ヴェインナイトハンターマークスマンアサシンPナイトハンター敵チャンピオンに向かって移動する時、移動速度が増加する。Qタンブル指定方向に前転して移動し、次の攻撃の準備をする。次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Wシルバーボルト邪悪な存在が嫌う銀の矢を、クロスボウにつがえる。同じ対象に通常攻撃またはスキルを3回連続で命中させると、対象の最大体力に比例する追加確定ダメージが発生する。Eパニッシュメント背中に担いだ特大クロスボウを構え、指定対象に巨大な矢を撃ち込む。矢を受けたユニットはノックバックされダメージを受ける。ノックバック中に対象が地形に衝突した場合は、追加のダメージが発生し、スタン状態になる。Rファイナルアワー敵を殲滅すべく特大クロスボウを構え、攻撃力が増加する。効果時間中は「タンブル」発動時にインビジブル状態になり、「タンブル」のクールダウンが短縮される。また、「ナイトハンター」の移動速度増加量が上昇する。 ヴェイン: 上の表では有利側に入れましたが、分かれ目はヴェインがWの射程700に入ってくれるかどうかです。入ってくれるうちは有利な相手、入らないヴェインには何もできません。ジャングラーと挟んで1回捕まえるか、QSS(クイックシルバー)を持たれる前の中盤で試合を動かすのが解答です
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クインデマーシアの両翼マークスマンアサシンP鷲匠相棒であるデマーシアの鷲、ヴァロールが定期的に周囲の敵を「鷲匠」でマークする。「鷲匠」のマークが付与された敵に対して、クインの次の通常攻撃が追加物理ダメージを与える。Q暗闇の強襲ヴァロールを呼び、敵にマークをつけさせた後、その場の対象にダメージを与えるとともに、視界を奪う。W鷲の眼自動効果により「鷲匠」のマークが付与された敵を攻撃すると、クインの攻撃速度と移動速度が増加する。発動すると、ヴァロールが周囲の広範囲を可視化する。E飛翔撃敵に飛びかかり、対象に物理ダメージを与え、移動速度を低下させる。クインは対象に接触すると同時に、一瞬ノックバックさせて飛び離れ、自身の最大射程距離付近に着地する。R相棒クインとヴァロールが連携し、高速で飛行する。スキルが終了すると「スカイストライク」が発動して周囲の敵にダメージを与え、敵チャンピオンには「鷲匠」のマークを付与する。 クイン: 345戦で勝率+1.5%、数字の上では有利です。ただし上の帯ではレーン戦が悪夢だと言われます。差は「クインが前に出てくれるかどうか」の一点で、ナサス側の操作は何も変わりません。 だから解答は「安全に取れるだけCSを取る」しかなく、それは負けではなく正解です
③ 1対1では勝つのに、試合では負ける相手
シェン黄昏の瞳タンクP内気功スキルを使用すると、自身にシールドを展開する。また味方、もしくは敵チャンピオンに対してスキルを使用すると、この効果のクールダウンが短縮される。Q護刃招来「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。移動中の「スピリットブレード」が敵チャンピオンを斬りつけると追加ダメージが強化され、斬りつけられた敵はシェンから逃げる際にスロウ状態になる。W防人の帳「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開する。E殺気駆け指定方向にダッシュし、触れた敵チャンピオンにタウント効果を与える。R瞬身護法指定した味方チャンピオンにシールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする。 シェン: この型のいちばん純粋な形です。レーンも1対1も勝ちます。それでも試合には負けます(勝率−2.3%/1,832戦)。理由は1つで、シェンはRで味方に飛べるので、こちらが押している間に向こうは5対4の集団戦を作れるからです。ナサスにはシェンのRを止める手段がありません。だからこの相手にはスプリットではなく集団戦を選ぶのが正解です
アーゴットドレッドノートファイタータンクPエコーフレイム通常攻撃時と「パージ」発動時にその方向にある脚から散発的に炎が放射され、物理ダメージを与える。Qコラプトシェル指定地点に榴弾を発射する。周囲の敵に物理ダメージを与えて、移動速度を低下させる。Wパージ最も近くにいる敵に速射攻撃を行う。その間は移動速度が低下する。直前に他のスキルで攻撃した敵チャンピオンを優先して攻撃し、「エコーフレイム」を発動する。Eディスデイン指定方向に突撃しながらシールドを展開し、チャンピオン以外の敵ユニットを横に弾き飛ばす。敵チャンピオンを捕まえるとその場で止まり、そのチャンピオンを後方に投げ飛ばす。Rデスグラインダーケミドリルを発射する。ドリルは最初に当たった敵チャンピオンに突き刺さる。その敵チャンピオンの体力が一定未満になると、アーゴットが弱者とみなして処刑する。 アーゴット: 数字は勝率−1.5%(1,227戦)と小さいのですが、負け方が典型的です。終盤の1対1はナサス、集団戦はアーゴット。 統計がわずかにアーゴット有利に出るのは、試合の勝敗が集団戦で決まる頻度の方が高いからです。ナサス側の対策もそのまま出てきます。サイドで殴り合う機会を作れないなら、その試合は勝てません(アーゴット側の作りはアーゴットの記事で解説しています)
この3つを混ぜないでください。①はCS差を受け入れる、②は今のうちに勝ち方を覚えておく、③は戦う場所を選び直す。 対策がそれぞれ違います。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点は、序盤に距離を詰めて殺し切れる相手です(
