まず結論
フィオラ
- ① 急所は
「自分の 側 → 壁側 → 相手の 退路」の 順で 取る。 固有 (デュエリスト・ダンス)の 急所は 出る 位置が 読めます。 この 順番を 守ると、 Rの 4つを 時間内に 取り切れる。 順番を 知らないと、 Rは 半分で 終わります - ② Wは
反応ではなく、 読みで 撃つ。 リポスト (W)は 相手の 一番 痛い 技より、 行動阻害を 弾くのが 優先。 逃げている 時、 相手が 背後を 取る 動作に 入った 所で 撃つと、 8割止まります - ③ 集団戦には
行かない。 フィオラは 集団戦が 弱いチャンピオンです。 オブジェクトの 反対側を 押して、 1対1か 1対2を 相手に 強制する。 これが 仕事です
「フィオラに
こんな経験ありませんか
Rを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 相手に |
| Q | 射程の |
| W | 相手の |
| E | 通常攻撃の |
| R | 絶対に |
ポイント: フィオラの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (前側の 急所を 突く) → 移動速度で 離れる。 深追いしない。 相手は 短いQに 反応できません - 逃げる
時: W (相手が 背後を 取る 動作に 入った 所で) → Q (急所か、 ミニオンで 距離を 取る)。 急所を 突いた 移動速度で 下がる - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): ウェーブを 自陣側に 引き込む → E → 通常攻撃 → Q (急所) → W (反撃を 弾く) → 通常攻撃。 引き込んでから 始めるのは、 追う 速度で 勝つチャンピオンなので、 相手の 逃げる 距離を 短く する ため
基本コンボ
- ウェーブ処理: E → 通常攻撃 → Q
(複数の ミニオンを 通る 角度で)。 Eの 攻撃速度で ウェーブが 速い - 削りの
基本形: 短いQで 前側の 急所だけ → 離脱。 急所の 移動速度で 下がれる うちに 下がる - QWの
スタン: Q で 踏み込んだ 直後に W を 構え、 相手の 突進を 弾いて スタンを 取る。 相手が 飛び込んでくる 相手 (
ジャックス、
レネクトン)に - Rの
形: 近接まで 詰める → R → Q で 裏へ抜けて 1つ目 → 壁側を ハイドラの アクティブで 2つ目 → 相手が タワーへ 走るので 通常攻撃で 3つ目 → Q で 最後。順番は 「自分の 側 → 壁 → 退路」で 固定
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Wの
1回目は 定拍で 出る: 相手は こちらの Wを 1回目は 読みやすい。 2回目以降が 純粋な 読み合いです。 相手の スキルが 少しずれた 拍で 来たら、 それは 外させに 来ています - レンガーへの
Wは 跳躍の モーションを 見てから: 早く 撃つと 空振りします - ガングプランクの
樽は、 置いた 瞬間に Qで 踏み込んで 消す: 樽を 割られる 前に 叩く - ガンクを
受けた 時の R: 逃げる ために Rを 付け、 急所を 取って 移動速度と 回復で 抜ける。 Rは 攻めの 技だけでは ありません
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: 短いQで 削るだけ。 遠隔の 相手には ウェーブに 触れない。 ここで 無理を すると 何も できないまま 試合が 終わる - 中盤 ○ 普通: コア1本で
サイドの 1対1を 強要し始める。 Rで 1人は 落とせる。 集団戦には 行かない - 終盤 ◎ 強い
: コア2〜3本で 1人で 試合を 壊せる。 機動力が 無く 体力を 積む相手は 理想の 獲物。 急所の 確定ダメージで、 硬い 相手ほど 痛い
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル2〜3 | Q・W・Eが |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 最初の |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | 1対2でも |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
短いQで
飛び込んでくる
ジャックス、
レネクトン、
ダリウス)には、
遠隔の
ケネン、
ティーモ、
クイン、
ヴェイン)には、
中盤以降(レベル6〜)
コア1本目から、
Rは
ダリウス相手の
フィオラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(フィオラが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
マルファイト | 数字でも | 味方の |
ナサス | Wの | スタックが |
トリンダメア | Rの | Rを |
ワーウィック | 回復で | Rを |
ケネン | 遠隔で | CS差を |
ケイル | レベル6以降の | レベル6までに |
カミール | 数字は | 無理を |
ハイマーディンガー | 砲台で | ピック段階で |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
エイトロックス | フィオラ側が | 相性が |
ヴェイン | フィオラ側が | 遠隔で |
フィオラが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ク=サンテ | 数字で | Wを |
ヨリック | 機動力が | 亡霊を |
クレッド | Qの | Qを |
グウェン | 霧の | 霧の |
オーン | 硬い | Eを |
ザーヘン | 固有の | スタックが |
ヨネ | Q3段目の | 3段目を |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 遠隔で 削って ウェーブに 触らせない 相手 (
