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トランドル

初心者向けトップジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】トランドルのカウンターとビルド|Rは仕掛ける技ではなく、硬さを奪う技

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

トランドルのカウンターはカ・サンテ、ジェイス、カミール、ティーモ。トランドルが相手の時の対策、Rを撃つ瞬間の選び方、Wを置く場所の使い分け、通常攻撃を挟むQの順番、サイドレーンで勝つ組み立て、トップとジャングルで変わるルーンとビルドまで。W先上げの勝率が伸びている話も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6502520
マナ3401105
攻撃力68144.5
攻撃速度0.671
物理防御37113.5
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)618.8
移動速度350350
射程175175
P王への貢物固有スキル▾

近くにいる敵ユニットの体力がゼロになると、自身の体力が回復する。回復量は、倒れたユニットの最大体力に比例する。

自動回復割合
0.02〜0.05(レベル1〜18)
Q咬み付きCD 3.5秒マナ 20▾

敵に咬み付いてダメージを与える。咬み付かれた対象は一瞬スロウ状態となり、攻撃力が低下する。この攻撃でトランドルの攻撃力が上昇し、対象の攻撃力をその半分低下させる。

Q攻撃力反映
15% / 25% / 35% / 45% / 55%
追加射程
25
攻撃力上昇
115% / 125% / 135% / 145% / 155%
追加ダメージ
10 / 30 / 50 / 70 / 90
追加攻撃力
20 / 25 / 30 / 35 / 40
吸収攻撃力
-10 / -12.5 / -15 / -17.5 / -20
吸収デバフ時間
5秒
スロウの時間
0.1秒
スロウ量
75%
準備時間
7秒
W凍てつく大地CD 18/17/16/15/14秒マナ 40▾

指定範囲を自身の領土にする。範囲内にいる間はトランドルの攻撃速度と移動速度が増加し、あらゆる体力回復効果が増加する。

移動速度追加
20% / 28% / 36% / 44% / 52%
攻撃速度追加
30% / 50% / 70% / 90% / 110%
回復追加
25%
効果時間
8秒
領域範囲
775
E氷冷の柱CD 21/19.5/18/16.5/15秒マナ 75▾

指定地点に氷の柱を出現させて通行不能にし、近接する敵ユニット全員をスロウ効果を付与する。

柱時間
6秒
スロウ量
3400% / 3800% / 4200% / 4600% / 5000%
スロウ範囲
360
ノックバック範囲
225
味方移動射程
150
敵移動射程
225
敵移動速度
400
R暴虐なる搾取CD 120/100/80秒マナ 100▾

発動と同時に対象の体力、物理防御、魔法防御の一部を吸収する。 その後4秒かけて、さらに同量の体力、物理防御、魔法防御を吸収する。

割合体力ダメージ
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
物理防御魔法防御軽減
40%
時間の吸収
4秒
数の間隔
4
軽減時間
8秒
割合のダメージ軽減即時
50%
実際時間の吸収効果
5秒
上昇モデル量
2%
割合体力ダメージ魔力反映
0.02%
トランドルのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

トランドルはこういうチャンピオン(トップ・ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

トランドルが相手で困っている人へ: トランドルを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

トランドルの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 技で崩すのではなく、素の数値で殴り勝つ。トランドルは「相手より先にアイテムを揃える」ことが土台のチャンピオンです。ソロキルを狙うより、CSを切らさないほうが勝率に効きます。
  • ② 勝ち筋はサイドレーン。タワーを壊す速さは全チャンピオンでも最上位です。「誰がトランドルを止めに行くか」を相手に選ばせ続けるのが仕事で、集団戦には基本的に行きません。
  • ③ Rは仕掛ける技ではなく、硬さを奪う技。相手が逃げられない状況を作ってから撃ちます。先に撃つと、そのあと1分間ただの人になります。

トランドルはトップの試合数が多い(6割強)のですが、成績はジャングルのほうが上です。この記事はトップを中心に書き、ジャングルは違う点を分けて書きます。

トランドルのカウンター早見表(26.20)

