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シェン

初心者向けトップサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】シェンのカウンターとビルド|Rは、相手が踏み込んだ瞬間に押す

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

シェンのカウンターはリヴェン、トリンダメア、ケネン、ダリウス。シェンが相手の時の対策、ブレードを相手側に置く理由、短いトレードを繰り返す勝ち方、Wを味方のADCの隣で使う考え方、不死者の握撃のルーンとタイタン ハイドラ起点のビルドまで。リヴェンとトリンダメアが知識で反転する理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102293
気400400
攻撃力64115
攻撃速度0.751.13
物理防御34105.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.521.3
移動速度340340
射程125125
P内気功固有スキル▾

スキルを使用すると、自身にシールドを展開する。また味方、もしくは敵チャンピオンに対してスキルを使用すると、この効果のクールダウンが短縮される。

シールドクールダウン軽減
4〜7.99(レベル1〜18)
シールドの持続
2.5秒
拘束距離条件
3500
固有クールダウン曲げ量
12.5%
シールドクールダウン
11秒
Q護刃招来CD 8/7.25/6.5/5.75/5秒気 140/130/120/110/100▾

「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。移動中の「スピリットブレード」が敵チャンピオンを斬りつけると追加ダメージが強化され、斬りつけられた敵はシェンから逃げる際にスロウ状態になる。

基本固定ダメージ
10(レベル4で+6・レベル7で+6・レベル10で+6・レベル13で+6・レベル16で+6)
Q基本通常攻撃時ダメージ
10
Qタワーダメージ補正
1
Q接触範囲開始
110
Q接触範囲終了
130
モンスター増幅
100%
基本割合ダメージ
200% / 250% / 300% / 350% / 400%
数強化攻撃
3
スロウ割合
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
スロウの時間
2秒
強化割合ダメージ
500% / 5.5% / 6% / 6.5% / 7%
ミニオンダメージ上限
100 / 125 / 150 / 175 / 200
攻撃効果時間
8秒
強化攻撃速度
50%
強化の時間
75秒
W防人の帳CD 16/14.5/13/11.5/10秒気 40▾

「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開する。

設置範囲時間
1.75秒
設置範囲遅延
2秒
E殺気駆けCD 18/16/14/12/10秒気 150▾

指定方向にダッシュし、触れた敵チャンピオンにタウント効果を与える。

基本ダメージ
60 / 85 / 110 / 135 / 160
追加体力反映
11%
行動妨害時間
1.5秒
到達接触範囲
150
ダッシュ追加速度
800
最小距離
300
R瞬身護法CD 200/180/160秒気 -▾

指定した味方チャンピオンにシールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする。

到達判定範囲可視
2000
到達判定範囲不可視
600
基本シールド量
120 / 220 / 320 / 420 / 520
シールド魔力反映
135%
最大シールド条件
40%
最大シールド倍率
1.6
シールドの持続
5秒
詠唱の長さ
3秒
シェンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

シェンはこういうチャンピオン(トップ・サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

シェンが相手で困っている人へ: シェンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

シェンの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 短いトレードを何度も勝つ。Qでスピリットブレードを相手に通し、固有のシールドを乗せた状態で殴る。これを繰り返すだけで体力の差が生まれます。キルは副産物です。
  • ② Rは「釣り」です。早すぎると相手が仕掛けるのをやめ、遅すぎると味方が死ぬ。相手が味方に踏み込んだ瞬間に押します。
  • ③ サイドレーンの目的は、タワーを折ることではありません。相手の人数を引っ張ることです。死ぬとRが撃てず、Rが撃てないとチームが崩れます。

シェンはトップが主戦場(71%)で、A ティアの20位です。サポートも21%ありますが、トップより明確に弱いので、この記事はトップを主軸に書きます。

シェンのカウンター早見表(26.20)

シェンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「シェンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
リヴェン リヴェンコンボの火力で押し切られる(リヴェンの記事も参照)
トリンダメア トリンダメアRで倒し切れず、削り合いで押し負ける(トリンダメアの記事も参照)
ケネン ケネン射程で一方的に削られる(ケネンの記事も参照)
ダリウス ダリウス固有のスタックが溜まると一気に持っていかれる
モルデカイザー モルデカイザーRで隔離されると、味方を助けられない

シェンが有利な相手はヨリック、マルファイト、グラガスです。

こんな経験ありませんか

シェンで詰まる場所は、はっきりしています。

  • Rで飛んだのに、着いた時にはもう味方が死んでいた
  • Qを撃っているのに、あまり削れない
  • サイドを押していたら、いつの間にか試合が終わっていた

1つ目はRのタイミング、2つ目はブレードの通し方です。3つ目は役割の勘違いで、シェンはサイドで勝つチャンピオンではありません。この記事では順番に解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 短い殴り合いと、盤面のどこにでも顔を出すこと。固有のシールドが常に張られているので、短いトレードでは相手が構造的に勝てません。加えてRで味方を守れるので、レーンにいながら他のレーンの戦いに関われます。

苦手なこと: 自分で試合を終わらせられないこと。シェンはレーンで勝っても、それだけでは試合が動きません。味方に合わせて動く前提が崩れると、価値が大きく下がります。

強い時間帯: レベル6以降、ずっと。Rが揃ってからは、常に「どこかの戦いに関われる」状態になります。

誰におすすめ?: 味方を助けるのが好きな人。キル数で評価されるチャンピオンではないので、そこを求めると物足りないはずです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

シェンのスキル。固有(内気功): スキルを使用すると、自身にシールドを展開する。Q(護刃招来): 「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。W(防人の帳): 「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開する。E(殺気駆け): 指定方向にダッシュし、触れた敵チャンピオンにタウント効果を与える。R(瞬身護法): 指定した味方チャンピオンにシールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする

スキル使い方の要点
P 内気功スキルを使うとシールド。スキルの効果が終わってから張られます(Qならブレードが戻った時)。相手にスキルを当てるとクールダウンが短くなる
Q 護刃招来核。ブレードを相手に貫通させる形で呼び戻すと、強化された通常攻撃3回が大幅に強くなり、相手は逃げる時にスロウになる
W 防人の帳範囲内の味方への通常攻撃をブロックする。通常攻撃扱いのスキル(エズリアルのQなど)も止まる
E 殺気駆け地形を越えるダッシュ+タウント(強制的にこちらを攻撃させる効果)
R 瞬身護法味方にシールドを張ってワープする。シールド量は守る味方の失った体力の割合で増え、6割減っている時が最大

ポイント: 常に「ブレードを相手側に置く」のが、上手いシェンの基本姿勢です。 ブレードが自分の手元にあると、Qを撃っても貫通しません。相手の向こう側にブレードを置いておいて、そこから呼び戻すから相手を貫通する。ここが一番大事な癖です。

ポイント: Wは集団戦で自分に使う技ではありません。 味方のADCの隣に立って、Qでブレードを呼び、そこにWを置く。これが正しい使い方です。レーンでは自分に使って構いません。

ポイント: E → フラッシュ(ダッシュが終わる前にフラッシュ)で、Eの射程と範囲を伸ばせます。逆にEを撃った直後にフラッシュすると近距離の不意打ちになり、Eを待ち構えている相手(フィオラなど)への対策になります。

コンボ

まず覚える3つ

シェンのコンボはまず3つ。レーンの主力: Q(ブレードを相手に貫通させる)→ 強化された通常攻撃3回、最小の形: Q → 通常攻撃1回だけ、タワーの下から抜ける: 強化された通常攻撃1回 → 相手を貫通する向きにE

  • レーンの主力: Q(ブレードを相手に貫通させる)→ 強化された通常攻撃3回
  • 最小の形: Q → 通常攻撃1回だけ
  • タワーの下から抜ける: 強化された通常攻撃1回 → 相手を貫通する向きにE

