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セナ

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】セナのカウンターとビルド|魂のために死んだら、全部無意味

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

セナのカウンターはノーチラス、レナータ・グラスク、バード。セナが相手の時の対策、魂の拾い方、Qを温存する理由、Wを隠して当てる方法、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。相性のいいADCと、攻撃速度を積まない理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5302043
マナ3501115
攻撃力5050
攻撃速度0.630.9
物理防御2593
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.512.9
移動速度330330
射程600600
P魂の赦し固有スキル▾

セナの周囲でユニットが倒されると、一定時間ごとにその魂が「黒き霧」に囚われる。セナはこの魂を通常攻撃して解放することで、魂を死の世界に閉じ込めていた「霧」を吸収することができる。「霧」によって「レリックキャノン」が強化されて、攻撃力、射程距離、クリティカル率が増加する。 通常攻撃で「レリックキャノン」を発射するまでにかかる時間は長くなるが、追加ダメージを与えるようになり、さらに一時的に対象の移動速度の一部を獲得する。

追加通常攻撃時ダメージ
攻撃力の20%
移動速度奪取
10%(レベル6で+5%・レベル9で+5%)
デバフの効果時間
6秒(レベル6で-1秒・レベル11で-1秒)
スタックごとの攻撃力
75%
スタック追加
20
魂時間
8秒
追加射程
20
クリティカルダメージ補正
80%
追加クリティカル確率
10%
魂落下割合確率
32%
移動速度奪取時間
0.5秒
魂移動距離増加攻撃力
350
魂移動距離良
-50
魂移動ばらつき範囲内側
130
魂移動ばらつき範囲外側
150
確率良魂
20%
クエストアシスト猶予
3秒
マークの持続
4秒
物理防御軽減時間
6秒
QピアシングダークネスCD 15秒マナ 70/80/90/100/110▾

「レリックキャノン」のツインバレルから光と影が一体となったビームを発射して対象を撃ち抜き、味方は回復して敵にはダメージを与える。

基本ダメージ
30 / 55 / 80 / 105 / 130
基本回復
40 / 60 / 80 / 100 / 120
回復魔力反映
35%
回復攻撃力反映
40%
クールダウン軽減通常攻撃時
1秒
矩形幅敵
100
矩形幅味方
280
矩形先行距離
80
矩形射程
1300
基本スロウ
15%
スロウの時間
1秒 / 1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒
スロウ魔力反映
0.07%
増加攻撃力ダメージ反映
60%
W最期の抱擁CD 11秒マナ 50/55/60/65/70▾

前方に「黒き霧」を放つ。霧は当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲のすべての敵ユニットにスネア効果を付与する。

基本ダメージ
70 / 110 / 150 / 190 / 230
拘束時間
1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒 / 2.25秒
遅延時間
1秒
E黒き霧の呪いCD 26/24.5/23/21.5/20秒マナ 70▾

武器に取り込んだ「霧」を利用して周囲に嵐を引き起こし、闇を受け入れて亡霊に変化する。範囲内に入った味方はカモフラージュ状態になり、「霧」の作用によって亡霊の姿となる。亡霊の姿になると移動速度が増加し、対象指定不可になり、正体が隠される。

効果時間
6秒 / 6.5秒 / 7秒 / 7.5秒 / 8秒
移動速度割合
20%
防御範囲
400
時間前再ステルス
1.5秒
味方移動速度倍率
1
煙残留
3.5
煙腕時間
0.25秒
煙範囲
150
RドーニングシャドウCD 140/120/100秒マナ 100▾

亡くなった光の番人のレリックストーンに呼びかけ、「レリックキャノン」が聖なる影と光に分かれる。その後、超大射程のビームを発射して命中した味方にはシールドを展開し、ビームの中心にいた敵にはダメージを与える。

ダメージ
250 / 400 / 550 / 700 / 850
シールド
120 / 160 / 200 / 240 / 280
シールドの持続
3秒
ダメージ魔力反映
70%
シールド魔力反映
50%
セナのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

セナはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

セナが相手で困っている人へ: セナを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

セナ(Senna)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 上限は「魂をどれだけ拾ったか」で決まります。目安は5分で20スタック。ただしスタックのために死んだら全部無意味です
  • ② レーンの原則は2つだけ。エンチャンター相手には出て殴る、掴み相手には出ない。この2択を間違えないことがほぼ全部です
  • ③ Q(ピアシングダークネス)は味方を回復する技ではなく、削り合いの技。味方が瀕死でもない限り、殴り合いのために温存します

「セナに勝てない」で調べに来た人は、後半の「セナを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、魂を拾わせないことと、掴みで捕まえることです。

セナのカウンター早見表(26.20)

セナが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「セナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ノーチラス ノーチラス掴まれた後の拘束が長く、抜けられません
レナータ・グラスク レナータ・グラスク引き寄せから逃げる手段が薄い
バード バードレーンは圧勝できますが、6以降に狩られます
カルマ カルマ削り合いで押し負けます
ユーミ ユーミ憑いている間は対象に取れず、Wもスタックも通りません

セナが有利な相手はシャコ、ラカン、ブラウムです。

こんな経験ありませんか

魂を拾いに前へ出て、そのまま捕まって死んだ。セナで一番多い負け方がこれです。スタックは上限を決めますが、死んだ時点で拾った分より大きく損をします。もう1つ、Qを味方の回復に使い切って、削り合いで何もできなかった。Qは削り合いの技です。味方が死にそうな時だけ回復に回します。

この記事では、魂の拾い方と、Qを取っておく判断から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 育つほど強くなることと、マップ全体への影響です。魂を拾うと攻撃力と射程が伸びていくので、時間が経つほど別のチャンピオンになります。Rは全マップに届くので、どこにいても味方を守るか、敵を仕留めるかを選べます。

苦手なこと: 掴まれることと、ウェーブ処理の遅さです。1つのウェーブを消すのに20秒以上かかるので、その差が合流とリコールで積み上がります。それと攻撃速度が伸びにくいこと(後述)。

強い時間帯: 中盤以降。魂が貯まってからが本番で、終盤が一番強い時間です。

今の立ち位置: サポートが91.9%で、ほぼサポート専用です。勝率53.2%とかなり高いのに、バン率は1.6%しかありません。強いのに警戒されていない、珍しい側のチャンピオンです。

誰におすすめ?: 「コツコツ積み上げるのが好きな人」。1試合の中で自分が強くなっていく実感が一番大きいチャンピオンです。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。さらにセナ自身の平均が 53.2% なので、52%台の対面でもすでに不利側です。この記事の相性は、セナ自身の平均を基準に分けています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

セナのスキル。固有(魂の赦し): セナの周囲でユニットが倒されると、一定時間ごとにその魂が「黒き霧」に囚われる。Q(ピアシングダークネス): 「レリックキャノン」のツインバレルから光と影が一体となったビームを発射して対象を撃ち抜き、味方は回復して敵にはダメージを与える。W(最期の抱擁): 前方に「黒き霧」を放つ。霧は当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲のすべての敵ユニットにスネア効果を付与する。E(黒き霧の呪い): 武器に取り込んだ「霧」を利用して周囲に嵐を引き起こし、闇を受け入れて亡霊に変化する。R(ドーニングシャドウ): 亡くなった光の番人のレリックストーンに呼びかけ、「レリックキャノン」が聖なる影と光に分かれる

スキル使い方の要点
固有(魂の赦し)周りでユニットが倒れると魂が出ます。通常攻撃で吸うと攻撃力・射程・クリティカル率が伸びる。ジャングラーがキャンプを狩る横に立っているだけで拾えます
Q(ピアシングダークネス)ユニットを貫通します。ADCの後ろ、かつ敵と一直線になる位置に立つと、回復とダメージを同時に通せます。ワードやミニオン、魂に撃って遠くからスタックを吸うのも定番。通常攻撃を当てるとQのクールダウンが縮みます
W(最期の抱擁)当たった相手と周りに、少し遅れてスネア。モーションが見えやすいので、通常攻撃やQのモーションで隠すか、Eの霧の中から撃ちます
E(黒き霧の呪い)味方ごと姿を隠し、移動速度が上がって対象に取られなくなります。上位帯は敵の通常攻撃の射程に出入りする道具として使っています
R(ドーニングシャドウ)全マップに届きます。常にマップを見て、味方を守るか敵を仕留めるかを探し続ける。中心のビームが魂に当たると、その魂は即座に回収されます

