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フィオラ

上級者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】フィオラのカウンターとビルド|急所は、自分の側から

読了目安 約35分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

フィオラのカウンターはハイマーディンガー、マルファイト、トリンダメア。フィオラが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なク=サンテ、ヨリックへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6202405
マナ3001320
攻撃力66122.1
攻撃速度0.691.07
物理防御33112.9
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.517.9
移動速度345345
射程150150
Pデュエリスト・ダンス固有スキル▾

このチャンピオンの「急所」を特定している。「急所」を攻撃すると、自身は体力が回復して、移動速度が増加する。

固有回復量
35〜100(レベル1〜18)
固有ダメージ攻撃力反映
0.04%
固有ダメージ基本
3%
移動速度時間
2秒
QファントCD 13/11.25/9.5/7.75/6秒マナ 20▾

指定地点に向かってダッシュし、移動した地点から一番近くにいる敵ユニットをレイピアで突いて、物理ダメージと通常攻撃時効果を与える。

ダメージ
70 / 80 / 90 / 100 / 110
攻撃力反映
90% / 95% / 100% / 105% / 110%
クールダウン返還割合
50%
WリポストCD 24/22/20/18/16秒マナ 50▾

短時間自身への全ての攻撃を受け流し、指定方向に鋭い突きを行う。反撃が命中した最初の敵チャンピオンにスロウ効果を付与する。このスキルで移動妨害効果を無効化した場合、スロウ効果のかわりにスタン効果を付与する。

基本ダメージ
110 / 150 / 190 / 230 / 270
行動妨害時間
2秒
移動速度スロウ割合
-50%
小型受け止め割合
3%
大受け止め割合
15%
攻撃スロウ割合
-25%
EブレードワークCD 11/10/9/8/7秒マナ 40▾

次の2回の攻撃速度が増加し、追加効果が付与される。最初の攻撃は対象にスロウ効果を付与し、次の攻撃はクリティカルとなる。

効果時間
3秒
スロウの時間
1秒
スロウ割合
-30%
攻撃速度割合
50% / 60% / 70% / 80% / 90%
攻撃1割合合計攻撃力
100%
攻撃2割合合計攻撃力
160% / 170% / 180% / 190% / 200%
RグランドチャレンジCD 110/90/70秒マナ 100▾

敵チャンピオンの「急所」を4カ所特定して、その近くにいる間は移動速度が増加する。4カ所の「急所」をすべて攻撃するか、敵チャンピオンが倒れるまでに「急所」を1 カ所以上攻撃していると、その後数秒間、自身と味方の体力を回復するフィールドが展開される。

マークの持続
8秒
固有攻撃速度
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
割合移動速度
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
移動速度輪範囲
500
回復時間
5秒
秒ごとの回復
80 / 105 / 130 / 155 / 180
回復輪範囲
600
回復時間延長
1秒
反映
70%
フィオラのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

フィオラはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

フィオラが相手で困っている人へ: フィオラを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

フィオラ(Fiora)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 急所は「自分の側 → 壁側 → 相手の退路」の順で取る。固有(デュエリスト・ダンス)の急所は出る位置が読めます。この順番を守ると、Rの4つを時間内に取り切れる。順番を知らないと、Rは半分で終わります
  • ② Wは反応ではなく、読みで撃つ。リポスト(W)は相手の一番痛い技より、行動阻害を弾くのが優先。逃げている時、相手が背後を取る動作に入った所で撃つと、8割止まります
  • ③ 集団戦には行かない。フィオラは集団戦が弱いチャンピオンです。オブジェクトの反対側を押して、1対1か1対2を相手に強制する。これが仕事です

「フィオラに勝てない」で調べに来た人は、後半の「フィオラを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qを斜めに撃つことと、スキルの直前に横移動を混ぜてリポストを外させることです。

フィオラのカウンター早見表(26.20)

フィオラが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「フィオラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ハイマーディンガー ハイマーディンガー砲台で近づけない
マルファイト マルファイトQのスロウで追えず、Eで攻撃速度を落とされる
トリンダメア トリンダメアRの間は体力がゼロにならないので急所を取り切っても死なない
ケイル ケイルレベル6以降の射程で削られ、Rで急所の一撃を消される
ワーウィック ワーウィック回復で急所の確定ダメージが追いつかない