アンベッサ戦乱の母ファイターアサシンPドレイクハウンドの猛攻スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離、ダメージ、攻撃速度が増加し、気を回復する。Qカニングスイープ/サンダリングスラム両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。敵に攻撃が命中すると、次に発動するこのスキルが短時間変化し、自身の前方に向かって両手のドレイクハウンドを直線状に叩きつけ、最初に命中した敵に追加ダメージを与える。W断交シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。身構えている間にミニオン以外からのダメージをブロックしていた場合、このスキルの与えるダメージが増加する。Eラセレイト両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。このスキルから「ドレイクハウンドの猛攻」を発動すると、ダッシュ終了後にもう一度攻撃する。R公開処刑指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する。その後、敵を地面に叩きつけ、ダメージを与えスタンさせる。 アンベッサ・
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール)。ナサスから積み上げの時間を直接奪えるチャンプが天敵です
- 2つ目は、こちらのQを受け切れる硬い相手です(
カ・サンテナズーマの誇りタンクファイターP不屈の本能スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。 「オールアウト」中はあらゆる通常攻撃とスキルが与えるダメージが増加する。Q破撃のエントーフォ武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。 命中時に「破撃のエントーフォ」のスタックを獲得する。2スタックになると衝撃波を放って、敵を自身の方向に引き寄せる。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮される。W切り開く猛進被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。 「オールアウト」中は与ダメージが増加するが、ノックバックとスタンを与えなくなる。E辰砂の足取りダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮され、速度が増加する。Rオールアウト敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる。その後、自身は「オールアウト」状態になり、その敵をダッシュして追いかけ、防御力が低下する代わりにダメージと体力回復量が大幅に増加し、スキルが変化する。 カ・サンテ・
サイオン不死身の重戦車タンクファイターP名誉ある死サイオンは死亡後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活する。攻撃速度が飛躍的に上昇して通常攻撃で体力を回復するようになり、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。Q破滅の斧サイオンが斧を振り上げ、力を溜めてから前方に振り下ろして、範囲内の敵すべてにダメージを与える。十分に力を溜めた状態で振り下ろすと、ダメージに加えて命中した敵がノックアップし、その後スタン状態になる。W魂の炉心サイオンがシールドを張り、時間が経過するか3秒たった後に再発動すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージを与える。また自動効果として、敵ユニットをキルするたびにサイオンの最大体力が増加する。E殺意の雄叫びサイオンが短射程の衝撃波を発射し、最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。ミニオンおよび中立モンスターに当たった場合は長い距離をノックバックし、接触した敵すべてにダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。R猪突猛進サイオンが指定方向に突進し、時間とともに加速してゆく。突進中も、わずかに方向を制御できる。敵チャンピオンか壁に衝突すると停止し、敵チャンピオンの場合は突進距離に応じてダメージを与え、さらにノックアップする。 サイオン・
シェン黄昏の瞳タンクP内気功スキルを使用すると、自身にシールドを展開する。また味方、もしくは敵チャンピオンに対してスキルを使用すると、この効果のクールダウンが短縮される。Q護刃招来「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。移動中の「スピリットブレード」が敵チャンピオンを斬りつけると追加ダメージが強化され、斬りつけられた敵はシェンから逃げる際にスロウ状態になる。W防人の帳「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開する。E殺気駆け指定方向にダッシュし、触れた敵チャンピオンにタウント効果を与える。R瞬身護法指定した味方チャンピオンにシールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする。 シェン)。育ったナサスの一撃を耐えられてしまうと、勝ち筋が消えます
