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カ・サンテ

上級者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】カサンテのカウンターとビルド|Rは「タンクをやめる」ボタン

読了目安 約42分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

カサンテのカウンターはケイル、フィオラ、ヴェイン。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なナサス、サイオンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P不屈の本能固有スキル

スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。 「オールアウト」中はあらゆる通常攻撃とスキルが与えるダメージが増加する。

Q破撃のエントーフォCD 3.5マナ 20

武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。 命中時に「破撃のエントーフォ」のスタックを獲得する。2スタックになると衝撃波を放って、敵を自身の方向に引き寄せる。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮される。

W切り開く猛進CD 14/13/12/11/10マナ 40/45/50/55/60

被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。 「オールアウト」中は与ダメージが増加するが、ノックバックスタンを与えなくなる。

E辰砂の足取りCD 10/9.5/9/8.5/8マナ 45/50/55/60/65

ダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮され、速度が増加する。

RオールアウトCD 120/100/80マナ 100

敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる。その後、自身は「オールアウト」状態になり、その敵をダッシュして追いかけ、防御力が低下する代わりにダメージと体力回復量が大幅に増加し、スキルが変化する。

まず結論

カサンテの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 防具を積むほど火力が上がるQのダメージは増加防御力と増加魔法防御の4割ぶんが上乗せされ、クールダウンも防具を積むほど3.5秒から2秒まで縮みます。「タンクだから火力はおまけ」というチャンピオンではありません。防具=攻撃アイテムです
  • ② Rは「タンクをやめる」ボタンであり、同時に「CCをやめる」ボタンオールアウト中は最大体力と、積んだ防具の大半を失います。代わりに得るのは攻撃速度・防御力貫通・回復。つまり15秒間だけファイターに転職する技です。そして見落とされがちなのがもう半分で、オールアウト中のWはノックバックもスタンも与えなくなります相手を固める仕事は、Rを撃つ前に終わらせておいてください
  • ③ カサンテの全盛期は序盤から2コアまで「タンクは後半」という常識と逆で、統計では15〜20分の試合が勝率のピーク、30〜35分が谷です。「賞味期限型タンク」と呼ばれるほどです。強い時間のうちに試合を動かすことがすべてです

この3つを守るだけで、カサンテの立ち回りは別物になります。

「カサンテに勝てない」で調べに来た人は、後半のカサンテを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Wを吐かせてから入ることレベル6以降は壁際に立たないことそしてRを撃たせた後が本番です。

こんな経験ありませんか

プロの試合で見かけて使ってみたら、全然勝てない。カサンテはそれが仕様レベルで起きるチャンピオンです。低レート帯の勝率は43〜44%で全チャンピオン最下位級。スキルは全部スキルショットで、Rは押しどころを間違えると自分から柔らかくなるだけの自爆ボタンになります。ただし救いもあります。ランク帯が上がるほど勝率は着実に改善し、最上位帯ではピック率もティア評価も跳ね上がるつまり難しいのは操作と判断であって、チャンピオンの地力ではない。この記事では、その「判断」の部分から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レーン戦です。タンクなのに、レーンから殴り勝てる数少ない1体。防具がそのまま火力とテンポに変換される仕組みのおかげで、装備が伸びるほどトレードが強くなります。そしてRの壁ドンによる「1人拉致」。相手のキャリーを壁の向こう叩き込んで、集団戦を4対5から始めさせる力があります。

苦手なこと: 最大体力比例・確定ダメージと、捕まえられない相手射程が短くカイトに弱いので、付き合ってくれない相手には仕事がありません。そして後半3〜4コア目あたりから相対的に沈み始めます。

強い時間帯: 序盤〜中盤前半統計では15〜20分に終わる試合の勝率が最も高く、30〜35分が最低です。試合の6割はちょうどその弱い時間帯に集中しているので、意識して試合を前倒しする必要があります。

今の立ち位置: 全体勝率は47%前後のC評価と、数字の上では逆風です。ただし内訳が特殊で、低レートほど大きく負け越し、上位帯ほど改善し、マスター以上ではティア評価が上位に跳ね上がりますピック率も上位帯ほど高い。「勝ちにくいと知っていても選ぶ価値がある」と上級者が判断しているチャンピオンです。お本体は26.13のEシールド弱体以降、調整が入っていません(26.17時点)。

