ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

オーン

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】オーンのカウンターとビルド|Eは唯一の移動技、攻撃に使い切らない

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年9月15日

この記事で学べること

オーンのカウンターはフィオラ、シンジド、ランブル。オーンが相手の時の対策、Eを残す判断、Wで大技を無効にする使い方、味方のアイテムを誰にいつ渡すか、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。勝率50%超でも不利な対面の見分け方も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6602513
マナ3411446
攻撃力69128.5
攻撃速度0.630.84
物理防御33121.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)924.3
移動速度335335
射程175175
P歩く鍛冶場固有スキル▾

オーンが獲得するあらゆる追加物理防御と追加魔法防御は、獲得量が増加する。 オーンはどこにいても、ゴールドを消費して消費アイテム以外のアイテムを作り出せる。 さらに、自身と味方のために名匠アイテムを作り出せる。

マスターワークレベル
13
基本ステータス増幅
10%
強化合計ゴールド値
1000
強化攻撃力効果
35
強化魔力効果
20
強化体力効果
2.66
強化物理防御効果
20
強化魔法防御効果
18
強化スキルヘイスト効果
31.25
強化攻撃速度効果
30
Q溶岩隆起CD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 45▾

地面を叩きつけて裂け目を発生させ、敵ユニットにダメージを与えて移動速度を低下させる。少ししてから、裂け目の終端に溶岩の柱が発生する。

基本ダメージ
20 / 45 / 70 / 95 / 120
柱時間
4秒
スロウ量
40%
スロウの時間
2秒
Wふいごの息CD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 45/50/55/60/65▾

前進し、炎を吐き出す。炎の最後の塊が当たった敵は「脆弱」状態になる。

脆弱割合最大体力
0.09〜0.17(レベル1〜18)
合計モンスターダメージ上限
52 / 64 / 76 / 88 / 100
間隔ごとの最小ダメージ
16 / 26 / 36 / 46 / 56
数の間隔
5
基本ダメージ
100 / 150 / 200 / 250 / 300
吐息時間
0.75秒
矩形幅
175
矩形長さ
500
移動速度軽減
35%
最終間隔矩形長さ
560
間隔ごとの割合体力
2.4% / 2.6% / 2.8% / 3% / 3.2%
間隔ごとの最大割合体力
12% / 13% / 14% / 15% / 16%
脆弱時間
3秒
E灼熱の突撃CD 14/13.5/13/12.5/12秒マナ 35/40/45/50/55▾

ダッシュして当たった敵ユニットにダメージを与える。ダッシュ中に地形にぶつかると周囲に衝撃波が発生し、敵ユニットにダメージを与えてノックアップする。

基本ダメージ
80 / 125 / 170 / 215 / 260
打ち上げの時間
1.25秒
ダッシュの距離
650
衝撃波範囲
360
ダッシュの速さ
1600
ダッシュ範囲
175
物理防御反映
40%
魔法防御反映
40%
R鍛冶神の呼び声CD 140/120/100秒マナ 100▾

指定地点に巨大な精霊を呼び出す。精霊はどんどん速度を上げながらオーンがいる方向に進んでくる。精霊にぶつかった敵ユニットはダメージを受けて移動速度が低下し、「脆弱」状態になる。スキルを再使用するとオーンが精霊に向かって突撃し、彼がぶつかった方向に精霊の進行方向を変える。この精霊に当たった敵ユニットはノックアップされて、最初と同量のダメージを受け、再び「脆弱」が適用される。

最小スタン
0.5秒
R詠唱射程
2500
R基本ダメージ
125 / 175 / 225 / 275 / 325
R弾最大速度
1200
R弾加速基本
100%
Rスロウ時間
2秒
R反映
20%
脆弱時間
3秒
Rスタン時間
1秒
Rスタン軽減
50%
オーンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

オーンはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

オーンが相手で困っている人へ: オーンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

オーン(Ornn)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① タンクなのにレーン戦で殴れます。W(ふいごの息)の最大体力割合ダメージと固有のおかげで、相手が技を外した瞬間に殴って、Eで帰れる。逆に相手の技が残っている時に前へ出ると、一方的に負けます
  • ② E(灼熱の突撃)は唯一の移動技。攻撃に使うと逃げ道が無くなります。壁に当てて打ち上げる形でだけ前に出す
  • ③ 勝ち筋は集団戦。サイドを1人で押す形は取りません。大きな目標の前はRを残しておきます