フィオラが有利な相手はカ・サンテ、ヨリック、クレッドです。

こんな経験ありませんか

Rを付けたのに、急所が2つしか取れずに時間切れになった。フィオラで一番多い失敗がこれで、急所は取る順番が決まっています。もう1つ、Wを相手の技に反応して撃とうとして、間に合わなかった。Wは反応ではなく読みで撃つ技です。

この記事では、急所の順番とWの読み方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1対1と、スプリットプッシュです。急所を突くと確定ダメージと回復と移動速度が乗り、相手が硬いほど痛い。ハイドラ系のアクティブでも急所は発動します。E(ブレードワーク)はタワーにも入るので、押し込みが速い。コアアイテムが2〜3本揃えば、1人で試合を壊せます。

苦手なこと: 遠隔の相手と、集団戦です。射程で削られてウェーブに触れない相手には何もできず、Wで弾く価値のある技を持たない相手にはWの意味が薄い。集団戦は前に出た瞬間に集中攻撃で溶けます。それから、2〜3本揃うまでの時間が長いこと。その間は何もできない時間が続きます。

強い時間帯: コア2本目から。序盤は短いQで削るだけ、中盤の1本目からサイドで1対1を強要し始め、2本目で1人で押し切れるようになります。

今の立ち位置: トップ専用(95%)。勝率は平均より少し上で、上位帯ほど高く出ます。ピック率もバン率も低め。本体は26.15〜26.17で変更なしで、今の数字は素の性能です。

誰におすすめ?: 「1対1で勝ち切る技術を磨きたい人」。集団戦で活躍したい人には向きません。急所の順番とWの読みを覚えるまでは負けが続くので、1体を50試合使う覚悟がある人向けです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

フィオラのスキル。固有(デュエリスト・ダンス): このチャンピオンの「急所」を特定している。Q(ファント): 指定地点に向かってダッシュし、移動した地点から一番近くにいる敵ユニットをレイピアで突いて、物理ダメージと通常攻撃時効果を与える。W(リポスト): 短時間自身への全ての攻撃を受け流し、指定方向に鋭い突きを行う。E(ブレードワーク): 次の2回の攻撃速度が増加し、追加効果が付与される。R(グランドチャレンジ): 敵チャンピオンの「急所」を4カ所特定して、その近くにいる間は移動速度が増加する

スキル使い方の要点
固有(デュエリスト・ダンス)相手に急所が出る。突くと確定ダメージ・回復・移動速度。急所は出る位置が読める。自分の側を先に取り、次に壁側、最後に相手の退路の順。ハイドラ系のアクティブでも発動する。これを知らないとRの4つを取り切れない
Q(ファント)射程の把握が全て。射程を覚えているかで、綺麗に削れるか逆に殴られるかが決まる。序盤は前側の急所だけを狙う短いQを繰り返す。相手がダッシュしたらQを我慢して合わせて追う。早く撃つとカイトされる
W(リポスト)相手の主力技を弾く。ただし行動阻害を弾く方が優先。逃げている時、相手が背後を取る動作に入った所で撃つと8割止まる。反応ではなく読みで撃つ。弾く対象を持たない相手には価値が下がる
E(ブレードワーク)通常攻撃のタイマーをリセットして、攻撃速度が上がる。タワーにも入るのでスプリットプッシュで効く。先上げはQの次
R(グランドチャレンジ)絶対に温存しない。発動できると判断したらサポートにでも撃つ。近接まで詰めてR、Qで裏に回って急所を1つ、壁側をハイドラで2つ目。相手の9割はタワー方向に逃げるので、残りの急所が自然にこちらへ向く。壁際に立たれると崩される。ガンクを受けた時は、Rを付けて急所を取り、移動速度と回復で逃げる用途も

ポイント: フィオラの上手さは「急所の順番」と「Wの読み」の2つに出ます。どちらも反応ではなく、先に決めておく判断です。試合前に「自分の側 → 壁 → 退路」と口に出してから入ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

