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ティーモ

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ティーモのカウンターとビルド|Qは、踏み込む瞬間まで取っておく

読了目安 約38分 ・ 最終更新 2026年9月15日

この記事で学べること

ティーモのカウンターはオラフ、ブランド、サイオン。ティーモが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴェイン、イラオイへの勝ち方、ルーンとビルド、キノコの置き場所、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6152383
マナ334759
攻撃力54105
攻撃速度0.691.09
物理防御24100.5
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)5.516.6
移動速度330330
射程500500
Pやぶからヨードル固有スキル▾

短時間行動せずにいると無限にインビジブル状態になる。茂みの中であれば移動中でもインビジブル状態になり、動き回っても解除されない。インビジブル状態が解除されると「奇襲モード」になり、攻撃速度が数秒間増加する。

追加攻撃速度
20%(レベル5で+20%・レベル10で+20%・レベル15で+20%)
攻撃速度時間
5秒
ステルスクールダウン時間
1.5秒
Q目つぶしダーツCD 7秒マナ 70/75/80/85/90▾

強力な毒で敵1体の視力を低下させる。攻撃を受けた敵はダメージを受け、一定時間ブラインド状態になる。

基本ダメージ
80 / 125 / 170 / 215 / 260
魔力反映
70%
盲目時間
2秒 / 2.25秒 / 2.5秒 / 2.75秒 / 3秒
外れ確率
100%
ミニオンモンスター時間補正
2秒
W駆け足!CD 14秒マナ 40▾

移動速度が増加。ただし、敵チャンピオンまたはタワーから攻撃を受けると効果が消滅する。数秒間、移動速度が増加。この間は、攻撃を受けても効果が持続する。

固有移動速度追加
12% / 16% / 20% / 24% / 28%
発動時移動速度効果時間
3秒
発動時移動速度追加
24% / 32% / 40% / 48% / 56%
固有クールダウン時ダメージ被
5秒
E毒たっぷり吹き矢CD 0秒マナ -▾

通常攻撃のたびに、対象を毒状態%i:OnHit%通常攻撃時効果にする。攻撃を受けた対象は命中時にダメージを受け、さらにその後4秒にわたって毎秒ダメージを受ける。

間隔基本ダメージ
6 / 12 / 18 / 24 / 30
間隔魔力反映
10%
着弾基本ダメージ
9 / 23 / 37 / 51 / 65
着弾魔力反映
30%
毒時間
4秒
効果の間隔
1秒
モンスターへの補正
160%
間隔追加攻撃力反映
2.5%
着弾追加攻撃力反映
5%
R毒キノコCD 0.25秒マナ 75/55/35▾

バックパックに収納した「毒キノコ」を1つ取り出し、破裂性の毒トラップを仕掛ける。敵がトラップを踏むと毒霧が放出され、近くにいる敵ユニットをスロウ状態にし、継続ダメージを与える。毒キノコを他の毒キノコに投げつけると、バウンドしてさらに遠くに飛んでいく。

発動範囲
160
最大装填
3 / 4 / 5 / 6 / 7
最大跳ね返り距離
360 / 440 / 550 / 550 / 550
腕時間
1秒
キノコ時間
5秒
基本ダメージ
200 / 325 / 450 / 575 / 700
スロウ量
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
デバフの効果時間
4秒
間隔ごとの魔力反映
50%
爆発範囲
450
最大罠
25000
最小投げ距離跳ね返り条件
220 / 500 / 500 / 500 / 500
視界範囲
210
ティーモのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ティーモはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ティーモが相手で困っている人へ: ティーモを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ティーモ(Teemo)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Q(目つぶしダーツ)は逃げ道ではなく、相手の通常攻撃のダメージを無効にするボタン。通常攻撃で殴ってくる相手(トリンダメア トリンダメア、ジャックス ジャックス、ナサス ナサス)にだけ価値があります。相手が踏み込む瞬間まで取っておく
  • ② レベル1〜3の主導権と、レベル11以降の毒とキノコで勝つ。レベル4〜10は弱い時間だと割り切る
  • ③ キノコは「準備」の技。どれだけ先に置けているかで、その後に動ける範囲が決まります。ウェーブを押す、飛び込まれた時に自分の足元へ落とす、オブジェクトの前に置く。ここに余裕が出てきたら、敵ジャングルや相手の通り道にもばらまく

