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ドクター・ムンド

初心者向けトップチャンピオン解説

【LoL】ムンドのカウンターとビルド|死なないことが、火力になる

読了目安 約21分 ・ 最終更新 2026年8月11日

この記事で学べること

LoLのムンドの使い方を解説。缶(固有)で防げるCCと防げないCC、Qの体力コスト管理、25分の損益分岐点、カウンター(苦手な相手とムンド対策)、重傷の正しい使い方、ルーンとビルドまで。3試合の練習目標つき。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.16時点・自動更新

P気ままな往診固有スキル

最初に受ける移動不能効果を無効化する。その際、代わりに体力を失い、近くに薬品の入った容器を落とす。落とした容器の上を歩いて回収すると体力が回復し、このスキルのクールダウンが短縮される。 また、ドクター・ムンドは極めて高い体力自動回復能力を持っている。

Q骨切りノコギリCD 4なし

骨切りノコギリを投げ、最初に命中した敵に対象の現在体力に応じたダメージを与えて、スロウ効果を付与する。

W心臓ビリビリCD 17/16.5/16/15.5/15なし

自身を感電させて、周囲の敵に継続的にダメージを与え、受けたダメージの一部を蓄える。効果時間の最後か再発動時に、周囲の敵に大ダメージを与える。これが敵に命中した場合は、それまでに蓄えていたダメージの一定割合を体力として回復する。

E野蛮な痛みCD 9/8.25/7.5/6.75/6なし

自動効果 - 自身の最大体力に応じて増加する、増加攻撃力を獲得する。 発動効果 - “往診用”バッグを敵に叩きつけ、自身の減少体力に応じた追加ダメージを与える。対象をキルした場合はその敵を弾き飛ばし、接触した敵にダメージを与える。

Rマキシマム投与CD 120なし

自身に薬品を注入し、減少体力の一定割合を瞬時に回復する。さらに移動速度が増加し、長い時間をかけて最大体力の一部を自動回復する。

まず結論

ムンドの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 25分を過ぎれば勝ちムンドは統計上、25分より早く終わる試合は全ランク帯で負け越し、25分を過ぎると勝率が上がり続けるチャンピオンです。レーンで殴られても、この時計さえ知っていれば焦る必要はありません
  • ② Qは「当てれば実質タダ」体力コストはチャンピオンに当てると全額返還されます。逆に外せば丸損。ムンドのレーンは「Qの命中率」がそのまま体力収支です
  • ③ 固有でCCを1回無効化できるただしスロウとサイレンスは防げません何が防げて何が防げないかを知っているだけで、缶(固有)の価値の使い方が変わります

この3つを守るだけで、ムンドの立ち回りは別物になります。

「ムンドに勝てない」で調べに来た人は、後半のムンドを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、800Gの重傷を初回リコールで買うことと、25分より前に試合を畳むことです。

こんな経験ありませんか

硬いはずなのに、あっさり溶ける。ムンドで一番多いのがこれです。原因はほぼ2つで、装備が揃う前に前へ出すぎているか、体力コストの管理を失敗しているかのどちらか。韓国のムンド使いに有名な言い回しがあります。CSは五分のはずなのに、気づいたら自分の体力だけ半分になっている」。ムンドのレーン戦の敗北は、対面に負けることではなく、自分のスキルコストで自滅することから始まります。この記事では、その防ぎ方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: とにかく死なないことです。固有の自動回復・Wのグレー体力・Rの大回復と、回復手段が3つもあります。相手の攻撃を受け流しながらQを投げ続けるだけでレーンが成立し、育ち切った後の1対1はほぼ無敵です。操作もシンプルです。