フィオラのコンボはまず3つ。基本: Q(前側の急所を突く)→ 移動速度で離れる、逃げる時: W(相手が背後を取る動作に入った所で)→ Q(急所か、ミニオンで距離を取る)、オールイン: ウェーブを自陣側に引き込む → E → 通常攻撃 → Q(急所)→ W(反撃を弾く)→ 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(前側の急所を突く)→ 移動速度で離れる。深追いしない。相手は短いQに反応できません
  • 逃げる時: W(相手が背後を取る動作に入った所で)→ Q(急所か、ミニオンで距離を取る)。急所を突いた移動速度で下がる
  • オールイン(キルを取りに行く時): ウェーブを自陣側に引き込む → E → 通常攻撃 → Q(急所)→ W(反撃を弾く)→ 通常攻撃。引き込んでから始めるのは、追う速度で勝つチャンピオンなので、相手の逃げる距離を短くするため

基本コンボ

  • ウェーブ処理: E → 通常攻撃 → Q(複数のミニオンを通る角度で)。Eの攻撃速度でウェーブが速い
  • 削りの基本形: 短いQで前側の急所だけ → 離脱。急所の移動速度で下がれるうちに下がる
  • QWのスタン: Q で踏み込んだ直後に W を構え、相手の突進を弾いてスタンを取る。相手が飛び込んでくる相手(ジャックス ジャックス、レネクトン レネクトン)に
  • Rの形: 近接まで詰める → R → Q で裏へ抜けて1つ目 → 壁側をハイドラのアクティブで2つ目 → 相手がタワーへ走るので通常攻撃で3つ目 → Q で最後。順番は「自分の側 → 壁 → 退路」で固定

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Wの1回目は定拍で出る: 相手はこちらのWを1回目は読みやすい。2回目以降が純粋な読み合いです。相手のスキルが少しずれた拍で来たら、それは外させに来ています
  • レンガーへのWは跳躍のモーションを見てから: 早く撃つと空振りします
  • ガングプランクの樽は、置いた瞬間にQで踏み込んで消す: 樽を割られる前に叩く
  • ガンクを受けた時のR: 逃げるためにRを付け、急所を取って移動速度と回復で抜ける。Rは攻めの技だけではありません

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 短いQで削るだけ。遠隔の相手にはウェーブに触れない。ここで無理をすると何もできないまま試合が終わる
  • 中盤 ○ 普通: コア1本でサイドの1対1を強要し始める。Rで1人は落とせる。集団戦には行かない
  • 終盤 ◎ 強い: コア2〜3本で1人で試合を壊せる。機動力が無く体力を積む相手は理想の獲物。急所の確定ダメージで、硬い相手ほど痛い
タイミング何が起きるか
レベル2〜3Q・W・Eが揃う。QWのスタンで飛び込む相手を返せる。殴り合いはまだ受けない
レベル6Rで1対1を仕掛けられる。急所の順番を守れば、4つ取り切れる
1本目(ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ)最初のパワースパイク。アクティブで急所が取れ、ウェーブ処理が速くなる。サイドを押し始める
2本目(トリニティ フォース トリニティ フォース)本命のパワースパイク。1対1でほぼ負けなくなる。相手が2人来ても逃げられる
3本目(デス ダンス デス ダンス)1対2でも殴り合える。ここから1人で試合を壊す

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

短いQで前側の急所だけを突き、すぐ離れる。これだけです。相手は短いQに反応できず、こちらは急所の回復で体力が減りません。殴り合いは受けない。Qの射程を覚えることが、この時間の全部です。

飛び込んでくる相手(ジャックス ジャックス、レネクトン レネクトン、ダリウス ダリウス)には、Qで踏み込んだ直後にWを構え、相手の突進を弾いてスタンを取る形を作ります。相手の行動阻害を弾く方が、痛い技を弾くより優先です。

遠隔の相手(ケネン ケネン、ティーモ ティーモ、クイン クイン、ヴェイン ヴェイン)には、ウェーブに触れない時間が続きます。CS差を許容して、1本目まで我慢する。無理に近づいて削られるのが一番悪い形です。

中盤以降(レベル6〜)

コア1本目から、サイドで1対1を強要します。集団戦には行きません。オブジェクトの反対側を押して、相手に「フィオラを止めに1〜2人送るか、オブジェクトを取られるか」の二択を作る。これがフィオラの仕事です。

