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カミール

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】カミールのカウンターとビルド|Eは、入る技ではなく逃げる技

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年9月15日

この記事で学べること

カミールのカウンターはイラオイ、ティーモ、モルデカイザー。カミールが相手の時の対策、Eで飛び込む条件、Q1とQ2の間の埋め方、Rで大技を消す使い方、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。壁に付いたEが止まらない仕様も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6502333
マナ3751259
攻撃力68132.6
攻撃速度0.640.92
物理防御35111.5
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.522.1
移動速度340340
射程125125
Pアダプティブディフェンス固有スキル▾

敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。

固有クールダウン
14秒(レベル7で-3秒・レベル13で-3秒)
シールド量
最大体力の10%(レベル7で+5%・レベル13で+5%・レベル19で+5%)
シールドの持続
2秒
QプレシジョンプロトコルCD 9/8/7/6/5秒マナ 25▾

次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。

ダメージ変換割合
0.4〜1.08(レベル1〜18)
Q上昇上時間
1.5秒
追加通常攻撃射程
50
合計攻撃力反映
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
移動速度追加
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
移動速度上昇の時間
1秒
Q強化増幅
200%
Q2時間
2秒
Q合計再発動時間
3.5秒
WタクティカルスイープCD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 50/55/60/65/70▾

少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。

モンスター体力ダメージ上限
300
基本ダメージ
60 / 85 / 110 / 135 / 160
増加攻撃力反映
60%
スロウの時間
2秒
チャージ時間
0.75秒
スロウ割合
80%
外側扇最大体力ダメージ
7% / 7.5% / 8% / 8.5% / 9%
攻撃力必要1割合ダメージ
40%
攻撃力必要
0.03%
モンスターダメージ軽減
50
外側扇回復反映
100%
爆風長さ
650
扇の角度
35
EフックショットCD 16/15/14/13/12秒マナ 70▾

壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。

打ち上げの時間
0.75秒
攻撃速度効果
40% / 45% / 50% / 55% / 60%
基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
ダッシュの速さ
1050
攻撃速度時間
5秒
壁滞空時間
1秒
E2長ダッシュ射程
800
E2短ダッシュ射程
400
E接触射程
130
増加攻撃力反映
75%
Rヘクステック・アルティメイタムCD 140/115/90秒マナ 100▾

指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。

R割合現在体力ダメージ
400% / 6% / 8% / 10% / 12%
R時間
2.5秒 / 3.25秒 / 4秒 / 4.75秒 / 5.5秒
R円範囲
425
カミールのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

カミールはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

カミールが相手で困っている人へ: カミールを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

カミール(Camille)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 短い殴り合いの質が全チャンピオン中でも最上位。満タンから一撃で倒す型ではありません。小さく勝ちを積んで、体力差ができてから初めて全部入れます
  • ② レーン戦は耐える前提。1本目のアイテムが揃うまでは弱く、そこから追い越します。日本語では「ソロキル型」と紹介されがちですが、そこが一番ずれています
  • ③ E(フックショット)は、入る技ではなく逃げる技として取っておく場面のほうが多い。相手ジャングラーの位置を見ずにEで飛び込むのが、一番多い負け方です

「カミールに勝てない」で調べに来た人は、後半の「カミールを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eが壁に付く前に止めることと、1本目までに差をつけることです。

カミールのカウンター早見表(26.20)

カミールが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カミールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
イラオイ イラオイ触手の範囲で殴り合いが成立しません
ティーモ ティーモ目つぶしで通常攻撃が消え、Qの2段目も当たりません
モルデカイザー モルデカイザー6以降は素の数値で負けます
リヴェン リヴェンレーン戦から不利で、同じ成長ができません
シェン シェン固有が乗っている時にWを撃つと吸われます

カミールが有利な相手はガレン、ケイル、ナサスです。

こんな経験ありませんか

Eで飛び込んだら、相手ジャングラーが出てきてそのまま死んだ。カミールで一番多い負け方がこれです。Eはミニオンの数で勝っている時で、かつ相手ジャングラーの位置が分かっている時にだけ使います。もう1つ、Q1とQ2を続けて押して、相手に逃げられた。Q1とQ2の間は長いので、その間に通常攻撃を挟むか、Wでスロウをかけておかないと2段目が当たりません。

この記事では、Eを使う条件と、Qの挟み方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 短い殴り合いです。Qの移動速度で「入って、殴って、離れる」を繰り返せます。それとガンクへの合わせ。Wのスロウ、Eのノックバック、Rの足止めがあって、味方のジャングラーが来た時の決定力は全チャンピオンでも最上位です。

