まず結論
ティーモ
- ① Q
(目つぶしダーツ)は 逃げ道ではなく、 相手の 通常攻撃を 消すボタン。 通常攻撃で 殴ってくる 相手 (
トリンダメア、
ジャックス、
ナサス)にだけ価値があります。 相手が 踏み込む瞬間まで 取っておく - ② レベル1〜3の
主導権と、 レベル11以降の 毒と キノコで 勝つ。 レベル4〜10は 弱い 時間だと 割り切る - ③ キノコは
地雷原ではない。 ウェーブを 押す、 飛び込ん できた 近接の 足元に 落とす、 オブジェクトの 前に 置く、の 3つに 絞る。 通り道に ばらまくのは、 掃除用の ワードが 普及した 今は 無駄に なります
「ティーモに
こんな経験ありませんか
Qを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 1.5秒静止で |
| Q | 通常攻撃より |
| W | 移動速度が |
| E | 通常攻撃に |
| R | レーンでは |
ポイント: ティーモの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。 最初の 通常攻撃で キーストーンの スタックを 積み、 Qで 相手の 反撃を 消し、 目つぶしが 続いている 間に 3発目。 Qを 先に 撃つと 距離を 取られてスタックが 積み切れない - 逃げる
時: Q (追ってくる 近接の 通常攻撃を 消す) → 茂みに 入る → 静止して ステルス。 Wの 移動速度は 追いつかれない 距離を 作る ためではなく、 茂みまで 届く ために - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): Q → E (毒) → イグナイト → 通常攻撃 → キノコを 相手の 足元に。 相手の 通常攻撃を 消した上で、 確定ダメージと 継続ダメージを 重ねる
基本コンボ
- ウェーブ処理: R
(キノコを ウェーブの 上に)→ 通常攻撃。 キノコで 押し込んで、 プレートか ロームの 時間を 作る - 削りの
基本形: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 下がる。 3発で キーストーンが 発動する - 毒を
入れてから 引く: 通常攻撃 (毒) → 下がる → 相手の 体力が 減った 瞬間に 通常攻撃と Qで 拾い直す。 毒が 戦闘中の 判定を 延ばすので、 追撃が 成立する - 飛び込まれた
時: 相手の 足元に R → Q → 通常攻撃。 キノコを 踏ませてから 目つぶし
小技・上級コンボ
実戦投入には
- 目の前で
ステルス: 通常攻撃で 殴ってくる 相手を Qで 目つぶしに してから 静止する。 相手は こちらが 見えない - エイトロックスの
3段目の 後に Q: Qは 直線、 扇、 円の 順で 固定。 円が 終わった 直後に 目つぶしを 入れれば、 距離の 調整すら 要らない - ハイマーディンガーの
マナを 枯らす: レベル3前が 非常に 弱く、 レベル6前は マナが 持たない。 マナを 使わせてから キルの 角度を 作る - リコール前に
キノコ: 復活地点用に 1つ残しておくと、 ガーディアン エンジェルと ゾーニャの 砂時計の 相手を 締められる
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: レベル1〜3の 削り合いは ほとんどの 近接に 勝てる。 Eの 毒と 固有の ステルスで 主導権を 握れる - 中盤 △ 弱い
: レベル4〜10は 弱い 時間。 ガンクに 弱く、 移動速度も 低い。 CSと 視界で 繋ぐ - 終盤 ○ 普通: レベル11以降の
毒と キノコの 継続ダメージで、 集団戦の 前に オブジェクトの 周りを 支配できる。 ただし前に 出ると 溶ける
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | 最初の |
| レベル3 | Q・W・Eが |
| レベル6 | キノコで |
| 1本目 | 通常攻撃の |
| レベル11 | 本命の |
| 3本目 | Rの |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1が
Qは
ライズ、
ケネン)には、
移動速度は
中盤以降(レベル6〜)
レベル4〜10は
レベル11以降、
ティーモのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(ティーモが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
オラフ | 数字で | バンか、 |
ライズ | ウェーブを | 押し込まれる |
オーン | 硬くて | 序盤に |
サイオン | 数字は | Eの |
マルファイト | 試合数が | 序盤に |
ヤスオ | Qが | 壁を |
アーゴット | Wの | Eを |
チョ=ガス | 硬くて | 序盤に |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
エイトロックス | ほぼ五分 | 上位帯では |
ブランド(トップに | 試合数が | 隠れた |
ティーモが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ヴェイン(トップ) | 数字で | 毒と |
イラオイ | 触手の | 触手の |
トリンダメア | 通常攻撃が | Eの |
シンジド | 射程で | 追わない。 |
トランドル | 通常攻撃が | Wの |
ボリベア | Qの | Qの |
ランブル | 射程で | Qの |
アンベッサ | 強化攻撃が | ダッシュで |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 目つぶしが 効かない 相手 (オラフの R、 ヤスオの Q、 ライズの スキル主体)と、 硬くて 削りが 通らない 相手 (
