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ドクター・ムンド

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ムンドのカウンターとビルド|死なないことが、火力になる

読了目安 約46分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ムンドのカウンターはエイトロックス、グウェン、アンベッサ。ドクター・ムンドが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアカリ、マルファイトへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402391
攻撃力61103.5
攻撃速度0.671.05
物理防御32108.5
魔法防御2968.1
体力自動回復(5秒)715.5
移動速度345345
射程125125
P気ままな往診固有スキル▾

最初に受ける移動不能効果を無効化する。その際、代わりに体力を失い、近くに薬品の入った容器を落とす。落とした容器の上を歩いて回収すると体力が回復し、このスキルのクールダウンが短縮される。 また、ドクター・ムンドは極めて高い体力自動回復能力を持っている。

固有クールダウン
60秒(レベル3で-9秒・レベル6で-9秒・レベル9で-9秒・レベル12で-9秒・レベル15で-9秒・レベル21で-9秒)
最大体力自動回復
0〜0.01(レベル1〜18)
容器地面時間
7秒
容器拾得範囲
115
容器最大角度
70
固有クールダウン返還
15秒
現在体力減少
4%
最大体力獲得
4%
Q骨切りノコギリCD 4秒なし -▾

骨切りノコギリを投げ、最初に命中した敵に対象の現在体力に応じたダメージを与えて、スロウ効果を付与する。

スロウの時間
2秒
スロウ量
40%
現在体力ダメージ
20% / 22.5% / 25% / 27.5% / 30%
最小ダメージ
80 / 130 / 180 / 230 / 280
最大モンスターダメージ
250 / 325 / 400 / 475 / 550
体力コスト
50 / 60 / 70 / 80 / 90
体力返還通常攻撃時ミニオン割合
50%
W心臓ビリビリCD 17/16.5/16/15.5/15秒なし -▾

自身を感電させて、周囲の敵に継続的にダメージを与え、受けたダメージの一部を蓄える。効果時間の最後か再発動時に、周囲の敵に大ダメージを与える。これが敵に命中した場合は、それまでに蓄えていたダメージの一定割合を体力として回復する。

灰体力貯蔵初回
0.8〜0.95(レベル1〜18)
効果時間
3秒
現在体力コスト
8%
灰体力貯蔵
25%
灰体力初回時間
0.75秒
灰体力大補正
100%
灰体力小型補正
50%
秒詠唱射程
325
秒詠唱使用不可
50%
間隔ごとのダメージ
5 / 8.75 / 12.5 / 16.25 / 20
再発動基本ダメージ
20 / 35 / 50 / 65 / 80
E野蛮な痛みCD 9/8.25/7.5/6.75/6秒なし -▾

自動効果 - 自身の最大体力に応じて増加する、増加攻撃力を獲得する。 発動効果 - “往診用”バッグを敵に叩きつけ、自身の減少体力に応じた追加ダメージを与える。対象をキルした場合はその敵を弾き飛ばし、接触した敵にダメージを与える。

固有追加攻撃力
最大体力の200% / 230% / 260% / 290% / 320%
攻撃上書き時間
4秒
固定体力コスト
10 / 25 / 40 / 55 / 70
基本ダメージ
5 / 15 / 25 / 35 / 45
追加体力反映
5%
最大失った体力条件
70%
最大ダメージ増幅
140%
ミニオンへの補正
140%
弾距離
800
モンスターへの補正
140%
体力攻撃力反映
200% / 230% / 260% / 290% / 320%
Rマキシマム投与CD 120秒なし -▾

自身に薬品を注入し、減少体力の一定割合を瞬時に回復する。さらに移動速度が増加し、長い時間をかけて最大体力の一部を自動回復する。

効果時間
10秒
速度上昇量
15% / 25% / 35% / 45% / 55%
失った体力回復
15% / 20% / 25% / 30% / 35%
テイクダウン時間延長
2秒
近くチャンピオンごとの追加
5%
ドクター・ムンドのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ムンドはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ドクター・ムンドが相手で困っている人へ: ムンドを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ムンドの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 16レベルのRに到達することが全てです。 Rの増加体力は「減った体力」に比例し、ランク3でだけ周囲の敵の数に応じて跳ね上がります。 ランク1のRはほとんど価値がありません。レベル6が弱いのは弱点ではなく、そういう設計です
  • ② 固有は「移動できなくなる効果」しか防げません。 スタンや拘束は無視できますが、スロウ・サイレンス・地形はそのまま通ります。 「行動妨害を無効にするタンク」と思って動くと、重いスロウを持った相手に何もできません
  • ③ Qは体力で撃っています。 マナではありません。当てれば消費分が全部戻りますが、外すと丸損です。 ここがムンドで一番多い負け筋です