苦手なこと: 回復を止められることと、育つ前に試合を決められること重傷を積まれると強みが半減し、25分前の集団戦は基本的に不利です。

強い時間帯: 25分からこれは感覚ではなくデータで、25分未満の試合は全帯で勝率50%未満、以降は伸び続けて40分超の試合ではダイヤ帯以上で57%を超えます。

今の立ち位置: 低レート帯ほど強いチャンピオンです(アイアン〜ゴールドでは帯平均を1〜2.5pt上回り、エメラルド以上でほぼ平均並みに落ち着きます)。つまり、この記事を読んでいる多くの人の帯では、ムンドは数字の上でも本当に強い対策する価値のある相手です。お本体は数パッチ連続で無変更ですが、天敵のグウェンとナサスが26.16で強化されたぶん、環境はやや逆風です。

誰におすすめ?: 「シンプルな操作で、タンクの立ち回りを覚えたい人」。スキルの当て外しより、押し引きの判断と我慢学べる1体です。初心者の最初のタンクとしても勧められます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ムンドは行きたい所へ行くのだ)最初の移動不能効果を1回無効化して、代わりに現在体力の4%を失い、缶を落とす。缶を拾うと最大体力4%回復+クールダウン15秒短縮缶は必ず敵側に落ち、敵に壊されますそして重要な区別: スタン・スネア・打ち上げ・サプレッションは防げますが、スロウ・サイレンス・ブラインドは防げません
Q(感染ノコギリ)相手の現在体力に応じたダメージ+スロウ体力満タンの相手ほど痛い=開幕の削りに最適。そしてチャンピオンに当てれば体力コストが全額返還されます。当てれば無料、外せば丸損
W(電気ショック)周囲に継続ダメージ+発動直後0.75秒の被ダメージをほぼ全額(最大95%)グレー体力として蓄積以降は25%。再発動を敵チャンピオンに当てれば蓄積の100%、外すと50%しか回復しません「痛い攻撃が来る瞬間」に合わせて使い、再発動は必ず当てる
E(脳外科手術)自動効果で最大体力に応じて攻撃力が伸びる(=体力を積むほど殴りが痛くなる理由)。発動時は減った体力に応じた追加ダメージ。低体力ほど一撃が重い
R(ドクターの本気)2段構えの回復です。失った体力の一部を「最大体力の増加」に変換(これは回復ではないので重傷で削られません)②10秒かけて最大体力の一部を継続回復(こちらは重傷が効く)。「死にそうになってから」ではなく、半分を切ったら使って殴り合いを続けるのが正解

ポイント: ムンドの強さは何秒前線に立ち続けられるか」です。Qのスロウで受け止め、Wで蓄えて返し、Rで立て直す。派手なコンボはありませんが、死なない時間がそのまま味方の火力時間なります。

そして終盤のご褒美がもう1つ。レベル15〜16になると固有のクールダウンが15秒まで縮み、缶を拾った瞬間に即リセットされます。つまり「CC無効→缶回収→また即CC無効」が回り出し、連続CC以外では止まらない怪物が完成します。

基本の動き

  • ウェーブ処理: W+QWの継続ダメージでまとめて削り、Qで大きいミニオンを処理
  • 基本トレード: Q(スロウ)→通常攻撃→EQで足を止めた相手に、Eの強化攻撃を差し込む形
  • 殴り合いの継続: 相手のバーストにWを合わせて、再発動を必ず当てる当てるか外すかで回復量が2倍違います
  • 固有の缶は必ず拾う回復+クールダウン短縮。逆に敵の缶を見たら壊す
  • ミニオンへのQは「CSを拾う」まで半分はコストが戻るので遠距離のCS確保には優秀ですが、ウェーブ処理に乱発すると「CS五分で体力だけ半分」の自滅コースです

パワースパイク(強さの節目)

ムンドは「時間そのものがスパイク」のチャンピオンです。

タイミング何が起きるか
〜レベル10我慢の時間レーンの15分ゴールド差は、ほぼ全対面でマイナスというデータが出ています。これは失敗ではなく仕様です
レベル11(Rランク2)最初の跳ね上がり韓国ではRランク1を「おまけ程度」、ランク2から本番と評します
ワーモグ アーマー+心の鋼 完成人が変わる瞬間。特にワーモグ アーマーは増加体力2,000以上」で真の再生能力が起動します。買った瞬間ではなく、体力が積み上がった時が本当のスパイクです
25分統計上の損益分岐点ここから先の試合はムンドの勝率が上がり続けます
レベル16(Rランク3+缶即リセット)韓国で約束のレベル16」と呼ばれる完成形。Rは周囲の敵の数だけさらに強化され、固有は拾い直しで即リセット。1人では止められません