オーン、
チョ=ガス、
マルファイト)。どちらも 「Qと 毒が 意味を 失う」 - 勝てる
相手の 共通点: 通常攻撃が 本体の 相手 (
ヴェイン、
トリンダメア、
トランドル)。目つぶしで 無力化できる - まとめると:
「通常攻撃で 殴ってくる 相手には 勝ち、 スキルで 殴ってくる 相手と 硬い 相手には 負け」
ティーモを相手にする側の対策
「ティーモに
- Qを
撃たせてから 踏み込む。 目つぶしは 数秒で 切れます。 踏み込む前に Qを 吐かせるか、 Qが 効かない 技 (オラフの R、 スキル主体の 削り)で 戦う - レベル1〜2に
仕掛ける。 ティーモは 序盤の 移動速度が 低く、 逃げは 茂みだけです。
オラフ、サイオンのように 序盤の 仕掛けが 強いチャンピオンなら、 そこで 押さえ 込む - 硬く
する。
オーン、
チョ=ガス、
マルファイト。削りが 通らなければ、 ティーモは 何も できません - 対策アイテムは魔法防御と掃除用の
ワード。 キノコを 消し続ければ、 レベル11以降の 火力の 半分が 消えます
集団戦の立ち回り
ティーモの
- 入る
前: バロンや ドラゴンの 周りに キノコを 置く。 相手が 固まった 所で 踏ませる - 削り方: キノコの
範囲の 後ろから 通常攻撃で毒。 前に 出ると 溶ける - Qの
使い方: 相手の ADCか、 通常攻撃で 殴ってくる 前衛に。 飛び込ん できた 相手に 合わせて - 復活の
相手: ガーディアン エンジェル、 ゾーニャの 砂時計、 ジリアンの Rが 見えているなら、 復活地点用に キノコを 1つ残す - やってはいけない
こと: 通り道に キノコを ばらまく。 掃除されて 無駄に なります
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手をキノコの上に固めてくれる味方
キノコは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
オーン | Rで |
アムム | Rで |
セジュアニ | Rの |
自分の毒と目つぶしに合わせて火力を出してくれる味方
毒で
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
リー・シン | 目つぶしで |
ノクターン | Rで |
ジン | 減速した |
弱い中盤を守ってくれる味方
ティーモは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ジャンナ | ロームで |
ツイステッド・フェイト | Rで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ティーモの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンはプレスアタックで 固定(7割超) : 通常攻撃 → Q → 通常攻撃の 3発で 発動し、 その後の 毒が 伸びる - サブは
不滅 (超成長、 ボーンアーマー)が 多数派。 第2構成は 魔道 (マナフローバンド、 強まる 嵐)で マイナーの 3列目を 最期の 慈悲に。 勝率は 不滅の 方が 1ポイント上 - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
9割
>
>
スタティック シヴ: 1本目。攻撃力と 魔力と 攻撃速度の 複合で、 通常攻撃の 効果を 連鎖させる。 Eと 噛み合うので 1番手
ライアンドリーの仮面: 2本目。 毒と キノコの 継続ダメージが 伸びる
マリグナンス: 3本目。Rの クールダウンが 回り、 キノコが 切れない。2本目に する 順番の 方が 勝率は 少し 高い - 4本目以降: シャドウフレイム、ナッシャー トゥース、黄昏と
暁から 相手に 合わせる - スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ
(7割超)。ドラン ボウは 2割弱 - 靴: ソーサラー シューズ(4割)と
スイフトネス ブーツ(4割弱)の 二択。グラトナス ブーツは 採用が 少ないが 勝率が 最も 高い - スキルの
上げ順: E > Q > W。 レベル1〜3はE → Q → W。 レベル1は 相手で 変える (安定ならQ、 総ダメージなら E) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 硬い
相手 (
オーン、
チョ=ガス、
マルファイト): 2本目を ライアンドリーの 仮面 で 固定し、 3本目に ヴォイド スタッフ を 早める - 通常攻撃が
本体の 相手 (
ヴェイン、
トリンダメア): 靴を スイフトネス ブーツ に。 カイトの 距離が 全て - 序盤に
仕掛けてくる 相手 (
オラフ、
サイオン): スタートを ドラン シールド に。 レベル1〜2の 仕掛けを 受け流す - AD主体で
回復する 相手 (
ワーウィック、
イレリア): 2本目の前に モレロノミコン。 回復阻害で 削り切る
よくある失敗
①Qを
②キノコを
③レベル4〜10に
④Wで
⑤スキルで
⑥集団戦で
⑦復活の
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qは
相手が 踏み込む瞬間だけ。 無条件で 撃った 回数を 0に する - 2試合目: キノコは
3つの 場所だけ。 通り道に ばらまいて 掃除された 数を 数える - 3試合目: レベル4〜10は
削り合わない。 その 時間に 死んだ 回数を 0に する - 3試合を
通して : レベル1の 削り合いで 主導権を 取る。 レベル11以降に オブジェクトの 前を キノコで 支配する


















