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クレッド

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】クレッドのカウンターとビルド|降ろされてからが本番

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

クレッドのカウンターはパンテオン、フィオラ、アンベッサ。クレッドが相手の時の対策、わざと降ろされて再騎乗で倒し返す手順、Wをミニオンで暴発させないこと、Qは引き寄せるまでが1セットという話、征服者と不死者の握撃の使い分け、タイタン ハイドラ起点のビルドまで。ナサスに勝てるのに試合で負ける理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力4101838
勇気の護り100100
攻撃力65124.5
攻撃速度0.631
物理防御35123.4
魔法防御2862.9
体力自動回復(5秒)618.8
移動速度345345
射程125125
P弱虫トカゲ「スカール」固有スキル▾

クレッドが彼の信頼する愛馬、スカールに騎乗している時は、クレッドの代わりにスカールがダメージを受けてくれる。スカールの体力がなくなるとクレッドはスカールから降ろされる。 非騎乗時はクレッドのスキルが変化して敵チャンピオンに与えるダメージが減少する。クレッドは敵と交戦することでスカールの「勇気」を回復できる。「勇気」が最大になると、クレッドは再び騎乗してスカールの体力を獲得する。

降車時移動速度
70〜155(レベル1〜18)
騎乗クールダウン
30秒
降車時攻撃減衰
15%(レベル6で-5%・レベル11で-5%・レベル16で-5%)
勇気対チャンピオン
15%
勇気対他
5
勇気最後命中
5
降車時耐性反映
1%
降車時移動速度減衰
40
再騎乗ダッシュ時間
0.25秒
騎乗戻り時間
0.25秒
降車無敵猶予
0.5秒
降車距離基本
200
降車速度範囲
1200
敵ごとの耐性追加
30%
耐性追加射程
1400%
QトラバサミロープCD 11/10/9/8/7秒勇気の護り -▾

ダメージを与えるトラバサミを投げて、敵チャンピオンに引っ掛ける。引っ掛かった状態を少しの間維持すると、対象に追加物理ダメージを与えて自身の方向に引き寄せる。 非騎乗時では、このスキルは「ポケットピストル」に変化する。これは銃を発砲する遠隔攻撃で、反動で自らを後方に飛ばし、「勇気」を回復する。

重傷(回復阻害)
40%
重傷の時間
5秒
スロウ量
-30% / -35% / -40% / -45% / -50%
スロウの時間
2.5秒
弾ごとの勇気
5
降車時の基本ダメージ
35 / 50 / 65 / 80 / 95
初回命中基本ダメージ
30 / 55 / 80 / 105 / 130
接続破裂時間
1.75秒
接続破裂ダメージ倍率
200%
ミニオンダメージ倍率
150%
W狂暴の宴CD 13/12/11/10/9秒勇気の護り -▾

次の4回の通常攻撃を繰り出す速度が大きく増加する。4回目の通常攻撃はダメージが増加する。

Wクールダウン
13秒 / 12秒 / 11秒 / 10秒 / 9秒
チャンピオンクールダウン返還
1.5秒
非チャンピオンクールダウン返還
0.5秒
攻撃速度
150%
4命中最大体力ダメージ
4.5 / 5 / 5.5 / 6 / 6.5
基本固定ダメージ
20 / 30 / 40 / 50 / 60
発動時時間
4秒
モンスター上限
200
EジャウストCD 13/12/11/10/9秒勇気の護り -▾

ダッシュして物理ダメージを与え、一時的に移動速度が増加する。スキルを再使用すると、最初に攻撃した対象にダッシュで戻り、初回と同量のダメージを与える。

ダッシュの速さ
600
基本ダメージ
35 / 60 / 85 / 110 / 135
移動速度
50%
移動速度上昇の時間
1秒
再発動できる時間
3秒
接続射程
700
Rチャァァァァァァァジ!!!CD 140/125/110秒勇気の護り -▾

クレッドとスカールが指定した位置に突撃してシールドを獲得し、通り道に移動速度を増加させる効果を残していく。スカールは最初に遭遇した敵チャンピオンにロックオンして体当たりする。

シールド上限基本
200 / 300 / 400 / 500 / 600
割合体力基本
400% / 6% / 8% / 10% / 12%
ダッシュ範囲射程
700
後方判定射程
150
範囲発動範囲
500
射程
3500 / 4000 / 4500 / 5000 / 5500
秒最大威力
3
クレッドのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

クレッドはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

クレッドが相手で困っている人へ: クレッドを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

クレッドの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 降ろされてからが本番です。スカールから降ろされた瞬間に下がる人が多いのですが、上手いクレッドはわざと降ろされて相手にオールイン(全部の技を使った仕掛け)をさせ、再騎乗して倒し返します。ここが一番大きい差です。
  • ② 主力のダメージはW(狂暴の宴)の通常攻撃4回。つまり通常攻撃を止められる相手には、何もできません。
  • ③ Qは当てて終わりではありません。当てた後、1.75秒ほど近くに居続けて引き寄せるまでが1セットです。引き寄せるとスロウも付きます。

クレッドはトップで確定です(試合の91%)。A-ティアの35位で、直近の数パッチは一切触られていません。

クレッドのカウンター早見表(26.20)

クレッドが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「クレッドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
パンテオン パンテオンEで正面からの通常攻撃を無効化されるので、Wの4回が丸ごと消える(パンテオンの記事も参照)
フィオラ フィオラWでこちらの技を弾き返されるうえ、火力でも押し切られる
アンベッサ アンベッサ突進が連続していて、Qで引き寄せても離れ直される
グウェン グウェンWの霧に入られると手が出せない
イラオイ イラオイEの魂を出されると、削った分が本体に返る

クレッドが有利な相手はティーモ、オラフ、マルファイトです。

こんな経験ありませんか

クレッドで詰まる場所は、はっきりしています。

  • 降ろされた瞬間に追われて死んだ
  • Wを使いたい時に、もうクールダウンだった
  • Qを当てたのに、引き寄せる前に相手が離れた

1つ目は勇気の管理、2つ目はWの仕様、3つ目はQの使い方です。この記事では、その3つを順番に解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1対1の押し切りと、逃がさないこと。QとEとRで距離を詰め直せるので、移動手段の乏しい相手は延々と付き合わされます。

苦手なこと: 通常攻撃を止められること。クレッドのダメージはWの通常攻撃4回にほぼ全部乗っているので、ここを潰されると火力が消えます。加えてスキルに防具貫通が一切ありません。

強い時間帯: レベル3から中盤。Eが入って仕掛けが成立してから、相手が耐久を積み始めるまでが本番です。

誰におすすめ?: 引き際を読むのが好きな人。クレッドは「一度死んだように見せてから返す」チャンピオンなので、計算して下がれる人ほど伸びます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

クレッドのスキル。固有(弱虫トカゲ「スカール」): クレッドが彼の信頼する愛馬、スカールに騎乗している時は、クレッドの代わりにスカールがダメージを受けてくれる。Q(トラバサミロープ): ダメージを与えるトラバサミを投げて、敵チャンピオンに引っ掛ける。W(狂暴の宴): 次の4回の通常攻撃を繰り出す速度が大きく増加する。E(ジャウスト): ダッシュして物理ダメージを与え、一時的に移動速度が増加する。R(チャァァァァァァァジ!!!): クレッドとスカールが指定した位置に突撃してシールドを獲得し、通り道に移動速度を増加させる効果を残していく

スキル使い方の要点
P スカール騎乗中はダメージを全部スカールが受ける。落ちる瞬間に行動妨害が全部解除され、短い無敵時間が入る。降りている間は射程が伸び、移動速度と通常攻撃の威力が落ちる
Q トラバサミ / ポケットピストル騎乗中は引き寄せる技。当てた後、離れずに居続けると引き寄せてスロウが付く。降りている時は遠隔の射撃に変わり、反動で後ろへ飛ぶので壁抜けに使えます
W 狂暴の宴次の4回の通常攻撃が速くなり、4回目に追加ダメージ。発動を自分で選べません
E ジャウスト突進して通り抜け、再使用で戻れる。降りている間は使えません
R チャァァァァァァァジ!!!走っている間は行動妨害が効かない。長く走るほどシールドもダメージも増えます

ポイント: Wの最大の弱点は、自分で発動を選べないことです。 ミニオンを殴った瞬間に始まってしまい、そのまま長いクールダウン(序盤は13秒)に入ります。相手はそれを見て踏み込んできます。仕掛ける前にミニオンで暴発させない、これだけは徹底してください。

