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ガレン

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ガレンのカウンターとビルド|Qから入らない、Eから入る

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ガレンのカウンターはヴェイン、トリンダメア、ケイル。ガレンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なサイラス、ジャックスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6902356
攻撃力69145.5
攻撃速度0.631.01
物理防御38109.4
魔法防御3258.4
体力自動回復(5秒)816.5
移動速度340340
射程175175
Pタフガイ固有スキル▾

一定時間ダメージや敵のスキルを受けていなければ、毎秒最大体力の一定割合を回復する。

自動回復
1.5〜4.9(レベル1〜18)
ダメージ時間
8秒
Q断固たる一撃CD 8秒なし -▾

自身にかけられたスロウ効果を解除し、移動速度が増加する。次の攻撃で敵の急所を斬りつけて追加ダメージを与え、サイレンス効果を付与する。

基本ダメージ
30 / 60 / 90 / 120 / 150
沈黙の時間
1.5秒
移動速度時間
1.4秒 / 1.95秒 / 2.5秒 / 3.05秒 / 3.6秒
移動速度量
35%
攻撃猶予
4.5秒
攻撃力反映
150%
W勇気の護りCD 22/19.5/17/14.5/12秒なし -▾

自動効果: 敵ユニットを倒すたびに物理防御と魔法防御が増加する。 発動効果: 瞬間的にシールドと行動妨害耐性を獲得し、その後は軽減率が低下するものの、ダメージ軽減効果が長い時間持続する。

耐性
20%
キルごとの効果カウント
1
耐性獲得時キル
20%
耐性獲得時キル
20%
耐性最大
30%
ダメージ軽減割合
25% / 29% / 33% / 37% / 41%
ダメージ軽減時間
4秒
即時行動妨害耐性
60%
即時時間
0.75秒
大型モンスタースタック
1
エピックモンスタースタック
1
シールド体力反映
18%
基本シールド
65 / 85 / 105 / 125 / 145
EジャッジメントCD 9/8.25/7.5/6.75/6秒なし -▾

高速で回転しながら剣を振り回し、周囲の敵に物理ダメージを与える。

数の一撃
7
数間隔
7
間隔ごとの攻撃速度
25%
間隔ごとの基本ダメージ
4 / 7 / 10 / 13 / 16
間隔ごとの攻撃力反映
40% / 43% / 46% / 49% / 52%
軽減時間
6秒
スタック軽減
6
効果時間
3秒
軽減量
25%
最も近い敵追加
25%
クリティカル補正
30%
Rデマーシアの正義CD 120/100/80秒なし -▾

デマーシア魂を燃え上がらせ、指定した敵チャンピオンに必殺の一撃を繰り出す。

基本ダメージ
125 / 200 / 275 / 350 / 425
処刑ダメージ
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
可視化の時間
1秒
ガレンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ガレンはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ガレンが相手で困っている人へ: ガレンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ガレンについて、いちばん効く話を2つだけ先に書きます。

1つ目。ガレンは、選んだキーストーンで別のチャンピオンになります。

キーストーン採用率どうなるか
征服者69.2%序盤が強い。ただし中盤以降、サイドに出られなくなります
嵐乗りの勇躍26.4%序盤は弱い。そのかわり中盤以降、ほとんど死ななくなります

上位帯の本命は嵐乗りの勇躍で、勝率も51.4%と征服者型(50.6%)より上です。

2つ目。入る順番は E → Q です。Q → E で入らないでください。

トップに来る相手はほぼボーンアーマーを積んでいます。Qから始めると、期待できるダメージが半分近く削られます。 Eで先に削って、最後にQを乗せてください。

だからガレンでやることは3つです。

  1. キーストーンを試合前に決める。序盤で決めるか、中盤まで持ち込むか
  2. E → Qの順で入る
  3. 上限は25〜30分。それ以降は勝率が落ちます

ガレンのカウンター早見表(26.20)

ガレンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ガレンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヴェイン ヴェイン突出して最悪
トリンダメア トリンダメアRの間は体力がゼロになりません
ケイル ケイル11レベル以降はほぼ手がありません
カミール カミールEで壁に飛びついて出入りされます
ウーコン ウーコンWの分身でEもRも空振りします