トランドルが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「トランドルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カ・サンテ カ・サンテWで被ダメージを軽減され、Rで味方から切り離される
ジェイス ジェイス遠距離形態で一方的に削られる
カミール カミール最も腕の差が出る対面
ティーモ ティーモQのブラインドで通常攻撃が当たらなくなる
ジャックス ジャックス上位帯では永久にBANされるほどの相手

トランドルが有利な相手はヨリック、ヤスオ、フィオラです。

こんな経験ありませんか

トランドルを触った人が、だいたい同じところで止まります。

  • 相手に触れないまま、CSだけ取って試合が終わった
  • Rを撃ったのに、相手にフラッシュで逃げられた
  • 集団戦に行ったら、何もできずに溶けた

3つとも原因がはっきりしています。トランドルには遠くから削る手段がなく、移動技もなく、行動妨害もE(柱)しかありません。この記事では、その少ない手札で何をするかから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1対1の殴り合いと、タワーを壊すこと。RとQで相手の数値を奪って自分に足すので、殴り合いが長引くほど差が開きます。タワー破壊の速さは全チャンピオンでも1位クラスです。

苦手なこと: 触れない相手。遠くから削る手段が1つもないので、間合いを取ってくる相手(ジェイス・ティーモ・カ・サンテ)には何もできません。もう1つ、ウェーブを押す速度が遅いです。

強い時間帯: アイテムが2つ揃ってから。序盤は素の数値で戦うしかないので、レベル1から3は弱めです。終盤は相手が5人で寄ってくるので、正面から戦うよりサイドを押し続ける役になります。

誰におすすめ?: 同じことを丁寧に繰り返せる人。派手なコンボも読み合いもありません。CSを取り、タワーを殴り、1対1で勝つ。この3つを黙々とやれる人ほど勝てます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

トランドルのスキル。固有(王への貢物): 近くにいる敵ユニットの体力がゼロになると、自身の体力が回復する。Q(咬み付き): 敵に咬み付いてダメージを与える。咬み付かれた対象は一瞬スロウ状態となり、攻撃力が低下する。W(凍てつく大地): 指定範囲を自身の領土にする。範囲内にいる間はトランドルの攻撃速度と移動速度が増加し、あらゆる体力回復効果が増加する。E(氷冷の柱): 指定地点に氷の柱を出現させて通行不能にし、近接する敵ユニット全員をスロウ効果を付与する。R(暴虐なる搾取): 発動と同時に対象の体力、物理防御、魔法防御の一部を吸収する

スキル使い方の要点
P 王への貢物近くで敵が倒れると回復する。ミニオンでも回復するので、ウェーブの中で戦うと持ちが変わります
Q 咬み付き通常攻撃の間隔をリセットする。当てると自分の攻撃力が上がり、相手の攻撃力はその半分下がる
W 凍てつく大地置いた範囲の中で攻撃速度・移動速度・回復量が上がる。置く場所を選べるのが本体
E 氷冷の柱通れない柱を作り、周りの敵をスロウにする。タワーの狙いを引く用途もある
R 暴虐なる搾取相手の体力・物理防御・魔法防御を奪って自分に移す。発動した瞬間の数値を写し取る

ポイント: Qは通常攻撃の間隔をリセットするので、通常攻撃 → Q → 通常攻撃が基本の並びです。Qを単独で撃つと、その分だけ攻撃の回数が減ります。あと、本命と戦う前に別の相手にQを当てておくと、攻撃力を先に盛った状態で本番に入れます。

ポイント: Rは撃った瞬間の数値を写し取ります。だから、相手が一時的に硬くなっている瞬間に重ねると、奪える量が最大になります。アフターショック(行動妨害を当てた時に硬くなるルーン)が出ている相手、マルファイトのシールド、ラムスのW、レオナのW。相手が身構えた瞬間が撃ち時です。

ポイント: Wを置く場所は場面で変わります。タワーを殴っている時は自分の後ろ(そのまま逃げ道になります)。追いかける時は前、引きながら戦う時は後ろ。回復量も上がるので、ミニオンの群れの中で戦うと持ちが別物になります。