- 3つ目は、スロウを無効にできる相手です。ガレンの回転技がその代表。ナサスの主武器はWなので、これを外されると追う手段が消えます
- 有利な相手の共通点は、削れるけど殺し切れない相手です(
ケネン雷雲の担い手メイジP嵐の刻印スキルを3回命中させた敵をスタンさせる。Q雷遁手裏剣ケネンが狙った場所に手裏剣を連投し、命中した敵ユニットにダメージと「嵐の刻印」を与える。W稲妻の奔流自動効果: ケネンの数回ごとの攻撃が、対象に追加ダメージと「嵐の刻印」を与えるようになる。 発動効果: 周囲の刻印を受けている対象にダメージを与え、 新たに「嵐の刻印」を付与する。E疾風迅雷稲妻と化したケネンがユニットをすり抜け、接触したユニットに「嵐の刻印」を与える。この形態になるときに移動速度が増加し、この形態から抜けるときには攻撃速度が増加する。R雷撃の大嵐ケネンが雷雲を召喚し、周囲にいる敵チャンピオンに魔法ダメージを与える。 ケネン・
ヴェインナイトハンターマークスマンアサシンPナイトハンター敵チャンピオンに向かって移動する時、移動速度が増加する。Qタンブル指定方向に前転して移動し、次の攻撃の準備をする。次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Wシルバーボルト邪悪な存在が嫌う銀の矢を、クロスボウにつがえる。同じ対象に通常攻撃またはスキルを3回連続で命中させると、対象の最大体力に比例する追加確定ダメージが発生する。Eパニッシュメント背中に担いだ特大クロスボウを構え、指定対象に巨大な矢を撃ち込む。矢を受けたユニットはノックバックされダメージを受ける。ノックバック中に対象が地形に衝突した場合は、追加のダメージが発生し、スタン状態になる。Rファイナルアワー敵を殲滅すべく特大クロスボウを構え、攻撃力が増加する。効果時間中は「タンブル」発動時にインビジブル状態になり、「タンブル」のクールダウンが短縮される。また、「ナイトハンター」の移動速度増加量が上昇する。 ヴェイン・
ハイマーディンガー誉れ高き発明王メイジサポートPヘクステックの親和性味方のタワーまたは自身が配置した砲台の近くにいると移動速度が増加する。QH-28G革新砲砲台を設置する。砲台は通常攻撃だけでなく、一定時間ごとに貫通レーザーを発射する(タワーに対して与えるダメージは半減する)。Wヘクステック小型ロケット指定地点へ向け、長射程のロケット弾を5発発射する。ECH-2超電磁グレネード指定地点にグレネード弾を投げ、敵ユニットにダメージを与える。さらに中心で直撃した敵をスタンさせ、周囲の敵にスロウを与える。Rアップグレード!!!天才的なひらめきによってアップグレードを開発し、次に発動するスキルを強化できる。 ハイマーディンガー)。倒し切れない削りは、フリートフットワークと固有の回復で受け流せます
- つまるところ、ナサスは「時間をくれる相手に強く、時間を奪う相手と、時間をかけても倒せない相手に弱い」チャンピオンです
注意: 勝率表を鵜呑みにしないでください
ナサス関連の相性は、生の勝率表を見ると間違えます。 今のナサスは全体勝率が高いので、ほぼ全対面が「ナサス有利」に見えるからです。たとえばダリウス相手の生の勝率は52.17%ですが、補正すると勝率−1.0%です。 つまりレーンでは殴られていて、試合全体でようやく取り返している形です。
逆方向の落とし穴もあります。 アニビアやスウェインのように、遭遇率が低いだけで、当たったら普通にきつい相手がいます。統計の上位に出ていないことは「楽」を意味しません。
ナサスを相手にする側の対策
「ナサスに勝てない」で調べて来た人向けの本命の章です。大前提はこれです。ナサスから奪うべきはキルではなく時間。
- ① ウェーブを自陣側で止めるのが最強の対策。 ウェーブを自分のタワー寄りに引いて止めれば、ナサスはCS・経験値・スタックの3つを同時に失います。前に出て取りに来たところを殴る。逆にタワー下に押し込むのは悪手(安全にファームさせるだけ)です
- ② キャノンミニオンを取らせない。 キャノンは通常ミニオンの2.5倍のスタックです。キャノンのラストヒットだけを妨害できるスキルがあるなら、そこに温存するのが最も効率の良い嫌がらせです
- ③ 仕掛けるならレベル6前。 ナサスの序盤は全チャンプ最弱クラス。ここで体力を削ってジャングラーと合わせるのが最も破壊的です
- ④ 硬いチャンピオンで受ける。 上の表のとおり、今のナサスが本当に苦しんでいるのはカ・サンテ・サイオン・シェンのような「殴られても死なない相手」です。育ったQの一撃を耐えられると、ナサスには次の手がありません
- ⑤ Wは解除できます。
クイックシルバー サッシュ1,300G発動で行動妨害系のデバフを無効化魔法防御30発動水銀すべての行動妨害系デバフを除去する(ノックアップを除く)。細かい数値クールダウン90秒素材
クイックシルバー サッシュ、
マーキュリアル シミター3,200G発動で行動妨害系のデバフを無効化し、移動速度がかなり増加攻撃力50魔法防御35ライフ スティール10%発動水銀すべての行動妨害系デバフ(ノックアップを除く)を除去し、移動速度が増加する。細かい数値クールダウン90秒移動速度上昇の時間2秒移動速度0.5素材

マーキュリアル シミター、クレンズのどれでも消えます。通常攻撃で戦うチャンピオンなら、この1本でナサス戦の前提が変わります