苦手なこと: 1本目が揃うまでの時間です。序盤は殴る窓がほぼありません。それと硬くて殴り合いで負ける相手。ダリウスやモルデカイザーのように、真正面から強い相手には手がありません。

強い時間帯: 1本目のアイテムから。そこから追い越していきます。

今の立ち位置: トップが64.7%、サポートが32.2%。3試合に1回はサポートで使われています。この記事はトップで書いています。勝率51.6%で、エメラルド以上の平均とちょうど同じです。

誰におすすめ?: 「削って、逃げて、また削るのが好きな人」。我慢できる人ほど向きます。序盤に無理をすると何もできません。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。カミール自身も51.6%なので、50%を境に有利不利を語ると全部間違いになります。この記事は普段の勝率との差で分けています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

カミールのスキル。固有(アダプティブディフェンス): 敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Q(プレシジョンプロトコル): 次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。W(タクティカルスイープ): 少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。E(フックショット): 壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。R(ヘクステック・アルティメイタム): 指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める

スキル使い方の要点
固有(アダプティブディフェンス)相手の攻撃が来ると分かっている瞬間にQを先に押してシールドを点け、そのダメージを消します。ガレンのQ、シンジドの投げ飛ばし、ダリウスの通常攻撃が対象。ガングプランクの樽の確定ダメージはシールドを貫通します
Q(プレシジョンプロトコル)1段目・2段目とも移動速度が上がります。この移動速度で「入って、殴って、離れる」。2段目を当てた回数がそのままダメージ量です。1段目と2段目の間に通常攻撃を挟みます
W(タクティカルスイープ)外側の円だけが回復と最大体力割合ダメージです。相手が技を使った直後か、相手がラストヒットを取りに前へ出た瞬間にだけ撃つ
E(フックショット)壁にぴったり寄って撃つと反応されにくい。入る技ではなく逃げる技として温存する場面のほうが多いです
R(ヘクステック・アルティメイタム)ダメージを出す技ではなく、相手の大技を1つ消す技です。イレリア・ケイル・アーゴット・イラオイのR、オーンのRの再発動、カ・サンテのR、ジャックスのEの再発動、エイトロックスのQに合わせます

ポイント: Eには日本語でほとんど語られていない仕様があります。フックを飛ばす1段目はスキル扱いですが、壁に引っかかった後に引き寄せられる部分はスキル扱いになりません。つまり壁に付いてしまえば、制圧(サプレッション)以外の妨害では止まりません。ツイステッド・フェイトのW、アリスターのW→Q、ポッピーのR、リー・シンのRが「当たっているのに止まらない」のはこれが理由です。相手の妨害技を1つ無駄にさせられます。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

カミールのコンボはまず3つ。基本の短い殴り合い: W(スロウ)→ 通常攻撃 → Q1 → 通常攻撃 → Q2 → 移動速度で離脱、入る形: EWE、反応されない入り方: E → フラッシュ → E

まず覚える3つ

  • 基本の短い殴り合い: W(スロウ)→ 通常攻撃 → Q1 → 通常攻撃 → Q2 → 移動速度で離脱。遠距離の相手には Q1 → W → Q2
  • 入る形: EWE。これが基本の踏み込みです
  • 反応されない入り方: E → フラッシュ → E。ほとんど反応できません

基本コンボ

  • 実戦で一番使う形: EE → フラッシュ。「E → Q → E」より使用頻度が高いです
  • 仕掛けの型: 「EE → Q → Q2 → W」/「ミニオンにQ → EWE → 通常攻撃 → Q2」/「EWE → Q → 通常攻撃 → R → Q2」
  • Q1とQ2の間に必ず何かを挟む。通常攻撃を入れるか、Wでスロウをかけて逃がさない。Qが無い時のカミールは性能が半分です

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Eで索敵する: 壁にフックを付けた時、近くに敵がいると円の外側に小さな曲線が出ます。その方向に敵がいる合図なので、視界の無い場所の確認に使えます
  • Eは壁にぴったり寄って撃つ。反応されにくくなります
  • 相手の離脱技のクールダウンが長い対面(ジェイス、ナー)では、Eに3ポイント振って繰り返し飛ぶ形が使えます
  • Rは大技に合わせる。レベル6の全力戦は他のチャンピオンより弱いので、Rは避けるために使うと割り切ってください