「ムンドに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ムンドを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、回復を止めるアイテムが1本あるかどうかで決まります。

ムンドのカウンター早見表(26.20)

ムンドが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ムンドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
エイトロックス エイトロックス文句なしの最悪です
グウェン グウェン2番目に悪い対面です
アンベッサ アンベッサQが最大体力比例です
カ・サンテ カ・サンテこちらの体力を無視して押し込まれ、機動力でも上回られます
ヨネ ヨネWが最大体力比例です

ムンドが有利な相手はアカリ、マルファイト、パンテオンです。

こんな経験ありませんか

序盤ずっと殴られて、何もできないまま20分。ムンドで一番多い悩みがこれです。そしてこれは正常です。 数字を見てください。

試合の長さムンドの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで47.19%53位
25分50.62%19位
30分51.32%19位
35分50.90%21位
40分以上53.18%6位

25分までに終わった試合は47%台、40分を超えれば全チャンピオン中6位。 ここまではっきり時間に依存するチャンピオンは多くありません。この記事は「25分までをどう生き延びるか」に紙面の大半を使います。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 死なないことです。そして死なないことがそのまま火力になります。 Eの増加攻撃力は最大体力に比例するので、終盤は味方のADキャリーより攻撃力が高くなることも珍しくありません。

苦手なこと: 短い試合です。上の表のとおりで、序盤に試合を決められると何もできません。

強い時間帯: レベル16以降。 Rがランク3になって初めて、このチャンピオンは完成します。

今の立ち位置: パッチ26.18でトップ勝率49.87%、110体中61位のB。ピック率3.29%・バン率2.58%と、どちらも低めです。ロール比率はトップ84.8%、ジャングル11.3%。

誰におすすめ?: 我慢が効く人。操作は簡単ですが、「今はまだ何もしない」を20分続けられるかどうかに向き不向きが出ます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ムンドのスキル。固有(気ままな往診): 最初に受ける移動不能効果を無効化する。その際、代わりに体力を失い、近くに薬品の入った容器を落とす。Q(骨切りノコギリ): 骨切りノコギリを投げ、最初に命中した敵に対象の現在体力に応じたダメージを与えて、スロウ効果を付与する。W(心臓ビリビリ): 自身を感電させて、周囲の敵に継続的にダメージを与え、受けたダメージの一部を蓄える。E(野蛮な痛み): 自動効果 - 自身の最大体力に応じて増加する、増加攻撃力を獲得する。R(マキシマム投与): 自身に薬品を注入し、減少体力の一定割合を瞬時に回復する

スキル使い方の要点
固有(気ままな往診)移動不能効果を防ぐと容器が出て、拾うと最大体力の4%回復+クールダウンが15秒縮みます。レベル15からは、拾うとクールダウンが丸ごとリセット。 ここから「行動妨害耐性を一切積まないタンク」が成立します。ただし防げるのは移動できなくなる効果だけです
Q(骨切りノコギリ)体力を払って撃ちます(ランク1で50、上げるごとに+10)。チャンピオンか大型モンスターに当たれば消費分が100%、ミニオンなら50%戻ります。外すと丸損です
W(心臓ビリビリ)点けた最初の0.75秒に蓄える量が最も多いので、相手の主力が飛んでくる直前に点ける。再発動を敵チャンピオンに当てると回復量が倍になります
E(野蛮な痛み)自動効果の増加攻撃力が最大体力に比例します。ムンドは攻撃力の係数を持たないので、体力を積むことが火力を積むことになります
R(マキシマム投与)増加体力は減った体力に比例。ランク3でだけ、周囲の敵の数に応じて効果が跳ね上がります。 目安は体力5分の1以下。レーンで回復目的に押さないでください

ポイント: Qは「当てられないなら撃たない」が正解です。 体力を払って外すと、そのぶん相手のトレードが一方的に成立します。レーンで漫然とファームのために撃っていると、その対面は成立しなくなります。