Rは温存しません。発動できると判断したら、サポートにでも撃ちます。急所の順番は「自分の側 → 壁 → 退路」。相手が壁際に立った時だけ、Rは崩されます。

ダリウス相手のRは、4つの条件が揃った時だけ。相手のQがクールダウン中か斧の内側に入れる、こちらの固有の急所が出ていて相手のスタックが無い、サモナースペルが同数、Wを当てられる。1つでも欠けたら仕掛けない。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

フィオラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(フィオラが苦手な相手)

フィオラの苦手な相手はマルファイト・ナサス・トリンダメア、有利な相手はカ・サンテ・ヨリック・クレッド

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ハイマーディンガー ハイマーディンガー砲台で近づけない。フィオラの最悪の対面として扱われるピック段階で避ける。当たったらCSだけ取ってサイドを押す
マルファイト マルファイト数字でも実感でも最も悪い。Qのスロウで追えず、Eで攻撃速度を落とされる。Wで弾く価値のある技が無い味方の物理ダメージが4人以上なら、ピックを避ける。レーンはCSだけ取って集団戦に持ち込まない
トリンダメア トリンダメアRの間は体力がゼロにならないので、急所を取り切っても死なない。Wで弾く技が無いRを使わせてから仕掛ける。急所の回復で殴り合いを長引かせない
ケイル ケイルレベル6以降の射程で削られ、Rで急所の一撃を消されるレベル6までに差を付ける。後半は追わない
ワーウィック ワーウィック回復で急所の確定ダメージが追いつかない。Rを弾いても殴り合いで負けるRを弾く一点だけ。回復阻害を早める
カミール カミール数字は五分ですが、低ランクでは非常に厳しい相手。時間はカミールの側に味方する無理をしない。Eのスタンを弾く一点に集中
ケネン ケネン遠隔で削られてウェーブに触れない。Eで逃げられるCS差を許容して1本目まで我慢。Wは相手のスタンに合わせる
ナサス ナサスWのスロウで急所を取る前に止まる。スタックが揃うと1対1で負けるスタックが揃う前に押し込んで削る。Wは相手のWに合わせる

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ナサス: 数字ではやや上なのが、序盤の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で54.2%。序盤の平均は49.0%)
  • トリンダメア: 靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で57.9%。靴の平均は47.7%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
エイトロックス エイトロックスフィオラ側が有利相性が悪いという前提が根強い相手です。エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリングで回復を削り、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップで物理を受けてから長い殴り合いに入る、という順番で考えてください。Qの3段目をWで弾けるかが全て
ヴェイン ヴェインフィオラ側が有利遠隔で削られる相手なので、実感は厳しい対面です。数字はコアが揃った後に殴り勝った分。序盤はCSを捨てて1本目まで我慢

フィオラが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カ・サンテ カ・サンテ数字で最も勝てる。硬いほど急所の確定ダメージが痛い。Wのスタンを弾けるWを弾いてスタンを取る。オールアウト中は急所を取って逃げる
ヨリック ヨリック機動力が無く、壁の中でも急所を取れる。Wで弾く技が無い代わりに殴り合いで勝てる亡霊を先に処理せず、本体の急所を取り続ける
クレッド クレッドQの引き寄せをWで弾ける。スカールから落とせば逃げられないQを弾く。スカールを落としてから殴る
グウェン グウェン霧の中でも急所は取れる。Qの中心をWで弾ける霧の中に入って急所を取る。Qの溜めをWに合わせる
オーン オーン硬いほど痛い。機動力が無い。Eの突進をWで弾けるEを弾いてスタン。急所の確定ダメージで削り切る
ザーヘン ザーヘン固有のスタックが揃う前に急所で削れる。Wを弾けるスタックが揃う前に押し込む
ヨネ ヨネQ3段目の打ち上げをWで弾ける。Eで戻る先を追える3段目をWで弾く。Eの分身に戻る直前に急所を取る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 遠隔で削ってウェーブに触らせない相手(ケネン ケネン、ケイル ケイル、ハイマーディンガー ハイマーディンガー)と、Wで弾く価値のある技を持たない相手(マルファイト マルファイト、トリンダメア トリンダメア)。どちらも「WとQの読み合いが発生しない」
  • 勝てる相手の共通点: 機動力が無く、体力を積む相手。硬いほど急所の確定ダメージが痛い
  • まとめると: 「殴り合いの読み合いが起きる相手には勝ち、殴り合いにならない相手には負け」