基本コンボ

レベル2から5の主力は 延長トレード です。

  1. Qでブレードを相手に通す
  2. 数秒待ってQのクールダウンを戻す
  3. 強化された通常攻撃3回
  4. 相手に重なる位置で2回目のQを貫通させる
  5. 強化された通常攻撃3回

強化された通常攻撃は8秒保つので、待っても損になりません。6回入ればほぼ勝ちです。

最小の形、Q → 通常攻撃1回 も覚えてください。これだけで不死者の握撃・シールドバッシュ・追い打ちが同時に乗ります。固有のシールドが常に張られているので、短いトレードでは相手が構造的に勝てません。

タワーの下で戦う時の順番: ウェーブが相手のタワーに入る時、タワーを殴って戦闘状態を作る → 相手が殴り返した瞬間に強化された通常攻撃を1回 → 相手を貫通する向きにEを撃ってタワーの範囲外へ抜ける。順番が逆だと焼かれます。

小技・上級コンボ

Qフラッシュ: Qを撃って、ブレードが戻る前に相手の真上へフラッシュします。貫通が確定します。遅れるとフラッシュした地点でブレードが止まるので、タイミングは早めに。

ジャックス対策: 相手のEを見てから0.75秒待ち、貫通する向きにEを撃つ。これでジャックスのスタンを完全に無効化できます。知っているかどうかで結果が変わる、はっきりした対面です。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 固有のシールドがあるので、短い殴り合いでは構造的に負けません
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6以降は、常に「どこかの戦いに関われる」状態になります
  • 終盤 ◎ 強い: 味方を守る仕事が最後まで残ります。Rの価値は下がりません

シェンの節目は、レベル6だけです。ここを過ぎると、以降は落ちません。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)ここがすべて。レーンにいながら他のレーンの戦いに関われるようになります
タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ完成ウェーブ処理が速くなります。Rを使うために離れる余裕ができる
耐久2つ完成前で受け続けられます。以降はRを持っている状態を切らさないことだけを考える

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

短いトレードを繰り返すだけです。

  • 取得順は Q1 → E2 → W3。以降はQを先に上げます
  • ブレードを相手側に置いておく癖をつける。手元にあると貫通できません
  • Eを攻撃に使い切らない。Eは逃げ道でもあります

この時間帯の目的は、キルではなく体力の差を作ることです。6回強化された通常攻撃を入れられたら、それで十分勝っています。

中盤以降(レベル6〜)

Rが揃ってからは、常に他のレーンを見ることになります。

  • Rは相手が味方に踏み込んだ瞬間に押す。早いと相手が仕掛けをやめ、遅いと間に合いません
  • サイドレーンを押すのは、タワーを折るためではなく、相手を引っ張るためです
  • 死なないでください。死ぬとRが撃てず、Rが撃てないとチームが崩れます。シェンが生きているだけで、味方は強気に動けます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

シェンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のトップのものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。

シェンの苦手な相手はリヴェン・トリンダメア・ケネン、有利な相手はヨリック・マルファイト・グラガス

カウンター(シェンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
リヴェン リヴェン数字の上で最悪の相手。コンボの火力で押し切られる(リヴェンの記事も参照)長いトレードに来た瞬間に即W(リヴェンの固有の通常攻撃をブロックできます)。Qの3段目にEで突っ込まない
トリンダメア トリンダメアRで倒し切れず、削り合いで押し負ける(トリンダメアの記事も参照)フューリーが溜まっていない時が弱いので、そこを狙う。有利な時はウェーブから遠ざける
ケネン ケネン射程で一方的に削られる(ケネンの記事も参照)この対面だけルーンをアフターショックに変える価値があります
ダリウス ダリウス対戦数が最も多い苦手な相手。固有のスタックが溜まると一気に持っていかれるEがある間は絶対に踏み込まない。スタックを5まで溜めさせない
モルデカイザー モルデカイザー対戦数が多い苦手な相手。Rで隔離されると、味方を助けられないRで連れて行かれない位置に立つ。連れて行かれたら耐えることに専念する
イラオイ イラオイEの魂を出されると、削った分が本体に返るEを避けられるかが全てです。避けたら勝ち、当たったら下がる
ケイル ケイル序盤に咎めないと、後半で完全に置いていかれるレベル6より前に押し込む。CSと経験値を止める