「オーンに勝てない」で調べに来た人は、後半の「オーンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、技を吐かせてから殴ることと、Wの間は手を出さないことです。

オーンのカウンター早見表(26.20)

オーンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「オーンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
フィオラ フィオラ上位帯の使い手2人とも最悪級に置いています(片方は「永久バン」)
シンジド シンジド投げ飛ばしに何もできず、Eで追っても逃げられ、プロキシに行かれても咎められません
ランブル ランブル火炎放射で一方的に削られます
ザーヘン ザーヘン通常攻撃で削ってくるので、硬さが効きません
カ・サンテ カ・サンテ硬さ比べで負けます

オーンが有利な相手はタム・ケンチ、アーゴット、ケイルです。

こんな経験ありませんか

Eで踏み込んで打ち上げたのに、そのあと帰れずに死んだ。オーンで一番多い失敗がこれです。Eは唯一の移動技なので、攻撃に使った瞬間に逃げ道が無くなります。相手の技が全部出ている時だけ使ってください。もう1つ、Qが当たらなくて何もできなかった。Qは削りの道具であると同時に、Eの打ち上げを当てるための道具です。柱を先に立てる意識に変えると当たり方が変わります。

この記事では、Eを使う条件と、Qと柱の使い方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 硬いのに殴れることです。Wは最大体力割合の魔法ダメージなので、相手は魔法防御でしか減らせません。しかもWの発動中は妨害を受けません。それと味方全員のアイテムを強化できるという、他に無い仕組みを持っています。

苦手なこと: 逃げられることと、プロキシされることです。追いかける手段がEしかないので、シンジドのように逃げ回る相手には何もできません。

強い時間帯: レベル6以降。Rが揃うと集団戦の質が変わります。終盤も強い側です。

今の立ち位置: トップが95.2%でほぼ専用です。勝率52.7%で111体中17位のA+。注目すべきはバン率0.47%という低さで、嫌われていないのに強い、珍しい側です。しかも約半年、本体が調整されていません。

誰におすすめ?: 「前で受けながら、味方を強くしたい人」。アイテム強化という仕事が他に無いので、チームへの貢献を実感しやすいチャンピオンです。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。50%は平均ではなく負け越しに近い数字です。勝率50%を超えているのに不利、という対面もあります(後述)。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

オーンのスキル。固有(歩く鍛冶場): オーンが獲得するあらゆる追加物理防御と追加魔法防御は、獲得量が増加する。Q(溶岩隆起): 地面を叩きつけて裂け目を発生させ、敵ユニットにダメージを与えて移動速度を低下させる。W(ふいごの息): 前進し、炎を吐き出す。炎の最後の塊が当たった敵は「脆弱」状態になる。E(灼熱の突撃): ダッシュして当たった敵ユニットにダメージを与える。R(鍛冶神の呼び声): 指定地点に巨大な精霊を呼び出す。精霊はどんどん速度を上げながらオーンがいる方向に進んでくる

スキル使い方の要点
固有(歩く鍛冶場)どこでもアイテムを買えます(消耗品は不可)。レーンでは所持金をすぐ使う。部品1個で殴り合いの有利が変わります。体力が減っていると体力系の効果が薄れるので、ポーションを使い切ってから作る
Q(溶岩隆起)レーンでは削りの道具、中盤以降はEの打ち上げを当てるための道具です。敵チャンピオンに当たると亀裂が止まり、柱は相手の後ろに出ます。柱は数秒残り、消える直前にEを撃つと柱の持続が延びます
W(ふいごの息)主力です。最大体力割合の魔法ダメージなので、相手は魔法防御でしか減らせません。発動中は妨害を受けません。終わり際の硬直は、Eを先行入力するとキャンセルできます
E(灼熱の突撃)地形に当たると打ち上げ。唯一の移動技なので、攻撃に使うと帰れなくなります。薄い壁なら壁越しに打ち上げられます
R(鍛冶神の呼び声)攻撃にも守りにも使えます。妨害されると2段目が出ないので、安全な距離から始める。Rを撃った直後にEで羊に近づくと、2段目を早く出せます