ポイント: 勇気が100まで溜まって再騎乗すると、QとEのクールダウンがリセットされます。 ここが「降ろされてから返す」の正体です。降りている間は通常攻撃で勇気を稼ぎ、戻った瞬間に技を撃ち直す。ただし自陣の外で再騎乗すると、30秒間は勇気が溜まりません。

ポイント: 割合ダメージはクレッドとスカールの合計最大体力で計算されます。つまり降りているクレッドは常に「体力が少ない」扱いです。背水の陣(ルーン)が噛み合うのはこれが理由で、逆にアーゴットのような処刑技には即死します。

コンボ

まず覚える3つ

クレッドのコンボはまず3つ。レーンのトレード: E → Q → 通常攻撃×2 → Wの4回、集団戦で入る: R → E → Q → W、降ろされたら: ポケットピストルの反動で下がる → 通常攻撃で勇気を稼ぐ → 再騎乗

  • レーンのトレード(レベル3から): E → Q → 通常攻撃×2 → Wの4回
  • 集団戦で入る: R → E → Q → W
  • 降ろされたら: ポケットピストルの反動で下がる → 通常攻撃で勇気を稼ぐ → 再騎乗

基本コンボ

E → Q → 通常攻撃×2 → Wの4回。この順番には理由があります。

Eで踏み込んでからQを撃つのは、Qが引き寄せるまでの1.75秒ほど、相手のそばに居続ける必要があるからです。Eの移動速度上昇が、その時間を稼いでくれます。Qを先に撃つと、引き寄せる前に相手が離れます。

前提として、踏み込む前にWをミニオンで暴発させていないこと。ここが崩れると、このコンボは成立しません。

集団戦は R → E → Q → W。Rは長く走るほどシールドもダメージも増えるので、なるべく遠くから撃ってください。

小技・上級コンボ

わざと降ろされて返す、が上位帯の主な勝ち筋です。

  1. 降ろされる。相手は「倒せる」と思ってオールイン(全部の技を使った仕掛け)で来る
  2. ポケットピストルの反動で下がりながら、当てて勇気を稼ぐ
  3. 通常攻撃でさらに勇気を稼ぐ
  4. 再騎乗。QとEのクールダウンがリセットされるので、そのまま倒し返す

低いランク帯では「降ろされた=負け」と思って下がるので、追われてそのまま死にます。降ろされた瞬間が、相手が一番無防備になる瞬間だと思ってください。

ポケットピストルは壁抜けに使えます。 撃つと反対方向へ飛ぶので、壁に向かって撃てば反対側へ抜けられます。逃げにも奇襲にも使えます。

Eの2段目を温存するという考え方もあります。1段目で踏み込み、相手が大きい技を撃ってきたら2段目で抜ける。サイオンのQのような溜め技に対して有効です。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル3でEが入るまでは、仕掛けが成立しません
  • 中盤 ◎ 強い: 1対1の押し切りが一番通る時間です。相手が耐久を積み始めるまでが本番
  • 終盤 ○ 普通: 技に防具貫通が一切ないので、耐久を積まれると削り切れなくなります

クレッドの節目は、レベル3と1つ目のアイテムです。

タイミング何が起きるか
レベル3(E取得)距離を詰め直せるようになります。ここから仕掛けが成立します
タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ完成最大体力が火力に変わります。クレッドは元々の体力が最大級なので、誰よりも効きます
ブラック クリーバー ブラック クリーバー完成防具貫通が無いという弱点をここで埋めます。これより前に硬い相手を殴っても削れません

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はQです。 押し引きとウェーブ処理を1つで賄えます。以降もQを先に上げます。

  • Wをミニオンで暴発させない。仕掛けたい時にWが無い、が一番多い失敗です
  • レベル3でEが入ってから、初めてトレードが成立します。それまでは無理をしない
  • 勇気の残量を常に見る。降ろされそうな体力になる前に、下がるか仕掛けるかを決めておく

中盤以降(レベル6〜)

Rが入ると、他のレーンへ行く価値が一気に上がります。

  • Rは遠くから撃つほど強い。味方が戦っている場所が見えたら、早めに走り出してください
  • 通り道には9秒残る道筋ができて、味方が通ると移動速度が大きく上がります。自分だけの技ではありません
  • 途中でスカールを降ろされるとRは中断されます。体力が減っている時は、走る前に一度整えてください

