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CHAMPION GUIDE

トリンダメア

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】トリンダメアのカウンターとビルド|Rは、掴まれてからでも押せる

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年9月15日

この記事で学べること

トリンダメアのカウンターはマルファイト、ナサス、グラガス、パンテオン。トリンダメアが相手の時の対策、Rは行動妨害を受けていても押せること、5秒を最大限使う殴る順番、W・E・フューリーの使い方、ヘイルブレードとリーサルテンポの使い分け、ビルドとスキルの上げ順まで。ティーモが上位帯で最悪になる理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6962532
フューリー100100
攻撃力66142.5
攻撃速度0.671.06
物理防御33114.6
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.523.8
移動速度345345
射程175175
P戦場の咆哮固有スキル▾

通常攻撃やクリティカル発生、敵にとどめを刺した際に「フューリー」がたまっていく。 自動効果: たまった「フューリー」の量に応じてクリティカル率が増加する。 たまった「フューリー」を消費して「血の欲望」を強化して発動できる。

固有クリティカル変換
50%
Q血の欲望CD 12秒フューリー -▾

戦闘で負傷するほど攻撃力が増加する。発動させるとたまっている「フューリー」を消費し、体力を回復する。

基本回復
30 / 40 / 50 / 60 / 70
怒りごとの追加回復
50% / 95% / 140% / 185% / 230%
魔力反映
30%
怒りごとの魔力反映
1.2%
最大追加攻撃力
20 / 35 / 50 / 65 / 80
残り体力条件
10%
W嘲りの叫びCD 14秒フューリー -▾

敵を嘲る言葉を叫び、周囲にいる敵チャンピオンの攻撃力を低下させる。トリンダメアに背を向けている敵は、移動速度も低下する。

攻撃力軽減
-20 / -35 / -50 / -65 / -80
スロウ効力
-30% / -35% / -40% / -45% / -50%
軽減時間
4秒
スロウの時間
3.25秒
EスピンスラッシュCD 12/11/10/9/8秒フューリー -▾

指定地点へ回転しながら移動し、移動中に当たった敵ユニットにダメージを与える。

ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
攻撃力反映
100%
魔力反映
80%
非チャンピオンクールダウン返還
0.75秒
チャンピオンクールダウン返還
1.5秒
非チャンピオン怒り獲得
200%
チャンピオン怒り獲得
500%
ダメージ範囲
225
R不死の憤激CD 120/100/80秒フューリー -▾

戦い続けたいという強い欲望に取りつかれ、一定時間はどれだけダメージを受けても体力がゼロにならない。

トリンダメアのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

トリンダメアはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

トリンダメアが相手で困っている人へ: トリンダメアを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

トリンダメアの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 本体はR(不死の憤激)。強さのほぼ全部が「Rをいつ押すか」に乗っています。裏を返すと、Rが無い時間は戦ってはいけません。
  • ② Rは、掴まれている最中でも押せます。行動妨害を受けていてもRの発動は止まりません。ここを知らないまま死んでいる人が本当に多いところです。
  • ③ Rの5秒は「耐える時間」ではなく「追加で殴れる時間」。だからできるだけ遅く押します。ただし迷って死ぬくらいなら、早く押すほうが常にマシです。

「トリンダメアに勝てない」で調べに来た人は、後半のトリンダメアを相手にする側の対策から読んでください。先に結論だけ言うと、攻撃速度を落とすか、Rの5秒の間に触らせないかの2択です。

トリンダメアのカウンター早見表(26.20)

トリンダメアが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「トリンダメアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
マルファイト マルファイト最悪の相手
ナサス ナサスWのウィザーが移動速度と攻撃速度の両方を落とす
グラガス グラガスEとRで何度も弾き飛ばされる
パンテオン パンテオンEが正面からのダメージを無効化する
オーン オーン耐久が高くて削り切れず、Eの壁ノックアップとRのノックアップでRの時間を潰される

トリンダメアが有利な相手はフィオラ、ガレン、ドクター・ムンドです。

こんな経験ありませんか

トリンダメアを使い始めた人の失敗は、ほぼ2種類しかありません。

  • Rを押す前に死んだ
  • Rを押したのに、5秒で誰も倒せずに終わった

1つ目は「押せないと思い込んでいた」ケースがかなり含まれます。掴まれても、スタンされても、Rのキーは通ります。2つ目は殴る順番の問題です。この記事では、Rの押し方と、押した後に誰から殴るかを中心に解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1v1と、サイドレーンの押し込み。Rがある限り倒れないので、相手は「削り切れないのに逃げられない」状態になります。タワーを1本ずつ剥がしていく動きは全チャンピオンでも上位です。