- ⑥ 解除手段が無くても、「かかった直後」なら逃げられます。 スロウは35%から始まって5秒かけて育つので、当てられた瞬間に離脱を始めれば間に合います。 粘ってから逃げると間に合いません
- ⑦ R中のナサスとは戦わない。 Rを吐かせて距離を取り、切れてから仕掛け直す
- ⑧ 40分まで持ち込むのは、実は悪くありません。 上の時間帯の表のとおり、ナサスの旨みは30分前後が頂点で、そこから先はむしろ落ちます。「長引かせたら負ける」と思って無理に急ぐ必要はありません
- ⑨ 範囲ダメージのチャンプは、ナサスを太らせます。 戦闘中にミニオンを巻き込んで倒してしまい、CSとスタックを献上しがちだからです。対策ピックなら単体対象で殴れるチャンプの方が刺さります
- カウンターピックのおすすめ:
カ・サンテナズーマの誇りタンクファイターP不屈の本能スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。 「オールアウト」中はあらゆる通常攻撃とスキルが与えるダメージが増加する。Q破撃のエントーフォ武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。 命中時に「破撃のエントーフォ」のスタックを獲得する。2スタックになると衝撃波を放って、敵を自身の方向に引き寄せる。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮される。W切り開く猛進被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。 「オールアウト」中は与ダメージが増加するが、ノックバックとスタンを与えなくなる。E辰砂の足取りダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮され、速度が増加する。Rオールアウト敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる。その後、自身は「オールアウト」状態になり、その敵をダッシュして追いかけ、防御力が低下する代わりにダメージと体力回復量が大幅に増加し、スキルが変化する。 カ・サンテ・
アンベッサ戦乱の母ファイターアサシンPドレイクハウンドの猛攻スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離、ダメージ、攻撃速度が増加し、気を回復する。Qカニングスイープ/サンダリングスラム両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。敵に攻撃が命中すると、次に発動するこのスキルが短時間変化し、自身の前方に向かって両手のドレイクハウンドを直線状に叩きつけ、最初に命中した敵に追加ダメージを与える。W断交シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。身構えている間にミニオン以外からのダメージをブロックしていた場合、このスキルの与えるダメージが増加する。Eラセレイト両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。このスキルから「ドレイクハウンドの猛攻」を発動すると、ダッシュ終了後にもう一度攻撃する。R公開処刑指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する。その後、敵を地面に叩きつけ、ダメージを与えスタンさせる。 アンベッサ・
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール・
サイオン不死身の重戦車タンクファイターP名誉ある死サイオンは死亡後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活する。攻撃速度が飛躍的に上昇して通常攻撃で体力を回復するようになり、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。Q破滅の斧サイオンが斧を振り上げ、力を溜めてから前方に振り下ろして、範囲内の敵すべてにダメージを与える。十分に力を溜めた状態で振り下ろすと、ダメージに加えて命中した敵がノックアップし、その後スタン状態になる。W魂の炉心サイオンがシールドを張り、時間が経過するか3秒たった後に再発動すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージを与える。また自動効果として、敵ユニットをキルするたびにサイオンの最大体力が増加する。E殺意の雄叫びサイオンが短射程の衝撃波を発射し、最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。ミニオンおよび中立モンスターに当たった場合は長い距離をノックバックし、接触した敵すべてにダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。R猪突猛進サイオンが指定方向に突進し、時間とともに加速してゆく。突進中も、わずかに方向を制御できる。敵チャンピオンか壁に衝突すると停止し、敵チャンピオンの場合は突進距離に応じてダメージを与え、さらにノックアップする。 サイオン。 扱いやすさなら