コンボ

まず覚える3つ

トランドルのコンボはまず3つ。殴り合いの基本: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃(Wを足元に置いたまま)、逃げる時: W(後ろ)→ E(追ってくる相手の進路を塞ぐ)、倒し切る: 相手のフラッシュが無いのを確認 → R → 通常攻撃 → Q

  • 殴り合いの基本: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃(Wを足元に置いたまま)
  • 逃げる時: W(後ろ)→ E(追ってくる相手の進路を塞ぐ)
  • 倒し切る: 相手のフラッシュが無いのを確認 → R → 通常攻撃 → Q

基本コンボ

通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Qが通常攻撃の間隔を消すので、これが一番ダメージの出る並びです。Qを最初に撃つ癖がある人は、意識して1発挟んでください。

レベル3の仕掛け: Wを踏ませてからEで退路を切り、走って通常攻撃とQを重ねる。移動技を持たない相手には、これだけで倒し切れます。Eは「当てる技」ではなく「逃げ道を消す壁」だと思ってください。

Rを撃つ前に確認することは1つだけです。相手にフラッシュや移動技が残っているか。残っているなら撃たない。Rは効果が切れると自分の数値も元に戻るので、逃げられた時の損が大きすぎます。

小技・上級コンボ

Eはタワーの狙いを引けます。 タワーの下に飛び込む時、柱を先に出しておくと、タワーが柱を攻撃してくれる場面があります。

Eで精神集中の技を止められます。 ミス・フォーチュンのRのように、その場に立って撃ち続ける技は、柱で押し出せば止まります。

R+イグナイトは、合計ダメージが大きく、不意打ちの決め手になります。相手が「まだ死なない」と思っている体力から持っていけます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 素の数値で戦うしかない時間です。レベル1から3は特に弱い
  • 中盤 ◎ 強い: アイテムが2つ揃うと、1対1で負ける相手がほぼいなくなります
  • 終盤 ○ 普通: 5人で寄られると届きません。サイドを押し続ける役に変わります

トランドルの節目は、押す速さで決まります。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)相手の硬さを奪えるようになります。1対1の勝ち筋がここで決まる
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ完成ウェーブ処理の遅さが解消されます。サイドを押し始める時間
2アイテム完成ここが最高地点。タワーを割る速さは全チャンピオンでも上位です

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

トランドルのレーン戦は「押さない」のが正解です。ウェーブを押す速度が遅いので、無理に押そうとすると中途半端になります。

  • 自分のタワー寄りでウェーブを止める。相手が前に出てくればQで咎められますし、下がっていれば相手のCSが減ります
  • タワーの最初の一撃は必ず取る。トランドルはタワーを壊すのが速いので、ここが後々の差になります
  • トップでは後出しで取るのが基本です。相性の振れ幅が極端に大きいチャンピオンなので、先に出すと損をします

中盤以降(レベル6〜)

ここからサイドレーンを押す仕事が始まります。

  • 相手が1人で来たら倒す。2人で来たら、他の場所で味方が4対3になっています。どちらでもこちらの得です
  • 集団戦には基本的に行きません。行くと「移動技も行動妨害も無い前衛」が1人増えるだけになります
  • 行く場合は、最初に味方へ突っ込んできた相手にR。これが一番仕事をする形です

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

トランドルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のトップのものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。トランドルのトップは平均より2ポイントほど下なので、50%台前半の相手はすべて不利寄りだと思って見てください。