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

クレッドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。クレッド自身が高めなので、50%台前半の相手はすべて不利寄りだと思って見てください。

クレッドの苦手な相手はパンテオン・フィオラ・グウェン、有利な相手はティーモ・オラフ・マルファイト

カウンター(クレッドが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
パンテオン パンテオン数字の上で最悪の相手。Eで正面からの通常攻撃を無効化されるので、Wの4回が丸ごと消える(パンテオンの記事も参照)Eが出ている間は殴らない。横か後ろに回る。序盤に無理をしない
フィオラ フィオラWでこちらの技を弾き返されるうえ、火力でも押し切られるWを吐かせてからQ。フィオラのWが見えたら技を撃たない
アンベッサ アンベッサ突進が連続していて、Qで引き寄せても離れ直されるRのサプレッションを避ける。味方の近くで戦う
グウェン グウェンWの霧に入られると手が出せない。育つと火力でも負ける霧の外で戦う。序盤に差を作る
イラオイ イラオイEの魂を出されると、削った分が本体に返る。触手の範囲で殴り負けるEを見てから横に歩く。触手の外で戦う
シェン シェンWの範囲では通常攻撃がブロックされるので、こちらの火力が止まるWが出ている間は一切触らない。切れた瞬間だけ殴る。判断はこれだけです
カミール カミール勝率51%で有利に見えますが不利です。固有のシールドがあるので、いつでも仕掛けられるシールドが無い時だけ仕掛ける。Rで隔離されたら勇気を稼ぐことに切り替える

共通しているのは1つです。 全員がWの通常攻撃4回を潰す手段を持っています。パンテオンのE、フィオラのW、シェンのW。クレッドの相性は、ほぼこの1点で決まります。

数字の読み方に注意してください。 ヨリック ヨリック(52.1%)、カミール カミール(51.3%)、トリンダメア トリンダメア(50.8%)、シェン シェン(50.9%)は、どれも勝率が50%を超えているのに不利対面です。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • パンテオン: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で54.6%。靴の平均は47.8%)
  • グウェン: 数字ではやや上なのが、序盤の コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー(この相手で53.3%。序盤の平均は50.1%)

クレッドが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ティーモ ティーモ数字では最も良い相手。Qで引き寄せた時点で終わるQを当てたら離れずに居続ける。引き寄せてから殴る
オラフ オラフ殴り合いを受けてくれる相手Qを当ててから殴り合う。Rが光ったら引き寄せて逃がさない
マルファイト マルファイト移動手段がRだけ。Qで引き寄せれば逃げられないRを吐かせてから仕掛ける。Qで捕まえて押し切る
チョ=ガス チョ=ガス同じく移動手段が乏しい。Qで捕まえ続けられるRの処刑だけ避ける。体力が減ったら一度下がる
ガングプランク ガングプランク対戦数が最も多い有利対面。樽を置く前に踏み込める(ガングプランクの記事も参照)樽の陣地ができる前に仕掛ける。レベル13より前に差を作る
ボリベア ボリベア逃げる手段が無く、Qで捕まえたら終わりQで引き寄せてからW。Rが無い時を狙う
オーン オーン動きが遅く、Qから逃げられないEで踏み込んでQ。壁の近くで戦わない

共通しているのは、移動手段の乏しい相手です。 マルファイト・オーン・チョ=ガス・ボリベアが全部これ。Qで引き寄せてしまえば、後は延々と殴れます。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 通常攻撃を止めるか、いなす手段を持っている相手。パンテオンのE、フィオラのW、シェンのW、ティーモのQのブラインド。
  • 勝てる相手の共通点: 距離を取り直す手段が乏しい相手。Qで引き寄せれば試合が終わります。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、私の通常攻撃4回を止められるか」。止められないなら勝てます。

統計と実感が食い違う相手

ナサス ナサス対面には勝てます。ただし、勝ち方が違います。

上位帯の使い手も韓国の解説も、揃って「ナサスは序盤が弱いので徹底的に潰せ」と言います。実際、レーンでは勝てます。ところが数字ではクレッドが負け越しています(勝率−1.9%、しかも対戦数は上位)。