ガレンが有利な相手はサイラス、グラガス、ジャックスです。

こんな経験ありませんか

Qから入って、思ったより減らない。

レーンでは勝っているのに、中盤からサイドに出られなくなる。

そして35分を過ぎたあたりから、何をしても仕事が無い。

この記事では、キーストーンの選び方、E始動の理由、Wの行動妨害耐性が加算で乗る話を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 耐えること。一斉に攻撃を受けている場面で残る近接としては、ガレンは屈指です。タフガイとWのおかげで、一方的に削られる展開でも生き残ります。

苦手なこと: 不利な相性を腕でひっくり返せないこと。ガレンは熟練しても行動の型が変わらないので、相手の練度が上がるほど対処されます。

強い時間帯: 25分前後がいちばん強く(51.24%・111体中9位)、35分を越えると落ちます(48.65%・43位)。

誰におすすめ?: 操作の数を減らしたい人。ただし下の帯ほど勝率が上がるチャンピオンだということは知っておいてください。

スキルの使い方

P(タフガイ): 一定時間ダメージを受けないと回復します。シールドでダメージを全部止めれば、回復は途切れません。 ただし状態異常は、シールドで防ぎ切っても回復を止めます。ナサスのWを当てられただけで止まります。

ガレンのスキル。固有(タフガイ): 一定時間ダメージや敵のスキルを受けていなければ、毎秒最大体力の一定割合を回復する。Q(断固たる一撃): 自身にかけられたスロウ効果を解除し、移動速度が増加する。W(勇気の護り): 自動効果: 敵ユニットを倒すたびに物理防御と魔法防御が増加する。E(ジャッジメント): 高速で回転しながら剣を振り回し、周囲の敵に物理ダメージを与える。R(デマーシアの正義): デマーシア魂を燃え上がらせ、指定した敵チャンピオンに必殺の一撃を繰り出す

Q(断固たる一撃): スロウを解除し、次の攻撃にサイレンスが付きます。通常攻撃のリセットとしても使えます。 ここが大事なところで、踏み込んでいる最中はまだサイレンスが入っていないので、その間に相手はスキルを撃てます。逆にQ自体はどんな妨害でもキャンセルされません。

W(勇気の護り): シールドと行動妨害耐性。ガレンの行動妨害耐性は加算で乗ります(他の耐性と掛け算になりません)。ステラックの篭手 ステラックの篭手とWで80%まで届きます。 ただし最低0.25秒は必ず食らいます。

E(ジャッジメント): 回転して周囲を斬ります。発動直後の1ヒット目は即時なので、通常攻撃のリセット代わりに使えます。序盤は1ヒットより通常攻撃1回のほうが高いので、相手が逃げ切ると分かったらEを切って通常攻撃に替えてください。

R(デマーシアの正義): 確定ダメージで処刑します。相手が遠ざかるか、視界を失うと、ダメージが出ないままクールダウンにも入りません。

コンボ

まず覚える3つ

ガレンのコンボはまず3つ。基本の入り: E → Q、オールイン: イグナイト → Q → ストライドブレイカーの発動 → E → R、サイドでの型: (嵐乗りの勇躍): 入る → 短い交戦だけ出す → 抜けるを2回

  • 基本の入り: E → Q。Q → E で入らないでください
  • オールイン: イグナイト → Q → ![ストライドブレイカー](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/16.18.1/img/item/6631.png) ストライドブレイカーの発動 → E → R
  • サイドでの型(嵐乗りの勇躍): 入る → 短い交戦だけ出す → 抜けるを2回。嵐乗りの勇躍を2回発動させて倒すのが標準です

