
まず結論
セナ(Senna)の勝ち方は3つで言えます。
- ① 上限は「魂をどれだけ拾ったか」で決まります。目安は5分で20スタック。ただしスタックのために死んだら全部無意味です
- ② レーンの原則は2つだけ。エンチャンター相手には出て殴る、掴み相手には出ない。この2択を間違えないことがほぼ全部です
- ③ Q(ピアシングダークネス)は味方を回復する技ではなく、削り合いの技。味方が瀕死でもない限り、殴り合いのために温存します
「セナに勝てない」で調べに来た人は、後半の「セナを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、魂を拾わせないことと、掴みで捕まえることです。
セナのカウンター早見表(26.20)
セナが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「セナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
ノーチラス深海の巨人タンクサポートP鉄の錨対象に最初に行う通常攻撃は与える物理ダメージが増加し、短時間スネア効果を与える。Q錨投げ前方に錨を投げる。敵に命中すると自身と対象を同時に引き寄せ、魔法ダメージを与える。錨が地形に命中した場合、自身を錨の地点まで引き寄せる。W大海の激憤一時的にシールドを獲得する。シールドが持続している間は通常攻撃が対象と周囲の敵に継続ダメージを与える。E粉砕水自身の周囲に3回爆発する衝撃波を発生させる。爆発のたびに敵にダメージとスロウ効果を与える。R爆雷発射錨を地面にたたきつけ、狙った敵チャンピオンを追尾する爆雷を発射する。爆雷は対象を追尾しながら、通った場所に衝撃波を引き起こし、巻き込んだ敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。爆雷が対象に命中すると爆発がおき、対象にノックアップとスタンを付与する。 ノーチラス | 掴まれた後の拘束が長く、抜けられません |
レナータ・グラスクケミテック長者サポートメイジPレバレッジ通常攻撃が追加ダメージを与えて敵をマークする。味方はマークされた敵にダメージを与えると追加ダメージを与える。Q手荒い挨拶ミサイルを発射して、最初に命中した敵にスネア効果を与える。その後、再発動してそのユニットを指定方向に投げ飛ばすことができる。W緊急支援味方チャンピオンにバフを付与して戦闘能力を強化し、そのデスを遅らせる。味方はキルかアシストを奪えば、デスを回避できる。Eロイヤリティープログラム2発のケミテックミサイルを発射する。ミサイルに触れた味方にはシールドを付与し、敵にはダメージとスロウ効果を与える。R敵対的買収化学物質の波を送り出し、触れた敵をバーサーク状態にする。 レナータ・グラスク | 引き寄せから逃げる手段が薄い |
バード流離いの庇護者サポートメイジP旅人の呼び声ミィプ: ミィプと呼ばれる精霊を呼び寄せて通常攻撃を支援させ、追加魔法ダメージを与える。一定数のチャイムを集めると、ミィプの攻撃が範囲攻撃になり、命中した敵にスロウ効果も与えるようになる。 いにしえの鐘: 古代のチャイムがランダムに出現し、回収するたびに経験値を獲得して、マナが回復するほか、非戦闘時の移動速度が増加する。Q宇宙の法則魔法のエネルギーを発射し、最初に命中した敵にスロウを与える。貫通したエネルギーが壁に当たった場合は最初の対象が、別の敵ユニットに当たった場合は両方の対象がスタン状態になる。W回復の遺物体力を回復する遺物を出現させる。遺物は短時間徐々に効果が増大し、最初に触れた味方の体力を回復して移動速度を増加させると消滅する。E精霊の旅路付近の地形に一方通行の魔法のトンネルを出現させる。敵も味方も同じようにトンネルを通り抜けられるが、レベルに応じて味方が通り抜ける速度は増加する。R運命の調律精霊の魔力を放つ。魔力は放物線を描いて飛んでいき、着弾と同時に範囲内のすべてのユニットとタワーをしばらく停止させる。 バード | レーンは圧勝できますが、6以降に狩られます |
カルマ目覚めし者メイジサポートP寄せ火自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q心炎精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。W魂縛自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。E激励指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。Rマントラカルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。 カルマ | 削り合いで押し負けます |
ユーミマジカルキャットサポートメイジPネコはトモダチ一定時間ごとに、通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると、自身および次にくっつく味方の体力が回復する。 くっついている間は、その味方との間に特別な絆が生まれる。絆が最も強い味方にくっついている間は、自身のスキルが強化される。Qきまぐれミサイルミサイルを発射し、最初に当たった対象にダメージとスロウ効果を与える。発射後1.35秒以上経過すると、与えるダメージとスロウ効果が強化される。「ベストフレンド」にくっついている間は、ミサイルのスロウ効果が常に強化され、味方は通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるようになる。 くっついている間は少しの間だけミサイルをマウスカーソルで操作できる。Wユー&ミー!対象の味方までダッシュして、タワー以外のすべてから対象指定不可状態になる。「ベストフレンド」にくっついている間は自身の体力回復/シールド効果が増加し、味方は通常攻撃時効果で体力が回復する。Eバビューン!シールドを獲得して、移動速度と攻撃速度が増加する。くっついている場合は、自身ではなく味方にこの効果を与える。Rファイナルチャプター詠唱してウェーブを5回発射する。ウェーブは対象が敵の場合はダメージを与えて、味方の場合は体力を回復する。詠唱中も移動と「バビューン!」の発動が可能で、味方にくっつくこともできる。「ベストフレンド」にくっついている間は、このスキルの発射方向をマウスで操作できる。 ユーミ | 憑いている間は対象に取れず、Wもスタックも通りません |
セナが有利な相手はシャコ、ラカン、ブラウムです。