苦手なこと: 攻撃速度を落とされることと、通常攻撃を当てさせてもらえないこと。トリンダメアのダメージは全部通常攻撃なので、ここを止められると、Rを押しても何も起きません。あと、行動妨害を自分から解除する手段が一切ありません。Rは不死になるだけで、掴まれた状態は解けません。

強い時間帯: レベル6から中盤。Rを覚えた瞬間に1v1がほぼ負けなくなります。終盤は相手が5人で寄ってくるので、正面から戦うよりサイドレーンを押し続けて相手を引っ張る仕事に変わります。

誰におすすめ?: 1人で試合を動かしたい人。逆に、味方と足並みを揃えて戦うのが好きな人には向きません。トリンダメアは集団戦に参加しないほうが勝てる場面が普通にあるチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

トリンダメアのスキル。固有(戦場の咆哮): 通常攻撃やクリティカル発生、敵にとどめを刺した際に「フューリー」がたまっていく。Q(血の欲望): 戦闘で負傷するほど攻撃力が増加する。発動させるとたまっている「フューリー」を消費し、体力を回復する。W(嘲りの叫び): 敵を嘲る言葉を叫び、周囲にいる敵チャンピオンの攻撃力を低下させる。E(スピンスラッシュ): 指定地点へ回転しながら移動し、移動中に当たった敵ユニットにダメージを与える。R(不死の憤激): 戦い続けたいという強い欲望に取りつかれ、一定時間はどれだけダメージを受けても体力がゼロにならない

スキル使い方の要点
P 戦場の咆哮通常攻撃とクリティカルで「フューリー」が溜まり、溜まるほどクリティカル率が上がる。戦う前にミニオンやジャングルの敵を殴って溜めてから仕掛ける
Q 血の欲望体力が減っているほど攻撃力が上がる自動効果+、フューリーを消費して回復する発動効果。回復に使うか、クリティカル率として残すかの判断が毎回ある
W 嘲りの叫び周囲の敵の攻撃力を下げ、背を向けた相手の移動速度を落とす。追撃用ではなく「逃がさないため」の技。移動速度を上げて逃げる相手に刺す
E スピンスラッシュ唯一の移動技。ウェーブやジャングルの処理にも使えるが、使い切ると帰れなくなる
R 不死の憤激一定時間、体力がゼロにならない。行動妨害は解除しない。不死であって無敵ではない

ポイント: Rは行動妨害を受けている最中でも発動できます。掴まれた瞬間、スタンされた瞬間でもキーは通ります。「捕まったからもう押せない」と思って死ぬのが、トリンダメアで一番多い負け方です。

ポイント: クリティカルは完全な運ではありません。出なかった次の攻撃ほど出やすく、出た直後は出にくい仕組みになっています。「連続で出る」前提で計算しないでください。最初の一撃で出たら、次は出ない想定で殴る順番を決めてください。

コンボ

まず覚える3つ

トリンダメアのコンボはまず3つ。基本: フューリーを溜めてから E → 通常攻撃 → Q(回復が要る時だけ)、逃げる時: W(背を向けさせる)→ E、オールイン: E → 通常攻撃を続ける → 限界までRを我慢 → R → そのまま殴り続ける

  • 基本: フューリーを溜めてから E → 通常攻撃 → Q(回復が要る時だけ)
  • 逃げる時: W(背を向けさせる)→ E
  • オールイン: E → 通常攻撃を続ける → 限界までRを我慢 → R → そのまま殴り続ける

基本コンボ

仕掛けの基本形: E → 通常攻撃。Eは移動技であってダメージの本体ではないので、当てること自体は目的ではありません。近づくために使います。

逃がさない形: W → E。Wは相手が背を向けている時だけ移動速度を落とします。つまり相手が逃げ始めてから押すのが正解です。先に押しても効果が薄い。

Rを押すタイミング: 体力が残りわずかになるまで我慢します。Rの効果時間は押した瞬間から動き始めるので、早く押すほど、殴れる時間を捨てていることになります。ただし、これは「ぎりぎりを狙って死ね」という意味ではありません。早すぎる失敗は、遅すぎる失敗よりずっと軽いです。慣れるまでは早めで構いません。