「ティーモに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ティーモを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qを撃たせてから踏み込むことと、レベル1〜2に仕掛けることです。

ティーモのカウンター早見表(26.20)

ティーモが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ティーモのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
オラフ オラフ一番きつい相手
ブランド(トップに来た時) ブランド(トップに来た時)クソ辛い
サイオン サイオンサイオンのE(殺意の雄叫び)のスロウがしんどい
ヤスオ ヤスオWの壁でダメージが通らなくなる
アーゴット アーゴットアーゴットのQ(コラプトシェル)のハラスがしんどい

ティーモが有利な相手はヴェイン、イラオイ、トリンダメアです。

こんな経験ありませんか

Qを相手が来る前に撃ってしまい、本当に踏み込まれた時に何も無かった。ティーモで一番多い失敗がこれで、Qは相手の入力に合わせて撃つ技です。もう1つ、飛び込まれた時にキノコを相手の足元へ投げた。キノコは自分の足元に置きます。相手はこちらに近づいてくるので、その方が確実に踏みます。

この記事では、Qを撃つ瞬間とキノコの置き場所から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レベル1〜3の削り合いと、通常攻撃で殴ってくる相手の無力化です。E(毒たっぷり吹き矢)の追加ダメージと継続ダメージで、序盤の削り合いはほとんどの近接に勝てます。Qで相手の通常攻撃のダメージを消せるので、殴り合いでしか戦えない相手には一方的。固有(やぶからヨードル)のステルスで、茂みに入れば追跡を切れます。

苦手なこと: レベル4〜10の弱さと、射程と行動阻害で上を行く相手です。Wで走って逃げられるのは、スロウや足止めを受けていない時だけです。Qが効かない相手(ヤスオのQはスキルなのでダメージが通る、オラフのRはブラインドそのものを解除する)には、手段がありません。それから、自分から仕掛けられないこと。ティーモにエンゲージ(自分から仕掛けて戦闘を始める技)は無いので、始まった戦闘に後ろから乗る形になります。

強い時間帯: レベル1〜3と、レベル11以降。間の時間は弱いと割り切って、CSと視界で試合を繋ぎます。

今の立ち位置: トップが4分の3。トップの勝率は上位クラスで、バン率は6%台。本体は26.15〜26.17でサモナーズリフトの変更が無く、今の数字は環境側の変化です。

誰におすすめ?: 「削り合いと視界で相手を苛立たせる戦い方が好きな人」。操作は簡単な部類ですが、Qを撃つ瞬間の判断が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ティーモのスキル。固有(やぶからヨードル): 短時間行動せずにいると無限にインビジブル状態になる。Q(目つぶしダーツ): 強力な毒で敵1体の視力を低下させる。攻撃を受けた敵はダメージを受け、一定時間ブラインド状態になる。W(駆け足!): 移動速度が増加。敵チャンピオンまたはタワーから攻撃を受けると効果が消滅する。E(毒たっぷり吹き矢): 通常攻撃のたびに、対象を毒状態にする。攻撃を受けた対象は命中時にダメージを受け、さらにその後4秒にわたって毎秒ダメージを受ける。R(毒キノコ): 破裂性の毒トラップを仕掛ける。敵がトラップを踏むと毒霧が放出され、近くにいる敵ユニットをスロウ状態にし、継続ダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(やぶからヨードル)1.5秒静止でステルスに入る。茂みの中なら移動しながらでも入る。ミニオンに殴られていると入らない。コントロール ワード コントロール ワードでは暴かれない。逃げと待ち伏せの技であって、殴り合いの最中に使う技ではない。ステルスから出ると5秒間、攻撃速度が20〜80%上がる。ウェーブを処理する前や茂みで待つ時に、こまめに立ち止まって発動させておくのが強い動き
Q(目つぶしダーツ)ブラインドは相手の通常攻撃のダメージを無効にする効果。技そのものを止めるわけではないので、スキルで殴ってくる相手には価値がない。ヤスオのQはスキル扱いなのでダメージが通る。オラフのRはブラインドを解除する。射程は通常攻撃より少し長いので、逃げる相手に通常攻撃 → Q → 追撃が届く。相手が踏み込む瞬間まで取っておく
W(駆け足!)持っているだけで移動速度が12〜28%上がる(チャンピオンかタワーから攻撃を受けると5秒間消える)。発動すると3秒間、24〜56%上がる。逃げる時はWで走れば近接から離れられる。スロウを受けると追いつかれるので、スロウ持ちの相手には注意。EとWを上げると機動力型になり、テレポートやゴーストが要らなくなる
E(毒たっぷり吹き矢)通常攻撃に追加の魔法ダメージと継続ダメージ。魔力で伸びる。毒が乗っている間は戦闘中の判定が続くので、いったん引いてからの追撃が成立する
R(毒キノコ)踏ませるとスロウと継続ダメージに加えて、その相手が一定時間見えるようになる。だからキノコは火力の技であると同時に視界の技。レーンではウェーブをタワーに押し込み、プレートやロームの時間を作る。飛び込まれたら自分の足元に落とす。集団戦の前やサイドレーンを押す前にも置いて、自分が動ける範囲を先に広げておく