ガレンデマーシアの勇士ファイタータンクPタフガイ一定時間ダメージや敵のスキルを受けていなければ、毎秒最大体力の一定割合を回復する。Q断固たる一撃自身にかけられたスロウ効果を解除し、移動速度が増加する。次の攻撃で敵の急所を斬りつけて追加ダメージを与え、サイレンス効果を付与する。W勇気の護り自動効果: 敵ユニットを倒すたびに物理防御と魔法防御が増加する。 発動効果: 瞬間的にシールドと行動妨害耐性を獲得し、その後は軽減率が低下するものの、ダメージ軽減効果が長い時間持続する。Eジャッジメント高速で回転しながら剣を振り回し、周囲の敵に物理ダメージを与える。Rデマーシアの正義デマーシア魂を燃え上がらせ、指定した敵チャンピオンに必殺の一撃を繰り出す。 ガレン(QでWのスロウを解除でき、操作も簡単)です。遠距離トップでナサスを咎めようとするのは、今の数字ではおすすめしません
集団戦の立ち回り
- Wは相手のキャリーへ。 ただし開幕にかけること。 5秒かけて育つので、乱戦の終盤にかけても仕事をしません
- 相手が
クイックシルバー サッシュ1,300G発動で行動妨害系のデバフを無効化魔法防御30発動水銀すべての行動妨害系デバフを除去する(ノックアップを除く)。細かい数値クールダウン90秒素材
クイックシルバー サッシュを持っているなら、Wに期待しない。 押された瞬間に消えます。その試合のナサスの仕事は、EとRで受けながら前線を削ることに変わります
- 無理にキャリーまで走らない。 行動妨害で嬲られて終わります。届かないなら、前線の敵から順にQで処理するだけで十分仕事になります
- Rは開戦の受け。 耐久が跳ね上がった状態で受けながら、クールダウンの縮んだQを回し続けるのが基本形です
- Eは必ず置く。 物理防御を30〜50%削る効果は、味方のADキャリーの火力にもそのまま乗ります。ナサスのEは自分のためだけの技ではありません
- 移動系のサモナースペルが無いなら参加しない。 ナサスは距離を取られながら殴られると何もできません

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強い味方
ナサスの強み: Wのウィザーで狙った1人の移動速度と攻撃速度を大きく下げ、Eのスピリットファイアで周りの相手の物理防御を下げられる。
ナサスの弱み: ダッシュを持たないので、Wが届く距離まで近づく前に距離を取られると何もできない。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばす味方:下げた足と防御を活かす
- カタリナ(Rでその場に留まり周りに短剣を投げ続ける): カタリナのRは範囲から出られると終わってしまいます。ナサスのWで遅くなった相手は範囲から逃げられず、Rを最後まで受けます。勝率+1.5%(5,818戦)
- トリスターナ(通常攻撃の物理ダメージ・Eで爆弾を付ける): ナサスのEで物理防御が下がった相手には、トリスターナの通常攻撃とEの爆発がそのまま大きく入ります。勝率+1.2%(8,544戦)
弱みを補う味方:ナサスが近づくまで相手を止めてくれる
ナサスは歩いて近づくしかありません。先に相手を止めてくれたり、自分の足を速くしてくれたりする味方がいると、Wを当てる距離まで入れます。
- ラックス(Qで最大2体をスネア): スネアで止まった相手には歩いて追いつけるので、そこでWを当てれば逃げられなくなります。勝率+1.2%(6,116戦)
- ナミ(Qのバブルでスタン・スキルが当たった味方の移動速度が上がる): ナミのQで相手が止まり、ナミのWやEを受けたナサスは足が速くなるので、距離を詰められます。勝率+0.9%(7,356戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
スキルヘイストスキルヘイストが増加(クールダウン短縮)スキルヘイスト
成長体力レベルに応じて体力が増加成長体力
成長体力レベルに応じて体力が増加成長体力
ルーンはフリートフットワークの一択です。 栄華と不滅のこの形が採用率76.1%・勝率51.84%。 ナサスのルーンは「殴り勝つ」ためではなく、序盤を死なずに積み切るためのものです
- 遠距離トップ用の別構成があります。 魔道の
嵐乗りの勇躍とマナフローバンドでEを撃ち続ける形で、採用率8.7%。 ただし勝率は48.54%と主流より3ポイント以上低く出ています。理屈は通っているのですが、数字の裏はまだ取れていません。 試すなら遠距離対面に限って、自分で結果を確かめてください
- 不死者の握撃について: 低いランク帯ではよく使われます。相手がトレードを分かっていないので一方的に殴り勝って体力を稼げるからです。ただしナサスのレーン戦で最も重要なのはウェーブ操作で、殴り合うと体力が減り、ミニオンの敵対を引きます。始めたばかりの人には勧められますが、早く卒業するほど良いルーンです
- 基本形:
トリニティ フォース3,333G圧倒的ダメージ攻撃力36攻撃速度30%体力333スキルヘイスト15固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。固有加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。細かい数値スペルブレード倍率200%移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材

トリニティ フォース から
フローズン ハート2,500G物理防御がかなり上昇し、敵の攻撃速度を低下させる物理防御75マナ400スキルヘイスト20固有冬の抱擁周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。細かい数値オーラ範囲700素材
フローズン ハート、そして
スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材
スピリット ビサージュ。 この3本が採用率18.8%・勝率57.50%です。 他の順番を含めても最上位でした
- 数字で見て面白いのが2本目以降です。 最終所持率は
トリニティ フォース3,333G圧倒的ダメージ攻撃力36攻撃速度30%体力333スキルヘイスト15固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。固有加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。細かい数値スペルブレード倍率200%移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材

トリニティ フォースが68.4%で勝率52.35%、
フローズン ハート2,500G物理防御がかなり上昇し、敵の攻撃速度を低下させる物理防御75マナ400スキルヘイスト20固有冬の抱擁周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。細かい数値オーラ範囲700素材
フローズン ハートが57.4%で54.63%、
スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材
スピリット ビサージュが45.4%で54.82%。 1本目より2本目・3本目の方が勝率が高いという形で、これは「試合が長引いた方が勝てている」ことの裏返しです
- 状況アイテム: 物理が辛いなら
ソーンメイル2,450G体力150物理防御75固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値基本ダメージ20追加物理防御ダメージ反映10%重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒強化重傷量40%素材

ソーンメイル(最終所持率20.3%・勝率54.36%)。
ブランブル ベスト800G物理防御30固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に0の魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒基本ダメージ10素材
ブランブル ベストで止めるのは避けてください。 所持率14.0%に対して勝率47.60%と、はっきり数字が落ちます。買うならソーンメイルまで完成させること
- 靴:
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツが48.1%で主流(Qの回転重視)。次いで
プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材
プレート スチールキャップ26.3%、
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツ20.0%。3種の勝率差は1ポイント未満なので、対面で選んで構いません
- スタート:
ドラン シールド450G防御強化向けの初期アイテム体力110固有一点集中5秒ごとに4の体力を自動回復する。 チャンピオンからダメージを受けると、8秒かけて体力を回復する。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の追加物理ダメージを与える。細かい数値自動回復時間8秒ミニオンへの追加ダメージ5最大自動回復量40射程自動回復倍率66%最大射程自動回復量30 ドラン シールドとポーションが66.4%。 Eポークを受け流す形です
- サモナースペル: ゴーストとテレポートが49.1%で最多ですが、勝率は50.54%。 一方 フラッシュとゴーストの組み合わせは採用25.8%で勝率53.05% と、2.5ポイント高く出ています。ナサスはフラッシュ無しだと、一度捕まった時に何も起きないまま死にます。 迷うならフラッシュとゴーストを試してみてください
- スキルの上げ順はQからWからEが89.9%で勝率55.54%。 遠隔のきつい対面ではE先上げも選択肢です(QからEからWが8.0%・52.75%)
スキルの上げ順は、上手くなると答えが変わるところです。 楽な対面ではQ上げ、きつい対面ではE上げ、という使い分けが上の帯の標準です。ただしダイヤモンドあたりまでは、ほぼ全ての試合でQ上げをおすすめします。 Q上げのナサスは序盤が極端に弱いぶん、ウェーブ管理と対面知識が全てになるので、このチャンピオンの本質を一番速く教えてくれるからです。
E上げはその逆で、毎回ウェーブと相手チャンピオンの両方にEを当てて、レーン優先権を常に持ち続ける形です。レベル7(Eに4ポイント)以降は通常のQ上げに戻します。 スタックは伸びませんが、それが「序盤にちゃんとしたチャンピオンでいる」ための代償です。
- ジャングルのナサスは別物です。 トップが71.4%に対してジャングルは3.0%。ルーンもビルドも別構成になるので、この記事をそのまま持ち込まないこと
- ミッドのナサスは24.7%と意外に多いのですが、格は落ちます。 トップがB+・39位に対してミッドはB−・57位。ミッドで本当に苦しいのはオレリオン・ソル、ライズ、アニビアで、いずれもトップでは滅多に当たらない顔ぶれです
対面で変えるアイテム
いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。
- 序盤に潰しに来る相手(