Eの最中にQとRを押せます。 回転している間に入力しておけば、着地と同時に出ます。

小技・上級コンボ

E→フラッシュ: Eの回転モーション中にフラッシュを使うと、ダメージ判定がフラッシュ後の着地点に出ます。実質的にEの射程が伸びて、着地後すぐ通常攻撃に移れます。壁越えの奇襲やキル取りで効きます。実戦に入れるには練習が要ります。

Rを押した後は前衛から殴る。 後衛のキャリー(試合を決める火力役)を最初から狙うと、届かないまま5秒が終わります。まず前の相手を殴る。すると相手のキャリーが「倒せる」と思って前に出てくるので、そこでEとサモナースペルで切り替える。これが5秒を一番長く使う形です。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 通常攻撃で押せますが、フューリーが溜まるまでは事故ります
  • 中盤 ◎ 強い: Rと2アイテムで、サイドレーンが止められなくなります
  • 終盤 ○ 普通: 5人で寄られると届きません。サイドを押し続ける仕事に変わります

トリンダメアの節目は、Rと「タワーを割る速さ」で決まります。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)1対1がほぼ負けなくなります。ここから対面を殴りに行ける
靴+1アイテム完成ウェーブとタワーの処理が速くなります。相手を引っ張り始める時間
3アイテム完成サイドは誰にも止められません。ただし集団戦で届かないのは最後まで変わりません

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル6までが一番弱い時間です。 Rが無い間は、相手にとってただの近接チャンピオンでしかありません。ここで無理をして死ぬと、そのあとRを覚えても取り返せないほど差が付きます。

  • 最初はEから取ります。近づく手段があることで、相手が前に出にくくなります
  • 殴り合う前に、ミニオンを殴ってフューリーを溜めてから入る。溜まっていない状態のトリンダメアはクリティカルが出ません
  • Qは「回復のボタン」として持っておく。序盤は攻撃力よりも、殴り合いから生きて帰るほうが大事です

この時間帯に育てられる相手か、耐える相手かを最初に見分けてください。 相手がガレン・フィオラ・ヤスオなら、6を待たずに殴りに行っていい。マルファイト・ナサスなら、CSだけ取って6を待ちます。

中盤以降(レベル6〜)

Rを覚えたら、レーンでの1v1は基本的に負けません。ここからはタワーを割る仕事が始まります。

トリンダメアの一番の価値は、サイドレーンを1人で押し続けて、相手を2人以上引っ張ることです。相手が2人来たら、Rを押して逃げるか、1人倒して帰る。どちらでも味方が4対3で戦えます。

集団戦に無理に合流しないでください。 味方が集まっているからといって混ざりに行くと、トリンダメアは「Rを押して5秒生き延びただけの人」になりがちです。押せるレーンがあるなら、そちらを押し続けるほうが勝ちます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

トリンダメアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しだと思って見てください。トリンダメアの場合、52%台の相手でも「ほぼ互角」であって有利ではありません。

トリンダメアの苦手な相手はマルファイト・ナサス・グラガス、有利な相手はフィオラ・ガレン・ドクター・ムンド

カウンター(トリンダメアが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルファイト マルファイト最悪の相手。Eで攻撃速度を落とされるうえ、物理防御が高く、Pのシールドで最初の一撃が吸われる。トリンダメアの火力が3重に潰される1v1を諦めてCSを取る。ウェーブを押してタワーに当て、他のレーンへ向かう。Rはマルファイトではなく、味方が戦っている場所で使う
ナサス ナサスWのウィザーが移動速度と攻撃速度の両方を落とす。かけられたらRを押しても殴れない。しかもナサスは時間で強くなるので、待っても好転しないウィザーが無い時にだけ前に出る。レーンで勝てなくても、タワーを割ってサイドを押す方向に切り替える
グラガス グラガスEとRで何度も弾き飛ばされる。Rの5秒を「距離を取られる」だけで消費させられる(グラガスの記事も参照)グラガスのEが無い時に仕掛ける。Rを押したら、殴る相手を選ばずに一番近い相手から殴る
パンテオン パンテオンEが正面からのダメージを無効化する。通常攻撃しか持たないトリンダメアは、Eの間まったく仕事ができないEが出たら正面から離れる。横か後ろに回る。序盤に無理をせず、レベル9以降まで耐える
オーン オーン耐久が高くて削り切れず、Eの壁ノックアップとRのノックアップでRの時間を潰される1v1を狙わない。オーンは動きが遅いので、他のレーンへ向かうのが最も効く
ボリベア ボリベアQのスタンと回復で殴り合いが成立してしまう。Rの5秒を耐え切られると、こちらだけ丸腰で残るQのスタンを受けてから仕掛けない。ボリベアのRが無い時間を狙う
カミール カミールRで隔離されると、Eの1回では抜けられない。Rの5秒が終わった瞬間に落とされるカミールのRを吐かせてから仕掛ける。味方の近くで戦う