ポイント: Wで無効化できるものを覚えておくと、当たりに行く判断ができるようになります。ブリッツクランクのQ、スレッシュのQ、マルファイトのR、チョ=ガスのQ、ダリウスのE、モルデカイザーのR、ゾーイのE、それにバロンとドラゴンの打ち上げ。Wを押していれば全部通り抜けられます。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

オーンのコンボはまず3つ。レベル2: Q → W → 通常攻撃(固有が乗る)、レベル3の主力: Q → E(柱で打ち上げ)→ W → 通常攻撃、安全に削る形: W → 通常攻撃 → E で離脱

まず覚える3つ

  • レベル2: Q → W → 通常攻撃(固有が乗る)
  • レベル3の主力: Q → E(柱で打ち上げ)→ W → 通常攻撃。Qが当たればEの打ち上げはほぼ確定します
  • 安全に削る形: W → 通常攻撃 → E で離脱。相手の技が残っている時はこちら

基本コンボ

  • レベル6の決め形: Q → R → E(柱で打ち上げ)→ Rの再発動(確定)→ 通常攻撃 → W → 通常攻撃。上位帯の使い手は「これで6割から0にできる」と書いています
  • 壁際の簡単版: 先にWで固有を入れてからEを撃つと、打ち上げの後も短く拘束が残るのでRの2段目が100%当たります
  • 削り重視: W → Q → 通常攻撃を複数回 → E → 通常攻撃。固有の靭性低下でスロウが伸びるぶん、殴る回数を増やせます

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • アイテムを作るふりをして誘う: 相手は「今なら殴れる」と思って前に出てきます。そこをQの射程で捕まえます。なおEの直後に作ろうとするとキャンセルされるので注意
  • 柱が消える直前にEを撃つ: 柱の持続が延びます。消えると思って踏み込んできた相手を打ち上げられます
  • Eの射程を測る: 設定でノーマルキャストに Shift+E を割り当てると、押しっぱなしで射程表示だけ見られます。壁までの距離を測れます
  • ガンクの時は自分で殴らない: 固有の脆弱は靭性を下げるので、ジャングラーの妨害が入るのを待ってから当てると拘束時間が伸びます
  • Rの2段目は少し下がってから撃つと当てやすくなります

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Wの割合ダメージで殴り合える。ただし技が残っている相手には前に出ない
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6から。Rが揃うと1対1でも集団戦でも決められるようになります
  • 終盤 ◎ 強い: 味方全員のアイテムを強化し終えると、チーム全体が一段上がります
タイミング何が起きるか
レベル3Q → E → W → 通常攻撃が揃います。ここから削り合いで勝てる
レベル6(R)本命のパワースパイク。装備なしでも、相手の物理防御40基準で最低840ダメージが入ります
1本目前で受けられるようになります。アイテム強化も早く回し始める
レベル11(Rが2)集団戦ごとにRを撃てるようになります

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

相手の技が残っているかどうかで、前に出るかを決めます。 技を外した瞬間に殴ってEで帰る。これが基本の形で、逆に技が揃っている相手に前へ出ると一方的に負けます。

Eを使うコンボは後がありません。 相手の技が全部出ている時だけ使ってください。技が残っているなら「W → 通常攻撃 → Eで離脱」に切り替えます。

固有を活かして、所持金はすぐ使います。部品1個で殴り合いの有利が変わるので、貯める理由がありません。ただし体力が減っていると体力系の効果が薄れるので、ポーションを使い切ってから作ってください。

ウェーブは中央付近に置いて、相手ジャングルと綱引きします。Eの射程が長いので、たいてい逃げられます。

中盤以降(レベル6〜)

集団戦が勝ち筋です。サイドを1人で押す形は取りません。

役割ははっきりしていて、仕掛けだけ入れてすぐ下がり、味方のダメージ役を守る。前に出続けるチャンピオンではありません。

Qは集団戦では、敵が通る細い道や戦いの中心に柱が立つように撃ちます。ドラゴンの前なら川の真ん中に立てて、「柱を避けるか、壁際に寄るか」の二択を強いる。

レベルが遅れると強化アイテムを作れず、集団戦で耐えられなくなります。CSと経験値は落とさないでください。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

味方のアイテム強化(誰に、いつ渡すか)