こんな経験ありませんか
魂を拾いに前へ出て、そのまま捕まって死んだ。セナで一番多い負け方がこれです。スタックは上限を決めますが、死んだ時点で拾った分より大きく損をします。もう1つ、Qを味方の回復に使い切って、削り合いで何もできなかった。Qは削り合いの技です。味方が死にそうな時だけ回復に回します。
この記事では、魂の拾い方と、Qを取っておく判断から解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 育つほど強くなることと、マップ全体への影響です。魂を拾うと攻撃力と射程が伸びていくので、時間が経つほど別のチャンピオンになります。Rは全マップに届くので、どこにいても味方を守るか、敵を仕留めるかを選べます。
苦手なこと: 掴まれることと、ウェーブ処理の遅さです。1つのウェーブを消すのに20秒以上かかるので、その差が合流とリコールで積み上がります。それと攻撃速度が伸びにくいこと(後述)。
強い時間帯: 中盤以降。魂が貯まってからが本番で、終盤が一番強い時間です。
今の立ち位置: サポートが91.9%で、ほぼサポート専用です。勝率53.2%とかなり高いのに、バン率は1.6%しかありません。強いのに警戒されていない、珍しい側のチャンピオンです。
誰におすすめ?: 「コツコツ積み上げるのが好きな人」。1試合の中で自分が強くなっていく実感が一番大きいチャンピオンです。
⚠️
⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。さらにセナ自身の平均が 53.2% なので、52%台の対面でもすでに不利側です。この記事の相性は、セナ自身の平均を基準に分けています。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| 固有(魂の赦し) | 周りでユニットが倒れると魂が出ます。通常攻撃で吸うと攻撃力・射程・クリティカル率が伸びる。ジャングラーがキャンプを狩る横に立っているだけで拾えます |
| Q(ピアシングダークネス) | ユニットを貫通します。ADCの後ろ、かつ敵と一直線になる位置に立つと、回復とダメージを同時に通せます。ワードやミニオン、魂に撃って遠くからスタックを吸うのも定番。通常攻撃を当てるとQのクールダウンが縮みます |
| W(最期の抱擁) | 当たった相手と周りに、少し遅れてスネア。モーションが見えやすいので、通常攻撃やQのモーションで隠すか、Eの霧の中から撃ちます |
| E(黒き霧の呪い) | 味方ごと姿を隠し、移動速度が上がって対象に取られなくなります。上位帯は敵の通常攻撃の射程に出入りする道具として使っています |
| R(ドーニングシャドウ) | 全マップに届きます。常にマップを見て、味方を守るか敵を仕留めるかを探し続ける。中心のビームが魂に当たると、その魂は即座に回収されます |
💡
ポイント: Wには日本語ではほとんど語られない使い方があります。瀕死のミニオンにWを当てて、そのミニオンがWで倒れると、スネアが即座に発動します。モーションの遅さを丸ごと飛ばせるので、覚えておくと当たる回数が変わります。
コンボ
順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ
- 基本の削り合い: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Q → 通常攻撃 → 通常攻撃 より速いです。通常攻撃のモーションをQで切れるからで、同じ手数でも入るダメージが変わります
- 止める形: Q → W。Qのスロウで足を止めてからW。Wは発動が遅いので、先に止めないと当たりません
- 隠して当てる: E → W。霧の中で撃つとモーションが見えません
基本コンボ
- 確実に止めてから撃つ: W → R。ビームが細いので、止めていないと通りません
- 回復とダメージを同時に: ADCの後ろ、かつ敵と一直線に立ってQ。立ち位置だけで効果が2倍になります
- 遠くから魂を拾う: ワード、ミニオン、魂にQを撃つ。前に出ずにスタックが増えます
小技・上級コンボ
実戦投入には練習が必要です。
- 瀕死のミニオンにWを当てる。そのミニオンがWで倒れると、スネアが即座に発動します
- Rで魂を回収する。中心のビームが魂に当たると即回収されるので、遠くの魂も拾えます
- レーンが終わったらジャングラーについて回る。ウェーブを押しながらキャンプの魂を拾う。キャンプのモンスターも、セナ以外が倒せば3割ほどの確率で魂を落とします
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 ○ 普通: 魂を貯める時間。エンチャンター相手なら出て殴れる
- 中盤 ◎ 強い: 射程と攻撃力が伸びて、一方的に削れるようになります
- 終盤 ◎ 強い: 一番強い時間。育ったセナは後衛のまま試合を決めます
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| 5分(20スタック) | ここが目安です。届いていないなら、拾い方を見直す |
| レベル6(R) | 全マップに関与できるようになります。マップを見る癖をつける |
1本目( ブラック クリーバー3,000G敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、その対象の物理防御が低下攻撃力45体力400スキルヘイスト20固有カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。固有熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。細かい数値デバフの効果時間6秒移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒最大スタック5スタックごとの軽減6%遠隔チャンピオンでの補正50%素材  ブラック クリーバー) | 削りが通り始めます。採用率77%で、実質ここが固定です |
2本目( スタティック シヴ3,000G移動によってチャージし、通常攻撃でチャージした雷撃を放つ攻撃力45魔力45攻撃速度30%移動速度4%固有エレクトロスパークエネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。固有エレクトロショック通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。細かい数値跳ね返り射程500追加帯電スタック9連鎖ダメージ60非チャンピオン連鎖ダメージ90%素材  スタティック シヴ) | ウェーブ処理と削りが同時に良くなります |