なぜ E → Q なのか

トップに来る相手は、ほぼボーンアーマーを積んでいます。

ボーンアーマーは、最初に受けた数発のダメージを大きく減らします。だからQから始めると、いちばん重い一撃をそこで捨てることになります。

Eで先に削ってボーンアーマーを剥がし、最後にQを乗せる。 順番を変えるだけで、同じ操作から出る数字が変わります。

Eを回している最中のQ

Eを回しながらQを撃つと、Qのモーションが隠れます。 相手には音と小さい表示しか出ません。

サイレンスを当てたい相手には、この形が有効です。

覚えておくと得をする小技

ヴォイドグラブが出す小型の虫は、1体につきWのスタックが1つ入ります。 レーンの優先権を取って回しに行けば、Eを回すだけで一気に貯まります。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル1〜2: Eが入ってからが始まりです。ここまでは耐えます
  • ストライドブレイカー ストライドブレイカー: ここが本番です。届くまでは耐えてCSを拾います
  • 25分前後: 勝率51.24%(111体中9位)。ここが山です
  • 35分以降: 48.65%(43位)まで落ちます。嵐乗りの勇躍が無いと、サイドが成立しません

レーン戦の考え方

キーストーンで、試合の組み立てが変わります

征服者を選んだ試合は、序盤に差を作ってそのまま終わらせる試合です。中盤以降サイドに出ても、抜ける手段がありません。

嵐乗りの勇躍を選んだ試合は、序盤を耐えて、中盤からサイドで稼ぐ試合です。入って、短く殴って、抜ける。これを2回繰り返します。

どちらが正しいかではなく、試合前にどちらでいくか決めてください。

サモナースペルはイグナイトです

フラッシュ+イグナイトが92.0%で、ほぼ一択です。

理由ははっきりしていて、ガレンは柔軟性が無いぶんを素のステータスで押すチャンピオンだからです。ソロキルで差を作るしかありません。 Eのウェーブ処理が速いので、テレポート無しでもレーンを流しにくいのが前提にあります。

ランクが上がると何が変わるか

ガレンは、下のティアほど勝率が上がります。

理由も一つに絞れます。スキルの構成が単純なので、相手の練度が上がるほど対処が簡単になるからです。

ガレンは熟練しても行動の型が変わりません。 だから不利な相性を、自分の腕でひっくり返せません。苦手な相手には、ピックの段階で当たらないようにするのが唯一の対策です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ガレンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、トップのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ガレンの苦手な相手はヴェイン・トリンダメア・ケイル、有利な相手はサイラス・グラガス・ジャックス

カウンター(ガレンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヴェイン ヴェイン突出して最悪(勝率−6.3%・1,081戦)。射程で触らせてもらえず、Qのローリングで詰めても逃げられますタワー下でCSだけ拾う。ジャングラーを呼ぶ
トリンダメア トリンダメアRの間は体力がゼロになりません。Rを吐かれるとこちらの処刑が入りませんRを吐かせてから仕掛ける。5秒待つ
ケイル ケイル11レベル以降はほぼ手がありません。射程が伸びて触れなくなります窓は2・5・6・9レベルだけ。征服者はまず発動しないので別のキーストーンにする
カミール カミールEで壁に飛びついて出入りされます。Rで閉じ込められると逃げられません壁際で戦わない。Rを吐かせてから前に出る
ウーコン ウーコンWの分身でEもRも空振りします。過小評価されがちですが、数字ははっきりしています(勝率−4.5%・431戦)分身を吐かせてから入る。Rは分身が消えてから
フィオラ フィオラWでQを受け流され、スロウが返ってきます(勝率−4.1%・1,562戦)Qで突っ込んでWを釣る。ただし上手い相手は通常攻撃の音まで待ちます
ナー ナー小型の間は射程で削られ、Eで跳ねて逃げられます怒りが溜まった時だけ仕掛ける。小型を追わない
クイン クインQで視界を奪われ、Eで距離を作られますミニオンを盾にする。単独で前に出ない
ダリウス ダリウス最も多く当たる苦手対面(勝率−2.1%・4,533戦)。Eで引き寄せられ、出血を積まれると固有の回復も止まります(ダリウスの記事も参照)Eの射程に入らない。出血が乗ったら下がる
チョ=ガス チョ=ガスレーンではこちらが勝てます。それでも試合では負けます(勝率−2.1%・1,856戦。下で詳しく書きます)レーンの差を、タワーとオブジェクトに変える