オーンだけが持っている仕事なので、独立して書きます。

渡す相手の優先度は、上位帯の使い手が2通りの考え方を示しています。

1つは構成で決めるやり方。レサリティ系 → 魔法貫通系 → ブルーザー系 → APエンチャンター系 → ADC系 → タンクサポート系の順。例として「ジンのインフィニティ エッジ インフィニティ エッジは、攻撃速度が攻撃力に変換されるので +30攻撃力になる」と挙げられています。

もう1つはその瞬間で決めるやり方。今一番強くて、試合を決められる味方に渡す。強化できるアイテムを持っていて、かつ先行している味方を優先します。

操作上の注意: オーンが味方をクリックすると、その味方のインベントリの1番目に一番近いアイテムが強化されます。だから味方には「強化してほしいアイテムを1番スロットに置いて」と伝えてください。

そして早さ自体に価値があります。オーンは体力・物理防御・魔法防御が全ての入手元から10%増え、強化を1個こなすごとにさらに+4%されます。「良い相手を待つ」より「早く終わらせる」ほうが正しい場面のほうが多いです。すぐ近づけないなら、届く相手に先に渡して構いません。

オーンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。逃げ回る相手と、こちらの硬さを無視してくる相手が、オーンの苦手な相手です。

オーンの苦手な相手はシンジド・フィオラ・ランブル、有利な相手はタム・ケンチ・アーゴット・ケイル

カウンター(オーンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
フィオラ フィオラ上位帯の使い手2人とも最悪級に置いています(片方は「永久バン」)ブランブル ベスト ブランブル ベストを最初に買う。Wで殴るふりをしてパリィを釣り、横に避けてから殴る。Rの時は壁に寄る
シンジド シンジド数字で最も悪い(韓国でも一致)。投げ飛ばしに何もできず、Eで追っても逃げられ、プロキシに行かれても咎められません追わない。心身調整を取って後半に賭ける
ランブル ランブル勝率は50%を超えていますが、平均より大きく落ちます。火炎放射で一方的に削られます射程の外で待つ。Eで飛び込まない
ザーヘン ザーヘン通常攻撃で削ってくるので、硬さが効きませんフローズン ハート フローズン ハートを入れる(ザーヘンの記事も参照)
カ・サンテ カ・サンテこれも勝率50%超なのに不利です。硬さ比べで負けます長引かせない。味方と一緒に潰す
シェン シェン盾で削りが止まり、決め切れません盾が切れてからW。集団戦で価値を出す
グウェン グウェン霧の中に入られると触れません霧の外で戦う。Eで追わない
カミール カミール短く殴って離れる形に、追いつけませんEを逃げ用に残す(カミールの記事も参照)

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • シンジド: 数字ではやや上なのが、序盤の クロース アーマー クロース アーマー(この相手で54.1%。序盤の平均は49.7%)
  • フィオラ: 数字ではやや上なのが、序盤の ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト(この相手で54.1%。序盤の平均は49.3%)
  • ランブル: 2本目に 終わりなき絶望 終わりなき絶望(この相手で62.1%。2本目の平均は56.8%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
レネクトン レネクトン勝ち越し(韓国ではさらに大きく)日本語では「レネクトンはオーンに強い序盤型」と語られがちですが、数字は逆です。理由もはっきりしていて、レネクトン側がオーンを殴れる時間が短く、Wの固有と打ち上げで一方的に返されるから
フィオラ フィオラ(もう一段)グローバルでは最悪級韓国サーバーではオーンが勝ち越しています(試合数は少なめ)。断定はできませんが、フィオラ側に練度が要る対面とは読めます
ランブル ランブル・カ・サンテ カ・サンテどちらも勝率50%超それでも平均より大きく落ちています。50%を基準に考えると「有利」に見えてしまう典型で、実際は不利側です

オーンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
タム・ケンチ タム・ケンチ普段の勝率との差で最も勝てます。割合ダメージが硬さを抜けますWを当て続ける。長引かせていい
アーゴット アーゴット投げ飛ばしをWで無効にできますWを押してから当たりに行く(アーゴットの記事も参照)
ケイル ケイル育つ前に押し込めます序盤に差を作る。6前に壊す
ティーモ ティーモ硬くて削りが通りません押し込んでプレートを剥がす(ティーモの記事も参照)
ヨリック ヨリック硬さで受け切れます集団戦に持ち込む
チョ=ガス チョ=ガスQをWで無効にできますWを押して当たりに行く
レネクトン レネクトン試合数が最も多い有利対面。殴れる時間が短い技を吐かせてから殴る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 逃げ回る相手(シンジド、カミール、グウェン)と、硬さを無視して削ってくる相手(フィオラ、ザーヘン、ランブル)。オーンは追いかける手段がEしか無いので、捕まえられないと何もできません
  • 勝てる相手の共通点: 正面から殴り合ってくれる相手と、Wで無効にできる大技を持っている相手(アーゴット、チョ=ガス)。当たりに行けるのが強みです
  • もう1つの基準: 勝率50%を超えていても不利な対面があります。ランブルとカ・サンテが典型なので、数字は普段の勝率との差で見てください