フィオラを相手にする側の対策

「フィオラに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。フィオラの1対1に付き合わず、集団戦で勝つ。フィオラは1対1が強く、集団戦が弱いチャンピオンです。サイドを押されても、集団戦で5対4を作れば勝てます。

  • ① 序盤のうちに差を付ける。序盤のフィオラは短いQで削るだけで、遠隔の相手にはウェーブに触れません。1本目のラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ、2本目のトリニティ フォース トリニティ フォースで1対1にほぼ負けなくなるので、それより前にCSと体力の差を付けてください
  • ② W(リポスト)に行動妨害を撃たない。Wは短時間すべての攻撃を受け流し、移動妨害を無効化した場合はスタンを返してきます。スタンや引き寄せは、Wを使わせた後に撃ってください。撃つ直前に横移動を混ぜて方向を変えると、読みで撃たれたWを外させやすくなります。2つの技を交互に撃って、片方は必ず当たる二択を作るのも有効です
  • ③ 急所を向けない向きで立つ。固有(デュエリスト・ダンス)の急所を突かれると、フィオラは体力を回復して移動速度も上がります。急所のある側をフィオラに向けないように、立ち位置を少しずらしてください
  • ④ Rを使われたら味方の近くへ。R(グランドチャレンジ)は急所を4カ所特定し、取られるとフィオラと味方を回復するフィールドが出ます。1人で受けず、味方の近くで殴り合えば急所を取り切る前に倒せます
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。マルファイトはフィオラにとって最悪の相手です。Qのスロウで追えず、Eで攻撃速度を落とされ、Wで弾く価値のある技もありません。ナサスはWのスロウで急所を取る前に止められます。ケネンは遠隔で削ってウェーブに触らせません
  • ⑥ 対策アイテムは攻撃速度を落とすものと回復阻害。ダメージは物理が中心で、通常攻撃が主体です。フローズン ハート フローズン ハートは周りの敵の攻撃速度を下げます。急所とRで回復するので、ブランブル ベスト ブランブル ベストの回復阻害も効きます

集団戦の立ち回り

フィオラの集団戦は「行かない」が基本です。オブジェクトの反対側を押して、相手を分断します。

フィオラの集団戦の立ち回り。サイドを押す、集団戦に呼ばれた時、Rの使い方、やってはいけないこと

  • サイドを押す: 相手が1人来たら1対1で勝ち、2人来たら逃げる。2人送らせた時点で、味方は5対3のオブジェクトを取れる
  • 集団戦に呼ばれた時: 前には出ない。相手の前衛が味方に突っ込んだ後、その前衛の急所を横から取る。相手の後衛を狙いに行くと、途中で溶けます
  • Rの使い方: 集団戦では、相手のタンクにRを付けて急所を4つ取ると、味方全員が回復します。キャリーを狙うより、これが集団戦のフィオラの仕事
  • やってはいけないこと: 集団戦が始まる場所にいること。フィオラがいるべき場所はサイドです

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

フィオラの強み: 「急所」を突くたびに体力が回復して足が速くなるので、1対1でも、Rで4か所の急所を狙う集団戦でも、殴り続けるほど強くなる。 フィオラの弱み: 相手を止める手段がEのスロウとWのスタンくらいしか無く、Wのスタンは相手の足止めを受け流した時しか出ない。遠くから撃つ相手に逃げられると急所に届かない。

フィオラが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ルル/弱みを補う味方: ビクター・リー・シン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:急所に届くまでの足を貸してくれる

  • ルル(Wで味方の移動速度と攻撃速度を上げる・Rで味方を大きくして周りを打ち上げる): Wを受けたフィオラは急所の位置へ回り込みやすくなります。Rで飛び込んだ先の相手が打ち上がるので、その間に急所を突けます。勝率+1.1%(5,913戦)

弱みを補う味方:逃げる相手をその場に縛ってくれる

  • ビクター(Wの重力場で、範囲に残った相手をスタン): 重力場から出ようとする相手は遅くなり、残るとスタンします。フィオラが追いつくまでの時間を作ってくれます。勝率+1.8%(4,423戦)
  • リー・シン(Rで相手を蹴り飛ばす): 蹴られた相手は吹き飛ぶので逃げられず、フィオラのいる方向へ送り込んでもらうこともできます。勝率+1.0%(5,574戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

