まず結論
ムンドの
- ① 25分を
過ぎれば 勝ち。 ムンドは 統計上、25分より 早く 終わる 試合は 全ランク帯で 負け越し、 25分を 過ぎると 勝率が 上がり続けるチャンピオンです。 レーンで 殴られても、 この 時計さえ 知っていれば 焦る 必要は ありません - ② Qは
「当てれば 実質タダ」。 体力コストはチャンピオンに 当てると 全額 返還されます。 逆に 外せば 丸損。 ムンドの レーンは 「Qの 命中率」が そのまま 体力収支です - ③ 固有で
CCを 1回無効化できる。 ただしスロウと サイレンスは 防げません。 何が 防げて 何が 防げないかを 知っているだけで、 缶(固有)の 価値の 使い方が 変わります
この
「ムンドに
こんな経験ありませんか
硬いはずなのに、
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 最初の |
| Q | 相手の |
| W | 周囲に |
| E | 自動効果で最大体力に |
| R | 2段構えの |
ポイント: ムンドの
そして
基本の
- ウェーブ処理: W+Q。
Wの 継続ダメージで まとめて 削り、 Qで 大きいミニオンを 処理 - 基本トレード: Q
(スロウ) →通常攻撃→E。 Qで 足を 止めた 相手に、 Eの 強化攻撃を 差し込む形 - 殴り合いの
継続: 相手の バーストに Wを 合わせて、 再発動を 必ず 当てる。 当てるか外すかで 回復量が 2倍違います - 固有の
缶は 必ず 拾う。 回復+クールダウン短縮。 逆に 敵の 缶を 見たら 壊す - ミニオンへの
Qは 「CSを 拾う」まで。 半分は コストが 戻るので 遠距離の CS確保には 優秀ですが、 ウェーブ処理に 乱発すると 「CS五分で 体力だけ半分」の 自滅コースです
パワースパイク(強さの節目)
ムンドは
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| 〜レベル10 | 我慢の |
| レベル11 | 最初の |
| ワーモグ アーマー+心の | 人が |
| 25分 | 統計上の |
| レベル16 | 韓国で |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル10)
- 無理を
しない。 序盤の ムンドは 弱い チャンピオンです。CSと 体力アイテムを 積む時間だと 割り切る - Qだけで
戦う。 射程1050を 活かして 当て 続けるだけで 十分。 近づいて 殴り合うのは 装備が 揃ってから - 押し込まれたらQで
CSを 拾う。 射程1050で 遠くから 安全に 取れて、 ミニオン相手でも コストの 半分は 戻ってきます。 タワー下や ゾーニングされた 時の、 序盤の 耐え方の 基本です - 体力コストの
帳簿を 付ける。 全額 戻るのは チャンピオンと モンスターに 当てた時だけ。 ミニオンへの 乱発と 空振りが 赤字の 正体です - 相手が
強引に 来たらタワー下まで 引く。 ムンドの 序盤は 「守り 切れば 勝ち」です
中盤以降(レベル11〜)
- 2コア
(ワーモグ アーマー+心の 鋼)で 人が 変わります。 ここからは 1対1を 受けて よし、 押してよし - サイドで
相手を 引きつけるのが 仕事。 ムンドを 1人で 倒せる 相手は 少ないので、 2人来させれば 味方が 数的有利です。 ただし自分から 集団戦を 作る 力 (後衛への 圧力)は ほぼ無いので、 5対5を 主導するより 横を 割る 方が 期待値が 高い - Rは
温存しすぎない。 半分を 切ったら 使って 殴り合いを 続ける 方が、 瀕死まで 我慢するより 総回復量で 得な ことが 多いです
ムンドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ムンドが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
グウェン | 今の | 体力で |
ナサス | 最も | スケール勝負を |
イレリア | レーン負け幅が | ウェーブを |
クレッド | Qの | Qを |
ヨリック | グールに | グールを |
アンベッサ | 連続突進で | 序盤は |
イラオイ | 触手の | 触手の |
この
ムンドが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
マルファイト | 数少ない | Qを |
ジャックス | カウンターは | 短い |
ダリウス | レーンでは | 序盤は |
パンテオン | 序盤の | レーンは |
チョ=ガス | 体力対決なら火力の | Qで |
サイオン | Qの | Qの |
注意: シェンだけは「レーンで勝てるのに試合で負ける」相手です
ムンドは
その
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「最大体力比例・確定ダメージ」 (グウェン・フィオラ)、 「回復を 上回る DPSか 重傷の 押し付け」 (クレッド・ マスター・イー)、 「固有を すり抜ける 手段」 (ガレンの サイレンス・ヨリックの 檻)、 そして 「ムンドより 速く 育つスケール」 (ナサス)です - 勝てる
相手の 共通点: 火力の 天井が 低い 相手。 タンク・ポーク型・序盤特化型は、 削っても 回復で 戻されて、 25分以降に 追い 抜かれます - 一言で
いえば、 ムンドは 「回復を 許してくれる 相手に 強く、 回復を 意味ごと 消してくる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ムンドを相手にする側の対策