ポイント: Wには日本語ではほとんど語られない使い方があります。瀕死のミニオンにWを当てて、そのミニオンがWで倒れると、スネアが即座に発動します。モーションの遅さを丸ごと飛ばせるので、覚えておくと当たる回数が変わります。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

セナのコンボはまず3つ。基本の削り合い: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃、止める形: Q → W、隠して当てる: E → W

まず覚える3つ

  • 基本の削り合い: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Q → 通常攻撃 → 通常攻撃 より速いです。通常攻撃のモーションをQで切れるからで、同じ手数でも入るダメージが変わります
  • 止める形: Q → W。Qのスロウで足を止めてからW。Wは発動が遅いので、先に止めないと当たりません
  • 隠して当てる: E → W。霧の中で撃つとモーションが見えません

基本コンボ

  • 確実に止めてから撃つ: W → R。ビームが細いので、止めていないと通りません
  • 回復とダメージを同時に: ADCの後ろ、かつ敵と一直線に立ってQ。立ち位置だけで効果が2倍になります
  • 遠くから魂を拾う: ワード、ミニオン、魂にQを撃つ。前に出ずにスタックが増えます

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • 瀕死のミニオンにWを当てる。そのミニオンがWで倒れると、スネアが即座に発動します
  • Rで魂を回収する。中心のビームが魂に当たると即回収されるので、遠くの魂も拾えます
  • レーンが終わったらジャングラーについて回る。ウェーブを押しながらキャンプの魂を拾う。キャンプのモンスターも、セナ以外が倒せば3割ほどの確率で魂を落とします

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 魂を貯める時間。エンチャンター相手なら出て殴れる
  • 中盤 ◎ 強い: 射程と攻撃力が伸びて、一方的に削れるようになります
  • 終盤 ◎ 強い: 一番強い時間。育ったセナは後衛のまま試合を決めます
タイミング何が起きるか
5分(20スタック)ここが目安です。届いていないなら、拾い方を見直す
レベル6(R)全マップに関与できるようになります。マップを見る癖をつける
1本目(ブラック クリーバー ブラック クリーバー)削りが通り始めます。採用率77%で、実質ここが固定です
2本目(スタティック シヴ スタティック シヴ)ウェーブ処理と削りが同時に良くなります
3本目(ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン)射程がさらに伸びて、触られないまま削れるようになります

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

原則は2つだけです。エンチャンター相手には出て殴る。掴み相手には出ない。 この2択を間違えなければ、レーンはほぼ崩れません。

魂は前に出ずに拾える形を優先します。ワードやミニオン、遠くの魂にQを撃つ。ジャングラーがキャンプを狩る横に立つだけでも拾えます。スタックのために前に出て死ぬのが一番損です。

Qは削り合いのために温存します。上位帯のガイドは2本とも同じことを書いていて、味方が瀕死でもない限り回復には使いません。通常攻撃を当てるとクールダウンが縮むので、殴りながら回すのが基本です。

5分で20スタックが目安です。届いていないなら、拾い方が悪いか、出られない対面かのどちらかです。

中盤以降(レベル6〜)

Rを覚えたら、常にマップを見る癖をつけてください。全マップに届くので、どこにいても味方を守るか、敵を仕留めるかを選べます。ビームが細いので、QのスロウかWのスネアと合わせると確実になります。

レーンが終わったら、ジャングラーについて回ります。ウェーブを押しながらキャンプの魂を拾う。キャンプのモンスターも3割ほどの確率で魂を落とすので、ここが一番効率よく伸びる時間です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

セナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。掴み系が全部苦手なのではなく、苦手なのは3体だけです。