ケネン、
ケイル、
ハイマーディンガー)と、Wで 弾く 価値の ある 技を 持たない 相手 (
マルファイト、
トリンダメア)。どちらも 「Wと Qの 読み合いが 発生しない」 - 勝てる
相手の 共通点: 機動力が 無く、 体力を 積む相手。 硬い ほど 急所の 確定ダメージが 痛い - まとめると:
「殴り合いの 読み合いが 起きる 相手には 勝ち、 殴り合いに ならない 相手には 負け」
フィオラを相手にする側の対策
「フィオラに
- Qを
斜めに 撃つ。 直線だと 後ろに 下がられてダッシュを 切られ、 削り合いで 損を します。 斜めに 撃てば、 下がる 先を 消せます - スキルの
直前に 横移動を 混ぜる。 リポストは 読みで 撃たれます。 撃つ直前に 方向を 変えて 外させ、 2つの 技を 交互に 撃って 片方は 必ず 当てる 二択を 作る - 集団戦に
持ち込む。 フィオラは 集団戦が 弱い。 サイドを 押されても、 集団戦で 5対4を 作れば 勝てます。 1対1を 受けない こと - 対策アイテムは攻撃速度を
落とすものと回復阻害。フローズン ハート、ランデュイン オーメン、ブランブル ベスト
集団戦の立ち回り
フィオラの
- サイドを
押す: 相手が 1人来たら 1対1で 勝ち、 2人 来たら 逃げる。 2人送らせた 時点で、 味方は 5対3の オブジェクトを 取れる - 集団戦に
呼ばれた 時: 前には 出ない。 相手の 前衛が 味方に 突っ込んだ後、 その前衛の 急所を 横から 取る。 相手の 後衛を 狙いに 行くと、 途中で 溶けます - Rの
使い方: 集団戦では、 相手の タンクに Rを 付けて 急所を 4つ取ると、 味方 全員が 回復します。 キャリーを 狙うより、 これが 集団戦の フィオラの 仕事 - やってはいけない
こと: 集団戦が 始まる 場所に いる こと。 フィオラが いるべき 場所は サイドです
一緒に組むと強い味方
スキルの
サイドを押す間に集団戦を成立させてくれる味方
フィオラが
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジンクス | 4対3の |
オリアナ | 相手が |
ツイステッド・フェイト | Rで |
ジャーヴァンⅣ | 4対3の |
相手を固めてくれる味方(急所を取り切れる)
急所は
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ノーチラス | 拘束中に |
レオナ | スタンに |
セジュアニ | Rの |
弱い序盤を守ってくれる味方
フィオラは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ヘカリム | 序盤の |
ジャンナ | ロームで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
フィオラの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンはプレスアタックが 最多(3割弱) : 短いQと 通常攻撃で 3回当てて、 急所の 確定ダメージを 伸ばす。 第2候補は征服者(長い 殴り合い 向き)。 サブを 不滅に した プレスアタック型が、 勝率では 一番 高く 出ています - サブは
天啓 (ビスケットデリバリー、 なんでも 屋)が 多数派。 序盤の 弱さを 補う - かけら: アダプティブ、
アダプティブ、 体力
>
>
ラヴァナス ハイドラ: 1本目。アクティブで急所が 取れるのが フィオラ専用の 理由。 ウェーブ処理も 速くなり、 サイドを 押し始められる
トリニティ フォース: 2本目。本命のパワースパイク。 Qの タイマーリセットと スペルブレードで、 1対1で ほぼ負けなくなる
デス ダンス: 3本目。受けた ダメージを 分割して、 1対2でも 殴り合える - 4本目: 終わりなき飢え(勝率が
最も 高い)。 殴り合いの 回復が 伸びる - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション
(85%) - 靴: プレート スチールキャップ(6割)。
第2候補はマーキュリー ブーツ(3割弱・勝率は こちらが 高い)。 行動阻害の 多い 相手なら 迷わずこちら - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
85%。 テレポートは 勝率が 大きく 落ちる。 フィオラは 1対1で キルを 取る 形が 本線 - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → W → E - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 殴り合いで
回復する 相手 (
エイトロックス、
ワーウィック): ブランブル ベストを 1本目の前に。 エイトロックスは プレート スチールキャップも 揃ってから 戦う - 行動阻害の
多い 相手 (
ケネン、
マルファイト): 靴を マーキュリー ブーツ に。 勝率でも こちらが 上 - 遠隔の
相手 (
ティーモ、
クイン、
ヴェイン): スタートは ドラン シールド。 1本目までは CSだけ - AP相手
(
ケネン、
ランブル): 3本目を ウィッツ エンド か スピリット ビサージュ に
よくある失敗
①急所を
②Wを
③Rを
④集団戦に
⑤Qを
⑥遠隔の
⑦壁際で
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 急所を
「自分の 側 → 壁 → 退路」の 順で 取る。 Rで 4つ取り切れた 回数を 数える - 2試合目: Wを
読みで 撃つ。 相手の 行動阻害を 弾いた 回数を 数える。 反応で 撃って 空振りした 回数を 0に する - 3試合目: 集団戦に
行かない。 サイドを 押して、 相手に 2人送らせた 回数を 数える - 3試合を
通して : 短いQで 前側の 急所だけを 取って 離れる。 殴り合いは コア2本目まで 受けない
















