まず結論
ヨリックの
- ① 1人で
戦わない。 ヨリックの 本体は ミストウォーカー (子分)です。戦う 前に 墓を 起こしておくか どうかで、 勝負の 前に 結果が 決まります - ② Eを
当ててから 殴る。 Eには 物理防御低下と スロウが つくうえ、マークした 相手に ミストウォーカーが 加速して 飛びかかります。 全ての 戦闘は Eから 始まります - ③ Rの
乙女が いるか どうかで、 別の チャンピオンに なる。 乙女が いる 時の 1対1は トップ最強クラス、いない 時は 最弱クラスです。 ヨリック 最大の 弱点は ここなので、 乙女の クールダウンを 常に 見てください - (+α)Wは
相手の 逃げ道に 置く。 壁は 攻撃ではなく閉じ込める ための 道具です
この
こんな経験ありませんか
殴り合っては
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 近くで |
| Q | 次の |
| W | 壊せる |
| E | 物理防御を |
| R | 霧の |
ポイント: ヨリックの
もう
そして乙女
基本コンボ
- 戦う
前の 準備: 墓を 通常攻撃で 叩いて ミストウォーカーを 起こす。 これを 忘れて仕掛けるのが、 ヨリックの 一番 多い 負け方です - 基本トレード: E
(マーク) →ミストウォーカーが 飛びかかる →Q (強化通常攻撃)。 Eの 防御低下が 乗った 状態で 殴るので、 見た 目より 削れます - オールイン: E→W
(相手の 逃げ道に 檻) →Q+通常攻撃。逃げ場を 消してから 殴るのが ヨリックの 型です - R入りの
オールイン: R (乙女) →E→W→Q。 乙女が 殴っている 相手を 自分も 殴ると 追加ダメージが 乗るので、ターゲットを 合わせること - 逃げる
時の W: 自分の 後ろに 壁を 置いて 追撃を 遮る。 攻めだけでなく、Wは 撤退にも 使えるスキルです - ウェーブ処理: Q
(強化通常+回復) +ミストウォーカー。 押し込む速度は トップでも 屈指です - Qで
通常攻撃を キャンセルする。 通常攻撃の モーション中に Qを 挟むと、 無駄な 動作を 省いて 手数が 増えます。 地味ですが、 殴り合いの 結果に 効きます - タワーを
折る 時も Q。 Qの 追加ダメージは タワーにも 乗るので、 子分と 乙女に 混ぜて Qを 回すだけで 折る 速度が 跳ね 上がります
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 序盤は
無理を しない。 これが ヨリックで 一番 大事な 考え方です。 ミストウォーカーと 乙女が 揃 うまでは 平凡なので、 CSを 取りながら墓を 溜める 時間だと 割り切る - 序盤は
Eで ハラスしているだけで OKです。 Eは 射程が 長く、 防御低下と スロウも つくので、 当てるだけで 一方 的に 得を します。 詰めなくていい - 墓を
溜める 意識を 常に 持つ。 相手が 仕掛けてきた 時、子分が 4体いるか どうかで 勝ち負けが そのまま 変わります - Eは当てるだけで
価値が ある。 物理防御が 下がるので、 そこから 殴ると ダメージが 伸びます。 ただし外すと 隙が 大きいので、 ミニオン越しに 撃たない - Wは
温存。 序盤の 1回の Wで 相手を 閉じ込められる なら、 それだけで キルに なります
中盤以降(レベル6〜)
- Rを
取ったら サイドが 仕事場です。 乙女を 連れてタワーを 削り、 相手に 「誰かを 寄越すか、 タワーを 失うか」を 選ばせます - 味方が
集団戦を している 間に 建物を 折るのが ヨリックの 勝ち方。 集団戦に 無理に 寄らなくて 構いません - タワーと
トレードでも いい。 自分が タワーを 1本折る 間に 相手が オブジェクトを 取っても、 それは 互角です。相手に 「タワーを 守るのか、 オブジェクトを 取りに 行くのか」を 強引に 選ばせられるのが ヨリックの 魅力です - ただし乙女なしで
単独行動しない。 ヨリック単体は 捕まると 弱いので、 逃げ道 (Wと 視界)を 必ず 確保してから 押す こと
ヨリックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ヨリックが苦手な相手)
数字はヨリック側の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
シェン | 最大の | Wで |
ヨネ | 突進で | 突進の |
ケイル | 序盤は | 序盤に |
ウーコン | 分身で | 分身を |
トリンダメア | Rで | Rを |
レネクトン(47.6%) | 序盤の | 相手の |
ヨリックが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
オーロラ | 子分の | 子分を |
ヴェイン | 子分の | Wで |