3本目( ラピッド ファイアキャノン2,650G移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ攻撃速度35%クリティカル率25%移動速度4%固有心眼エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。細かい数値射程割合増加35%最大射程増加150追加ダメージ40素材 ラピッド ファイアキャノン) | 射程がさらに伸びて、触られないまま削れるようになります |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
原則は2つだけです。エンチャンター相手には出て殴る。掴み相手には出ない。 この2択を間違えなければ、レーンはほぼ崩れません。
魂は前に出ずに拾える形を優先します。ワードやミニオン、遠くの魂にQを撃つ。ジャングラーがキャンプを狩る横に立つだけでも拾えます。スタックのために前に出て死ぬのが一番損です。
Qは削り合いのために温存します。上位帯のガイドは2本とも同じことを書いていて、味方が瀕死でもない限り回復には使いません。通常攻撃を当てるとクールダウンが縮むので、殴りながら回すのが基本です。
5分で20スタックが目安です。届いていないなら、拾い方が悪いか、出られない対面かのどちらかです。
中盤以降(レベル6〜)
Rを覚えたら、常にマップを見る癖をつけてください。全マップに届くので、どこにいても味方を守るか、敵を仕留めるかを選べます。ビームが細いので、QのスロウかWのスネアと合わせると確実になります。
レーンが終わったら、ジャングラーについて回ります。ウェーブを押しながらキャンプの魂を拾う。キャンプのモンスターも3割ほどの確率で魂を落とすので、ここが一番効率よく伸びる時間です。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
セナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
先に1行だけ。掴み系が全部苦手なのではなく、苦手なのは3体だけです。

カウンター(セナが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
ノーチラス深海の巨人タンクサポートP鉄の錨対象に最初に行う通常攻撃は与える物理ダメージが増加し、短時間スネア効果を与える。Q錨投げ前方に錨を投げる。敵に命中すると自身と対象を同時に引き寄せ、魔法ダメージを与える。錨が地形に命中した場合、自身を錨の地点まで引き寄せる。W大海の激憤一時的にシールドを獲得する。シールドが持続している間は通常攻撃が対象と周囲の敵に継続ダメージを与える。E粉砕水自身の周囲に3回爆発する衝撃波を発生させる。爆発のたびに敵にダメージとスロウ効果を与える。R爆雷発射錨を地面にたたきつけ、狙った敵チャンピオンを追尾する爆雷を発射する。爆雷は対象を追尾しながら、通った場所に衝撃波を引き起こし、巻き込んだ敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。爆雷が対象に命中すると爆発がおき、対象にノックアップとスタンを付与する。 ノーチラス | 数字で最も悪いうえ、試合数も最多クラス。掴まれた後の拘束が長く、抜けられません | 射程の外から魂を拾う。Eで射程に出入りする |
レナータ・グラスクケミテック長者サポートメイジPレバレッジ通常攻撃が追加ダメージを与えて敵をマークする。味方はマークされた敵にダメージを与えると追加ダメージを与える。Q手荒い挨拶ミサイルを発射して、最初に命中した敵にスネア効果を与える。その後、再発動してそのユニットを指定方向に投げ飛ばすことができる。W緊急支援味方チャンピオンにバフを付与して戦闘能力を強化し、そのデスを遅らせる。味方はキルかアシストを奪えば、デスを回避できる。Eロイヤリティープログラム2発のケミテックミサイルを発射する。ミサイルに触れた味方にはシールドを付与し、敵にはダメージとスロウ効果を与える。R敵対的買収化学物質の波を送り出し、触れた敵をバーサーク状態にする。 レナータ・グラスク | 引き寄せから逃げる手段が薄い | 味方と離れて立つ。Wを先に当てる |
バード流離いの庇護者サポートメイジP旅人の呼び声ミィプ: ミィプと呼ばれる精霊を呼び寄せて通常攻撃を支援させ、追加魔法ダメージを与える。一定数のチャイムを集めると、ミィプの攻撃が範囲攻撃になり、命中した敵にスロウ効果も与えるようになる。 いにしえの鐘: 古代のチャイムがランダムに出現し、回収するたびに経験値を獲得して、マナが回復するほか、非戦闘時の移動速度が増加する。Q宇宙の法則魔法のエネルギーを発射し、最初に命中した敵にスロウを与える。貫通したエネルギーが壁に当たった場合は最初の対象が、別の敵ユニットに当たった場合は両方の対象がスタン状態になる。W回復の遺物体力を回復する遺物を出現させる。遺物は短時間徐々に効果が増大し、最初に触れた味方の体力を回復して移動速度を増加させると消滅する。E精霊の旅路付近の地形に一方通行の魔法のトンネルを出現させる。敵も味方も同じようにトンネルを通り抜けられるが、レベルに応じて味方が通り抜ける速度は増加する。R運命の調律精霊の魔力を放つ。魔力は放物線を描いて飛んでいき、着弾と同時に範囲内のすべてのユニットとタワーをしばらく停止させる。 バード | レーンは圧勝できますが、6以降に狩られます。試合数も多い | レーンで差を作り切る。6以降は単独で動かない |
カルマ目覚めし者メイジサポートP寄せ火自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q心炎精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。W魂縛自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。E激励指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。Rマントラカルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。 カルマ | 削り合いで押し負けます。相方がジンやケイトリンだと特にきつい | レーンは捨てていい。後半に返す(後述) |