対策側から見ると、この表はそのまま「時計の読み方」ですムンド戦は25分より前に畳む。レベル11と16の前に、リードを建物とオブジェクトに変えておくことがすべてです。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル10)

  • 無理をしない序盤のムンドは弱いチャンピオンです。CSと体力アイテムを積む時間だと割り切る
  • Qだけで戦う射程1050を活かして当て続けるだけで十分。近づいて殴り合うのは装備が揃ってから
  • 押し込まれたらQでCSを拾う射程1050で遠くから安全に取れて、ミニオン相手でもコストの半分は戻ってきます。タワー下やゾーニングされた時の、序盤の耐え方の基本です
  • 体力コストの帳簿を付ける全額戻るのはチャンピオンとモンスターに当てた時だけ。ミニオンへの乱発と空振りが赤字の正体です
  • 相手が強引に来たらタワー下まで引くムンドの序盤は「守り切れば勝ち」です

中盤以降(レベル11〜)

  • 2コア(ワーモグ アーマー+心の鋼)で人が変わりますここからは1対1を受けてよし、押してよし
  • サイドで相手を引きつけるのが仕事。ムンドを1人で倒せる相手は少ないので、2人来させれば味方が数的有利です。ただし自分から集団戦を作る(後衛への圧力)はほぼ無いので、5対5を主導するより横を割る方が期待値が高い
  • Rは温存しすぎない半分を切ったら使って殴り合いを続ける方が、瀕死まで我慢するより総回復量で得なことが多いです

ムンドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください相性は補正済みの相性値とレーン15分時点のゴールド差(lolalytics / u.gg・エメラルド以上・26.16・トップ同士)で判定し、複数の高レートの実感と一致したものだけを載せています。

カウンター(ムンドが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
グウェン グウェン今の相性値で最悪の相手最大体力比例ダメージが「体力=強さ」というムンドの設計を根本から否定しますグウェンの記事参照)体力で受けず、Qのスロウで距離を管理。霧の間は下がる
ナサス ナサス最も対戦回数が多い天敵レーン差はほぼ互角なのに、後半のスケール勝負で一方的に置き去りにされますWの5秒スロウとEの防御破壊も辛いナサスの記事参照)スケール勝負を捨てて、中盤にジャングラーと試合を動かす
イレリア イレリアレーン負け幅が全対面で最大(15分で約1,600ゴールド差)。攻撃速度で削られ、動きが軽すぎてQが当たりませんウェーブを押し付けてスタックを溜めさせない。序盤は捨てる
クレッド クレッドQの重傷で回復を削がれたまま、機動力で張り付かれますQを避けるのを最優先に。重傷が切れるまで殴り合わない
ヨリック ヨリックグールに囲まれて削られるうえ、Wの檻は「壁」なので固有(CC無効)で抜けられませんグールをW・Qで早めに処理。檻は壊してから下がる
アンベッサ アンベッサ連続突進で序盤の弱さを一方的に突かれますアンベッサの記事参照)序盤はタワー下で我慢。装備2つまで耐える
イラオイ イラオイ触手の的にされ、レーン差も大きく負けます。回復勝負でも触手の火力が触手のある場所で戦わない。魂を出されたらすぐ離れる

このほか、ガレン(Qのサイレンスは固有で防げず、パッシブごと止められる)とマスター・イー(重傷なしでも回復量をDPSが上回る)も韓国側で定番の苦手として挙がります。