ポイント: ティーモの上手さは「Qを撃った瞬間」に出ます。低ランクはカイトしながら無条件で撃つ。上位帯はガレンのQが光った瞬間など、相手の入力に合わせて取っておきます。撃つ相手と撃つ瞬間を、試合前に決めておいてください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ティーモのコンボはまず3つ。基本: 通常攻撃 → 通常攻撃 → 通常攻撃、攻撃速度を上げてから殴る: 茂みか1.5秒の静止でステルス → 出る → 通常攻撃、オールイン: 自分の足元にR → Q → E(毒)→ イグナイト → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → 通常攻撃 → 通常攻撃。プレスアタックは通常攻撃3回で発動します。Qは通常攻撃の代わりにはならないので、間に挟むと発動が1発分遅れる。Qは相手が殴り返してきた瞬間に差し込む
  • 攻撃速度を上げてから殴る: 茂みか1.5秒の静止でステルス → 出る → 通常攻撃。ステルスから出ると5秒間、攻撃速度が20〜80%上がる。ウェーブを処理する前や、茂みで待ち伏せする時に毎回やる
  • オールイン(キルを取りに行く時): 自分の足元にR → Q → E(毒)→ イグナイト → 通常攻撃。相手はこちらに近づいてくるので、足元のキノコを踏ませながら、通常攻撃のダメージを消した状態で削り切る

覚えておく程度でいい小技: 追われた時に Q(追ってくる近接の通常攻撃を無効にする)→ 茂みに入る → 静止してステルス。使う場面は多くありません。

基本コンボ

  • ウェーブ処理: R(キノコをウェーブの上に)→ 通常攻撃。キノコで押し込んで、プレートかロームの時間を作る
  • 削りの基本形: 通常攻撃 → 通常攻撃 → 通常攻撃 → 下がる。3発目でプレスアタックが発動し、その後の毒が伸びる
  • 逃げる相手を追う: 通常攻撃 → Q → 追撃。Qは通常攻撃より少し射程が長いので、通常攻撃が届かなくなった距離からもう1回当てられる
  • 毒を入れてから引く: 通常攻撃(毒)→ 下がる → 相手の体力が減った瞬間に通常攻撃とQで拾い直す。毒が戦闘中の判定を延ばすので、追撃が成立する
  • 飛び込まれた時: 自分の足元にR → Q → 通常攻撃。飛び込んでくる相手の進む先は自分なので、そこに置けば必ず踏む

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • ゾーニャとガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェルの足元にキノコ: 相手がゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計で固まっている間、またはガーディアン エンジェルで復活している間に、その足元へキノコを置いておく。無敵や復活が解けた瞬間に踏むので、追撃の1手目が確定します。どちらも「動けない時間が数秒ある」のがキノコと噛み合う
  • キノコで視界を作る: 相手の通り道に置いたキノコは、踏まれれば相手の位置が見える。踏まれていなければ「そこを通っていない」という情報になる。どちらに転んでも損はしません