オーンを相手にする側の対策

「オーンに勝てない」で来た人へ。大前提はこれです。オーンは技を外した相手にだけ強い。技を吐かせる側に回らない。

  • ① Wの間は手を出しません。 W(ふいごの息)の発動中は妨害を受けません。掴みも打ち上げも全部通り抜けられるので、Wが終わってから技を撃ちます。Wの炎の最後の塊に当たると「脆弱」状態になります。炎を受けたら一度離れてください
  • ② 技を吐かせてから前に出ます。 オーンは「相手の技が外れた瞬間」に殴ってきます。先に外させないこと。オーンがレベル3でQ・E・Wと通常攻撃の流れを揃えると削り合いで勝てるようになるので、その前後は特に、先に技を撃たない意識が大事です
  • ③ Eの直線に立ちません。 E(灼熱の突撃)は地形にぶつかると衝撃波で打ち上げます。壁を背にすると打ち上げが確定します。壁際に寄らないこと。Q(溶岩隆起)の後に出る溶岩の柱も地形扱いなので、柱の近くでは特に気をつけます
  • ④ 逃げ回ります。 オーンには追いかける手段がEしかありません。シンジドのように距離を取り続ける形が一番効きます。ランブルは火炎放射の射程から一方的に削れます。グウェンは霧の中に入れば触れられません
  • ⑤ レベル6からRの精霊を横に避けます。 R(鍛冶神の呼び声)の精霊はオーンの方に向かって進み、オーンがぶつかると向きを変えて打ち上げてきます。精霊とオーンを結ぶ線の上に立たないこと。精霊が見えたら、進む方向の横へ逃げます
  • ⑥ 短い殴り合いを繰り返します。 フィオラやカミールのように、短く殴って離れる形にオーンは追いつけません。オーンはアイテムを味方の分まで強化し終えると、チーム全体が一段上がります。レーンで差を付けたら、長引かせずタワーやドラゴンを取りに行ってください

集団戦の立ち回り

オーンの集団戦は「仕掛けを入れてすぐ下がれたか」で決まります。

オーンの集団戦の立ち回り。役割、Qの置き方、Rの使い方、Wの使いどころ、アイテム強化

  • 役割: 仕掛けだけ入れて、すぐ下がって味方のダメージ役を守る。前に出続けません
  • Qの置き方: 敵が通る細い道や、戦いの中心に柱が立つように撃つ。ドラゴンの前なら川の真ん中
  • Rの使い方: 安全な距離から始める。妨害されると2段目が出ません。撃った直後にEで羊に近づくと2段目が早く出ます
  • Wの使いどころ: 相手の大技に合わせて当たりに行く。無効にできるものが多いので、受け役として最適です
  • アイテム強化: 戦闘の前に終わらせておく。試合中に探し回らない

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

オーンの強み: Rの精霊にぶつかって進行方向を変えれば遠くの相手をまとめて打ち上げられ、Wや精霊が当たった相手は「脆弱」状態になって行動妨害が長く効く。 オーンの弱み: 自分のダメージは低く、打ち上げた相手を倒し切るのは味方の仕事になる。

オーンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヤスオ/弱みを補う味方: ジンクス

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:打ち上げと脆弱に続く

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): オーンのRの2回目とEで壁にぶつかった時の打ち上げは、どちらもヤスオのRの対象です。遠くからまとめて打ち上げてくれるので、ヤスオは集団戦のたびにRが撃てます。定番のコンボです。勝率+1.3%(4,115戦)

弱みを補う味方:後ろからダメージを出してくれる

  • ジンクス(通常攻撃とロケットランチャーで後半に大ダメージ): オーンのパッシブはジンクスのアイテムも名匠アイテムに強化できるので、ダメージ担当をさらに強くできます。オーンが前で相手を止めている間、ジンクスは安全に撃ち続けられます。勝率+0.7%(7,681戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