トランドルの苦手な相手はカ・サンテ・ジェイス・カミール、有利な相手はヨリック・ヤスオ・フィオラ

カウンター(トランドルが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カ・サンテ カ・サンテ数字の上で最悪の相手。Wで被ダメージを軽減され、Rで味方から切り離される。殴り合いの土俵に持ち込ませてもらえない1対1を諦めてCSを取る。味方から離れた位置で戦わない
ジェイス ジェイス遠距離形態で一方的に削られる。トランドルには返す手段が1つもないCSを捨ててでも体力を守る。ジェイスが前に出た一瞬だけEで塞いで殴る
カミール カミール最も腕の差が出る対面。Eで入られ、Rで隔離されると、移動技の無いトランドルは帰れないカミールのEが無い時だけ前に出る。Eは自分の逃げ道を確保するために残す
ティーモ ティーモQのブラインドで通常攻撃が当たらなくなる。通常攻撃しか無いトランドルには致命的ブラインド中は殴らない。キノコを避ける。味方ジャングラーに頼む
ジャックス ジャックス上位帯では永久にBANされるほどの相手。Eで通常攻撃を受け流され、殴り合いで負けるEが出ている間は殴らない。切れてから入る。無理ならCSだけ取る
ナサス ナサスWのウィザーで移動速度と攻撃速度を落とされる。しかも時間で強くなるので、待っても好転しないウィザーが無い時だけ前に出る。スタックを貯めさせない位置でウェーブを止める
ヨネ ヨネ距離を自由に取られる。トランドルは近づく手段が歩きだけEでヨネの戻る先を塞ぐ。ウェーブを自陣側に置いて、深追いさせない

共通しているのは、殴り合いを避けられる相手です。 トランドルは殴り合えば強いので、負ける対面はたいてい「殴り合ってもらえない」対面です。「相手が強いから勝てない」ではなく「関われないから勝てない」と考えると、対策も変わります。CS差を許容して、他のレーンが勝つのを待つ形に切り替えてください。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • カ・サンテ: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で58.5%。靴の平均は52.0%)
  • ジェイス: 序盤に ファージ ファージ(この相手で60.1%。序盤の平均は53.9%)
  • カミール: 数字ではやや上なのが、靴の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で52.7%。靴の平均は47.7%)

トランドルが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヨリック ヨリック最も数字の良い相手。亡霊は通常攻撃1回で消えるので、ヨリックの手数がそのまま無くなる亡霊を殴って消してから本体へ。Wを足元に置いて回復しながら押し切る
ヤスオ ヤスオ風の壁は飛び道具しか止めない。通常攻撃だけのトランドルには無意味風の壁を気にせず殴る。Eでヤスオの逃げ道を塞ぐ
フィオラ フィオラ殴り合いの土俵に来てくれる相手。Rで硬さを奪えば、こちらの数値が上回るWの受け流しを吐かせてからR。長引くほどこちらが有利
チョ=ガス チョ=ガス体力で戦う相手なので、Rで奪える量が大きい。積み上げた体力をそのまま持っていけるスタックが貯まってからRを撃つ。早撃ちしない
セト セト距離を詰める手段が乏しく、殴り合いを受けてくれるEで逃げ道を塞いでから殴る。セトのWを吐かせてからR
ドクター・ムンド ドクター・ムンド硬さで戦う相手なので、Rと相性がいい。数字の上でもはっきり勝ち越しているRで硬さを奪ってから殴る。回復低下のアイテムがあるとさらに楽
サイオン サイオン同じく体力で戦う相手。しかも移動が遅いので、Eで完全に閉じ込められるEで退路を切ってから殴る。Qで攻撃力を下げておくとさらに安全

ジャングルで使う場合の相性(参考)

対戦数が十分にある相手は少ないのですが、傾向ははっきりしています。

  • 苦手: シヴァーナ シヴァーナ、グレイブス グレイブス、リー・シン リー・シン、ケイン ケイン
  • 有利: ブライアー ブライアー、ヴィエゴ ヴィエゴ、チョ=ガス チョ=ガス、ヘカリム ヘカリム

リー・シンだけ注意が要ります。 勝率は53%台で高く見えますが、リー・シン自身の勝率が低いので、差し引くとむしろ負け越しです。「50%を超えているから有利」と読むと、ここで間違えます。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 殴り合いから降りられる相手。遠くから削る(ジェイス・ティーモ)、逃げられる(カミール・ヨネ)、受け流す(ジャックス)。手段は違いますが、全部「殴り合ってもらえない」に集約されます。
  • 勝てる相手の共通点: 体力や硬さで戦う相手と、殴り合いを受けてくれる相手。チョ=ガス・サイオン・ドクター・ムンドは、Rで一番おいしく奪える形です。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、私と殴り合ってくれるか」。くれるなら勝ち、くれないなら負けです。