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル1〜3の削り合いはほとんどの近接に勝てる。Eの毒と固有のステルスで主導権を握れる
  • 中盤 △ 弱い: レベル4〜10は弱い時間。ガンクに弱い。ショートトレード(短く殴って下がる)とCSで繋ぐ
  • 終盤 ○ 普通: レベル11以降の毒とキノコの継続ダメージで、集団戦の前にオブジェクトの周りを支配できる。ただし前に出ると溶ける
タイミング何が起きるか
レベル1最初のパワースパイク。基本はEから取る。近接相手は削り合いに勝てる
レベル3Q・W・Eが揃う。通常攻撃で削りながら、相手の殴り返しにQを差し込む形が作れる
レベル6キノコでウェーブを押せる。ただし火力の節目ではない
1本目(スタティック シヴ スタティック シヴ)通常攻撃の効果が連鎖し、Eと噛み合う。ウェーブ処理にキノコを使わなくて済むようになるので、キノコを温存できるのが大きい
レベル11(Rが2)本命のパワースパイク。毒とキノコの継続ダメージで、オブジェクトの前を支配できる
3本目(マリグナンス マリグナンス)Rのクールダウンが回り、キノコが切れない

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1が主導権を取る時間です。近接相手は、通常攻撃を重ねる削り合いで勝てます。レベル1は基本的にE。毒の追加ダメージと継続ダメージが、そのまま削り合いの差になります。

Qは無条件で撃たない。相手が踏み込む瞬間まで取っておきます。通常攻撃で殴ってくる相手にだけ価値があるので、スキルで殴ってくる相手(ライズ ライズ、ケネン ケネン)には、Qの意味が薄い。

逆に、通常攻撃が本体の相手にはQが手元にあるかどうかで強気と弱気を切り替えます。Qがあるなら前に出て殴り合っていい。Qを使ったら、クールダウンが戻るまでは後ろに下がっておく。

ガンクを受けたら、Wを発動して走る。スロウや足止めを受けて追いつかれそうなら、茂みに入って静止する。

ウェーブを処理する前は、1.5秒止まってステルスに入ってから殴る。出た瞬間から5秒間、攻撃速度が20〜80%上がるので、CSも削り合いも楽になる。

中盤以降(レベル6〜)

レベル4〜10は弱い時間です。ここからはショートトレードだけで済む動きに切り替えます。通常攻撃と毒でチクチク削って下がる。それを繰り返して相手の体力が減ったところで、初めてオールインに行く。長く殴り合う形は作らない。

キノコは、ウェーブをタワーに押し込んでプレートかロームの時間を作るのが基本です。スタティック シヴ スタティック シヴが完成するとウェーブ処理にキノコが要らなくなるので、そこからは温存して置き場所を選べるようになります。

レベル11以降、毒とキノコの継続ダメージが本番です。集団戦の前にバロンやドラゴンの周りにキノコを置き、相手が固まった所で踏ませる。前に出ると溶けるので、キノコの範囲の後ろから通常攻撃で削る。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ティーモのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ティーモが苦手な相手)

ティーモの苦手な相手はオラフ・ブランド・サイオン、有利な相手はヴェイン・イラオイ・トリンダメア

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
オラフ オラフ一番きつい相手。Rがブラインドとキノコのスロウを解除する。Qのスロウで距離も作れず、レベル1〜2の仕掛けが強いバンか、レーンの3分の1を越えたらカイトもしない。Rを使わせてからだけ削る
ブランド ブランド(トップに来た時)クソ辛い。射程で一方的に削られ、通常攻撃が本体ではないのでQの意味が無い。ティーモ側に返す手段が無くなる当たったらダッジも選択肢。受けるならタワー下でCSだけ拾う
サイオン サイオンE(殺意の雄叫び)のスロウがしんどい。スロウがかかったところをQで捕まえられ、そのままジャングラーに合流されるEを撃たせてから前に出る。押し込まれた状態で受けないこと
ヤスオ ヤスオWの壁でダメージが通らなくなる。ティーモの通常攻撃もQも飛び道具なので、壁を張られた方向からは何も当たらない。QはスキルなのでブラインドがQのダメージを止められない壁を吐かせてから毒。角度を変えて壁の横から殴る。Eで飛び込まれたら自分の足元にキノコ
アーゴット アーゴットQ(コラプトシェル)のハラスがしんどい。ダメージにスロウが付いてくるので、削られた上に距離も取れないQを避けることに集中する。射程の外で毒だけ入れて下がる
チョ=ガス チョ=ガスQ(ラプチャー)が当たると致命的。ノックアップとスロウで足が止まり、そこから全部繋がる。硬いので削りも通らないQの予兆を見て必ず避ける。序盤に押し込んで、後半は1対1を追わない
ライズ ライズウェーブを完全に支配され、削り合いの機会が来ない。Qが意味を持たない押し込まれる前提で、タワー下でCS。ロームされたらプレートを剥がす
オーン オーン硬くて削りが通らない。Eの突進とRで足が止まる序盤に押し込む。後半は1対1を追わない
マルファイト マルファイト試合数が最も多く、数字でも苦手。Qのスロウで逃げられず、Eで攻撃速度を落とされる序盤に押し込んで体力を管理させる。ティーモ専は対策を済ませている相手