ムンドが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
マルファイト マルファイト数少ない「レーンから勝てる」相手で、勝率も全対面トップクラス。お互い硬いが火力の伸びはこちらがQを当て続ける。Rだけ警戒して味方に合図
ジャックス ジャックスカウンターは痛いが、回復量で受け切れます勝率は55%を超える鉄板対面短い交換を繰り返す。カウンター中は殴らずQ
ダリウス ダリウスレーンでは殴られますが、その損失は試合を決めません25分を過ぎればスケール差で逆転しますダリウスの記事参照)序盤は距離を取って耐える。装備2つから受けて返す
パンテオン パンテオン序盤の暴力は受けますが、中盤以降に伸び代がない相手ですレーンは死なないことだけ。時間が解決します
チョ=ガス チョ=ガス体力対決なら火力の伸びで上回れますQで削り続ける。サイレンスは防げないので位置取りで警戒
サイオン サイオンQのチャージは歩いて避けられます体力対決でも火力がサイオンの記事参照)Qの振り上げを見たら横へ。あとは殴り続けるだけ

注意: シェンだけは「レーンで勝てるのに試合で負ける」相手です

ムンドは統計上、レーンで負けても試合で勝てる対面が15体もある負けレーンに強いチャンピオンです(ガングプランク・レネクトン・ジェイス・アカリなど、レーンで数百ゴールド差を付けられても最終勝率では勝ち越しています)。

その中で唯一逆のパターンがシェンです。レーンではCSもゴールドも勝てるのに、最終勝率は負け越し。シェンのRによる全マップ介入で、ムンドがサイドで作った有利を他レーンで帳消しにされるからです。シェン戦は「レーンで勝ってる」に安心せず、シェンのRに合わせて自分もテレポートやプッシュで応え続けることが本当の勝負になります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 「最大体力比例・確定ダメージ(グウェン・フィオラ)、回復を上回るDPSか重傷の押し付け(クレッド・マスター・イー)、固有をすり抜ける手段(ガレンのサイレンス・ヨリックの檻)、そしてムンドより速く育つスケール(ナサス)です
  • 勝てる相手の共通点: 火力の天井が低い相手タンク・ポーク型・序盤特化型は、削っても回復で戻されて、25分以降に追い抜かれます
  • 一言でいえば、ムンドは回復を許してくれる相手に強く、回復を意味ごと消してくる相手に弱いチャンピオンです

ムンドを相手にする側の対策

「ムンドに勝てない」で調べて来た人向けの本命の章です。

  • ① 重傷は「対策」ではなく「前提」です韓国の言い回しを借りれば「重傷を積めばムンドが弱くなるのではなく、重傷すら無ければそもそも倒す手段が無い」。しかも800Gで買えるのが2つあります。自分から殴るファイターならエクスキューショナー コーリング(自分の物理ダメージで相手に重傷を付ける)、タンクなど殴られる側ならブランブル ベスト(殴られた時に自動で重傷を返す)。初回リコールの最優先枠です。6アイテム揃ってから慌てて買うのが典型的な負けパターン
  • ② ただしRの前半は重傷で止まりませんRの「失った体力を最大体力に変換する」部分は回復ではないため、重傷が効くのは後半の継続回復だけ。「重傷を持ってるのに体力バーが伸びた」は仕様です。だからこそRを使わせてから、継続回復を重傷で削りながら倒し切るのが正しい手順になります
  • ③ 25分の時計で戦うムンドは25分より早い試合を全ランク帯で落としています。レーンで勝つことより、そのリードをタワー・ドラゴン・ヘラルドに変えて試合を前倒しすることが本当の対策です
  • ④ 缶(固有)の正しい剥がし方スタン等の移動不能CCは1発目が必ず吸われます。軽いCCで缶を吐かせて、飛んだ缶を壊してから本命を撃つのが定石。そしてスロウ・サイレンス・ブラインドはそもそも防がれませんガレンのQやジリアンのスロウが刺さる理由です
  • ⑤ QはミニオンでWは離れてQはミニオンに隠れれば当たりません。当てさせなければ、ムンドは体力コストだけ払い続けて勝手に削れていきます。Wの起動を見たら最初の0.75秒だけ攻撃を止めて離れるその間の被ダメージはほぼ全部回復に変換されます)。再発動を空振りさせれば回復は半減
  • ⑥ ワーモグ アーマーの再生は「8秒触らない」が条件完成後のムンドが草むらで満タンに戻るのは、8秒間ダメージを受けていないからです。ポークで触り続けるだけで再生を止められます
  • ⑦ 育つ時間の指標はレベル11と16Rランク2(11)で硬くなり、16で完成します。特にレベル16以降は缶が即リセットされるので、単発CCで捕まえる作戦は通用しなくなります。それまでが勝負
  • カウンターピックのおすすめ: グウェン(最大体力比例で設計ごと否定)、ナサス(スケール勝負で上回る・対戦数最多の定番)、クレッド(重傷内蔵+機動力)、ヨリック(檻が固有で抜けられない)。仕組みで刺すならガレン(サイレンス)も優秀です