フィオラのビルドは「ハイドラのアクティブで急所を取り、トリニティで殴り合いを決める」形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • プレスアタック ルーンはプレスアタックが最多(3割弱): 短いQと通常攻撃で3回当てて、急所の確定ダメージを伸ばす。第2候補は征服者(長い殴り合い向き)。サブを不滅にしたプレスアタック型が、勝率では一番高く出ています
  • サブは天啓(ビスケットデリバリー、なんでも屋)が多数派。序盤の弱さを補う
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、体力
ラヴァナス ハイドラ>トリニティ フォース>デス ダンス
  • ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ: 1本目。アクティブで急所が取れるのがフィオラ専用の理由。ウェーブ処理も速くなり、サイドを押し始められる
  • トリニティ フォース トリニティ フォース: 2本目。本命のパワースパイク。Qのタイマーリセットとスペルブレードで、1対1でほぼ負けなくなる
  • デス ダンス デス ダンス: 3本目。受けたダメージを分割して、1対2でも殴り合える
  • 4本目: 終わりなき飢え 終わりなき飢え(勝率が最も高い)。殴り合いの回復が伸びる
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーション(85%)
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(6割)。第2候補はマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(3割弱・勝率はこちらが高い)。行動阻害の多い相手なら迷わずこちら
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが85%。テレポートは勝率が大きく落ちる。フィオラは1対1でキルを取る形が本線
  • スキルの上げ順: Q > E > W。レベル1〜3はQ → W → E
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 殴り合いで回復する相手(エイトロックス エイトロックス、ワーウィック ワーウィック): エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリングを早めに(攻撃力の付いた回復阻害)。エイトロックスはプレート スチールキャップ プレート スチールキャップも揃ってから戦う
  • 行動阻害の多い相手(ケネン ケネン、マルファイト マルファイト): 靴を マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ に。勝率でもこちらが上
  • 遠隔の相手(ティーモ ティーモ、クイン クイン、ヴェイン ヴェイン): スタートは ドラン シールド ドラン シールド。1本目まではCSだけ
  • AP相手(ケネン ケネン、ランブル ランブル): 3本目を ウィッツ エンド ウィッツ エンド か スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ に

動画で見る

動画では、フィオラが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

フィオラのよくある失敗。急所を出た順に取る、Wを反応で撃つ、Rを温存する、集団戦に行く

①急所を出た順に取る。順番は「自分の側 → 壁 → 退路」。これを守らないとRの4つが取り切れません。

②Wを反応で撃つ。間に合いません。相手が背後を取る動作に入った所、行動阻害が来る所を読んで撃つ。

③Rを温存する。発動できると判断したらサポートにでも撃つ。温存したRは価値がゼロです。

④集団戦に行く。フィオラは集団戦が弱い。サイドを押して分断するのが仕事。

⑤Qを早く撃つ。相手がダッシュしたら我慢して合わせて追う。早く撃つとカイトされます。

⑥遠隔の相手に近づく。削られるだけ。CS差を許容して1本目まで我慢。

⑦壁際でRを付ける。相手が壁に背を付けると、急所が取れません。開けた場所で。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 急所を「自分の側 → 壁 → 退路」の順で取る。Rで4つ取り切れた回数を数える
  • 2試合目: Wを読みで撃つ。相手の行動阻害を弾いた回数を数える。反応で撃って空振りした回数を0にする
  • 3試合目: 集団戦に行かない。サイドを押して、相手に2人送らせた回数を数える
  • 3試合を通して: 短いQで前側の急所だけを取って離れる。殴り合いはコア2本目まで受けない

フィオラで3試合やる時の目標。1試合目 急所を「自分の側 → 壁 → 退路」の順で取る。Rで4つ取り切れた回数を数える、2試合目 Wを読みで撃つ。相手の行動阻害を弾いた回数を数える。反応で撃って空振りした回数を0にする、3試合目 集団戦に行かない。サイドを押して、相手に2人送らせた回数を数える、3試合を通して 短いQで前側の急所だけを取って離れる。殴り合いはコア2本目まで受けない

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

フィオラが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。フィオラを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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