理由は、レーンで殴り勝っても、ナサスはスタックを溜めて後半に返してくるからです。この対面は「1対1で勝つか」ではなく「ナサスにスタックを溜めさせないか」で決まります。押し切ったら、そのままタワーを割って他のレーンへ行ってください。CSを取らせ続けている限り、レーンで何回勝っても試合では負けます。

ティーモ ティーモは逆です。 Qのブラインドで通常攻撃が外れるので、実感としては最悪の相手です。ところが数字ではクレッドが55%で勝っています。低いランク帯ほどティーモ側が使いこなせていない、ということだと思います。上のランク帯では話が変わると思っておいてください。

ジャックス ジャックスと ポッピー ポッピーは、上位帯では最悪の相手とされています。

  • ジャックスはEで通常攻撃を止められるので、Wの4回が丸ごと消えます
  • ポッピーはQが割合ダメージで、合計最大体力が全チャンピオンでも最大級のクレッドに最も刺さります。さらにWでEの突進を止められます(ポッピーの記事も参照)

どちらも対戦数が少ないので表には入れていませんが、理由がはっきりしている数少ない対面です。見かけたら警戒してください。

アカリ アカリには、実はクレッド側が強いです。 Eで突っ込むと、アカリの煙幕の中でも姿が見えます(Eの刻印で視界を得るため)。そしてアカリには逃げる技がありません。上位帯では常識ですが、日本語ではほとんど語られていない点です。

クレッドを相手にする側の対策

「クレッドに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。クレッドの火力は通常攻撃の連打にあります。W(狂暴の宴)の4回の攻撃を止めるか、空振りさせれば、仕掛けそのものが成り立ちません。

  • ① レベル3より前に削ります。クレッドはE(ジャウスト)が入るレベル3まで、距離を詰め直す手段がありません。レベル1〜2は仕掛けが成立しない時間なので、ここで先に殴って体力の差を作っておきます
  • ② Wが暴発した瞬間を狙います。クレッドがミニオンを殴ってWが始まってしまったら、序盤なら13秒間は火力が半分以下です。ここが一番踏み込みやすい瞬間です。逆にWが残っている時に殴り合いを受けると、4回目の重い一撃までまとめて入ります
  • ③ 降ろしても追わないでください。スカールの体力が無くなるとクレッドは降りますが、戦っているうちに勇気を稼いで再び乗ってきます。追いかけると再騎乗されて倒し返されます。一度引いて、降りたまま戻らせるのが正解です。降りたクレッドは「体力が少ない」扱いなので、アーゴットのRのような処刑技では即死します
  • ④ 物理防御を積むと止まります。クレッドの技には防具を貫通する効果が一切なく、ブラック クリーバー ブラック クリーバーが完成するまで硬い相手を削れません。ブランブル ベスト ブランブル ベストやプレート スチールキャップ プレート スチールキャップを早めに持つと、Wの連打も通常攻撃も軽くなり、殴り合いで押し切られなくなります
  • ⑤ 通常攻撃を止められるチャンピオンを選びます。パンテオンはEで正面からの通常攻撃を無効にできるので、Wの4回が丸ごと消えます。シェンはWの範囲で通常攻撃をブロックし、クレッドの火力を止めます。フィオラはWで技を弾き返し、火力でも押し切れます
  • ⑥ 中盤の1対1を避けます。クレッドはタイタン ハイドラ タイタン ハイドラの完成から、相手が耐久を積み始めるまでが一番強い時間です。この時間に単独で押しているところへ飛び込まれると押し切られます。味方の近くで戦うか、耐久のアイテムが揃うまでウェーブを引いて待ちます

集団戦の立ち回り

クレッドの集団戦は、Rの距離が全部です。

クレッドの集団戦の立ち回り。なるべく遠くからRを撃つ、走っている間は行動妨害が効きませんがスカールを降ろされると中断されます、着いたら E → Q → W、降ろされても下がらない

  • なるべく遠くからRを撃つ。走った距離に比例してシールドもダメージも増えます
  • 走っている間は行動妨害が効きませんが、スカールを降ろされると中断されます。体力が減っているなら整えてから
  • 着いたら E → Q → W。Qで相手のキャリーを引き寄せられれば、それだけで戦いが決まります
  • 降ろされても下がらない。勇気を稼いで再騎乗するほうが、逃げるより生き残ります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