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 殴る窓がほぼありません。耐えてジャングラーを呼ぶ時間です
  • 中盤 ◎ 強い: 1本目から追い越し始めます。短い殴り合いを繰り返して差を作る
  • 終盤 ○ 普通: 後衛を1人抜く役です。前に出続けると溶けます
タイミング何が起きるか
レベル2Qを取るのが韓国での主流です(Eを取る型もあります)
レベル6(R)大技を1つ消せるようになります。ダメージではなく、避けるための技として
1本目(トリニティ フォース トリニティ フォース)本命のパワースパイク。ここから殴り合いで勝てるようになります
2本目(ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ)ウェーブ処理と削りが同時に良くなります

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

耐えます。 上位帯では「レーン戦は負けるもの」という前提で組み立てられていて、韓国のトップ板では カミールはトップのレーン戦で最弱クラス という評価が定着しています。

そこから出てくる言い回しが、カミールのレーン戦の全てはジャングラーを呼ぶこと、です。Wのスロウ、Eのノックバック、Rの足止め。ガンクへの合わせは全チャンピオンでも最上位なので、味方が来る形を作るのが正解です。

Wは相手が技を使った直後か、ラストヒットを取りに前へ出た瞬間にだけ撃ちます。外側の円しか意味が無いので、当てる場所も選んでください。

固有のシールドは先に点けます。相手の攻撃が来ると分かっている瞬間にQを押しておくと、そのダメージが消えます。

中盤以降(レベル6〜)

Eで飛び込む条件は2つです。ミニオンの数で勝っていること、相手ジャングラーの位置が分かっていること。どちらかが欠けていたら入りません。

短い殴り合いを繰り返します。満タンから一撃で倒す型ではありません。小さく勝ちを積んで、体力差ができてから全部入れる。

Rは相手の大技に合わせて使います。レベル6の全力戦そのものは他のチャンピオンより弱いので、避けるための技だと考えてください。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

カミールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。真正面から殴り合って勝てない相手が、カミールの苦手な相手です。

カミールの苦手な相手はイラオイ・ティーモ・モルデカイザー、有利な相手はガレン・ケイル・ナサス

カウンター(カミールが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
イラオイ イラオイ普段の勝率との差で最も悪い。触手の範囲で殴り合いが成立しません触手の場所に入らない。Eで飛び込まない
ティーモ ティーモ目つぶしで通常攻撃が消え、Qの2段目も当たりませんQがある時だけ前に出る。キノコの上を通らない(ティーモの記事も参照)
モルデカイザー モルデカイザー6以降は素の数値で負けます。Rの中にEで飛び込むと即死ですRを吐かせてから入る。1本目で並んでいる時点で1対1は諦める
リヴェン リヴェンレーン戦から不利で、同じ成長ができません。日本語では「カミールが強い」と言われがちですが逆です序盤に無理をしない。ジャングラーを呼ぶ
シェン シェン固有が乗っている時にWを撃つと吸われます固有が消えてからW。殴り合いを長引かせない
レネクトン レネクトン試合数が最も多い苦手対面。1本目の前は殴る窓がほぼ無く、Eを先に取られるとWもかわされます序盤に殴らない。アイテムが揃えば移動速度で勝てます
ダリウス ダリウス通常攻撃とスロウを取られた時点で、ゴーストで追い切られますレベル1はダリウスのQに自分から当たりに行って固有を点け、短く殴る。RはダリウスのQに合わせる

このほかジャックス ジャックスは上位帯のガイドが最悪級に置いています。レベル1でEを釣らないと近接で触れず、3レベル以降はWを撃つとEで飛ばれ、こちらのEもEの再発動でキャンセルされます。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • イラオイ: 数字ではやや上なのが、靴の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で55.4%。靴の平均は51.6%)
  • ティーモ: 数字ではやや上なのが、序盤の ハースバウンド アックス ハースバウンド アックス(この相手で50.5%。序盤の平均は47.7%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ジェイス ジェイス勝ち越し(韓国でも同じ)ところが韓国のカミール使いは「カウンター中のカウンター、バンすべき」と言い切ります。理由は明快で、ジェイスは操作が難しく、平均的なジェイスがカミールを抑えられるレベルに届いていないから。レートが上がるほどこの対面は悪化します。統計だけ見て「有利」と思うと事故ります
ティーモ ティーモ・イラオイ イラオイ最悪級上位帯のガイドには苦手として載っていません。数字が悪いのは2つの理由で、①カミールを見てから選ばれるピックなので相手の準備度が高い ②低いランク帯のカミールがEで無理に飛び込んで溶ける。Eを温存できれば数字ほど不利ではありません