セナの苦手な相手はノーチラス・ブリッツクランク・スレッシュ、有利な相手はシャコ・ラカン・ブラウム

カウンター(セナが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ノーチラス ノーチラス数字で最も悪いうえ、試合数も最多クラス。掴まれた後の拘束が長く、抜けられません射程の外から魂を拾う。Eで射程に出入りする
レナータ・グラスク レナータ・グラスク引き寄せから逃げる手段が薄い味方と離れて立つ。Wを先に当てる
バード バードレーンは圧勝できますが、6以降に狩られます。試合数も多いレーンで差を作り切る。6以降は単独で動かない
カルマ カルマ削り合いで押し負けます。相方がジンやケイトリンだと特にきついレーンは捨てていい。後半に返す(後述)
ユーミ ユーミ憑いている間は対象に取れず、Wもスタックも通りません憑いている相手を狙う。ユーミを追わない
ブリッツクランク ブリッツクランク一発で決まります。前に出た瞬間に終わるミニオンを盾にする。魂は前に出ずに拾う
スレッシュ スレッシュ試合数が最も多い相手。掴みの後にランタンで味方も来ます射線に立たない。Eで抜ける準備をしておく

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ノーチラス: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で53.6%。靴の平均は51.9%)
  • ブリッツクランク: 数字ではやや上なのが、序盤の 女神の涙 女神の涙(この相手で53.6%。序盤の平均は49.9%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
パイク パイク平均どおり。不利ですらありません「どの時点でも完封される。絶対に避けろ」とよく言われ、韓国でも「レオナよりパイクが本物のカウンター」が定説です。それでも数字は負けていません。怖いのは事実ですが、避けなければいけない対面ではない、が正確なところです
レオナ レオナほぼ平均どおり韓国の多数派は「そんなにきつくない。レーンを引いて後半に行けばいい」「ADCとサポートの両方がクレンズを持てば簡単」。数字もそのとおりです
カルマ カルマ(もう一段)平均どおり韓国の評価が的確で、「レーン戦はボロ負けするが、カルマは後半に消えるので結果的に問題ない」。レーンで負けることと試合で負けることが別、という典型例です
シヴィア シヴィア勝ち越し韓国では長く「ティア不問でセナのカウンター」と言われてきました。理由も筋が通っていて、「セナは1ウェーブ消すのに20秒以上かかるが、シヴィアは2レベルから10秒で消す。毎ウェーブ余る時間が積み上がる」。ただし現在の数字では不利対面として出ていません。ウェーブ処理の遅さという指摘自体は正しいので、合流の遅れには気をつけてください

セナが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
シャコ シャコ(サポート)数字で最も勝てます。箱の場所を避ければ触られません箱に入らない。射程で一方的に削る
ラカン ラカン踏み込んできた所をWで止められます。試合数も十分Wを踏み込みに合わせる。霧から撃つ
ブラウム ブラウム盾は正面しか守れません。試合数も多い相手です角度を変えて撃つ。盾の外から削る
ブランド ブランド射程で並べるうえ、こちらのほうが後半に伸びます削り合いを受けて立つ。魂を貯めきる
スウェイン スウェイン引き寄せの射程の外から削れます近づかない。Eで抜ける
ルル ルル試合数が最も多い有利対面。エンチャンター相手は出て殴れます出て殴る。原則どおりです

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 一発で捕まえてくる相手(ノーチラス、ブリッツクランク、スレッシュ)。ただし掴み系が全部苦手なわけではありません。パイクとレオナは数字の上では負けていません
  • 勝てる相手の共通点: エンチャンターと、射程で並べる相手。ルル、ブランド、スウェインが典型です。原則の「エンチャンター相手には出て殴る」がそのまま数字に出ています
  • もう1つの基準: レーンで負けても試合で負けない対面があること。カルマが典型で、相手が後半に消えるタイプなら、レーンは捨てて構いません

セナを相手にする側の対策

「セナに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。セナは魂を集めるほど強くなるので、序盤から中盤で差をつけて決着させることです。育ったセナは後衛のまま試合を決めます。