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヴェイン: 数字ではやや上なのが、序盤の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で53.0%。序盤の平均は50.7%)
  • トリンダメア: 靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で53.6%。靴の平均は48.8%)
  • ケイル: 靴は プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で53.5%。靴の平均は47.2%)

ガレンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
サイラス サイラス突出して有利(勝率+7.2%・313戦)。Qのサイレンスで鎖も王殺しも止まりますQを先に当てる。殴り合いから逃げない
グラガス グラガスQでスロウを解除できるので、タルで足を止められませんタルの上に立たない。Qでスロウを消して詰める
ジャックス ジャックスEの回転は通常攻撃ではないので、カウンターストライクで避けられません(勝率+4.4%・4,188戦)Eを回したまま張り付く。Qのサイレンスで跳躍も止める
ドクター・ムンド ドクター・ムンドEで物理防御を下げてからRの確定ダメージが入ります。体力を積むほど処刑しやすくなります重傷を1本。Rは回復が入る前に
リヴェン リヴェンQのサイレンスで3段目もEも止まりますQを先に当てる。Eを回したまま追う
イラオイ イラオイEの魂を避けられれば、触手はほとんど機能しません(勝率+3.3%・1,314戦)Eの直線から外れる。触手の回復が大きいので重傷を早めに
ナサス ナサスQでWのスロウを解除できます(勝率+2.9%・5,900戦)WをかけられてからQ。スタックを積ませない
ザーヘン ザーヘンQのサイレンスで、スタックを積む手が止まります短い交戦を繰り返す。スタックを最大にさせない
サイオン サイオンQの溜めをサイレンスで潰せます。Rの突進もEを回したまま追えますQの溜めを見たらQ。壁際に立たない
イレリア イレリアQのサイレンスで瞬刃が止まります(勝率+2.5%・1,626戦)スタックが無い序盤に押す。Eの刃の間に立たない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①射程で触らせてくれない相手(ヴェイン・クイン・ナー・ケイル)②こちらの技を避けるか受け流す相手(ウーコン・フィオラ・カミール)③処刑が入らない相手(トリンダメア)
  • 勝てる相手の共通点: スキルを使わないと戦えない相手です。Qのサイレンスが、その相手の設計そのものを止めます(サイラス・リヴェン・イレリア・サイオン・ザーヘン)
  • まとめると: 「Qのサイレンスが刺さるか、それとも触らせてもらえないか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

チョ=ガス戦がいちばん面白い形をしています。

レーンでのキルはガレンの方が取ります。 ところが勝率はチョ=ガス側が上です(ガレン 勝率−2.1%・1,856戦/チョ=ガス側 勝率+2.8%・1,873戦)。

レーン戦の話と、試合の勝敗が分かれている対面です。理由はチョ=ガスがRのスタックで伸びるのに対して、ガレンは伸びないことにあります。

だからこの対面でやることは、レーンで勝つことではありません。取った差を、タワーとオブジェクトに変えてください。

ウーコンは、どこでも過小評価されている相手です(勝率−4.5%・431戦)。「腕次第」「互角」として扱われることが多いのですが、数字ははっきり不利です。Wの分身でEもRも空振りするのが理由です。

遠くから牽制してくる相手を、まとめて苦手だと思わないでください。 ティーモ(勝率−0.03%)・ケネン(勝率+0.2%)・ジェイス(勝率+1.2%)・ランブル(勝率+2.4%)は、互角かこちらが勝っています。

タンクをまとめて得意だと思うのも危険です。オーン(勝率−1.9%)・ワーウィック(勝率−1.3%)・マルファイト(勝率−0.8%)は、Eの防御力低下とRの確定ダメージがあっても勝てていません。

ガレンを相手にする側の対策

「ガレンに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ガレンは射程の外から削られると何もできません。近づく手段はQの移動速度だけです。触らせずに削り続ければ、ガレンの勝ち筋は消えます。