アンベッサ戦乱の母ファイターアサシンPドレイクハウンドの猛攻スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離、ダメージ、攻撃速度が増加し、気を回復する。Qカニングスイープ/サンダリングスラム両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。敵に攻撃が命中すると、次に発動するこのスキルが短時間変化し、自身の前方に向かって両手のドレイクハウンドを直線状に叩きつけ、最初に命中した敵に追加ダメージを与える。W断交シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。身構えている間にミニオン以外からのダメージをブロックしていた場合、このスキルの与えるダメージが増加する。Eラセレイト両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。このスキルから「ドレイクハウンドの猛攻」を発動すると、ダッシュ終了後にもう一度攻撃する。R公開処刑指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する。その後、敵を地面に叩きつけ、ダメージを与えスタンさせる。 アンベッサ・
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール):
ドラン シールド450G防御強化向けの初期アイテム体力110固有一点集中5秒ごとに4の体力を自動回復する。 チャンピオンからダメージを受けると、8秒かけて体力を回復する。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の追加物理ダメージを与える。細かい数値自動回復時間8秒ミニオンへの追加ダメージ5最大自動回復量40射程自動回復倍率66%最大射程自動回復量30 ドラン シールドと靴を早め、殴り合いを避けてEでCSを拾う
- AP対面(
ケネン雷雲の担い手メイジP嵐の刻印スキルを3回命中させた敵をスタンさせる。Q雷遁手裏剣ケネンが狙った場所に手裏剣を連投し、命中した敵ユニットにダメージと「嵐の刻印」を与える。W稲妻の奔流自動効果: ケネンの数回ごとの攻撃が、対象に追加ダメージと「嵐の刻印」を与えるようになる。 発動効果: 周囲の刻印を受けている対象にダメージを与え、 新たに「嵐の刻印」を付与する。E疾風迅雷稲妻と化したケネンがユニットをすり抜け、接触したユニットに「嵐の刻印」を与える。この形態になるときに移動速度が増加し、この形態から抜けるときには攻撃速度が増加する。R雷撃の大嵐ケネンが雷雲を召喚し、周囲にいる敵チャンピオンに魔法ダメージを与える。 ケネン・
ハイマーディンガー誉れ高き発明王メイジサポートPヘクステックの親和性味方のタワーまたは自身が配置した砲台の近くにいると移動速度が増加する。QH-28G革新砲砲台を設置する。砲台は通常攻撃だけでなく、一定時間ごとに貫通レーザーを発射する(タワーに対して与えるダメージは半減する)。Wヘクステック小型ロケット指定地点へ向け、長射程のロケット弾を5発発射する。ECH-2超電磁グレネード指定地点にグレネード弾を投げ、敵ユニットにダメージを与える。さらに中心で直撃した敵をスタンさせ、周囲の敵にスロウを与える。Rアップグレード!!!天才的なひらめきによってアップグレードを開発し、次に発動するスキルを強化できる。 ハイマーディンガー):
スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材
スピリット ビサージュを1本目に
- 硬い相手(
カ・サンテナズーマの誇りタンクファイターP不屈の本能スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。 「オールアウト」中はあらゆる通常攻撃とスキルが与えるダメージが増加する。Q破撃のエントーフォ武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。 命中時に「破撃のエントーフォ」のスタックを獲得する。2スタックになると衝撃波を放って、敵を自身の方向に引き寄せる。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮される。W切り開く猛進被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。 「オールアウト」中は与ダメージが増加するが、ノックバックとスタンを与えなくなる。E辰砂の足取りダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮され、速度が増加する。Rオールアウト敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる。その後、自身は「オールアウト」状態になり、その敵をダッシュして追いかけ、防御力が低下する代わりにダメージと体力回復量が大幅に増加し、スキルが変化する。 カ・サンテ・