ユーミマジカルキャットサポートメイジPネコはトモダチ一定時間ごとに、通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると、自身および次にくっつく味方の体力が回復する。 くっついている間は、その味方との間に特別な絆が生まれる。絆が最も強い味方にくっついている間は、自身のスキルが強化される。Qきまぐれミサイルミサイルを発射し、最初に当たった対象にダメージとスロウ効果を与える。発射後1.35秒以上経過すると、与えるダメージとスロウ効果が強化される。「ベストフレンド」にくっついている間は、ミサイルのスロウ効果が常に強化され、味方は通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるようになる。 くっついている間は少しの間だけミサイルをマウスカーソルで操作できる。Wユー&ミー!対象の味方までダッシュして、タワー以外のすべてから対象指定不可状態になる。「ベストフレンド」にくっついている間は自身の体力回復/シールド効果が増加し、味方は通常攻撃時効果で体力が回復する。Eバビューン!シールドを獲得して、移動速度と攻撃速度が増加する。くっついている場合は、自身ではなく味方にこの効果を与える。Rファイナルチャプター詠唱してウェーブを5回発射する。ウェーブは対象が敵の場合はダメージを与えて、味方の場合は体力を回復する。詠唱中も移動と「バビューン!」の発動が可能で、味方にくっつくこともできる。「ベストフレンド」にくっついている間は、このスキルの発射方向をマウスで操作できる。 ユーミ | 憑いている間は対象に取れず、Wもスタックも通りません | 憑いている相手を狙う。ユーミを追わない |
ブリッツクランク偉大なるスチームゴーレムタンクサポートPマナバリア体力が低下すると、マナの量に応じたシールドを獲得する。Qロケットグラブ指定方向に右手を発射する。最初に触れた敵ユニットを掴んでダメージを与え、スタン効果を付与して自身のそばに引き寄せる。Wオーバードライブエネルギーをスーパーチャージして、移動速度と攻撃速度を大幅に上げる。効果終了後、エネルギーが切れて一時的にスロウ状態になる。Eパワーフィスト拳にエネルギーを充填して次の通常攻撃のダメージを2倍にし、対象をノックアップする。Rイナズマフィールド通常攻撃した敵にマークを付け、1秒後に電撃のダメージを与える。また、発動すると周囲の敵ユニットのシールドを消滅させ、ダメージを与えて短時間のサイレンス効果を与える。 ブリッツクランク | 一発で決まります。前に出た瞬間に終わる | ミニオンを盾にする。魂は前に出ずに拾う |
スレッシュ縛鎖の看守サポートタンクP魂の束縛近くで倒れた敵の魂を集め、物理防御と魔力を永続的に獲得する。Q死の宣告敵に鎖を投げ、命中した対象をそばに引き寄せる。もう一度発動すると、つないだ鎖をたぐって対象まで移動する。W嘆きの魂灯ランタンを投げて、その周囲にいる味方チャンピオンにシールドを付与する。ランタンをクリックした味方チャンピオンは、スレッシュの元に素早く移動できる。E絶望の鎖前回の通常攻撃から経過した時間に応じて次の通常攻撃が強化される。発動すると鎖を投げ、範囲内の敵ユニットを鎖が投げられた方向へ弾き飛ばす。R魂の牢獄牢獄の壁を出現させる。壁を壊した者にダメージを与えスロウ効果を付与する。 スレッシュ | 試合数が最も多い相手。掴みの後にランタンで味方も来ます | 射線に立たない。Eで抜ける準備をしておく |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- ノーチラス: 数字ではやや上なのが、靴の
プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材
プレート スチールキャップ(この相手で53.6%。靴の平均は51.9%)
- ブリッツクランク: 数字ではやや上なのが、序盤の
女神の涙400Gマナ消費時に最大マナが上昇マナ240固有マナフロー(8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。細かい数値1チャージあたりのマナ3チャージの回復時間8秒追加ミニオンダメージ5最大マナの上限360チャージの最大数4 女神の涙(この相手で53.6%。序盤の平均は49.9%)
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|
パイクブラッドハーバーの殺戮鬼サポートアサシンP沈みし者の力敵の視界外にいると、直前にチャンピオンからの攻撃で失った体力を回復する。また、パイクはいずれのソースからも増加最大体力を得ることはできず、代わりに増加攻撃力を得る。Qボーンスキューア前方にいる1体の敵を突き刺すか、1体の敵を引き寄せる。Wゴーストウォーターカモフラージュ状態になり、移動速度が大きく増加する。移動速度は徐々に元に戻る。E亡者の引き波亡霊を残してダッシュする。亡霊はパイクのところまで戻ってきて触れた敵チャンピオンをスタンさせる。R水底の急襲ブリンクして体力の低下した敵にとどめを刺す。とどめを刺すと再度使用可能になり、アシストした味方1人に追加ゴールドを付与する。 パイク | 平均どおり。不利ですらありません | 「どの時点でも完封される。絶対に避けろ」とよく言われ、韓国でも「レオナよりパイクが本物のカウンター」が定説です。それでも数字は負けていません。怖いのは事実ですが、避けなければいけない対面ではない、が正確なところです |
レオナ暁光の戦士タンクサポートPサンライト攻撃スキルが命中した敵に1.5秒間「サンライト」の効果を付与する。この状態の対象に味方チャンピオンがダメージを与えると「サンライト」を消費して追加魔法ダメージを与える。Qシールド・オブ・デイブレイク次の通常攻撃時に盾を使って攻撃し、追加魔法ダメージを与えて対象にスタン効果を付与する。Wエクリプス自身の体を盾で保護し、ダメージ軽減率、物理防御、魔法防御を増加させる。効果時間終了時に近くに敵がいる場合は、その全員に魔法ダメージを与え、さらにシールドの効果時間が延長される。Eゼニスブレード剣から太陽のエネルギーを放ち、直線上のすべての敵に魔法ダメージを与える。最後に命中した敵チャンピオンに一時的なスネア効果を付与し、レオナが近くまで素早く移動する。Rソーラーフレア指定地点に太陽の力を呼び寄せ、効果範囲内の敵ユニットにダメージを与える。範囲の中心部にいる敵にスタン効果を与え、外側にいる敵にはスロウ効果を与える。 レオナ | ほぼ平均どおり | 韓国の多数派は「そんなにきつくない。レーンを引いて後半に行けばいい」「ADCとサポートの両方がクレンズを持てば簡単」。数字もそのとおりです |