表に載せていない相手について。 ザーヘン ザーヘンは数字の上では苦手側に出ていますが、新しいチャンピオンで環境の動きが大きいので表には入れていません。リヴェン リヴェンも数字は悪い側ですが対戦数が少なく、当たる頻度も高くありません。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • マルファイト: 序盤に コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー(この相手で51.6%。序盤の平均は46.4%)
  • ナサス: 数字ではやや上なのが、靴の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で50.8%。靴の平均は47.9%)
  • グラガス: 序盤に コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー(この相手で54.5%。序盤の平均は48.8%)

トリンダメアが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
フィオラ フィオラ現行で最も有利な相手。Wの受け流しは一瞬しか持たず、それ以外の時間は純粋な殴り合いになる。殴り合いで死なないのはこちらだけWを吐かせてから本気で殴る。Rがある限り、殴り合いを降りない
ガレン ガレン対戦数も多く、数字が最も安定している有利対面。ガレンは逃げる手段がQの移動速度だけなので、Wで背を向けさせれば逃がさない序盤から殴る。ガレンのEが回っている間だけ離れ、終わったら戻る
ドクター・ムンド ドクター・ムンド攻撃速度を落とす手段が無く、こちらを止められない。回復は速いが、Rの5秒に出せる火力のほうが上回るフューリーを満タンにしてから入る。Qのスローだけ避ける
シェン シェン1v1で人を倒す火力が無い。Wの間だけ通常攻撃が消えるが、それが切れれば一方的に殴れるWが出たら数秒下がり、切れたら戻る。シェンがRで他レーンに飛んだら、タワーを割る
ヤスオ ヤスオWの風の壁は飛び道具しか止めないので、通常攻撃だけのトリンダメアには無意味。Rも自分がノックアップされていなければ飛んでこない風の壁を気にせず殴る。Qのつむじ風(2スタック目)だけ避ける
イラオイ イラオイEの魂さえ避ければ、イラオイ側に仕掛ける手段がほとんど残らないEの発射を見てから横に歩く。魂を出されたら、殴らずに歩いて離れる
イレリア イレリアEのスタンは2枚の刃で挟む必要があり、単独では当てにくい。行動妨害が入らなければ、Rの5秒で押し切れるEの刃の間に立たない。ミニオンが少ない場所へ誘う

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①攻撃速度を落としてくる(マルファイト・ナサス)②位置を強制的に動かしてくる(グラガス・オーン・カミール)③通常攻撃そのものを無効化する(パンテオン)。要するに、Rの5秒の間に「殴らせてもらえない」相手です。
  • 勝てる相手の共通点: 殴り合いを受けてくれて、こちらを止める手段を持たない相手。フィオラ・ガレン・ドクター・ムンド・ヤスオが全部これです。
  • 判断の軸は1つだけ。「この相手は、私の通常攻撃を止められるか」。止められないなら、Rを押せば勝ちます。止められるなら、何をしても勝てません。

統計と実感が食い違う相手

ティーモ ティーモは、全体の数字ではほぼ五分ですが、上のランク帯では最悪の相手になります。 韓国のエメラルド以上だけを見ると40%台まで落ちます。

理由ははっきりしています。Rは不死になるだけで、行動妨害を解除しません。 ティーモのQ(目つぶしダーツ)でブラインド状態にされると、通常攻撃が当たらなくなる。Rの5秒を丸ごと無駄にできるわけです。ティーモ側がQをトレードではなくR対策に温存できるかどうかで、この対面は別物になります。

ここは オラフ オラフと比べると分かりやすいです。オラフのRは行動妨害を全部解除するのでブラインドも消せますが、トリンダメアのRはそれができません。同じ「不死身系」に見えて、中身が違う。不死=無敵ではない、というのはトリンダメアで一番覚えておくべき区別です。