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • オラフ: 序盤に ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で54.3%。序盤の平均は48.3%)
  • サイオン: 1本目に 黄昏と暁 黄昏と暁(この相手で56.2%。1本目の平均は49.1%)。靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で55.5%。靴の平均は48.9%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
エイトロックス エイトロックスほぼ五分上位帯ではカウンターとしてバンを勧められる相手です。Qの角度をEで補正されるので回避が通らない。相手の練度で結果が大きく振れる

ティーモが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェイン ヴェイン(トップ)数字で最も勝てる。通常攻撃が本体なので、Qでダメージが全部消えるQがある時だけ前に出る。毒と目つぶしを入れたら下がる。Eの壁への叩きつけの角度が見えたら目つぶし
イラオイ イラオイ触手の外から一方的に削れる。Eの魂は目つぶしで殴れない触手の場所に入らない。射程で削り続ける
トリンダメア トリンダメア通常攻撃が本体。目つぶしで無力化できる。Rの無敵中も毒は乗るEの回転で飛び込まれた瞬間にQ。Rが切れる直前に毒
シンジド シンジド射程で一方的に削れる。毒の継続ダメージが噛み合う追わない。Eの投げ飛ばしの射程に入らない
トランドル トランドル通常攻撃が本体。目つぶしで無力化できるWの範囲に入らない。Qで通常攻撃を消して削る
ボリベア ボリベアQの飛びかかりの後の通常攻撃を目つぶしで消せるQのスタンを受けた直後に目つぶし。Wの噛みつきは消せないので体力管理
ランブル ランブル射程で一方的に削れる。Qの火炎放射の射程に入らなければ勝てるQの射程の外で毒。Eのスロウを受けたら下がる
アンベッサ アンベッサ強化攻撃が本体。目つぶしで手数が消えるダッシュで詰められた瞬間にQ。Rは避けられないので体力管理

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ブラインドが意味を持たない相手(オラフのR、ブランドやライズのようなスキル主体)、スロウを持っている相手(サイオンのE、アーゴットのQ、チョ=ガスのQ)、硬くて削りが通らない相手(オーン オーン、チョ=ガス チョ=ガス、マルファイト マルファイト)。どれも「Qと毒が意味を失う」か「距離を保てなくなる」
  • 勝てる相手の共通点: 通常攻撃が本体の相手(ヴェイン ヴェイン、トリンダメア トリンダメア、トランドル トランドル)。目つぶしで無力化できる
  • まとめると: 「通常攻撃で殴ってくる相手には勝ち、スキルで殴ってくる相手・スロウを持つ相手・硬い相手には負け」

ティーモを相手にする側の対策

「ティーモに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ティーモはレベル1〜3が強く、レベル4〜10が弱い時間です。序盤の削り合いに付き合わず、弱い時間にガンクと押し込みで差をつけてください。