「ムンドに
- ① 重傷は
「対策」ではなく 「前提」です。 韓国の 言い回しを 借りれば 「重傷を 積めば ムンドが 弱くなるのではなく、重傷すら 無ければ そも そも 倒す手段が 無い」。 しかも800Gで 買えるのが 2つあります。自分から 殴る ファイターなら エクスキューショナー コーリング(自分の 物理ダメージで 相手に 重傷を 付ける)、タンクなど 殴られる 側なら ブランブル ベスト(殴られた 時に 自動で 重傷を 返す)。初回リコールの 最優先枠です。 6アイテム揃ってから 慌てて 買うのが 典型的な 負けパターン - ② ただしRの
前半は 重傷で 止まりません。 Rの 「失った 体力を 最大体力に 変換する」 部分は 回復ではないため、 重傷が 効くのは 後半の 継続回復だけ。 「重傷を 持ってるのに 体力バーが 伸びた」は 仕様です。 だから こそRを 使わせてから、 継続回復を 重傷で 削りながら倒し切るのが 正しい 手順に なります - ③ 25分の
時計で 戦う。 ムンドは 25分より 早い 試合を 全ランク帯で 落と しています。 レーンで 勝つことより、そのリードを タワー・ドラゴン・ヘラルドに 変えて 試合を 前倒しすることが本当の 対策です - ④ 缶
(固有)の 正しい 剥が し方。 スタン等の 移動不能CCは 1発目が 必ず 吸われます。軽い CCで 缶を 吐かせて、 飛んだ缶を 壊してから 本命を 撃つのが 定石。 そしてスロウ・サイレンス・ブラインドは そもそも 防がれません。 ガレンの Qや ジリアンの スロウが 刺さる 理由です - ⑤ Qは
ミニオンで Wは 離れて。 Qは ミニオンに 隠れれば 当たりません。 当てさせなければ、 ムンドは 体力コストだけ払い 続けて 勝手に 削れていきます。 Wの 起動を 見たら最初の 0.75秒だけ攻撃を 止めて 離れる( その間の 被ダメージは ほぼ全部 回復に 変換されます)。 再発動を 空振りさせれば 回復は 半減 - ⑥ ワーモグ アーマーの
再生は 「8秒触らない」が 条件。 完成後の ムンドが 草むらで 満タンに 戻るのは、 8秒間ダメージを 受けていないからです。ポークで 触り続けるだけで 再生を 止められます - ⑦ 育つ
時間の 指標は レベル11と 16。 Rランク2 (11)で 硬くなり、 16で 完成します。 特にレベル16以降は 缶が 即リセットされるので、 単発CCで 捕まえる 作戦は 通用しなくなります。 それまでが 勝負 - カウンターピックの
おすすめ: グウェン(最大体力比例で 設計ごと 否定)、ナサス(スケール勝負で 上回る ・対戦数最多の 定番)、クレッド(重傷内蔵+機動 力)、ヨリック(檻が 固有で 抜けられない)。 仕組みで 刺すならガレン(サイレンス)も 優秀です
集団戦の立ち回り
- 仕事は
前線に 立ち続ける ことです。 倒されなければ、 相手の 攻撃を 吸った 分だけ味方が 自由に なります - Qは
後衛に 投げ続ける。 現在体力ダメージなので、 満タンの キャリーに 当てるのが 一番 効率的です - Wは
集中砲火の 瞬間に。 発動直後の 0.75秒に 受けた ダメージが ほぼ全部 回復候補に なります。 囲まれてから 点けるのが 一番 おいしい - 乱戦では
缶を 過信しない。 缶は 敵側に 落ちるので、 人数の 多い 場面では 回収前に 壊されます - Rで
戻って、 また 前へ。 半分削られたらRで 立て 直して 前線に 戻る。 この 往復が ムンドの 集団戦です
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンは不死者の 握撃で ほぼ一択(採用率95%超) : 殴る たびに 体力が 永続で 伸びるので、 「体力=火力」の ムンドと 一番 噛み合います
>
>
- 基本形:
ワーモグ アーマーと
心の鋼の 2枚看板 (順番は どちらでも 成立。 ワーモグの 真の 再生は増加体力2,000超えで 起動するので、 2つ 揃った 時が 本当の 完成です) → 3つ目は
タイタン ハイドラ(データ上、他の 候補より 一段勝率が 高い 3手目です) - 状況アイテム: 回復を
さらに 伸ばす
スピリット ビサージュ、通常攻撃が 痛い 相手には
ソーンメイル(反射+相手に 重傷) - 靴:
スイフトネス ブーツが主流 (採用6割弱)。 足の 遅さと スロ ウ耐性を 一気に 補えます - スタート: ドラン シールドが
多数派ですが、ドラン ヘルムの 方が 勝率は 一段上に 出ています - サモナースペル: ゴースト+テレポートとフラッシュ+テレポートが
拮抗。 足の 遅さを 補う ゴースト型が ムンドらしい 選択です - スキルの
上げ順はQ→E→Wが 多数派。E先上げは 少数派ながら 勝率が 高めに 出ている 型で、 殴り合いを 多く 買う 対面で 選択肢に なります - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
よくある失敗
①序盤から
②ミニオンに
③Rを
④固有の
⑤重傷を
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: ミニオンへの
Qを 我慢して、 チャンピオンだけに 当てる(体力収支を 黒字に) - 2試合目: Wを
「痛い 瞬間」に 合わせて、 再発動を 必ず 当てる( 空振り回復半減を ゼロに) - 3試合目: Rを
体力半分で 使って 殴り合いを 続ける(温存死を ゼロに) - 3試合を
通して : 25分以降の 集団戦で 前線に 立ち続けた 時間を 意識する (すぐ 下がらない)
