Wは3つの条件を全部満たして初めて性能が出ます。 ①現在体力の8%を払う覚悟がある、②最も多く吸収できる最初の一瞬を狙って点ける、③敵チャンピオンに近づいてから消す(当てると回復量が倍)。どれか1つでも欠けると、ただ体力を捨てただけになります。

コンボ

まず覚える2つ

ムンドのコンボはまず2つ。ノコギリの予備動作を消す: Wを点ける → すぐQ → 直後にWを再発動、W貯めからRへ: Wで灰色の体力を大量に溜めてギリギリまで粘り、体力が最も低い瞬間にR → 即座にWを再発動

  • ノコギリの予備動作を消す: Wを点ける → すぐQ → 直後にWを再発動。振りかぶりのモーションが消えるので、相手はQを見てから避けられなくなります
  • W貯めからRへ: Wで灰色の体力を大量に溜めてギリギリまで粘り、体力が最も低い瞬間にR → 即座にWを再発動。Rの増加体力は減った体力に比例するので、粘るほど増えます

順番の理由

Rを「回復するために押す技」だと思っていると、この2つ目のコンボは出てきません。Rは体力が多いうちに押すほど損をします。 増加体力が減った体力に比例する以上、押すのが遅いほど得をする技です。

ただし遅すぎると死にます。だからWで灰色の体力を作って粘る、という順番になります。

基本の動き

  • CSを取る: 当てられる位置のQだけ使う。届かないなら通常攻撃で待つ
  • 押し込まれたら: タワー下で受ける。ムンドはタワー下のファームが最も得意な部類です
  • ガンクが来たら: 相手の移動不能効果は固有で無視できます。 ただしスロウは通るので、スロウ持ちが来たら素直に下がる
  • 1対1の勝負: W点火 → Q → W再発動 → 粘ってからR

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)ここは跳ね上がりません。 ランク1のRはほぼ無価値で、トップでも最も弱いレベル6の部類です
レベル15固有のクールダウンが、容器を拾うたびに完全リセット。 ここから行動妨害耐性を積まずに済むタンクになります
レベル16(Rランク3)本当の完成形。 周囲の敵の数に応じて増加体力が跳ね上がります。集団戦で最も価値が出ます
40分以降上の表のとおり、全チャンピオン中6位。 ここまで来れば勝ちです

対策側から見ると、この表はそのまま「急ぐ理由の一覧」です。 レベル16に到達される前に試合を終わらせる。25分までに決着が付けば、ムンドの勝率は47%台です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Qを当てられないなら撃たない。 体力で払う技なので、外した分だけ一方的に負けます
  • タワー下のファームを恥じない。 ムンドはタワー下で耐える性能が高いチャンピオンで、序盤にCSを落とさず生き延びることが仕事です
  • 相手の主力が飛ぶ直前にWを点ける。 見てから点けても、最も多く吸収できる一瞬を逃します
  • Rはレーンで押さない。 回復のために押すと、本当に必要な場面でクールダウンが戻っていません

中盤以降(レベル6〜)

  • レベル16まで、目標はただ1つ「レベル差を付けられないこと」です。 キルもタワーも二の次
  • サイドを押してレベルと装備を稼ぐ。 ムンドはウェーブを押す速さは平凡ですが、押されて死なないという点で他のトップより長くサイドに居られます
  • 集団戦では、相手のキャリーの前に立つだけで仕事になります。 倒しに行かなくても構いません
  • 固有で無視できるのは「移動できなくなる効果」だけです。重いスロウや行動制限が飛んでくる集団戦では、近づく前に一度立ち止まって考えてください

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ムンドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ムンドの苦手な相手はエイトロックス・グウェン・アンベッサ、有利な相手はアカリ・マルファイト・パンテオン

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

「ムンドは体力を積むから、体力比例ダメージに弱い」という説明をよく見ます。これは半分しか当たっていません。 負けている理由は3つに分かれていて、対策もそれぞれ違います。順に書きます。