オーンのビルドは「前で受けて、味方を強くする」形です。名前より理由で覚えてください。

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
体力体力
体力体力
  • 不死者の握撃 ルーンは不死者の握撃。サブは天啓が最多(36%)ですが、魔道のほうが勝率が1ポイント以上高い(31%・52.4%)。上位帯の使い手も「ビスケットデリバリーがマナ回復を失ったので、サブは魔道にすべき」と書いています
  • 打ちこわしは今は勧められません。上位帯の評価は「タワーの装甲が早く剥がれなくなり、発動に通常攻撃3回が要るようになった。オーンの動き方に合わない」。生命の泉のほうが勝率が2ポイント以上高いです
  • かけら: 攻撃速度、体力、体力。スキルヘイストは採用2割ですが勝率が最も高いので、試す価値があります
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポートが77%。ただしイグナイトは採用2割で勝率が3.5ポイント高いです

コアアイテムは主流が定まっていません(最多でも4%未満)。統計の上位と、上位帯の使い手の推奨が食い違っています。

  • 統計で多いのは サンファイア イージス サンファイア イージス系ですが、上位帯の使い手は「サンファイア イージスとホロウ レディアンス ホロウ レディアンスは買うな」と明記しています。理由は「オーンは燃焼を当て続けられないので効果が出ない」から
  • 上位帯の推奨: 1本目は 終わりなき絶望 終わりなき絶望 か フローズン ハート フローズン ハート か ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショーは必ず最後
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが69%。ただし マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ のほうが、勝率は1ポイント上です
  • スタート: ドラン シールド ドラン シールド+体力ポーション 体力ポーション(57%)
  • スキルの上げ順: レベル1はQ。そこから W > Q > E。Wを最優先です
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 通常攻撃で削ってくる相手(ザーヘン ザーヘン、トリンダメア トリンダメア): フローズン ハート フローズン ハート
  • フィオラ フィオラが対面: ブランブル ベスト ブランブル ベストを最初に買う
  • 相手の火力が魔法寄り: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ+ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
  • 相手に踏み込みが多い: ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン

統計と上位帯が食い違っている件について: オーンはコアアイテムの主流がはっきりしないチャンピオンです。統計で多く積まれているものと、上位帯の使い手が勧めるものが違います。迷ったら上位帯の推奨(終わりなき絶望 終わりなき絶望・フローズン ハート フローズン ハート・ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン)を先に。理由が「燃焼を当て続けられない」というオーンの動き方に基づいた説明になっていて、筋が通っているためです。

動画で見る

動画では、オーンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

オーンのよくある失敗。Eを攻撃に使い切る、相手の技が残っているのに前に出る、Wの使い道を「削り」だけだと思う、所持金を貯める

①Eを攻撃に使い切る。唯一の移動技です。相手の技が全部出ている時だけ使う。

②相手の技が残っているのに前に出る。外した瞬間に殴るのがオーンの形です。

③Wの使い道を「削り」だけだと思う。発動中は妨害を受けません。大技に合わせて当たりに行ける技です。

④所持金を貯める。どこでも買えるのが固有の強みです。部品1個で殴り合いが変わります。

⑤アイテム強化を後回しにする。1個こなすごとに自分も+4%硬くなります。早く終わらせるほうが正しい場面が多い。

⑥サイドを1人で押す。オーンの勝ち筋は集団戦です。押す役ではありません。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを逃げ用に残す。攻撃に使って帰れなかった回数を0にする
  • 2試合目: Wで相手の大技に当たりに行く。無効にできた回数を数える
  • 3試合目: アイテム強化を早く回す。何分で全員ぶん終わったかをメモする
  • 3試合を通して: 相手の技が残っている時は前に出ない。外した瞬間だけ殴る

オーンで3試合やる時の目標。1試合目 Eを逃げ用に残す。攻撃に使って帰れなかった回数を0にする、2試合目 Wで相手の大技に当たりに行く。無効にできた回数を数える、3試合目 アイテム強化を早く回す。何分で全員ぶん終わったかをメモする、3試合を通して 相手の技が残っている時は前に出ない。外した瞬間だけ殴る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

オーンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。オーンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→