統計と実感が食い違うところ

ジャングルとトップ、どちらが強いかで意見が割れています。 上位帯の使い手は「トランドルのジャングルは推さない」と言います。理由は、キャリーでもなく前線のタンクでもなく、行動妨害も移動技も無いから。ところが26.18の数字では、ジャングル(51.2%)のほうがトップ(49.5%)より2ポイント近く高いです。

理由は26.17のWの上方修正にあると思います。Wの攻撃速度が最大90%から110%に上げられました。上位帯の評価が書かれたのはこの変更より前なので、今はジャングルを試す価値があります。

スキルの上げ順も同じ理由で動いています。 主流は今もQ先上げ(試合数で圧倒的多数)ですが、勝率が最も高いのはW先上げで、トップ・ジャングルとも55%台です。試合数が少ないので断定はできませんが、Wが強化された直後という時期を考えると偶然ではなさそうです。Q先上げが安全、W先上げが伸びている、という理解でいいと思います。

アイテムでも意見が割れています。 統計ではトップもジャングルもトリニティ フォース トリニティ フォースが主流ですが、上位帯の使い手の中には「ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラが最強で、トリニティ フォースは2番目に買うな」と主張する人もいます。どちらも成立しているというのが正直なところで、まずは統計側から入るのを勧めます。

トランドルを相手にする側の対策

「トランドルに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。トランドルは殴り合うほど相手の数値を奪って強くなるチャンピオンです。殴り合わなければ負けません。

  • ① 長い殴り合いを受けません。Qは咬み付いてスロウを与え、トランドルの攻撃力を上げて、こちらの攻撃力を下げます。QとRで数値を奪うので、殴り合いが長引くほど不利になります。短く触って下がる、を繰り返すのが正解です
  • ② レベル1〜3に押します。トランドルは素の数値で戦うしかない序盤が弱く、レベル1から3は特に弱い時間です。アイテムが2つ揃うと1対1で負ける相手がほぼいなくなるので、それより前に差を作ってください
  • ③ Wの範囲の外で戦います。Wは指定範囲をトランドルの領土にして、その中ではトランドルの攻撃速度と移動速度が上がり、あらゆる回復も増えます。Wの範囲の中で殴り合わないこと。範囲から引き出してから戦うか、範囲が消えるまで下がってください
  • ④ Rを撃たれたら逃げます。Rは対象の体力、物理防御、魔法防御の一部を奪い、その後4秒かけてさらに同じだけ奪います。奪った数値を持っている間のトランドルと、正面から殴り合わないでください。奪われた分は時間で戻ります。そして耐久を積みすぎないこと。体力と防御を積むほど、Rで奪われる量が増えます。トランドル相手には、耐久一辺倒の構成が裏目に出ます
  • ⑤ 柱と回復に備えます。Eは指定地点に氷の柱を出して通れなくし、周りにスロウを与えます。細い道で柱を立てられると逃げ道が消えるので、逃げるための移動スキルは柱を見てから使ってください。回復が多いチャンピオンなので、エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリングなどの回復阻害も効きます
  • ⑥ 遠くから削れる相手か、逃げられる相手を選びます。ジェイスは遠距離形態で一方的に削れて、トランドルには返す手段がありません。ティーモはQのブラインドで、通常攻撃が中心のトランドルを止められます。カミールはEで出入りでき、Rで隔離すれば移動技の無いトランドルは帰れません

トランドルはラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラが完成するとサイドを押し始め、タワーを割る速さは全チャンピオンでも上位です。終盤は5人で寄られると届かないので、サイドには1対1で止めずに2人で対応し、残りの人数で集団戦を仕掛けてください。

集団戦の立ち回り

基本は行かないことです。トランドルは移動技も行動妨害もほとんど無いので、5人の戦いに混ざっても仕事が少ない。反対側のサイドを押し続けるほうが価値があります。

トランドルの集団戦の立ち回り。最初に味方へ突っ込んできた相手にR、Eは味方を守るために置く、Wは自分の足元ではなく、味方が戦っている場所に置く、相手にアフターショックを積むタンクがいるなら