数字は「相手の全体勝率」と「ムンド自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。

カウンター(ムンドが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
エイトロックス エイトロックス文句なしの最悪です(補正後勝率−8.2%/1,408戦)。固有が最大体力に比例する上に、与えた分だけ回復します。 積んだ体力がそのまま相手の回復になります回復阻害を最優先で買う。 レーンは捨ててCSだけ。この対面はバンの候補です
グウェン グウェン2番目に悪い対面です(勝率−6.3%/1,163戦)。固有が最大体力比例の魔法ダメージなので、体力を積むほど相手の火力が増えますネガトロン クローク ネガトロン クローク から スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。ムンドは回復が本体なので、ビサージュの回復25%増が噛み合います。 そのうえで霧の外に立ち、削り合いに付き合わない
アンベッサ アンベッサQが最大体力比例です(勝率−5.6%/834戦)。しかも連続突進で逃げられません6前は徹底して引く。固有では相手の突進は止められません
カ・サンテ カ・サンテこちらの体力を無視して押し込まれ、機動力でも上回られます(勝率−4.3%/664戦)ドラン ヘルム ドラン ヘルム で始めて チェイン ベスト チェイン ベスト を挟む。相手のRは硬さを捨てる技なので、そこだけ耐えれば殴り返せます。 レベル16まで生き延びることを優先(カ・サンテ側の作りはカ・サンテの記事で解説しています)
ヨネ ヨネ多くの資料が「楽な相手」に置いていますが、数字は逆です(勝率−4.2%/2,111戦)。Wが最大体力比例です相手のEの分身が戻る場所を読んで下がる。長い殴り合いをしない
トランドル トランドルRが体力と防御を吸い取るので、ムンドの積み上げが丸ごと相手のものになります(勝率−3.6%/575戦)Rを吐かせてから戦う。柱で道を塞がれる前に位置を決める
トリンダメア トリンダメア回復阻害を持たれると、こちらのタンク性能が丸ごと消えます(勝率−3.3%/618戦)ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン が効きます。クリティカルダメージを30%軽減し、周囲にスロウも配ります。 そのうえでRの5秒を耐え、こちらのRを先に吐かされないこと
イレリア イレリア通常攻撃の回数が多く、殴るたびに回復もします(勝率−2.8%/620戦)ブランブル ベスト ブランブル ベストを1本目に急ぐ。 この対面だけの例外です(詳しくは下に)
ガレン ガレンこちらもレーン戦では勝ちます(勝率−2.5%/1,407戦)。負けているのは別の土俵です詳しくは下の「レーンで勝っているのに負けている相手」で

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • エイトロックス: 数字ではやや上なのが、序盤の ブランブル ベスト ブランブル ベスト(この相手で48.7%。序盤の平均は46.5%)
  • グウェン: 数字ではやや上なのが、序盤の スペクター カウル スペクター カウル(この相手で50.4%。序盤の平均は44.4%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛いネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ、スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(回復も増えます)
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)→ チェイン ベスト チェイン ベスト(800G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
通常攻撃で削られるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)ソーンメイル ソーンメイル(殴られるたびに反射と回復阻害)
クリティカルで殴られるチェイン ベスト チェイン ベストランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(クリティカルダメージを30%軽減+周囲にスロウ)
回復で戻されるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G。負傷40%が付いています)ソーンメイル ソーンメイル
どちらも痛いドラン ヘルム ドラン ヘルム(450G)変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー

この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

ムンドが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アカリ アカリムンドの最も得意な対面です(勝率+5.5%/700戦)。削りは痛いのですが、体力を削り切る手段がありません黄昏の帳の中に入らない。外で待って、出てきた所にQ
マルファイト マルファイトポークを受け流していれば、先にマナが尽きます(勝率+5.3%/2,424戦)回復で受け流す。殴り合いに付き合う必要すらありません
パンテオン パンテオン序盤に殺し切れないと何も残りません(勝率+5.0%/675戦)6前を耐える。タワー下のファームで十分です
レネクトン レネクトンこちらのWと相手のEは、クールダウンがほぼ同じです(勝率+4.8%/1,368戦)。入ってくるたびに瞬間火力を吸えます相手が踏み込んだ瞬間にWを点ける。 これだけで対面が成立します(レネクトン側の作りはレネクトンの記事で解説しています)
ケネン ケネン削られても回復が追いつきます(勝率+4.5%/723戦)スタックを2つ乗せられる前に離れる。あとは我慢
ジャックス ジャックス体力を削り切る手段が無く、時間はこちらの味方です(勝率+4.2%/1,378戦)相手のEの構えが終わってから殴り返す
ティーモ ティーモ毒では死にません(勝率+4.0%/999戦)目つぶしの間は殴らない。Qだけ当てて回復する
ダリウス ダリウス出血のスタックが溜まる前に離脱でき、回復で戻せます(勝率+3.1%/2,263戦)回転技の内側に立たない。 短いトレードだけ