カミールが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ガレン ガレン普段の勝率との差で最も勝てます。試合数も最多クラスQを先に押して固有のシールドでガレンのQを消す。短く殴って離れる
ケイル ケイル育つ前に潰せます序盤に押し込む。RをケイルのRに合わせる
ナサス ナサス試合数も多く、しっかり勝ち越していますスタックを積ませない。短い殴り合いを繰り返す
オラフ オラフ壁を使って逃げられるので、Rの3秒を空転させられます壁際で戦う。Rが切れてから殴り返す(オラフの記事も参照)
ボリベア ボリベア殴り合いを短く切れば勝てます長引かせない。Qの2段目まで入れて離脱
マルファイト マルファイトQが無い時だけ殴る、という勝ち方が確立していますRをマルファイトのRに合わせて消す
カ・サンテ カ・サンテ割合ダメージが硬さを抜けますWの外側を当て続ける

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 真正面から殴り合って強い相手(ダリウス、モルデカイザー、レネクトン、ジャックス)と、こちらの通常攻撃を消してくる相手(ティーモ)。カミールは短く殴って離れる形なので、離れる前に決められると勝てません
  • 勝てる相手の共通点: 大技が1つしかない相手(マルファイト、ケイル)と、追いつけない相手(ナサス、ガレン、オラフ)。Rで大技を消せば、あとは削るだけになります
  • もう1つの基準: 相手の練度で結果が大きく変わります。ジェイスは数字では有利ですが、上手い相手だと逆転します

カミールを相手にする側の対策

「カミールに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。カミールは1本目が揃うまで弱い。序盤は殴れる時間がほぼ無いチャンピオンなので、トリニティ フォース トリニティ フォースが完成する前に差を付け、そこから先は大技の使い方で勝負してください。

  • ① 1本目までに差をつける。序盤のカミールは殴り合いに強くありません。ウェーブを押して体力を削り、ジャングラーを呼んでください。1本目(トリニティ フォース トリニティ フォース)が本命の山で、ここから殴り合いで勝てるようになり、2本目(ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ)でウェーブ処理と削りが同時に良くなります
  • ② Q1とQ2の間を狙う。Q(プレシジョンプロトコル)は再発動までに間を置くと、2発目のダメージが大きく増えます。この間は長いので、離れて2発目を空振りさせるか、逆に殴り返すチャンスです
  • ③ Wは内側に立つ。W(タクティカルスイープ)は扇の外側半分にいる相手にスロウと追加ダメージを与え、カミール自身も回復します。溜めが見えたら、離れるよりカミールに近い内側へ入るほうが軽く済みます
  • ④ Eが壁に付く前に止める。E(フックショット)は壁に飛びついてから跳躍し、着地で相手をノックアップします。壁に付く前にスタンなどの行動妨害を当てれば、跳躍そのものを止められます。壁の近くに立たないのも効きます
  • ⑤ Rを吐かせてから大技を使う。R(ヘクステック・アルティメイタム)は相手に飛びついて一定エリアに閉じ込める技で、相手の大技を1つ消すための使い方もされます。先に別のことでRを使わせてから、本命の大技を使ってください。閉じ込められた時は、中で味方が来るまで耐えることを優先してください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。イラオイは触手の範囲で殴り合いを成立させません。ティーモは目つぶしで通常攻撃を消し、Qの2段目も当てさせません。レネクトンは1本目の前にほぼ一方的に殴れます。モルデカイザーは6以降の素の数値で勝ち、Rの中にEで飛び込んできたカミールを倒せます

集団戦の立ち回り

カミールの集団戦は「誰か1人を抜けたか」で決まります。

カミールの集団戦の立ち回り。入る前、狙う相手、Rの使い方、Qの回し方、Eの残し方

  • 入る前: 相手の位置を全部確認する。Eで飛び込む前に、必ず相手ジャングラーを探す
  • 狙う相手: 後衛1人。全員がいる所には入りません
  • Rの使い方: 誰かを閉じ込めるためではなく、一番怖い大技を消すために取っておく
  • Qの回し方: Q1とQ2の間に通常攻撃を挟む。Qが無い時は性能が半分です
  • Eの残し方: 逃げる用に1回分残す。入る時に使い切らない

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

カミールの強み: Eで壁から跳んで着地で打ち上げ、Rで狙った相手をエリアの中に閉じ込めて、1対1の形を作れる。 カミールの弱み: 飛び込んだ後は1人で戦うことになり、相手の味方に囲まれると抜け出しにくい。

カミールが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ビクター/弱みを補う味方: ガリオ・カイ=サ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:閉じ込めた相手を確実に止める