数字の読み方に注意してください。 ヴェイン ヴェイン(51.8%)と ナー ナー(51.5%)は、勝率が50%を超えていても不利対面です。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • リヴェン: 数字ではやや上なのが、序盤の ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト(この相手で54.5%。序盤の平均は49.8%)
  • トリンダメア: 序盤に トンネル掘り トンネル掘り(この相手で57.1%。序盤の平均は49.8%)
  • ケネン: 序盤に トンネル掘り トンネル掘り(この相手で60.9%。序盤の平均は51.4%)

シェンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヨリック ヨリック最も数字の良い相手。Eを外させれば勝ちですヨリックのEを避ける。避けたら一方的に殴れます
マルファイト マルファイト対戦数も多い有利対面。仕掛ける手段がRだけRを吐かせてから前に出る。短いトレードを重ねる
グラガス グラガス倒し切る火力が無い相手(グラガスの記事も参照)Eで弾かれても、Qの射程があるので削り続けられます
オーン オーンお互い倒し切れないが、シェンはRで他のレーンを勝たせられますレーンを五分で維持して、Rで他のレーンに関わる
ジャックス ジャックス対戦数が多い有利対面。Eを見てから0.75秒待ってEを撃てば、スタンを無効化できます上の手順をそのまま。これを知っているかどうかで決まります
アカリ アカリ6より前が弱く、短いトレードでこちらが勝てるレベル6までに差を作る。煙の中に踏み込まない
ヤスオ ヤスオ短いトレードで勝てる相手。ただし風の壁でQの貫通は消せます壁が出ている間はQを撃たない。切れてから通す

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 長い殴り合いで押し切れる相手(リヴェン・ダリウス・トリンダメア)と、射程で一方的に削れる相手(ケネン)。
  • 勝てる相手の共通点: 倒し切る火力が無い相手と、鍵になる技が1つしかない相手(ヨリックのE、マルファイトのR、ジャックスのE)。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、短いトレードの繰り返しで削り勝てるか」。勝てるなら有利、長い殴り合いに引きずり込まれるなら不利です。

統計と実感が食い違う相手

トリンダメア トリンダメアと リヴェン リヴェンは、数字では最悪級なのに、上位帯では互角か有利とされています。

どちらも知っているかどうかで反転する対面です。

  • トリンダメア: フューリーが溜まっていない時のトリンダメアは弱いです。こちらが有利な時は、ウェーブから遠ざけてフューリーを溜めさせない。Wを合わせるタイミングが全部です
  • リヴェン: 長いトレードに来た瞬間に即W。Wはリヴェンの固有の強化された通常攻撃をブロックします。あとはQの3段目にEで突っ込まないこと

数字で負けているのは、この2つを知らない人が多いからだと思ってください。

エイトロックス エイトロックスと ガングプランク ガングプランクは逆です。 数字ではほぼ互角に見えますが、上位帯では最悪級に分類されています。

  • ガングプランク: Eで飛び込んだ時、最初の通常攻撃は必ず樽に吸われます。これを分かっている相手には、仕掛けが成立しません。実際、韓国サーバーだけを見るとシェンの勝率は43%台まで落ちます
  • エイトロックス: Wを当てられたら即Eで抜けるか、そもそもEを撃たない。中途半端に入ると引き戻されます

今は互角に見えても、上がると別物になる相手です。

シェンは韓国サーバーで評価が落ちます。 グローバルでは9位ですが、韓国では28位、ピック率も3分の2以下です。理由ははっきりしていて、シェンはレーンで勝っても自分では試合を終わらせられないからです。味方に合わせて動く前提が崩れると、価値が落ちます。