カシオペア | 移動スキルが | Eからの |
ムンド | 足が | 重傷を |
アーゴット(54.1%) | 足が | Rを |
ダリウス(52.6%) | Eの | Eで |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- 勝てる
相手の 共通点: Eの ハラスが 刺さる 相手です。 Eは 射程が 長いので、近づいて 殴らないと 何も できない 遠距離チャンピオンには とても 有効。 さらに回復手段を 持たない 相手は、 Eで 削られた 分を 戻せないのでじわじわ不利に なります - カウンターの
共通点: 壁も 距離も 無視してくる 相手(ヨネ・ウーコン・レネクトン)、スケールで 抜かれる 相手(ケイル)、 そして二択を 成立させない 相手(シェン)です。 閉じ込められない ・押し付けられない 相手には、 ヨリックの 型が 崩れます - 一言で
いえば、 ヨリックは 「逃げられない 相手に 強く、 逃げられる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ヨリックを相手にする側の対策
「ヨリックに
- カウンターピック: 一番
おすすめなのは
シェンです。通常攻撃を 無効化でき、 壁も 抜けられ、Rで タワーを 守りながら 味方も 助けられるので、 ヨリックの 「二択の 強要」が 成立しなくなります。 次点は
ヨネと
ケイル - 子分の
数を 見る: ヨリックの 強さはミストウォーカーの 数で ほぼ決まります。子分が いない 時が 仕掛けどころ、 4体 並んでいる 時は 絶対に 近づかないでください - Wの
檻を 先読みする: 壁はあなたの 逃げ道側に 出てきます。 低体力で 下がる 時は、先に 引くか、 フラッシュを 壁越えの ために 残しておく - サイドを
放置しない: ヨリックの 本命は 建物です。 レーンを 空けると 乙女が タワーを 削り切ります。誰かが 必ず対応するチーム全体の 約束が 必要です - 対策アイテム: 回復阻害
(重傷)が 有効です。 Qの 回復が 止まると、 殴り合いの 結果が 変わります
集団戦の立ち回り
- 前提と
して、ヨリックは 集団戦が 主戦場では ありません。無理に 寄らなくて 構いません。 サイドを 押し切ってから 向かうのが 理想です - タワーと
オブジェクトの トレードは 互角です。 相手に 「守るか、 取りに 行くか」を 選ばせている 時点で、 ヨリックは 仕事を しています - 参加する
場合はEを 敵の 集団に 当てること。 マークした 相手に 子分が 飛んでいくので、 それだけで 前線が 作れます - Wは
味方の 逃げ道を 守るのにも 使えます。 追ってくる 敵を 1枚の 壁で 止められれば、 それで 十分な 仕事です - 乙女は
タワーに 置いてくる判断も 有効です。 集団戦で 全滅しても、 乙女が 建物を 折っていれば 試合は 動きます
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは不死者の 握撃(不滅・サブパスは 栄華が 主流) : Qの 強化通常攻撃と 相性が よく、 殴る たびに 体力が 伸びていくので サイドで 粘れます
>
>
- 基本形:
トリニティ フォース(Qの強化通常攻撃と 噛み合い、 建物を 折る 速度も 上がる 1コア) →
ショウジンの矛(Qが 回りやすくなり、 削りと 回復の 頻度が 上がる) →
セリルダの怨恨(硬い 相手を 貫き、 スロウで 逃が さない) - 状況アイテム: バーストが
痛いなら
ステラックの篭手、 魔法ダメージが 辛いなら
スピリット ビサージュ、建物を さらに 速く 折るなら
ハルブレイカー - 靴: 通常攻撃が
痛い 相手には
プレート スチールキャップ、CCが 多いなら
マーキュリー ブーツ - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
主流です。 サイドを 押してから 合流する 動きに 必要に なります - スキルの
上げ順はQ→E→W(Qの 削りと 回復が 主軸なので、 Qを 最優先) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①ミストウォーカーが
②Wを
③Eを
④乙女
⑤集団戦に
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 戦う
前に 必ずミストウォーカーを 起こす(準備なしの 戦闘を ゼロに) - 2試合目: Eを
当ててから 仕掛ける(Eなしの オールインを やめる) - 3試合目: Wを
相手の 逃げ道に 置くキルを 3回作る - 3試合を
通して : 乙女が あるか どうかで 仕掛けを 判断する(無い 時に 戦った 回数を ゼロに)と、 サイドで 折った タワーの 本数を 数える



