ダリウス・ジャックス・ヨネは「有利」ではありません。 勝率52%台で有利に見えますが、全体の平均が51.6%なので、実際にはほぼ互角です。数字の見た目で殴りに行くと負けます。

トリンダメアを相手にする側の対策

「トリンダメアに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。トリンダメアとの勝負は、残り体力ではなくRが使えるかどうかで決まることです。Rは一定時間、どれだけダメージを受けても体力がゼロになりません。

  • ① レベル6より前に押し切ります。レベル6より前に差を作るのが最も有効です。6以降は1対1を仕掛けないでください。どれだけ削っても、Rで5秒残ります。Rを見てから逃げても遅いので、Rが使えるかどうかで近づくか決めてください
  • ② Rの5秒は「触らない」でやり過ごします。Rが光ったら、無理に倒そうとせず全員で下がるのも正解です。Rの効果が切れる前に、トリンダメアはQでフューリーを消費して体力を回復してきます。Qを使った後のトリンダメアは回復の手段が無くなるので、そこが本当の狙い目です
  • ③ Wは背を向けた相手をスロウにします。Wは周りの敵チャンピオンの攻撃力を下げ、トリンダメアに背を向けている敵には移動速度も下げます。逃げる時ほどWのスロウを受けます。距離が近い時にまっすぐ逃げると追いつかれるので、逃げるなら早めに、Eで詰められる前に動いてください
  • ④ 攻撃速度を落とすアイテムが直接効きます。フローズン ハート フローズン ハートは周りの敵の攻撃速度を下げ、トリンダメアのダメージ源である通常攻撃そのものを削ります。トリンダメアのダメージは物理が中心で、フューリーが溜まるほどクリティカル率も上がります。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップや物理防御も効きます
  • ⑤ サイドには1人で行きません。トリンダメアはRと2アイテムでサイドレーンが止められなくなり、3アイテムでは誰も止められません。ただし集団戦で届かないのは最後まで変わりません。サイドに複数人で当たるか、トリンダメアがサイドにいる間に4人で集団戦を始めるのが基本です
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。トップならマルファイトとナサスの2体が飛び抜けています。共通点は攻撃速度を落とせることです。マルファイトはEで攻撃速度を落とし、物理防御も高く、パッシブのシールドで最初の一撃も受けます。ナサスはWのウィザーで移動速度と攻撃速度の両方を落とすので、かけられたトリンダメアはRを押しても殴れません。パンテオンはEで正面からのダメージを無効にでき、通常攻撃しか持たないトリンダメアはその間仕事ができません

トリンダメアは序盤、フューリーが溜まるまでは事故を起こしやすいチャンピオンです。フューリーが空の時間に仕掛けると、クリティカルもQの回復も無い状態で戦えます。

集団戦の立ち回り

まず前提として、トリンダメアは集団戦に出ないほうが勝てる場面が多いです。味方4人が守りに回っている間に、こちらは反対側のタワーを割る。これで相手は「守りに行けば4対4、行かなければタワーを失う」という選択を強いられます。

トリンダメアの集団戦の立ち回り。Rを限界まで我慢する、前衛から殴る、前を殴っていると相手のキャリーが前に出てくるのでそこでEとサモナースペルで切り替える、Wは逃げ始めた相手に使う

出る場合は、順番が決まっています。

  • Rを限界まで我慢する。飛び込んだ直後に押さない
  • 前衛から殴る。相手のキャリーを最初から追いかけると、届かないまま5秒が終わります
  • 前を殴っていると相手のキャリーが前に出てくるので、そこでEとサモナースペルで切り替える
  • Wは逃げ始めた相手に使う。仕掛ける時に押しても意味が薄い

Rが切れた瞬間、トリンダメアは体力1です。5秒目の終わりに自分がどこにいるかを、押す前に決めておいてください。

一緒に組むと強い味方

トリンダメアの強み: Rの間はどれだけダメージを受けても倒れないので、相手の後衛まで入って殴り続けられる。 トリンダメアの弱み: 相手を止めるスキルがWのスロウしか無い。遠くから撃たれて逃げられると、Rの時間内に届かない。