カルマ目覚めし者メイジサポートP寄せ火自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q心炎精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。W魂縛自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。E激励指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。Rマントラカルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。 カルマ(もう一段) | 平均どおり | 韓国の評価が的確で、「レーン戦はボロ負けするが、カルマは後半に消えるので結果的に問題ない」。レーンで負けることと試合で負けることが別、という典型例です |
シヴィア戦場の女王マークスマンP戦駆け敵チャンピオンを攻撃すると移動速度が短時間増加する。Qブーメランブレードクロスブレードをブーメランのように投げ、往復のそれぞれで命中した敵ユニットすべてにダメージを与える。W跳刃次の数回の通常攻撃は攻撃速度が増加し、対象の周囲に跳ね返るようになる。跳ね返った攻撃は与えるダメージが低下する。Eスペルシールド魔法のバリアを張り、一度だけ敵のスキル攻撃やその付随効果をブロックする。スキルをブロックすると体力が回復して、少しの間だけ移動速度が増加する。R戦姫の号令発動するとシヴィアの号令により、自身と味方の移動速度を一定時間増加させる。また、自身は通常攻撃するたびに、スキルのクールダウンを短縮できる。 シヴィア | 勝ち越し | 韓国では長く「ティア不問でセナのカウンター」と言われてきました。理由も筋が通っていて、「セナは1ウェーブ消すのに20秒以上かかるが、シヴィアは2レベルから10秒で消す。毎ウェーブ余る時間が積み上がる」。ただし現在の数字では不利対面として出ていません。ウェーブ処理の遅さという指摘自体は正しいので、合流の遅れには気をつけてください |
セナが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
シャコ悪魔の道化師アサシンPバックスタブ対象の背後から攻撃した場合、通常攻撃と「ポイズンダガー」が追加ダメージを与える。Q幻惑インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。Wびっくり箱隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。Eポイズンダガー「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。Rハルシネイトシャコの分身が生成され周囲の敵を攻撃する(タワーに対してはダメージが減少する)。分身の体力が尽きると爆発して、3つの「ミニびっくり箱」を発生させ、周囲の敵にダメージを与える。 シャコ(サポート) | 数字で最も勝てます。箱の場所を避ければ触られません | 箱に入らない。射程で一方的に削る |
ラカン魅惑の翼サポートP神秘の翼ラカンは定期的にシールドを獲得する。Qキラリ羽根魔法の羽根を投げて魔法ダメージを与える。敵チャンピオンかエピックモンスターに当たると、ラカンが味方を回復できる。W華麗なる登場指定地点にダッシュして、到着時に周囲の敵ユニットをノックアップさせる。Eバトルダンス味方チャンピオンのところまで飛びシールドを付与する。このスキルは少しの間だけコスト無しで再使用できる。Rみんなオレに夢中移動速度が増加して、触れた敵ユニットにチャームと魔法ダメージを与える。 ラカン | 踏み込んできた所をWで止められます。試合数も十分 | Wを踏み込みに合わせる。霧から撃つ |
ブラウムフレヨルドの漢気タンクサポートP漢の拳通常攻撃を命中させると「漢の拳」がスタックする。スタックが1つ以上ある敵には、味方の通常攻撃でも効果がスタックする。 スタックが4つ溜まると対象はスタン状態になり、魔法ダメージを受ける。スタン状態になった敵はその後、数秒間はスタックが増加しない。ただしブラウムの攻撃が命中すると追加魔法ダメージを受ける。Q冬の凍瘡盾から氷塊を発射し、最初に命中した敵ユニットに魔法ダメージとスロウ効果を与える。 命中した敵には「漢の拳」がスタックする。Wワシに任せとけ!指定した味方チャンピオンまたはミニオンのもとへ跳躍する。付近に敵チャンピオンがいた場合、対象と敵チャンピオンの間に着地する。着地したあと、自身と対象の物理防御と魔法防御を数秒間増加させる。E不破の盾指定方向に巨大な盾を掲げ、数秒間すべての遠距離攻撃を体を張って食い止める。盾を構えている間は移動速度が増加し、最初に盾に当たった攻撃のダメージを無効化する。盾を構えている間、同方向から来る攻撃のダメージを軽減する。R氷河の裂溝盾を地面にたたきつけて指定方向に地割れを起こし、周囲にいる敵と地割れのライン上にいる敵をノックアップさせる。 地割れは短時間持続し、範囲内に入った敵にスロウ効果を付与する。 ブラウム | 盾は正面しか守れません。試合数も多い相手です | 角度を変えて撃つ。盾の外から削る |
ブランド復讐の炎メイジサポートP炎上スキルで攻撃するたびに対象が炎上し、4秒かけて魔法ダメージを与える。この効果は3回までスタックする。炎上中の敵ユニットを倒すとマナを回復する。チャンピオンまたは大型モンスターに付与されたスタックが最大になると臨界点に達して2秒後に爆発し、周囲の敵にスキル命中時効果を付与して大ダメージを与える。Q焦炎指定方向に火の玉を放ち、最初に命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。炎上中の対象は、このスキルが命中するとスタン状態になる。W烈火の柱発動から一瞬遅れて指定地点に火柱を発生させ、範囲内の敵ユニットに魔法ダメージを与える。炎上中の対象は、火柱から受けるダメージが25%増加する。E焼灼強力な爆風で対象を攻撃し、周囲の敵も巻き込んで魔法ダメージを与える。炎上中の対象に爆風が命中すると、効果範囲が2倍になる。R業火指定した対象に最大5回まで跳ね返る強力な火炎弾を放つ。この火炎弾は自身と付近にいる敵の間で跳ね返り、敵に命中するたびに魔法ダメージを与える。この跳ね返りは、優先的に敵チャンピオンの「炎上」スタックを最大にしようとする。炎上中の対象に命中すると、短い間その対象にスロウを与える。 ブランド | 射程で並べるうえ、こちらのほうが後半に伸びます | 削り合いを受けて立つ。魂を貯めきる |