  • ① 固有の回復を止め続ける。固有(タフガイ)は、しばらくダメージや敵のスキルを受けていないと体力を回復します。削ったら、回復が始まる前にもう一度触ってください。間を空けると、削った分が戻ってしまいます。出血のような継続ダメージは、この回復を止めるのに向いています
  • ② Q(断固たる一撃)を見たら下がる。Qは自分のスロウを解除して移動速度を上げ、次の攻撃でサイレンスを付けます。スロウで足を止める作戦は、Qがある間は通りません。Qを使わせてから、スロウや足止めで縛ってください
  • ③ W(勇気の護り)の直後に行動妨害を撃たない。Wは発動した瞬間にシールドと行動妨害耐性を得ます。スタンや引き寄せは、Wの光が消えてから撃ってください。Wが落ちている時間が仕掛け時です
  • ④ ストライドブレイカー ストライドブレイカーの前と35分以降を狙う。ガレンはストライドブレイカーが届くまでは耐えてCSを拾う時間です。25分前後が一番強く、35分以降は大きく落ちます。序盤は削り合いで差を付け、中盤はEの回転に付き合わず、長引かせるほど有利になります
  • ⑤ 射程で勝るチャンピオンを出す。ヴェインはガレンにとって最悪の対面で、射程で触らせず、Qで詰められても転がって逃げられます。ケイルは11レベル以降、射程が伸びてガレンには触れなくなります。ナーは小型の間は射程で削り、Eで跳ねて逃げられます。近接なら、Eの引き寄せと出血で固有の回復を止められるダリウスです
  • ⑥ 対策アイテムは物理防御。ダメージは物理が中心で、E(ジャッジメント)の回転は物理ダメージです。前衛なら物理防御を積むだけで、Eの回転で溶かされなくなります。ガレン自身は回復アイテムに頼らず固有で回復するので、回復阻害より「削りを途切れさせない」ことを優先してください

集団戦の立ち回り

ガレンの集団戦は、受けながらEを回して、最後にRで1人落とす役です。

ガレンの集団戦の立ち回り。Rは相手が遠ざかると不発、Wは回復を切らさないために使えます、ただし状態異常は、シールドで防ぎ切っても回復を止めます、一斉に攻撃を受けている場面では、ガレンは屈指の耐久力

  • Rは相手が遠ざかると不発です。クールダウンにも入りません。撃つ位置を先に作ってください
  • Wは回復を切らさないために使えます。シールドでダメージを全部止めれば、タフガイの回復が続きます
  • ただし状態異常は、シールドで防ぎ切っても回復を止めます
  • 一斉に攻撃を受けている場面では、ガレンは屈指の耐久力です。引くより、前で受けた方が得な場面があります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ガレンの強み: Qで足が速くなって近付き、サイレンスで相手のスキルを止めてからEで回り続けて削り、Rで体力の減った相手に止めを刺せる。 ガレンの弱み: 近付く手段がQの移動速度しか無く、遠くから撃つ相手に下がられると一度も殴れないまま体力を削られる。

ガレンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: エズリアル・ビクター/弱みを補う味方: ラックス・アッシュ・ナミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Rの前に遠くから体力を減らしてくれる

ガレンのRは、相手の体力が減っているほど大きなダメージになります。先に遠くから削ってくれる味方がいると、Rで倒せる距離が広がります。

  • エズリアル(遠くから撃つQ): 集団戦の前にQで削られた相手は、ガレンのRが届いた時点で倒し切れる体力になっています。勝率+0.7%(8,861戦)
  • ビクター(Eの長いレーザー): レーザーで体力を減らした相手へガレンが走り込み、Rで止めを刺す流れが作れます。勝率+0.6%(7,712戦)

弱みを補う味方:下がる相手を止めて、ガレンを近付かせてくれる

  • ラックス(Qで2人までスネア): スネアで止まった相手にはQで近付けるので、Eの回転が全部当たります。勝率+1.0%(5,915戦)
  • アッシュ(Rの矢でスタン・通常攻撃でスロウ): 矢で止めた相手や、アッシュの攻撃で遅くなった相手には、ガレンの足でも追いつけます。勝率+0.9%(5,432戦)
  • ナミ(Qの泡で打ち上げ): 泡で浮いた相手は下がれないので、その間にガレンが距離を詰められます。勝率+0.6%(7,996戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