  • ① Qを撃たせてから踏み込みます。Qは敵1体にダメージを与え、一定時間ブラインド状態にします。ブラインドは数秒で切れます。踏み込む前にQを吐かせるか、Qが効かないスキル主体の削りで戦ってください
  • ② レベル1〜2に仕掛けるか、4〜10で潰します。ティーモの逃げはWの移動速度が頼りで、スロウや足止めを受けると逃げられません。オラフ、サイオンのように序盤の仕掛けが強いチャンピオンなら、そこで押さえ込めます。そうでない相手でも、レベル4〜10はティーモがガンクに弱い時間です。ジャングラーを呼ぶならここです
  • ③ 茂みの近くでは注意します。ティーモは少しの間動かずにいると姿が消え、茂みの中なら動いても姿が消えたままです。姿が消えた状態から出てくると、攻撃速度が数秒上がります。見えていないティーモのいる茂みに、体力の少ない状態で近寄らないでください
  • ④ キノコは掃除しながら進みます。Rのキノコは踏むとスロウと継続ダメージを与えます。レベル11でRが2になると、毒とキノコでオブジェクトの前を支配できるようになります。オラクルレンズで見つけて消しながら進んでください。ただしキノコは消しても、置かれた事実そのものが相手の情報になっている点は変わりません
  • ⑤ 対策アイテムは魔法防御です。ティーモのダメージは魔法が中心で、Eの毒は通常攻撃のたびに乗り、4秒にわたって削り続けます。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツやスピリット ビサージュ スピリット ビサージュなどの魔法防御で、長い削りを受け止めてください
  • ⑥ ピックで潰します。一番強いのはオラフです。Rの間は行動妨害を受けず、レベル1〜2の仕掛けも強いので、ティーモ側に手段が残りません。マルファイトはQのスロウで逃がさず、Eで攻撃速度も落とせます。どうしてもティーモを不快にさせたいだけならブランドで、通常攻撃が本体ではないので、ティーモのQに意味がありません。ただしチーム全体の構成で見ると微妙なので、狙ってやる手ではありません

Wは移動速度を上げますが、自動で付いている方の移動速度は敵チャンピオンやタワーの攻撃を受けると消えます。一度でも殴れば、ティーモは足が遅くなります。追う時は、まず1発当ててください。

集団戦の立ち回り

ティーモの集団戦は「始まる前にどれだけ準備できているか」で決まります。

ティーモの集団戦の立ち回り。入る前、視界として使う、削り方、Qの使い方、ゾーニャとガーディアン エンジェル

  • 入る前: バロンやドラゴンの周りにキノコを置く。相手が固まった所で踏ませる。サイドレーンを押しに行く前も同じで、先に置いておくと自分が動ける範囲が広がる
  • 視界として使う: 踏まれたキノコは相手を数秒見えるようにします。踏まれなければ「そこは通っていない」という情報になる。相手が入ってくる所に置いておくと、戦闘が始まる前に位置が分かる
  • 削り方: キノコの範囲の後ろから通常攻撃で毒。前に出ると溶ける
  • Qの使い方: 相手のADCか、通常攻撃で殴ってくる前衛に。飛び込んできた相手に合わせて
  • ゾーニャとガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル: 相手が固まっている間、復活している間に足元へキノコを置く。解けた瞬間に踏みます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ティーモの強み: Rの毒キノコを置いて、踏んだ相手をスロウにして毒で削る。キノコのある場所は相手が通りにくくなる。 ティーモの弱み: 体力も防御も低く、集団戦で前に立てない。相手を止めるスキルも、キノコのスロウとQのブラインドしか無い。

弱みを補う味方:前に立ってくれる味方

ティーモはトップのチャンピオンですが、前に立って相手のスキルを受ける役はできません。トップは本来、チームの前を受け持つことが多い位置です。ティーモを選ぶとチームに前に立つ人がいなくなりがちなので、ジャングルかサポートに、前で受けてくれるタンクがいるかどうかが大事になります。前に人がいれば、ティーモは後ろからキノコを置き、毒で削ることに集中できます。いなければ、自分が前に出る場面を作らない立ち回りが必要になります。