スウェインノクサス帝国元帥メイジサポートP恐襲の魔鴉鴉たちが「魂のかけら」を回収し、スウェインの体力を回復して、最大体力を恒久的に上昇させる。Q死の手この世ならざる力の稲妻を複数放ち、敵を貫通する。当たった稲妻の数に応じて与えるダメージが増加する。W帝国の眼指定地点に悪魔の眼を開いて視界を得て、敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。その後の爆発が当たった敵チャンピオンは可視状態になり、「魂のかけら」を獲得する。E束縛の爪悪魔のエネルギー波を前方に発射する。その後エネルギー波を呼び戻し、命中した敵にスネア効果を与える。スネア効果を与えたすべてのチャンピオンは、任意で引き寄せることができる。「魔帝戴冠」を発動中は、このスキルのクールダウンが短縮される。R魔帝戴冠悪魔に変身して周囲の敵チャンピオン、ミニオン、また中立モンスターから体力を吸収する。その後、「悪魔の紅炎」が発動可能になり、周囲の敵ユニットに魂の炎の爆発を浴びせて、スロウ効果を与える。この形態は敵チャンピオンから体力を吸収している間は無限に持続する。 スウェイン | 引き寄せの射程の外から削れます | 近づかない。Eで抜ける |
ルル森の妖精使いサポートメイジP仲良し妖精ピックスピックスがくっついているチャンピオンが敵ユニットを攻撃するたびに、ピックスも魔法のビームで援護する。このビームは対象に追従するが、射線に別のユニットが割り込むと、そのユニットに遮られる。Qぴかぴかビームピックスとルルが同時に魔法のビームを発射し、命中したすべての敵にダメージと重度のスロウ効果を付与する。Wイタズラ味方に使用した場合、短時間攻撃速度と移動速度を増加させる。敵に使用した場合、かわいらしい動物に変身させ、通常攻撃とスキルの使用を封じる。Eピックス、おねがい!味方に使用した場合、ピックスをそばに送り込んでダメージを防ぐシールドを付与する。その後ピックスは対象にくっついて移動し、通常攻撃時に魔法のビームで援護する。敵に使用した場合、対象のもとへピックスが飛んでいきダメージを与える。その後ピックスは対象にくっついて移動し、可視状態にする。Rおおきくなぁれ!味方1体を巨大化させ、周囲にいる敵をノックアップさせる。巨大化した味方は体力が大幅に増加し、体の周囲に数秒間光の輪が発生する。輪の中に入った敵はスロウ状態になる。 ルル | 試合数が最も多い有利対面。エンチャンター相手は出て殴れます | 出て殴る。原則どおりです |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 一発で捕まえてくる相手(ノーチラス、ブリッツクランク、スレッシュ)。ただし掴み系が全部苦手なわけではありません。パイクとレオナは数字の上では負けていません
- 勝てる相手の共通点: エンチャンターと、射程で並べる相手。ルル、ブランド、スウェインが典型です。原則の「エンチャンター相手には出て殴る」がそのまま数字に出ています
- もう1つの基準: レーンで負けても試合で負けない対面があること。カルマが典型で、相手が後半に消えるタイプなら、レーンは捨てて構いません
セナを相手にする側の対策
「セナに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。セナは魂を集めるほど強くなるので、序盤から中盤で差をつけて決着させることです。育ったセナは後衛のまま試合を決めます。
- ① 魂を拾わせません。セナの攻撃力・射程・クリティカル率は、パッシブの魂(霧)を集めるほど伸びます。5分で20スタックが目安の時間なので、ここで拾わせなければ後の伸びが丸ごと遅れます。魂を拾うために前に出てきた所が、一番捕まえやすい瞬間です
- ② 一発で捕まえるサポートが効きます。セナは突進を持たず、逃げる手段はEで姿を隠すことくらいです。ノーチラスは掴んだ後の拘束が長く、セナは抜けられません。ブリッツクランクは前に出た瞬間に一発で決まります。スレッシュは掴んだ後にランタンで味方も呼べます
- ③ Wの霧が当たったら、味方から離れます。Wは当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲の敵すべてにスネアを付与します。当たった本人の近くに立っていると一緒に止まるので、自分のADCと重ならないように位置をずらしてください。飛んでくる霧そのものは、ミニオンの陰に立つと当たりにくくなります
- ④ ウェーブ処理の速さで差をつけます。セナは1ウェーブを処理するのに20秒以上かかります。先に押し切って、合流やリコールで時間を稼げば、そのたびにセナは置いていかれます
- ⑤ 回復阻害を早めに用意します。Qは敵にダメージを与えつつ、味方を回復するビームです。長い削り合いでは、こちらが削った分をQで戻されます。削り合いで押し切れない時は、
エクスキューショナー コーリング800G体力回復効果の高い敵を打倒する攻撃力15固有重傷チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷の時間3秒重傷(回復阻害)40%素材
エクスキューショナー コーリングなどの回復阻害を早めに持つと、Qの回復が目に見えて減ります
- ⑥ Eの霧とRは見てから動きます。Eの範囲に入った味方はカモフラージュ状態になり、姿が隠れます。セナがEを使ったら、何人が近くに来ているか分からない前提で下がってください。Rは超大射程のビームで、味方にはシールド、中心の敵にはダメージです。レベル6以降は、別のレーンの戦いにも届くことを忘れないでください
セナの1本目は
ブラック クリーバー3,000G敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、その対象の物理防御が低下攻撃力45体力400スキルヘイスト20固有カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。固有熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。細かい数値デバフの効果時間6秒移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒最大スタック5スタックごとの軽減6%遠隔チャンピオンでの補正50%素材