「体力を積むのが弱点」は、3種類に分けてください

ここが、このチャンピオンで一番大事な話です。負け方には3つあって、対策がそれぞれ違います。

① 最大体力に比例するダメージを持つ相手

エイトロックス エイトロックス・グウェン グウェン・アンベッサ アンベッサ・ヨネ ヨネ・トランドル トランドル・セト セト。

この一群にだけ「体力を積むこと自体が損」が当てはまります。 積んだ体力が、そのまま相手の火力に変換されます。勝率の差で見ても、最も悪い2件がここに集中しています。

② 「減った体力」に比例して処刑してくる相手

ガレン ガレンのR・アーゴット アーゴットのR・ケイル ケイルのE。

こちらのRも減った体力に比例する技なので、この一群は「ムンドが最も強くなる瞬間」を先に潰してきます。 体力の量とは別の弱点です。Rを押す前に殺されうるので、Rを押すタイミングそのものが慎重にならざるを得ません。

③ 回復を止めてくる相手

ムンドのタンク性能は100%が回復由来です。 だから回復阻害が1つあるだけで、この設計は成立しなくなります。これは相手のチャンピオンではなく、相手のアイテムの話です。

この3つを混ぜないでください。 ①は体力以外を積む、②はRを押すタイミングを早める、③はそもそも殴り合いを避ける。 対策が全部違います。

「体力比例ダメージを持っている」と思い込んでいる相手が2体います

ガレンとイレリアは、最大体力に比例するダメージを1つも持っていません。

  • ガレンのRは「減った体力の割合」の確定ダメージ、Eは物理防御の低下です
  • イレリアには体力比例そのものがありません

では、なぜ負けているのか。理由は2体とも別です。

イレリアは、通常攻撃の回数で押してくる相手です。 殴るたびに回復もするので、殴られるたびに反射と回復阻害が入るブランブル ベストがよく効きます。答えもはっきりしていて、この対面だけはブランブル ベスト ブランブル ベストを1本目に急いでください(フィオラも同じです)。それ以外の対面では、絶対に1本目にしないこと。 理由は下のビルドの章に数字を出しました。

ガレンは、レーンの外の話です。 レーン戦そのものはムンドが勝ちます。相手が強化した通常攻撃のモーションに入った瞬間にWを点ければ、一方的に取れます。 負けているのは、ガレンが移動速度を活かしてウェーブを速く押し、タワーを速く折るという別の土俵です。ガレンはムンドを気にしていません。

だから対策も変わります。ガレン相手にレーンで勝っても、試合は進みます。 相手がサイドを押している間、自分も同じ速さで押し返せるかどうかが分かれ目です。

数字と実感が食い違う相手

  • イラオイ イラオイ: 英語圏でも韓国でも「最悪級」と書かれていますが、数字は勝率+1.8%(581戦)でムンド有利という、珍しい食い違いです。

    ただし、これを「楽な対面」と読まないでください。 資料が「最悪級」と書いているのは、魂の試練(E)を受けた時の処理が難しいからです。数字が有利に出ているのは、それを処理できた試合が平均を押し上げているという意味でしかありません。

    条件はこれです。相手のEを受けたら、引き出された自分の分身から離れること。 離れられれば触手の削りは回復で戻し切れます。離れられないなら、資料のほうが正しいです。 581戦と試合数も多くないので、「勝てる対面だ」と決めてかからないでください

  • セト セト: 逆に「楽な相手」に置かれがちですが、勝率−1.8%(1,097戦)で不利です。Qが最大体力比例なので、①の一群に入ります

  • カミール カミール: もうムンドのカウンターではありません(勝率−0.5%/765戦)。理由だったアイテムが無くなり、Qは固有で無かったことにでき、Eのスタンも無視できます。古い相性表を信じないでください

  • ヴェイン ヴェイン: 最大体力比例の確定ダメージを持っているのに、勝率+0.04%(561戦)で完全に五分です。トップでは射程の短さと通常攻撃への依存が相殺しています

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、上の①②③のどれかに当てはまる相手です。「体力比例を持っているか」「減った体力を狙う技があるか」「回復阻害を買う相手か」の3つを見てください
  • 有利な相手の共通点は、削れるけど殺し切れない相手です(アカリ アカリ・マルファイト マルファイト・ティーモ ティーモ)
  • もう1つ、短い時間で殺し切ろうとする相手にも強いです(パンテオン パンテオン・レネクトン レネクトン)。相手が入ってくる瞬間にWを点けられるので、踏み込みがそのままこちらの回復になります
  • つまるところ、ムンドは「時間をかけて殺す相手には弱く、短時間で殺そうとする相手に強い」チャンピオンです