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ティーモのビルドは「通常攻撃の効果を連鎖させて、継続ダメージを伸ばす」形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • プレスアタック ルーンはプレスアタックで固定(7割超): 通常攻撃3回で発動し、その後の毒が伸びる。Qは回数に入らないので、発動させたい場面では通常攻撃を続けて入れる
  • サブは不滅(超成長、ボーンアーマー)が多数派。第2構成は魔道(マナフローバンド、強まる嵐)でマイナーの3列目を最期の慈悲に。勝率は不滅の方が1ポイント上
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが9割
スタティック シヴ>ライアンドリーの仮面>マリグナンス
  • スタティック シヴ スタティック シヴ: 1本目。攻撃力と魔力と攻撃速度の複合で、通常攻撃の効果を連鎖させる。Eと噛み合う上に、ウェーブ処理にキノコを使わなくて済むようになるので1番手
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 2本目。毒とキノコの継続ダメージが伸びる
  • マリグナンス マリグナンス: 3本目。Rのクールダウンが回り、キノコが切れない。2本目にする順番の方が勝率は少し高い
  • 4本目以降: シャドウフレイム シャドウフレイム、ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース、黄昏と暁 黄昏と暁から相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(7割超)。ドラン ボウ ドラン ボウは2割弱
  • 靴: 基本はスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツでいい。Wで走って距離を取るチャンピオンなので、スロウを受けにくくなる価値が大きい。対面がスロウを持っているなら早める(アーゴット、チョ=ガス、オラフ)。魔力を伸ばしたい試合だけ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
  • スキルの上げ順: E > Q > W。レベル1〜3はE → Q → W。レベル1は基本的にE
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 硬い相手(オーン オーン、チョ=ガス チョ=ガス、マルファイト マルファイト): 2本目を ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 で固定し、3本目に ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ を早める
  • スロウを持っている相手(アーゴット アーゴット、オラフ オラフ): スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツを早める。距離を保てるかどうかが全て
  • 序盤に仕掛けてくる相手(オラフ オラフ、サイオン サイオン): スタートを ドラン シールド ドラン シールド に。レベル1〜2の仕掛けを受け流す
  • AD主体で回復する相手(ワーウィック ワーウィック、イレリア イレリア): 2本目の前に モレロノミコン モレロノミコン。回復阻害で削り切る

動画で見る

動画では、ティーモが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ティーモのよくある失敗。Qを無条件で撃つ、キノコを相手の足元に置く、レベル4〜10に長く殴り合う、固有の攻撃速度を使わずに殴る

①Qを無条件で撃つ。相手が踏み込む瞬間まで取っておく。通常攻撃が本体の相手には、Qがある時だけ強気に出て、使ったら下がる。

②キノコを相手の足元に置く。オールインも飛び込まれた時も、相手はこちらに近づいてきます。自分の足元に置いた方が確実に踏みます。

③レベル4〜10に長く殴り合う。弱い時間です。ショートトレードで削って、体力が減ってからオールインに行く。

④固有の攻撃速度を使わずに殴る。ステルスから出ると5秒間、攻撃速度が20〜80%上がる。ウェーブを処理する前は1.5秒止まってから殴る。

⑤スキルで殴ってくる相手にQを撃つ。ブラインドは通常攻撃のダメージしか消しません。ライズやケネン、ブランドにはQの意味が薄い。

⑥集団戦で前に出る。溶けます。キノコの範囲の後ろから削る。

⑦キノコを手元に溜め込んだまま死なせる。キノコは置いて初めて仕事をします。集団戦の前、サイドレーンを押す前、相手が通りそうな所。置ける時に置いておくと、動ける範囲がそのまま広がります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qは相手が踏み込む瞬間だけ。無条件で撃った回数を0にする
  • 2試合目: キノコは自分の足元に置く。飛び込まれた時とオールインの時、相手の足元に投げた回数を0にする
  • 3試合目: レベル4〜10は長く殴り合わない。ショートトレードで削って、その時間に死んだ回数を0にする
  • 3試合を通して: レベル1の削り合いで主導権を取る。集団戦とサイドプッシュの前に、必ずキノコを置いてから動く

ティーモで3試合やる時の目標。1試合目 Qは相手が踏み込む瞬間だけ。無条件で撃った回数を0にする、2試合目 キノコは自分の足元に置く。飛び込まれた時とオールインの時、相手の足元に投げた回数を0にする、3試合目 レベル4〜10は長く殴り合わない。ショートトレードで削って、その時間に死んだ回数を0にする、3試合を通して レベル1の削り合いで主導権を取る。集団戦とサイドプッシュの前に、必ずキノコを置いてから動く

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ティーモが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ティーモを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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