  • ① 魂を拾わせません。セナの攻撃力・射程・クリティカル率は、パッシブの魂(霧)を集めるほど伸びます。5分で20スタックが目安の時間なので、ここで拾わせなければ後の伸びが丸ごと遅れます。魂を拾うために前に出てきた所が、一番捕まえやすい瞬間です
  • ② 一発で捕まえるサポートが効きます。セナは突進を持たず、逃げる手段はEで姿を隠すことくらいです。ノーチラスは掴んだ後の拘束が長く、セナは抜けられません。ブリッツクランクは前に出た瞬間に一発で決まります。スレッシュは掴んだ後にランタンで味方も呼べます
  • ③ Wの霧が当たったら、味方から離れます。Wは当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲の敵すべてにスネアを付与します。当たった本人の近くに立っていると一緒に止まるので、自分のADCと重ならないように位置をずらしてください。飛んでくる霧そのものは、ミニオンの陰に立つと当たりにくくなります
  • ④ ウェーブ処理の速さで差をつけます。セナは1ウェーブを処理するのに20秒以上かかります。先に押し切って、合流やリコールで時間を稼げば、そのたびにセナは置いていかれます
  • ⑤ 回復阻害を早めに用意します。Qは敵にダメージを与えつつ、味方を回復するビームです。長い削り合いでは、こちらが削った分をQで戻されます。削り合いで押し切れない時は、エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリングなどの回復阻害を早めに持つと、Qの回復が目に見えて減ります
  • ⑥ Eの霧とRは見てから動きます。Eの範囲に入った味方はカモフラージュ状態になり、姿が隠れます。セナがEを使ったら、何人が近くに来ているか分からない前提で下がってください。Rは超大射程のビームで、味方にはシールド、中心の敵にはダメージです。レベル6以降は、別のレーンの戦いにも届くことを忘れないでください

セナの1本目はブラック クリーバー ブラック クリーバーでほぼ固定で、ここから削りが通り始めます。そこまでにレーンで差を作り切るのが一番確実です。

集団戦の立ち回り

セナの集団戦は「触られない距離から削り続けられたか」で決まります。

セナの集団戦の立ち回り。位置取り、Wの当て方、Eの使いどころ、Rの使い方、Qの優先度

  • 位置取り: 一番後ろ。射程が伸びているので、前に出る理由がありません
  • Wの当て方: 単体で撃たない。通常攻撃やQのモーションで隠すか、Eの霧から撃ちます
  • Eの使いどころ: 味方ごと姿を隠せます。入る時と抜ける時の両方に使えるので、どちらに使うかを先に決めておく
  • Rの使い方: 止めてから撃つ。ビームが細いので、QかWと合わせないと当たりません
  • Qの優先度: 削り合いが先。味方が本当に落ちそうな時だけ回復に回します

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

セナの強み: 長い射程の通常攻撃とQで遠くから削り、Wのスネアで捕まえ、Rで離れた味方にもシールドを配れる。 セナの弱み: 体力が低く逃げるスキルも無い。近づかれて殴り合いになると、先に倒れやすい。

セナが欲しい味方。強みを伸ばすADC: ジン・エズリアル/弱みを補うADC: シンドラ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:遠くからの削りと足止めを、そのまま得点につなげる

  • ジン(Wで、味方が攻撃した相手をスネア): ジンのWは、味方のダメージを受けた相手に当たると動けなくします。セナが通常攻撃やQで削った相手に、ジンが遠くからWを当てて捕まえられます。セナのWのスネアと合わせれば、二人とも離れたまま相手を止め続けられます。勝率+2.9%(14,309戦)
  • エズリアル(Qの長い射程・Rの全体に届くビーム): セナのWで止まった相手には、エズリアルのQやRが確実に当たります。お互いに遠くから撃ち合えるので、近づかれる前に削り切れます。勝率+1.3%(9,112戦)

弱みを補うADC:近づいてきた相手を押し返してくれる

  • シンドラ(Eで相手を弾き飛ばし、球が当たればスタン): セナに飛び込んできた相手を、シンドラのEで弾き返して止められます。セナは自分で押し返すスキルが無いので、この一手が助かります。勝率+2.3%(2,496戦)

噛み合いにくいADC

  • ユナラ(Qのスタックを溜めて通常攻撃を強くする): セナは長い射程で遠くから削り、相手と距離を取って戦うサポートです。ユナラは通常攻撃を当て続けてQのスタックを溜め、近めで長く殴り合って火力を出すADCなので、二人の戦う距離がそろいません。ユナラはRを使うまでEにダッシュが無く、飛び込まれた時にセナも自分を守れないので、近づかれると二人とも崩れやすいです。勝率−2.7%(6,023戦)
  • ルシアン(固有の2連射で序盤から殴り合う): ルシアンは射程が短く、Eで相手に詰めて短く殴り合うADCです。セナは遠くから削るのが仕事で、ルシアンに合わせて前に出ると、体力の低さと逃げるスキルの無さが出ます。セナのWのスネアも少し遅れて発動するので、ルシアンが詰めた瞬間に合わせにくいです。勝率−1.1%(3,653戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