キーストーンが2つに割れています。

  • 征服者型が69.2%(上の表): 序盤に強く、そこで決める試合
  • 嵐乗りの勇躍型が26.4%(魔道=嵐乗りの勇躍・アクシオム アルカニスト・追い風・強まる嵐/不滅=息継ぎ・超成長): 中盤以降サイドに出続ける試合

勝率は嵐乗りの勇躍型が51.4%で、征服者型の50.6%より上です。中盤以降にサイドを回りたいなら、こちらを選んでください。

サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが92.0%です。

開始アイテム: ドラン シールド ドラン シールドが55.2%、ドラン ブレード ドラン ブレードが30.9%。勝率はブレード側が上です(51.9%と50.1%)。

スキルの上げ順: E → Q → W(93.2%・勝率53.9%)。Qから上げる型は5.5%で、勝率も下です。

ストライドブレイカー>ファントム ダンサー>モータル リマインダー>デッド マン プレート>妖夢の霊剣
  • ストライドブレイカー ストライドブレイカー(95.1%)。ここは固定です
  • ファントム ダンサー ファントム ダンサー(59.5%)
  • モータル リマインダー モータル リマインダー(38.7%)
  • デッド マン プレート デッド マン プレート(24.0%)
  • 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣(19.6%・勝率56.1%で最上位)

靴はバーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツが65.2%。スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツは17.4%ですが、勝率は52.4%とこちらが上です。

クリティカルを極端に積む型は、もう成立しません。 Eのクリティカルの計算方法が変わったためで、古い記事の「クリティカルガレン」はそのまま使えません。

買ってはいけないアイテム

  • 通常攻撃時に発動するアイテム(ルインドキング ブレード ルインドキング ブレードなど): Eの回転は通常攻撃時効果の対象外です。丸ごと無駄になります
  • ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー: クリティカル率0%から通常攻撃73回で25%になる設計です。そこへ至るまでの損が大きすぎます
  • ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード: 移動速度10%に対して4%しか出ないので、Eの効率が落ちます
  • ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー: タフガイと効果が重なります。ただし最後の1本としてなら、という見方もあります

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復が多い: モータル リマインダー モータル リマインダーを早める
  • 行動妨害が多い: ステラックの篭手 ステラックの篭手。Wと合わせて行動妨害耐性80%まで届きます
  • サイドに出続けたい: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ガレンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ガレンのよくある失敗。Qから入る、キーストーンを何も考えずに選ぶ、35分を過ぎてもサイドに出る、Rを遠ざかる相手に撃つ

①Qから入る。E → Qの順です。ボーンアーマーにいちばん重い一撃を捨てています。

②キーストーンを何も考えずに選ぶ。征服者と嵐乗りの勇躍は、別のチャンピオンです。

③35分を過ぎてもサイドに出る。征服者型では抜ける手段がありません。

④Rを遠ざかる相手に撃つ。不発になってクールダウンにも入りません。

⑤苦手な相手を腕でひっくり返そうとする。ガレンは熟練しても型が変わりません。

⑥Eを最後まで回し切る。相手が逃げ切ると分かったら、通常攻撃に替えてください。

⑦遠くから牽制してくる相手を全部避ける。ティーモもケネンもジェイスも、数字では互角以上です。

⑧タンクを全部得意だと思う。オーンとマルファイトには勝てていません。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: E → Qの順で入る。Qから入らない
  • 2試合目: 試合前にキーストーンを決めてから始める
  • 3試合目: 25分までに試合を終わらせにいく
  • 3試合を通して: Rが不発になった回数を数える。ここは今日から減らせます

ガレンで3試合やる時の目標。1試合目 E → Qの順で入る。Qから入らない、2試合目 試合前にキーストーンを決めてから始める、3試合目 25分までに試合を終わらせにいく、3試合を通して Rが不発になった回数を数える。ここは今日から減らせます

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ガレンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ガレンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→