シェンを相手にする側の対策

「シェンに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。シェンはレーンより、Rで別の戦いに入ってくる時が本当の仕事です。レーンで殴り勝つことより、Rを使った後の時間で得をすることを考えてください。

  • ① 短い殴り合いに付き合いません。シェンはスキルを使うたびに固有のシールドが付くので、短い削り合いでは構造的に負けません。触るなら長く、触らないなら一切触らない。この2択です
  • ② ブレードの位置を見ます。Qはブレードを手元に呼び寄せ、その途中で斬られると追加ダメージとスロウを受けます。シェンとブレードを結ぶ線の上に立たないでください。ブレードがシェンの手元にある時は、Qが途中で当たりません。そこが仕掛けどころです
  • ③ Wの中では通常攻撃を控えます。Wはブレードを中心に、敵の通常攻撃をブロックする範囲を作ります。通常攻撃が中心のチャンピオンは、範囲から出るか消えるのを待ってから殴ってください。スキルのダメージは防がれません
  • ④ Rを見たら、その戦いは一度引きます。Rは味方にシールドを付けてからワープします。詠唱に3秒かかるので、見えてから判断する時間はあります。シェンが着く前に倒し切れないなら、引いたほうが得です。そしてシェンがRで消えた後のレーンは空です。ウェーブを押してタワーを削れば、Rを使った分の損を返させられます
  • ⑤ タウントにはマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが効きます。Eは突進して触れた敵にタウントを与えます。ダメージは魔法が中心なので、マーキュリー ブーツなら魔法防御とタウントの時間の短縮を一度に取れます。Eの突進は一直線なので、横に動けば避けやすくなります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。長い殴り合いで押し切れる相手と、射程で削れる相手です。リヴェンはコンボの火力で押し切れます。トリンダメアはシェンのRでも倒し切られず、削り合いで押し勝てます。ケネンは射程で一方的に削れます。対戦数が最も多いダリウスも、スタックが溜まるとシェンを一気に持っていけます

シェンの節目はレベル6だけです。それより前にCSと経験値の差を作っておけば、Rで他のレーンを助けに行く余裕そのものを奪えます。

集団戦の立ち回り

シェンの集団戦は、味方の隣に立つ仕事です。

シェンの集団戦の立ち回り。Wは味方のADCの隣で使う、Eは相手のキャリーに届く時だけ、Rは戦いが始まる前に使わない、サイドを押している時も、Rが使える状態を維持する

  • Wは味方のADCの隣で使う。Qでブレードを呼んでからWを置くと、相手の通常攻撃がまとめて止まります
  • Eは相手のキャリーに届く時だけ。届かないなら味方を守る位置に留まってください
  • Rは戦いが始まる前に使わない。相手が味方に踏み込んだ瞬間が、唯一の正解です
  • サイドを押している時も、Rが使える状態を維持する。押すことより、Rを持っていることのほうが価値があります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

シェンの強み: Rで離れた味方にシールドを張ってそこへワープでき、Eのタウントで相手を自分に向かって歩かせられる。 シェンの弱み: 自分のダメージは低い。タウントで止めても、倒し切るのは味方の役目になる。

シェンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジンクス/弱みを補う味方: ビクター・ケイトリン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:シェンのRで守る価値が大きい

  • ジンクス(Eのチョンパーで罠): ジンクスは逃げるスキルがありません。狙われた時にシェンのRのシールドとWの通常攻撃を防ぐフィールドで守れば、後ろから撃ち続けられます。タウントで止めた相手の足元にチョンパーも置けます。勝率+0.7%(7,959戦)

弱みを補う味方:タウントで止めた相手を倒し切ってくれる

  • ビクター(Wの重力場に留まった相手をスタン): シェンのEのタウント中、相手はシェンに向かって歩くしかありません。その足元にビクターのWを置けばスタンまでつながり、そこへ大きなダメージを重ねられます。勝率+1.1%(3,935戦)
  • ケイトリン(Wで罠を置く): タウントで動きが決まっている相手の足元に罠を置くと、そのまま踏ませられます。罠にかかった相手にはケイトリンの長い射程から撃ち込めます。勝率+1.1%(6,426戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