セナのビルドは「射程と削りを伸ばして、触られないまま殴り続ける」形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 死神の残り火 ルーンは魔道+天啓が最多(採用56%・勝率52.9%)。第2構成は魔道+栄華ですが、勝率は3.7ポイント低いです
  • 古いガイドに注意: フリートフットワークを軸にした古い解説もありますが、現在の採用は1割弱です。前提が変わっています
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+ヒールが85%
ブラック クリーバー>スタティック シヴ>ラピッド ファイアキャノン
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー: 1本目(採用77%)。実質ここが固定です
  • スタティック シヴ スタティック シヴ: 2本目。ウェーブ処理の遅さをここで埋めます
  • ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン: 3本目。射程がさらに伸びて、触られないまま削れます
  • 勝率が高い選択: インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ。逆に エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリングは勝率が落ちます(必要な試合だけに)
  • サポートアイテム: ブラッドソング ブラッドソングが85%
  • 靴: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが88%。ほぼ一択です
  • スキルの上げ順: Q > W > E(98%)。ここは考える余地がありません
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

攻撃速度のために積まないこと

これは日本語ではほとんど語られていない話です。セナの攻撃速度の伸び方は全チャンピオンで最悪クラスで、攻撃速度を100%積んでも毎秒0.4回しか増えません。50%積んでも毎秒0.2回で、これはQのクールダウンを0.2秒縮めるのと同じくらいの効果しかありません。

結論ははっきりしていて、支援寄りに組むなら攻撃速度ではなく素直にスキルヘイストを積むほうが強くなります。

コアの スタティック シヴ スタティック シヴ と ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン も、攻撃速度のためではなく、ウェーブ処理と射程のために買うものです。

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 回復で粘る相手(ソラカ ソラカ): エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリングを早める。それ以外の試合では買わない(勝率が落ちます)
  • 掴みが2枚以上: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツを早める。捕まった後に抜けられる確率が変わります
  • 相手が硬い構成: ブラック クリーバー ブラック クリーバーの効果が伸びるので、そのまま2本目も物理貫通に寄せる

最近の変更について: 26.04でQの攻撃力の反映率(増加攻撃力)が40%から60%に上がりました(基礎ダメージは下がっています)。攻撃力寄りのビルドの評価が上がっているので、古い記事の「支援型一択」という説明は現在の前提と違います。

動画で見る

動画では、セナが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

セナのよくある失敗。スタックのために前に出る、Qを回復に使い切る、Wを単体で撃つ、Rを止めずに撃つ

①スタックのために前に出る。死んだ時点で、拾った分より大きく損をします。魂は前に出ずに拾える形を優先する。

②Qを回復に使い切る。Qは削り合いの技です。味方が本当に落ちそうな時だけ回復に回す。

③Wを単体で撃つ。モーションが見えやすいので避けられます。通常攻撃やQで隠すか、Eの霧から撃つ。

④Rを止めずに撃つ。ビームが細いので、QかWで止めてから。

⑤掴み相手に前へ出る。原則は「エンチャンター相手には出て殴る、掴み相手には出ない」。ここを間違えるとレーンが終わります。

⑥攻撃速度を積む。セナは攻撃速度が最も伸びないチャンピオンです。スキルヘイストのほうが効きます。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 5分で20スタック。届いたかどうかを毎試合メモする
  • 2試合目: スタックのために死なない。魂を拾いに行って死んだ回数を0にする
  • 3試合目: Wは隠してから撃つ。単体で撃って避けられた回数を数える
  • 3試合を通して: レーンが終わったらジャングラーについて回り、キャンプの魂を拾う

セナで3試合やる時の目標。1試合目 5分で20スタック。届いたかどうかを毎試合メモする、2試合目 スタックのために死なない。魂を拾いに行って死んだ回数を0にする、3試合目 Wは隠してから撃つ。単体で撃って避けられた回数を数える、3試合を通して レーンが終わったらジャングラーについて回り、キャンプの魂を拾う

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

セナが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。セナを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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