  • ビクター(Wの重力場でスロウ、抜け出せないとスタン): カミールのRで閉じ込められた相手はエリアの外へ出られないので、その中に重力場を置けば抜け出せずにスタンが入ります。勝率+0.7%(5,016戦)

弱みを補う味方:1人で入ったカミールに、すぐ加勢する

  • ガリオ(Rで指定した味方の所へ飛び、着地で周りを打ち上げ): カミールがRで相手を閉じ込めたら、ガリオはカミールを指定してRで降りて来られます。1人で入ったカミールのそばに、すぐ味方が1人増えます。定番のコンボです。勝率+0.1%(3,299戦)
  • カイ=サ(Pは味方の移動不能効果でもプラズマスタックが付く・Rで敵の近くへダッシュ): カミールのEの打ち上げでスタックが溜まるので、カイ=サがRで飛び込んで一緒に攻撃できます。勝率+0.8%(9,656戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

カミールのビルドは「短く殴って離れる形を、繰り返せるようにする」形です。名前より理由で覚えてください。

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 不死者の握撃 ルーンは不死者の握撃(採用80%)。サブは天啓が最多で6割強。第2構成(サブが栄華)は勝率が3ポイント近く落ちます
  • シールドバッシュが噛み合います。固有のシールドを点ける形と条件が重なるためです
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが64%。テレポートは21%
トリニティ フォース>ラヴァナス ハイドラ>デス ダンス
  • トリニティ フォース トリニティ フォース: 1本目。ここから殴り合いで勝てるようになります
  • ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ: 2本目。ウェーブ処理と削りが同時に良くなります
  • デス ダンス デス ダンス: 3本目が最多ですが、ショウジンの矛 ショウジンの矛やステラックの篭手 ステラックの篭手のほうが勝率は高く出ています
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが63%。ただし マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ は採用3割で、勝率は1ポイント上です
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーション(61%)
  • スキルの上げ順: レベル1はW。そこから Q > E > W。Qを最優先です
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 相手の火力が魔法寄り、または行動妨害が多い: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。採用は少数派ですが勝率は上です
  • 硬い相手が多い: Wの割合ダメージが効くので、そのまま殴り続ける形でいい
  • 落とし切れない: ショウジンの矛 ショウジンの矛。Qの回転が上がって、2段目を当てる回数が増えます
  • 集団戦で先に落ちる: ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル

26.16の変更について: 少し前のパッチで固有のシールドがレベル比例に変わり、レベル1〜5のシールドが実質半分になりました。代わりにWの削りが強くなり、マナも増えています。狙いは「サポートのカミールを弱くして、トップの繰り返し殴る型に寄せる」こと。2025年までのガイドにある「レベル1から厚いシールドで殴り合う」前提は、今は通用しにくいので注意してください。

動画で見る

動画では、カミールが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

カミールのよくある失敗。相手ジャングラーの位置を見ずにEで飛び込む、Q1とQ2を続けて押す、Wを内側で当てる、序盤に殴り合う

①相手ジャングラーの位置を見ずにEで飛び込む。一番多い負け方です。ミニオン数で勝っていて、かつ位置が分かっている時だけ入る。

②Q1とQ2を続けて押す。間が長いので逃げられます。通常攻撃を挟むか、Wでスロウをかける。

③Wを内側で当てる。外側の円だけが回復と割合ダメージです。当てる場所を選ぶ。

④序盤に殴り合う。1本目まで弱いチャンピオンです。耐えてジャングラーを呼ぶ。

⑤Rをダメージとして使う。相手の大技を1つ消す技です。レベル6の全力戦は他より弱い。

⑥Eを入る時に使い切る。逃げる用に残す。カミールの一番の生存手段です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eで飛び込む前に、必ず相手ジャングラーを探す。見ずに入った回数を0にする
  • 2試合目: Q1とQ2の間に必ず何かを挟む。挟まずに押して逃げられた回数を数える
  • 3試合目: Rを相手の大技に合わせる。ダメージ目的で撃った回数を0にする
  • 3試合を通して: 序盤に殴り合わず、ジャングラーが来る形を毎試合2回は作る

カミールで3試合やる時の目標。1試合目 Eで飛び込む前に、必ず相手ジャングラーを探す。見ずに入った回数を0にする、2試合目 Q1とQ2の間に必ず何かを挟む。挟まずに押して逃げられた回数を数える、3試合目 Rを相手の大技に合わせる。ダメージ目的で撃った回数を0にする、3試合を通して 序盤に殴り合わず、ジャングラーが来る形を毎試合2回は作る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

カミールが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。カミールを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→