行く場合は、順番が決まっています。

  • 最初に味方へ突っ込んできた相手にR。相手が身構えた瞬間は数値が上がっているので、奪える量も最大になります
  • Eは味方を守るために置く。相手の追撃を止める壁として使うのが、一番仕事をする形です
  • Wは自分の足元ではなく、味方が戦っている場所に置く。効果を受けるのはトランドル本人だけなので、自分もその範囲の中で戦います
  • 相手にアフターショックを積むタンクがいるなら、後出しでピックすると相手の主タンクが「Rの発射台」になります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

トップ

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

リーサルテンポ リーサルテンポ(栄華)+ 不滅 不滅が採用率82%で、ほぼ一択です。殴り合いが長引くほど強くなるルーンなので、トランドルの戦い方と素直に噛み合っています。

スキルの上げ順: 主流は Q > W > E。取得順は Q1 → W2 → E3 で、Rは6と11です。ただし上で書いたとおり、W先上げの勝率が伸びています。両方試してみてください。

ドラン ブレード>ラヴァナス ハイドラ>プレート スチールキャップ>トリニティ フォース>ハルブレイカー>デス ダンス
  • ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーションで開始
  • ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ。ウェーブ処理の遅さがここで解消され、サイドを押す速度が上がります
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが最多の靴です
  • トリニティ フォース トリニティ フォース。Qが通常攻撃の間隔を消すので、技の後の通常攻撃が強化される効果と噛み合います
  • 以降は ハルブレイカー ハルブレイカー(サイドを押す形をさらに伸ばす)、デス ダンス デス ダンス、スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ

ジャングル

ルーンが変わります。 最多は プレスアタック プレスアタック(栄華)+天啓(魔法の靴・疾駆)で、採用率55%・勝率51.7%。リーサルテンポ型も34%あり、勝率はほぼ同じなので好みで構いません。

アイテムは ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体で開始し、トリニティ フォース トリニティ フォース → プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ → デッド マン プレート デッド マン プレート。トップより耐久寄りの並びになります。

なお26.18でトランドル本体への変更はありません。直近の変更は26.17で、Wの攻撃速度が最大90%から110%に上げられました。Riotの説明は「柱とRを持つ便利枠として生き残ってきたが、棍棒で殴る力そのものが弱かった」というものでした。今のトランドルは、殴る力を戻された直後の状態です。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダー。Rで硬さを奪っても、戻されると意味がありません
  • 相手の火力が魔法に寄っている: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。トランドルは固有とRで回復し、Wの中では回復量も上がるので、噛み合いが良いほうです
  • 相手に攻撃速度の高い相手がいる: ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。殴り合いが長引くほどトランドルが得をします

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、トランドルが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

トランドルのよくある失敗。Qを最初に撃つ、Rを先に撃つ、集団戦に行く、Eを当てようとする

①Qを最初に撃つ。Qは通常攻撃の間隔を消す技です。通常攻撃を1発入れてからQ。順番を直すだけでダメージが変わります。

②Rを先に撃つ。相手に逃げる手段が残っている状態で撃つと、効果時間だけ消えて終わります。逃げられない状況を作ってから撃ってください。

③集団戦に行く。トランドルの仕事はサイドレーンです。味方が5人で集まっているなら、こちらは反対側を押すほうが勝ちます。

④Eを当てようとする。Eは当てる技ではなく、通り道を塞ぐ壁です。相手の足元ではなく、相手が逃げようとしている先に置いてください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 通常攻撃を1発入れてからQを撃つ。毎回この順番を守る
  • 2試合目: Rを撃つ前に、相手のフラッシュが残っているか1回確認する
  • 3試合目: 集団戦に1回も行かない。ずっとサイドを押し続けてみる
  • 3試合を通して: CSを1分あたり8以上で保つ。技より、この数字を先に安定させる

トランドルで3試合やる時の目標。1試合目 通常攻撃を1発入れてからQを撃つ。毎回この順番を守る、2試合目 Rを撃つ前に、相手のフラッシュが残っているか1回確認する、3試合目 集団戦に1回も行かない。ずっとサイドを押し続けてみる、3試合を通して CSを1分あたり8以上で保つ。技より、この数字を先に安定させる

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

トランドルが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。トランドルを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→