集団戦の立ち回り

  • 仕事は前線に立ち続けることです。倒されなければ、相手の攻撃を吸った分だけ味方が自由になります
  • Qは後衛に投げ続ける現在体力ダメージなので、満タンのキャリーに当てるのが一番効率的です
  • Wは集中砲火の瞬間に発動直後の0.75秒に受けたダメージがほぼ全部回復候補になります。囲まれてから点けるのが一番おいしい
  • 乱戦では缶を過信しない缶は敵側に落ちるので、人数の多い場面では回収前に壊されます
  • Rで戻って、また前へ半分削られたらRで立て直して前線に戻る。この往復がムンドの集団戦です

ビルドの考え方(26.16時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • 不死者の握撃 ルーンは不死者の握撃でほぼ一択(採用率95%超): 殴るたびに体力が永続で伸びるので、「体力=火力」のムンドと一番噛み合います
ワーモグ アーマー心の鋼タイタン ハイドラ
  • 基本形: ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー 心の鋼 心の2枚看板(順番はどちらでも成立。ワーモグの真の再生は増加体力2,000超え起動するので、2つ揃った時が本当の完成です) → 3つ目は タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ(データ上、他の候補より一段勝率が高い3手目です)
  • 状況アイテム: 回復をさらに伸ばす スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ、通常攻撃が痛い相手には ソーンメイル ソーンメイル(反射+相手に重傷)
  • : スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが主流(採用6割弱)。足の遅さとスロウ耐性を一気に補えます
  • スタート: ドラン シールドが多数派ですが、ドラン ヘルムの方が勝率は一段上出ています
  • サモナースペル: ゴースト+テレポートフラッシュ+テレポート拮抗。足の遅さを補うゴースト型がムンドらしい選択です
  • スキルの上げ順はQ→E→W多数派。E先上げ少数派ながら勝率が高めに出ている型で、殴り合いを多く買う対面で選択肢になります
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

よくある失敗

①序盤から強気に殴り合う装備が揃う前のムンドは、ただの的です。序盤は守り切れば勝ちだと考えてください。

②ミニオンにQを乱発するコストが返ってくるのはチャンピオンとモンスターだけ。「CSは五分なのに体力だけ半分」は、ムンドの一番ありがちな自滅です。

③Rを死ぬ直前まで温存する使う前に倒されたら意味がありません。半分を切ったら使って、殴り合いを続ける方が得です。

④固有の缶を拾い忘れる回復とクールダウン短縮を捨てています。特にレベル15〜16以降は「即リセット」の権利まで捨てることになります。

⑤重傷を積まれても戦い方を変えない回復が4割削られている間のムンドは弱いチャンピオンです。重傷アイテムを持たれたら、効果が切れる時間まで下がる判断を。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ミニオンへのQを我慢して、チャンピオンだけに当てる(体力収支を黒字に)
  • 2試合目: Wを「痛い瞬間」に合わせて、再発動を必ず当てる空振り回復半減をゼロに)
  • 3試合目: Rを体力半分で使って殴り合いを続ける(温存死をゼロに)
  • 3試合を通して: 25分以降の集団戦で前線に立ち続けた時間を意識する(すぐ下がらない)

COACHING

ドクター・ムンドが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ドクター・ムンドを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。