ブラック クリーバーでほぼ固定で、ここから削りが通り始めます。そこまでにレーンで差を作り切るのが一番確実です。
集団戦の立ち回り
セナの集団戦は「触られない距離から削り続けられたか」で決まります。

- 位置取り: 一番後ろ。射程が伸びているので、前に出る理由がありません
- Wの当て方: 単体で撃たない。通常攻撃やQのモーションで隠すか、Eの霧から撃ちます
- Eの使いどころ: 味方ごと姿を隠せます。入る時と抜ける時の両方に使えるので、どちらに使うかを先に決めておく
- Rの使い方: 止めてから撃つ。ビームが細いので、QかWと合わせないと当たりません
- Qの優先度: 削り合いが先。味方が本当に落ちそうな時だけ回復に回します
試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強いADC
セナの強み: 長い射程の通常攻撃とQで遠くから削り、Wのスネアで捕まえ、Rで離れた味方にもシールドを配れる。
セナの弱み: 体力が低く逃げるスキルも無い。近づかれて殴り合いになると、先に倒れやすい。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばすADC:遠くからの削りと足止めを、そのまま得点につなげる
- ジン(Wで、味方が攻撃した相手をスネア): ジンのWは、味方のダメージを受けた相手に当たると動けなくします。セナが通常攻撃やQで削った相手に、ジンが遠くからWを当てて捕まえられます。セナのWのスネアと合わせれば、二人とも離れたまま相手を止め続けられます。勝率+2.9%(14,309戦)
- エズリアル(Qの長い射程・Rの全体に届くビーム): セナのWで止まった相手には、エズリアルのQやRが確実に当たります。お互いに遠くから撃ち合えるので、近づかれる前に削り切れます。勝率+1.3%(9,112戦)
弱みを補うADC:近づいてきた相手を押し返してくれる
- シンドラ(Eで相手を弾き飛ばし、球が当たればスタン): セナに飛び込んできた相手を、シンドラのEで弾き返して止められます。セナは自分で押し返すスキルが無いので、この一手が助かります。勝率+2.3%(2,496戦)
噛み合いにくいADC
- ユナラ(Qのスタックを溜めて通常攻撃を強くする): セナは長い射程で遠くから削り、相手と距離を取って戦うサポートです。ユナラは通常攻撃を当て続けてQのスタックを溜め、近めで長く殴り合って火力を出すADCなので、二人の戦う距離がそろいません。ユナラはRを使うまでEにダッシュが無く、飛び込まれた時にセナも自分を守れないので、近づかれると二人とも崩れやすいです。勝率−2.7%(6,023戦)
- ルシアン(固有の2連射で序盤から殴り合う): ルシアンは射程が短く、Eで相手に詰めて短く殴り合うADCです。セナは遠くから削るのが仕事で、ルシアンに合わせて前に出ると、体力の低さと逃げるスキルの無さが出ます。セナのWのスネアも少し遅れて発動するので、ルシアンが詰めた瞬間に合わせにくいです。勝率−1.1%(3,653戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
セナのビルドは「射程と削りを伸ばして、触られないまま殴り続ける」形です。名前より理由で覚えてください。
ステータスのかけら
攻撃速度攻撃速度が増加攻撃速度
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
成長体力レベルに応じて体力が増加成長体力
ルーンは魔道+天啓が最多(採用56%・勝率52.9%)。第2構成は魔道+栄華ですが、勝率は3.7ポイント低いです
- 古いガイドに注意: フリートフットワークを軸にした古い解説もありますが、現在の採用は1割弱です。前提が変わっています
- かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
- サモナースペル: フラッシュ+ヒールが85%
ブラック クリーバー3,000G敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、その対象の物理防御が低下攻撃力45体力400スキルヘイスト20固有カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。固有熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。細かい数値デバフの効果時間6秒移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒最大スタック5スタックごとの軽減6%遠隔チャンピオンでの補正50%素材

ブラック クリーバー: 1本目(採用77%)。実質ここが固定です
スタティック シヴ3,000G移動によってチャージし、通常攻撃でチャージした雷撃を放つ攻撃力45魔力45攻撃速度30%移動速度4%固有エレクトロスパークエネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。固有エレクトロショック通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。細かい数値跳ね返り射程500追加帯電スタック9連鎖ダメージ60非チャンピオン連鎖ダメージ90%素材

スタティック シヴ: 2本目。ウェーブ処理の遅さをここで埋めます
ラピッド ファイアキャノン2,650G移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ攻撃速度35%クリティカル率25%移動速度4%固有心眼エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。細かい数値射程割合増加35%最大射程増加150追加ダメージ40素材
ラピッド ファイアキャノン: 3本目。射程がさらに伸びて、触られないまま削れます
- 勝率が高い選択:
インフィニティ エッジ3,500Gクリティカルが大きく強化攻撃力75クリティカル率25%クリティカルダメージ30%素材

インフィニティ エッジ。逆に
エクスキューショナー コーリング800G体力回復効果の高い敵を打倒する攻撃力15固有重傷チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷の時間3秒重傷(回復阻害)40%素材