クレッドの強み: Rで遠くから一直線に突撃し、通り道に味方の移動速度を上げる道を残せる。Eで飛び込み、Qで相手を引き寄せられる。 クレッドの弱み: スカールの体力が無くなると降りてしまい、ダメージも射程も落ちる。

クレッドが欲しい味方。強みを伸ばす味方: アーリ・ビクター

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Rの突撃に続いて入ってくれる

クレッドのRは、自分だけでなく後ろの味方も速く運びます。一緒に入って相手を止めたり倒したりできる味方がいると、突撃がそのまま勝ちにつながります。

  • アーリ(Rで3回まで飛び込む・Eで魅了): Rの道で速くなったアーリがRで飛び込み、魅了で相手を止めます。勝率+2.3%(2,141戦)
  • ビクター(Wで範囲を遅くしてからスタン): クレッドが突撃した場所にビクターのWを置けば、突撃を受けた相手がその場から逃げられません。勝率+2.2%(2,186戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)+ 不滅 不滅が採用率59%で最多です。

背水の陣がクレッドと噛み合う理由を書いておきます。降りているクレッドは常に「体力が少ない」扱いになるので、低体力で強くなるルーンが素直に乗ります。レジェンド: 迅速は、再騎乗とWの回転を速めます。

ただし、不死者の握撃 不死者の握撃(不滅)から入る構成のほうが勝率は高いです(53.5%対50.7%)。採用率は18%ほど。征服者型は殴り合いで勝ち切る形、不死者の握撃型は体力を積んで粘る形なので、対面で選び分けてください。

スキルの上げ順: レベル1から3は Q → E → W、以降は Q先上げ。優先度は Q > W > E です。

ドラン ブレード>タイタン ハイドラ>プレート スチールキャップ>ブラック クリーバー>覇王のブラッドメイル>ラヴァナス ハイドラ
  • ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーションで開始(採用率78%)
  • タイタン ハイドラ タイタン ハイドラが1つ目。クレッドは元々の最大体力が全チャンピオンでも最大級なので、最大体力を火力に変える効果が誰よりも効きます
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが最多の靴です
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー。クレッドの技には防具貫通が一切ないので、そこを埋めます
  • 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル、サイドを押すなら ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ

26.16から26.18まで、クレッド本体への変更はありません。 最後に触られたのは25.16です。順位が動いているのは、アイテムと周りの環境が変わったからで、クレッド自身は何も変わっていません。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: セリルダの怨恨 セリルダの怨恨を覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイルの代わりに。技に防具貫通が無い分をここで補います
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダー。クレッドは押し切れないと仕事が残りません
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ。Wの通常攻撃4回を止められると火力が消えます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、クレッドが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

クレッドのよくある失敗。Wをミニオンで暴発させる、降ろされたら下がる、Qを当てて満足する、Rを近くから撃つ

①Wをミニオンで暴発させる。Wは自分で発動を選べません。仕掛ける前にミニオンを殴ると、長いクールダウンに入って火力が消えます。

②降ろされたら下がる。降ろされた瞬間が、相手が一番深く踏み込んでくる瞬間です。勇気を稼いで返すほうが生き残ります。

③Qを当てて満足する。Qは当てた後、離れずに居続けて引き寄せるまでが1セットです。当てた直後に下がると、一番おいしい部分を捨てています。

④Rを近くから撃つ。Rは走った距離でシールドもダメージも決まります。遠くから撃ってください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 仕掛ける前にWが残っているかを必ず確認する。ミニオンで暴発させない
  • 2試合目: 降ろされた時に1回も下がらない。勇気を稼いで再騎乗まで粘る
  • 3試合目: Qを当てた後、引き寄せるまで離れない。それだけを意識する
  • 3試合を通して: Rを撃った距離を意識する。近くから撃った回数を減らす

クレッドで3試合やる時の目標。1試合目 仕掛ける前にWが残っているかを必ず確認する。ミニオンで暴発させない、2試合目 降ろされた時に1回も下がらない。勇気を稼いで再騎乗まで粘る、3試合目 Qを当てた後、引き寄せるまで離れない。それだけを意識する、3試合を通して Rを撃った距離を意識する。近くから撃った回数を減らす

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

クレッドが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。クレッドを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→