サイオン不死身の重戦車タンクファイターP名誉ある死サイオンは死亡後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活する。攻撃速度が飛躍的に上昇して通常攻撃で体力を回復するようになり、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。Q破滅の斧サイオンが斧を振り上げ、力を溜めてから前方に振り下ろして、範囲内の敵すべてにダメージを与える。十分に力を溜めた状態で振り下ろすと、ダメージに加えて命中した敵がノックアップし、その後スタン状態になる。W魂の炉心サイオンがシールドを張り、時間が経過するか3秒たった後に再発動すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージを与える。また自動効果として、敵ユニットをキルするたびにサイオンの最大体力が増加する。E殺意の雄叫びサイオンが短射程の衝撃波を発射し、最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。ミニオンおよび中立モンスターに当たった場合は長い距離をノックバックし、接触した敵すべてにダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。R猪突猛進サイオンが指定方向に突進し、時間とともに加速してゆく。突進中も、わずかに方向を制御できる。敵チャンピオンか壁に衝突すると停止し、敵チャンピオンの場合は突進距離に応じてダメージを与え、さらにノックアップする。 サイオン):
トリニティ フォース3,333G圧倒的ダメージ攻撃力36攻撃速度30%体力333スキルヘイスト15固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。固有加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。細かい数値スペルブレード倍率200%移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材

トリニティ フォースを急ぎ、Eを切らさない。 割合で削る手段を絶やさないことが唯一の答えです
- 回復する相手(
ザーヘン沈まぬ者ファイターP戦威修養敵チャンピオンに対する攻撃およびスキルで「不退転」のスタックを獲得し、スタックごとに攻撃力が増加する。「不退転」が最大スタックになると、攻撃力が増加し、復活できるようになる。Qダーキングレイヴ次の通常攻撃で2回斬りつけ、追加ダメージを与え、自身を回復する。スキルを再使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージを与え、対象をノックアップさせる。W戦慄の再臨指定方向を突き刺し、命中した敵にダメージを与えた後、自身の方向へ引き寄せる。E絢爛たる進撃前方に突進し、周囲を斬りつける。R無慈悲なる裁き上昇した後、下方へ突き刺し、敵にダメージを与え、与えたダメージの一定割合の体力を回復する。 ザーヘン・
ドクター・ムンドゾウンの狂人タンクファイターP気ままな往診最初に受ける移動不能効果を無効化する。その際、代わりに体力を失い、近くに薬品の入った容器を落とす。落とした容器の上を歩いて回収すると体力が回復し、このスキルのクールダウンが短縮される。 また、ドクター・ムンドは極めて高い体力自動回復能力を持っている。Q骨切りノコギリ骨切りノコギリを投げ、最初に命中した敵に対象の現在体力に応じたダメージを与えて、スロウ効果を付与する。W心臓ビリビリ自身を感電させて、周囲の敵に継続的にダメージを与え、受けたダメージの一部を蓄える。効果時間の最後か再発動時に、周囲の敵に大ダメージを与える。これが敵に命中した場合は、それまでに蓄えていたダメージの一定割合を体力として回復する。E野蛮な痛み自動効果 - 自身の最大体力に応じて増加する、増加攻撃力を獲得する。 発動効果 - “往診用”バッグを敵に叩きつけ、自身の減少体力に応じた追加ダメージを与える。対象をキルした場合はその敵を弾き飛ばし、接触した敵にダメージを与える。Rマキシマム投与自身に薬品を注入し、減少体力の一定割合を瞬時に回復する。さらに移動速度が増加し、長い時間をかけて最大体力の一部を自動回復する。 ドクター・ムンド): 回復阻害を1本入れる。ただしザーヘンの復活だけは、回復阻害でも減りません。 そこは数を見て避けるしかありません
動画で見る
動画では、ナサスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①スタック欲しさに深追いして死ぬ。 ナサス最大の死因です。取れないCSは諦めるかEで取る。死んだら、その時間で失うスタックの方がずっと大きいです。
②Wを逃げ道として当てにする。 かけた瞬間は35%しかありません。5秒かけて育つ技なので、隣にいる相手から振り切る用途には向きません。追われる前に置くか、味方が来る前に置くかの2択です。
③Eを忘れる。 物理防御を30〜50%下げる技を使わずにQだけ振っていると、同じスタックでも通るダメージが変わります。オールインは必ずEから。
④序盤にトレードを買ってしまう。 レベル6前のナサスは最弱クラスです。殴られたら受け流す。
⑤レーン戦が終わってもサイドで1体ずつ刈り続ける。 レーンが終わったら押し込む。押し込めないなら、圧力を吸って味方にオブジェクトを取らせる。
⑥「遠距離トップだから不利」と思い込む。 ケネン・ヴェイン・ハイマーディンガーは、今のナサスにとって最も得意な3体です。カウンターピックされたと思って諦める必要はありません。ただし相手が一度も前に出てこないなら話は別で、その時はCSだけ拾ってレベル8を待ってください。
⑦(対策側)勝率表だけ見てピックを決める。 時間を奪えるチャンプか、Qを受け切れる硬いチャンプかで選んでください。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。