トップ

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ

不死者の握撃 不死者の握撃(不滅)+ 天啓 天啓。キーストーンは事実上これ一択です。

サブツリーは天啓を選んでください。 覇道にする構成も2割ほどありますが、勝率が3.6ポイント低いです(52.8%対48.9%)。ここは迷う必要がありません。

スキルの上げ順: Q > E > W(採用率99%で実質一択)。取得順は Q1 → E2 → W3 → Q4 → Q5。

サモナースペルはフラッシュ+イグナイトが基本です(65%)。テレポートは、ニーコやヴェインのように明確な理由がある時だけにしてください。

ドラン シールド>タイタン ハイドラ>プレート スチールキャップ>黄昏と暁>ソーンメイル>バンドルパイプ
  • ドラン シールド ドラン シールド+体力ポーション 体力ポーションで開始(68%)。ドラン ヘルム ドラン ヘルムも3割ほどあります
  • タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ(採用率80%でほぼ固定)→ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ → 黄昏と暁 黄昏と暁
  • 3つ目だけ相手で変えます: ソーンメイル ソーンメイル(通常攻撃と回復が多い)/バンドルパイプ バンドルパイプ/ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン/終わりなき絶望 終わりなき絶望/ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
  • 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツも3割あります。少数派ですが、スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツと アイオニア ブーツ アイオニア ブーツは勝率が高いです(55%台から56%台)。サイドを押してRで戻る動きが多いなら、試す価値があります

サポートで使う場合

ルーンのキーストーンが変わります。 アフターショック アフターショック(不滅)+覇道が最多です。

アイテムは ソラリのロケット ソラリのロケットか プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネス。セレスティアル オポジション セレスティアル オポジションも同じくらい選ばれていますが、勝率は明確に低いです。

ただし正直に書いておくと、サポートのシェンはトップより弱いです(トップが51.3%に対しサポートは48.8%)。できないことはありませんが、まずはトップで慣れることを勧めます。

26.16から26.18まで、シェン本体への変更はありません。

対面で変えるアイテム

  • 相手の火力が魔法に寄っている: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュを2本目の耐久に。シェンは固有のシールドと噛み合いが良いほうです
  • 相手に攻撃速度の高い相手がいる: ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。味方のADCを守る形とも重なります
  • 相手に回復で粘る相手がいる: ブランブル ベスト ブランブル ベストを早めに。殴られながら止められます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、シェンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

シェンのよくある失敗。ブレードが手元にある状態でQを撃つ、Rを早く押す、サイドで死ぬ、集団戦でWを自分に使う

①ブレードが手元にある状態でQを撃つ。貫通しないので、強化された通常攻撃が弱いままです。常に相手側に置いておく。

②Rを早く押す。早すぎると相手が仕掛けをやめて、Rだけ無駄になります。相手が味方に踏み込んだ瞬間に押してください。

③サイドで死ぬ。シェンが死ぬとRが撃てず、味方は全員で戦えなくなります。押すことより、生きていることのほうが大事です。

④集団戦でWを自分に使う。Wは味方のADCの隣に置く技です。自分に使うのはレーンだけにしてください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qを撃つ前に、ブレードが相手側にあるかを必ず確認する
  • 2試合目: Rを「相手が味方に踏み込んだ瞬間」にだけ押す。予防で押さない
  • 3試合目: サイドを押している間、1回も死なない
  • 3試合を通して: 強化された通常攻撃を1回のトレードで3回入れられたか、毎回振り返る

シェンで3試合やる時の目標。1試合目 Qを撃つ前に、ブレードが相手側にあるかを必ず確認する、2試合目 Rを「相手が味方に踏み込んだ瞬間」にだけ押す。予防で押さない、3試合目 サイドを押している間、1回も死なない、3試合を通して 強化された通常攻撃を1回のトレードで3回入れられたか、毎回振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

コーチングを受けてみる(¥500〜)→
ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→