ムンドを相手にする側の対策

  • ① 回復阻害を1本買う。 これが全てです。ムンドのタンク性能は100%が回復由来なので、1本あるだけで設計が崩れます。 AD側ならルインドキング ブレード ルインドキング ブレードやモータル リマインダー モータル リマインダー、AP側ならモレロノミコン モレロノミコン
  • ② 25分までに試合を終わらせる。 上の表のとおり、25分以内に終わった試合のムンドの勝率は47%台・全チャンピオン中53位です。逆に40分を超えると6位まで上がります
  • ③ レベル16に到達させない。 Rがランク3になって初めて、周囲の敵の数で効果が跳ね上がります。レベル6のムンドは弱いので、そこが仕掛けどきです
  • ④ 固有は移動不能効果しか防げません。 スタンや拘束は無視されますが、重いスロウ・サイレンス・地形はそのまま通ります。 スロウで足を止めて削るのが最も効きます
  • ⑤ Qは体力で撃っています。 避けるだけで相手の体力が減ります。Qを外させることが、そのままダメージです
  • ⑥ 最大体力に比例するダメージを持つチャンピオンを出す。 エイトロックス エイトロックスと グウェン グウェンが数字の上では抜けています
  • ⑦ 減った体力を狙う技があるなら、Rの前に撃つ。 ムンドのRは減った体力に比例するので、押される前に殺し切るのが最短です
  • カウンターピックのおすすめ: エイトロックス エイトロックス・グウェン グウェン・アンベッサ アンベッサ・ヨネ ヨネ。扱いやすさなら ガレン ガレン(レーンでは負けますが、押す速さで試合を進められます)

集団戦の立ち回り

  • 相手のキャリーの前に立つだけで仕事になります。 倒しに行く必要はありません
  • Rはランク3になってから、囲まれた時に押す。 周囲の敵の数で増加体力が跳ね上がるので、1人と戦っている時に押すのが一番もったいないです
  • Wは開幕に点ける。 最初の一瞬に蓄える量が最も多いので、被弾してから点けても遅いです
  • Qは逃げる相手に。 スロウが入るので、味方が追いつけます
  • 重いスロウを持った相手には近づく前に考える。 固有では止められません

ムンドの集団戦の立ち回り。相手のキャリーの前に立つだけで仕事になります、Rはランク3になってから、囲まれた時に押す、Wは開幕に点ける、Qは逃げる相手に、重いスロウを持った相手には近づく前に考える

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ドクター・ムンドの強み: 最初に受ける移動不能効果を無効にし、Rで体力を大きく回復しながら走れるので、集団戦の最前列に立ち続けられる。 ドクター・ムンドの弱み: 相手を止めるスキルが無く、Qのスロウ以外で相手を捕まえられない。

