まず結論
ガレンの
- ① Qは
「近づいて、 黙らせる」 ための スキル。 スロウを 解除して 移動速度が 上がるので 逃げる 相手に 追いつけます。 そして 一撃の サイレンスはサモナースペルまで 封じます。 フラッシュも できない 相手に、Eを 全部 当ててRまで 繋げるのが ガレンの 型です - ② Eは
回りながら 殴る 技。 回転中も 動けるので、Eを 出してから 位置を 直すのが 基本。 当てっぱなしに しない - ③ Rは
「削れた 相手を 確実に 消す」 ボタン。 体力が 減った 相手ほど 威力が 上がるので、残り体力を 見てから 撃つ
この
こんな経験ありませんか
強いはずなのに、
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 一定 |
| Q | スロウを |
| W | シールドと行動妨 |
| E | 回転して |
| R | 確定ダメージの |
ポイント: ガレンで
もう
基本コンボ
- ウェーブ処理: E。
回転で 周囲を まとめて 削れます - 基本トレード: Q
(近づく) →通常攻撃→E (回転)。 Qの 移動速度で 距離を 詰めて、 殴ってから 回転に 入る形です - オールイン: Q
(サイレンス) →E→W (相手の コンボに 合わせる) →R。サイレンスで スキルも サモナースペルも 封じてから入るのが 強い形 - キルコンボ: Q→フラッシュ→E→R。
相手の 体力が 低い時は、Qを 発動した 状態で フラッシュして 強引に 近づくのが 決まり手です。 サイレンス中は フラッシュで 逃げられないので、 Eと Rが そのまま 入ります - 逃げる
時の Q。 スロウを 解除して 速くなるので、 追われている 時にも 使えます。 攻めだけの 技では ありません - Rは
体力を 見てから。 減っている 相手ほど 威力が 上がるので、 削り 切ってから 撃つ
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 固有の
回復を 使う。 削られたら 草むらに 数秒入るだけで 戻ります。 ポーションを 温存できるので、 レーンに 長く 立てます - Qは
近づく ために 取っておく。 序盤から 攻撃目的で 撃つと、 相手が 離れた 時に 追えません - Eで
ウェーブを 処理しつつ、 相手に 当たる 位置に 立つ。 回転は 相手にも 当たるので、 ウェーブ処理と 削りを 同時に こなせます - 序
盤きつい 相手には、 Wで 耐える。 相手の コンボに 合わせて Wで 受け流し、 装備が 揃 うまで 大崩れしない ことを 優先する
中盤以降(レベル6〜)
- サイドで
1対1が 仕事。 柔らかい 相手ならQ→E→Rで 消せます - 集団戦では
後ろを 狙う。 ガレンの 価値は、 相手の 一番 柔らかい 人を 消す ことです。 前線で 殴り合っても 仕事は 薄い - タワーに
変換する。 ソロキルを 取ったら、 そのまま ウェーブを 押して タワーを 削る。 キルだけで 終わらせない
ガレンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ガレンが苦手な相手)
数字はガレン側の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
トリンダメア | 最大の | Rを |
ケイル | Qの | 低レベルの |
カミール | 機動力で | 壁際に |
ティーモ | 射程で | 目つぶし直後だけが |
ケネン | 射程で | Wを |
ダリウス(47.8%) | 正面の | Eの |
オーロラ | 遠距離から | 相手の |
ガレンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
カ・サンテ | 序盤が | レベル1〜5で |
ジャックス | Qの | カウンターの |
イレリア(54.6%) | 序盤が | スタックが |
サイオン(53.6%) | 足が | チャージを |
リヴェン | Qの | コンボの |
ムンド | 動きが | 序盤から |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- 勝てる
相手の 共通点: スキルで 戦う 相手です。 Qの サイレンスが コンボを 断ち切るので、 スキルの 連鎖で 戦う チャンピオン (イレリア・リヴェン・ サイオンの チャージ)には 刺さります。序盤が 弱い 相手にも 強い - カウンターの
共通点: 近づけない 相手(ケイル・ティーモ・ケネン・オーロラ)と、倒し切れない 相手(トリンダメア)です。 ガレンは 近づけば 勝てるので、 その 1点を 潰されるのが きつい - 一言で
いえば、 ガレンは 「近づける 相手に 強く、 近づけない 相手に 弱い」 チャンピオンです
ガレンを相手にする側の対策
「ガレンに
- カウンターピック: 一番
おすすめなのは
トリンダメアと
ケイルです。選ぶ基準は 「射程で 触らせない」か 「倒し切らせない」。 正面から 付き合うと 勝てません - 草むらに
入らせない: 固有の 回復はダメージを 受けていない 時間に 働きます。 削ったら追撃せずとも 継続ダメージを 入れる(毒・出血)だけで、 回復を 止められます - Qの
サイレンスを 警戒する: 大事な スキルは、Qを 使わせてから撃ってください。 コンボの 起点を サイレンスで 止められるのが 一番 痛いです - Eの
範囲から 出る: 回転は 範囲攻撃です。離れるだけで ダメージが ゼロに なります。 殴り合いの 最中でも、 一歩引く 判断を 持ってください - 対策アイテム: 特効薬は
ありません (回復阻害は ガレンには あまり 刺さりません。 固有の 回復は 戦闘外の もので、 戦闘中の 粘りは Wと 素の 硬さだからです)。物理防御を 早めに 積むのが 一番素直な 対策です
集団戦の立ち回り
- 狙うのは
後ろの キャリーです。 前線で 殴り合うより、 Qで 距離を 詰めて 1人消す方が 価値が あります - Wは
開戦前に 押さない。 相手の CCに 合わせて 押すと、 掴まれずに 奥まで 入れます - Rは
確実に 取れる 相手に。 体力が 減っている ほど 威力が 上がるので、 乱戦の 途中で 1人 選んで 消す - 入る
前にサイレンスの 対象を 決めて おく。 相手の 一番 危険な スキル持ちに Qを 当てられると、 それだけで 戦況が 変わります
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者(栄華・サブパスは 魔道が 主流) : 殴り合いの 時間が 長いほど 積み 上がり、 回復も 付くので ガレンの 粘り強さと 噛み合います
>
>
- 基本形:
ストライドブレイカー(逃げる相手を 捕まえる。 近づけないと 何も できない ガレンの 弱点を 消す1コア) →
ファントム ダンサー(攻撃速度と移動速度で Eの 手数が 増える) →
モータル リマインダー(物理防御貫通+重傷。回復持ちに 刺さる) - 状況アイテム: バーストが
痛いなら
ステラックの篭手、 耐久を 伸ばすなら
デッド マン プレート、魔法ダメージが 辛いなら
自然の力(移動速度も 付くので 追う 力が 伸びます) - 靴: 攻撃速度を
伸ばすなら
バーサーカー ブーツ、追いつく 力を 上げるなら
スイフトネス ブーツ - サモナースペル: フラッシュ+イグナイト
(レーンで 倒し切る 形)。 押し引きを 重視するなら テレポート - スキルの
上げ順はE→Q→W(Eの 火力と ウェーブ処理が 主軸) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①Qを
②Wを
③Eを
④Rを
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qを
「近づく ・逃げる」 ために 使う(攻撃目的での 早撃ちを ゼロに) - 2試合目: Wを
相手の CCに 合わせて 押す(開幕押しを やめる) - 3試合目: Qの
サイレンスで 相手の スキルを 止める回数を 数える - 3試合を
通して : ソロキルを 取った 後、 タワーを 削ったか どうかを 確認する










