トリンダメアが欲しい味方。弱みを補う味方: ノーチラス

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

弱みを補う味方:トリンダメアが届く所で相手を止めてくれる

  • ノーチラス(Qで引き寄せ・Rで打ち上げ): ノーチラスが相手を引き寄せたり打ち上げたりしている間に、トリンダメアがEの回転で近づいて殴れます。Rで倒れない時間を、殴る時間に変えられます。勝率+1.4%(3,996戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

ヘイルブレード ヘイルブレード(覇道)+ 栄華 栄華が、採用率で最多(約57%)です。戦闘の最初の3回の通常攻撃が速くなるので、フューリーを一気に溜めてクリティカル率を上げる動きと噛み合います。

日本語圏ではリーサルテンポや征服者のイメージが強いと思いますが、現行の最多はこちらです。ただし リーサルテンポ リーサルテンポ(栄華)+凱旋+天啓の構成は、採用率では下でも勝率はこちらが上です。長く殴り合う試合が多いなら、こちらを選ぶ理由があります。両方試して自分に合うほうで構いません。

スキルの上げ順: Q > E > W。取得順は E1 → Q2 → Q3 → W4、Rは6と11で上げます。Eを先に取るのが最多です。

サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(約2.2万試合で最多)。倒し切るための構成です。次点はフラッシュ+ゴースト。

  • ドラン ボウ ドラン ボウ+体力ポーション 体力ポーション×2で開始。序盤の殴り合いの持ちが変わります
  • バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ。攻撃速度がそのまま火力なので、靴はここ一択です
  • ここから2つの道があります。最も多いのは ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ → ファントム ダンサー ファントム ダンサー。ウェーブとジャングルの処理が速くなり、サイドを押す仕事に向きます
  • 勝率が高いのは ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー → ドミニク リガード ドミニク リガードの並びで、最多の構成より6ポイントほど上です。相手に耐久型が多いならこちら
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジでクリティカルの威力を上げ、最後に 終わりなき飢え 終わりなき飢えか ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル

なお26.18でトリンダメア本体への変更はありません。26.01で大きく調整され、そこから26.03で攻撃力成長、26.06で攻撃速度の伸びが上げられて、以降は据え置きです。この累積の強化でフィオラ戦やダリウス戦の評価がひっくり返っています。古い情報のまま「フィオラは無理」と思っている人は、一度やってみてください。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: ドミニク リガード ドミニク リガードの代わりにモータル リマインダー モータル リマインダー。回復を止めたうえで防御力も抜けます
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ。トリンダメアは通常攻撃を当て続けられない時間がそのまま負けになります
  • Rが切れた直後に落ちる: ステラックの篭手 ステラックの篭手。5秒を耐えた後に生き残る幅が増えます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、トリンダメアが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

トリンダメアのよくある失敗。Rを早く押しすぎる、掴まれた時にRを諦める、Eを移動に使い切る、集団戦に無理に合流する

①Rを早く押しすぎる。安心したいので早めに押してしまうのですが、その分だけ殴れる時間を捨てています。最初は「いつもより1発分だけ我慢する」から始めてください。

②掴まれた時にRを諦める。行動妨害を受けていてもRは押せます。ここを知っているだけで、助かる場面が確実に増えます。

③Eを移動に使い切る。Eはウェーブ処理にも使えますが、逃げ道でもあります。相手のジャングラーの位置が分からない時は、処理に使わないでください。

④集団戦に無理に合流する。押せるレーンがあるのに味方に合流して、5秒生き延びただけで終わる。これがトリンダメアで一番もったいない負け方です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Rを押す前に必ず1発多く殴る。「早く押しすぎた」と思う回数を数える
  • 2試合目: Rを押した後、必ず前衛から殴り始める。相手のキャリーを最初から追わない
  • 3試合目: 集団戦が始まったら、まず「押せるレーンが無いか」を考えてから動く
  • 3試合を通して: レベル6より前に1回も死なない。ここが守れているかだけを振り返る

トリンダメアで3試合やる時の目標。1試合目 Rを押す前に必ず1発多く殴る。「早く押しすぎた」と思う回数を数える、2試合目 Rを押した後、必ず前衛から殴り始める。相手のキャリーを最初から追わない、3試合目 集団戦が始まったら、まず「押せるレーンが無いか」を考えてから動く、3試合を通して レベル6より前に1回も死なない。ここが守れているかだけを振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

トリンダメアが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。トリンダメアを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→