ムンドが欲しい味方。弱みを補う味方: ナミ・アーリ・ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

弱みを補う味方:ムンドの代わりに相手を止めてくれる

  • ナミ(Qの水泡でスタン・Wで味方を回復): ムンドのQでスロウした相手に水泡を当てれば、止まっている間に近づけます。Wの回復もムンドの大きな体力にそのまま入ります。勝率+1.4%(3,886戦)
  • アーリ(Eでチャーム): チャームされた相手はアーリの方へ歩いてくるので、前に立つムンドのEの叩きつけも届きます。勝率+1.2%(3,842戦)
  • ジン(Wは味方が攻撃した直後の相手に当てるとスネア): ムンドのQが当たった相手にジンのWを撃てばスネアが付き、スロウだけでは追いつけない相手を止められます。勝率+0.6%(6,581戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • 不死者の握撃 不滅と天啓の組み合わせが採用率79.6%・勝率50.75%。 ムンドのルーンは「殴り勝つ」ためではなく、レベル16まで生き延びるためのものです
  • 2番手はサブを栄華にした形で、採用13.9%・勝率48.15%。 主流より2.6ポイント低く出ています。天啓の魔法の靴と疾駆を外す理由は、今のところ数字にありません
ワーモグ アーマー>心の鋼>タイタン ハイドラ
  • 基本形: ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー から 心の鋼 心の鋼、そして タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ。 この3本が採用率17.5%・勝率60.66%です
  • タイタン ハイドラ タイタン ハイドラの数字が突出しています。 最終所持率24.9%に対して勝率60.30%。 心の鋼(所持率91.8%・51.28%)やワーモグ アーマー ワーモグ アーマー(78.1%・51.85%)より9ポイント近く高いです。Eの増加攻撃力が最大体力比例なので、体力を火力に変えるアイテムと噛み合っています
  • ブランブル ベスト ブランブル ベストは、所持率15.8%で勝率44.48%。 この記事に出てくる全アイテムで最も低い数字です。イレリアとフィオラの2対面だけ、1本目に急ぐ価値があります。それ以外では買わないでください
  • 靴がこの記事で一番はっきりした差です。 スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが採用56.9%で勝率53.94%、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが32.9%で47.11%。 6.8ポイントの差があります
  • 理由は固有の性質そのものです。 ムンドの固有は移動できなくなる効果しか防げないので、残るのはスロウです。 スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツはそのスロウを削ります。物理防御を足しても、ムンドが本当に困っている部分は解決しません
  • スタート: ドラン シールド ドラン シールドが63.5%で勝率49.81%、ドラン ヘルム ドラン ヘルムが34.4%で50.71%。 少数派のほうがわずかに上なので、魔法ダメージの対面では素直にヘルムを選んでください
  • サモナースペル: ゴーストとテレポートが49.6%で勝率49.71%、フラッシュとテレポートが37.5%で50.16%、フラッシュとゴーストが7.5%で51.64%。 少数派ほど数字が良い並びです
  • スキルの上げ順はQ先上げが80.4%で勝率54.13%、E先上げが18.6%で56.28%。 E先上げのほうが数字は上ですが、これは遠距離対面でだけE先上げが選ばれているためと読むのが妥当です。基本はQ先上げ、遠距離が相手の時だけE先上げにしてください

対面で変えるアイテム

  • イレリア イレリアと フィオラ フィオラ: ブランブル ベスト ブランブル ベストを1本目に。 この2対面だけの例外です
  • 最大体力比例の相手(グウェン グウェン): 体力ではなく防御を積む。 回復阻害も早めに
  • 魔法ダメージの相手: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(所持率31.3%・勝率56.22%)。固有の回復を増幅します
  • 追いつけない相手: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツを早める。ムンドが困っているのはスロウです

動画で見る

動画では、ムンドが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ムンドのよくある失敗。Qをファームのために撃つ、Rを回復のために押す、レベル6で強くなったつもりになる、固有を「行動妨害を全部無視できる」と思う

①Qをファームのために撃つ。 体力で払っている技です。外すたびに、相手のトレードが一方的に成立します。当てられないなら撃たない。

②Rを回復のために押す。 Rの増加体力は減った体力に比例します。体力が多いうちに押すほど損をします。目安は5分の1以下。

③レベル6で強くなったつもりになる。 ランク1のRはほとんど価値がありません。本当の節目はレベル16です。

④固有を「行動妨害を全部無視できる」と思う。 防げるのは移動できなくなる効果だけです。スロウ・サイレンス・地形は通ります。

⑤ブランブル ベスト ブランブル ベストで止める。 勝率44.48%はこの記事で最低の数字です。イレリアとフィオラ以外では買わないでください。

⑥プレート スチールキャップ プレート スチールキャップを反射で買う。 スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツとの差は6.8ポイントあります。ムンドが困っているのは物理ダメージではなくスロウです。

⑦(対策側)回復阻害を買わずに殴り合う。 1本あるかないかで、このチャンピオンは別物になります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qを外した回数を数える(外した数だけ自分の体力が減っています)
  • 2試合目: Rを体力5分の1以下で押す(回復目的で早く押さない練習)
  • 3試合目: レベル16まで、相手とのレベル差を1以内に保つ
  • 3試合を通して: 靴をスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツにして、走れた場面を振り返る

ムンドで3試合やる時の目標。1試合目 Qを外した回数を数える(外した数だけ自分の体力が減っています)、2試合目 Rを体力5分の1以下で押す(回復目的で早く押さない練習)、3試合目 レベル16まで、相手とのレベル差を1以内に保つ、3試合を通して 靴をスイフトネス ブーツにして、走れた場面を振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ドクター・ムンドが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ドクター・ムンドを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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