エクスキューショナー コーリングは勝率が落ちます(必要な試合だけに)
- サポートアイテム:
ブラッドソング400G体力200基本体力自動回復75%基本マナ自動回復75%獲得ゴールド(10秒毎)9固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。対象がチャンピオンの場合は4秒間、対象の被ダメージを増加させる。発動効果 (4チャージ) 視界を付与するインビジブル状態の「ステルス ワード」を設置する。細かい数値ステルスワードの所持上限4ワードの設置距離の増加30010秒ごとのゴールド9基本攻撃力反映10%シーン倍率1スペルブレードのクールダウン1.5秒素材
ブラッドソングが85%
- 靴:
スイフトネス ブーツ1,000G移動速度が上昇し、スロウ効果が減少移動速度55固有俊足スロウ効果が25%低下する。細かい数値スロウ耐性25%偉業移動速度5素材
スイフトネス ブーツが88%。ほぼ一択です
- スキルの上げ順: Q > W > E(98%)。ここは考える余地がありません
- 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を
攻撃速度のために積まないこと
これは日本語ではほとんど語られていない話です。セナの攻撃速度の伸び方は全チャンピオンで最悪クラスで、攻撃速度を100%積んでも毎秒0.4回しか増えません。50%積んでも毎秒0.2回で、これはQのクールダウンを0.2秒縮めるのと同じくらいの効果しかありません。
結論ははっきりしていて、支援寄りに組むなら攻撃速度ではなく素直にスキルヘイストを積むほうが強くなります。
コアの
スタティック シヴ3,000G移動によってチャージし、通常攻撃でチャージした雷撃を放つ攻撃力45魔力45攻撃速度30%移動速度4%固有エレクトロスパークエネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。固有エレクトロショック通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。細かい数値跳ね返り射程500追加帯電スタック9連鎖ダメージ60非チャンピオン連鎖ダメージ90%素材

スタティック シヴ と
ラピッド ファイアキャノン2,650G移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ攻撃速度35%クリティカル率25%移動速度4%固有心眼エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。細かい数値射程割合増加35%最大射程増加150追加ダメージ40素材
ラピッド ファイアキャノン も、攻撃速度のためではなく、ウェーブ処理と射程のために買うものです。
対面で変えるアイテム
いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。
- 回復で粘る相手(
ソラカ星の子サポートメイジP救済の足音近くにいる体力の少ない味方に向かって移動する際に、ソラカの移動速度が増加する。Q星のささやき指定地点に流れ星が落ち、周囲の敵ユニットに魔法ダメージとスロウ効果を与える。敵チャンピオンに「星のささやき」が命中した場合、ソラカの体力が回復する。W星霊の癒し自身の体力を消費し、指定した味方チャンピオンの体力を回復する。E星の静寂指定した場所に時空の渦を生じさせ、巻き込んだ敵チャンピオンすべてにサイレンス効果を付与する。さらに渦が消滅した瞬間に渦の範囲内に居るすべての敵チャンピオンにスネア効果を付与する。R星に願いをソラカとすべての味方チャンピオンが降り注ぐ希望の光で満たされ、瞬時に体力が回復する。 ソラカ):
エクスキューショナー コーリング800G体力回復効果の高い敵を打倒する攻撃力15固有重傷チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷の時間3秒重傷(回復阻害)40%素材
エクスキューショナー コーリングを早める。それ以外の試合では買わない(勝率が落ちます)
- 掴みが2枚以上:
スイフトネス ブーツ1,000G移動速度が上昇し、スロウ効果が減少移動速度55固有俊足スロウ効果が25%低下する。細かい数値スロウ耐性25%偉業移動速度5素材
スイフトネス ブーツを早める。捕まった後に抜けられる確率が変わります
- 相手が硬い構成:
ブラック クリーバー3,000G敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、その対象の物理防御が低下攻撃力45体力400スキルヘイスト20固有カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。固有熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。細かい数値デバフの効果時間6秒移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒最大スタック5スタックごとの軽減6%遠隔チャンピオンでの補正50%素材

ブラック クリーバーの効果が伸びるので、そのまま2本目も物理貫通に寄せる
💡
最近の変更について: 26.04でQの攻撃力の反映率(増加攻撃力)が40%から60%に上がりました(基礎ダメージは下がっています)。攻撃力寄りのビルドの評価が上がっているので、古い記事の「支援型一択」という説明は現在の前提と違います。
動画で見る
動画では、セナが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①スタックのために前に出る。死んだ時点で、拾った分より大きく損をします。魂は前に出ずに拾える形を優先する。
②Qを回復に使い切る。Qは削り合いの技です。味方が本当に落ちそうな時だけ回復に回す。
③Wを単体で撃つ。モーションが見えやすいので避けられます。通常攻撃やQで隠すか、Eの霧から撃つ。
④Rを止めずに撃つ。ビームが細いので、QかWで止めてから。
⑤掴み相手に前へ出る。原則は「エンチャンター相手には出て殴る、掴み相手には出ない」。ここを間違えるとレーンが終わります。
⑥攻撃速度を積む。セナは攻撃速度が最も伸びないチャンピオンです。スキルヘイストのほうが効きます。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。