誰におすすめ?: 「操作と判断の課題が欲しい人」。簡単に勝ちたい人には正直向きません。その代わり、Wの受けの判断・Rの取捨・試合を畳むテンポ感という、他のチャンプに移っても腐らない技術が全部詰まっています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(不屈の本能)スキルを当てるとマークが付き、通常攻撃でマークを起爆して最大体力比例の追加ダメージ「スキル→通常攻撃」を1セットで刻むのが基本。不死者の握撃と同時に起爆するのが定石です
Q(破撃のエントーフォ)主砲。増加防御力・増加魔法防御の4割がダメージに上乗せされ、防具を積むほどクールダウンも短くなります(3.5秒→2秒)。ヒットでスタックが貯まり(6秒保持)、2スタック後のQは射程930の衝撃波に変化=引き寄せ+スタンただしこの3発目はモーションが目立つので、単体で狙っても当たりませんEの踏み込みや味方のCCと組み合わせて確定させます
W(切り開く猛進)チャージ中被ダメージ30%カット+ノックバック無効+チャージを中断されない、の受けの技。相手のエンゲージや大技に合わせて構えるのが本来の使い方です。相手が入ってきた瞬間やCCに合わせてWを構え、そのまま向きを変えて突進で返す「反転」も、覚えておきたい使い方です。再発動で突進してスタン。弱点はチャージ後に必ず突進してしまうこと。スネアを受けると突進ごと不発になります。そして重要な点がひとつ。オールアウト中のWは与ダメージが増える代わりに、ノックバックもスタンも与えなくなります(ゲーム内の説明文の通りです)
E(辰砂の足取り)短いダッシュ+増加体力比例のシールド。地点指定では壁を越えられません(オールアウト中も同じ)。味方を対象にした時だけ射程が伸びて壁も越えられ、シールドを分け合えますダッシュ中に他のスキルを使えるので、コンボの繋ぎ役です
R(オールアウト)敵1体を掴んで背後へ叩き込み、壁が近ければ壁の向こう側へ(ダメージ倍増+スタン延長)。同時に自分は15秒のオールアウト形態へ。最大体力と、増加防御力・魔法防御の大半を失い代わりに攻撃速度・防御力貫通・回復(オムニヴァンプ)と各スキルの強化を得ます。突入時にマナ全快+R中はマナ消費なし。射程は250しかなく、ほぼ密着していないと撃てません

ポイント: 覚えて帰ってほしいテクが1つ。敵に重なる位置へEで踏み込んでからQの3発目を撃つと、相手を自分の背後へ投げ飛ばせます(壁越しも可)。壁ドンはRだけの専売ではありません。タワー下に逃げる相手をこちら側へ引きずり出す、味方の中へ放り込むなど、Rを温存したまま「拉致」ができます。

防具を積むほど、Qが速く回ります

カサンテを初めて触る人が必ずつまずくのが、「タンクアイテムを積んでいるのに、なぜ火力の話をしているのか」です。答えははっきりしていて、カサンテの防具は、そのまま攻撃性能に変換されるからです。

  • Qのダメージが、増加防御力と増加魔法防御の4割ぶん増えます
  • Qのクールダウンが、増加した防御力に応じて短くなります。増加防御力(物理と魔法の合計)が250ぶん貯まる頃には、Qの回転はおよそ半分の速さなります
  • Qの発動の速さも、増加体力が増えるほど速くなります

言い換えるとカサンテにとって、防具を1つ買うことは「硬くなる」だけでなく手数が増えることでもあります。チェイン ベストを1つ持って帰ってくるだけで目に見えて強くなるのは、このためです。ビルドで迷ったら、まず防具を積んでください。それが火力の伸ばし方です。

古い情報に注意してください: よく読まれている解説の4か所が、今の仕様と食い違っています

今も検索の上位に出てくる、よく読まれているカサンテの解説の多くは、最終更新が2023年です。ただし中身はオールアウトが作り直される前のままです。日本語のまとめや動画も、この時期の情報を元にしていることがあります。古い情報で覚えたまま使うと、Rを押した後に必ず事故が起きます

よく書かれている(古い)今の説明文
オールアウト中のWは相手を吹き飛ばすノックバックもスタンも与えません与ダメージが増えるだけです
オールアウト中はQのスロウが消えるスロウが消えるという記述はありません
オールアウト中はEが壁を越えられるオールアウト中でも、地点指定のEは壁を越えられません
Rで攻撃力(AD)が上がる上がるのは攻撃速度・防御力貫通・回復です

Q3は、撃たずに持っている時間が仕事です

初心者がいちばんやる無駄撃ちがこれです。意味もなくQ3を敵ミニオンの塊に撃つと、ウェーブが勝手に押されて、押したくない場面で自分の立ち位置が悪くなりますQ3のスタックが乗っている時間そのものが、相手を近寄らせない圧力です。スタックが切れそうなら、敵チャンピオンに当てにいくか、遠いミニオンのラストヒットに使う。それも無いなら、撃たないことに何のデメリットもありません

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → Q → Q(3回目で打ち上げ)→ 通常攻撃。Qは2回当ててから3回目を当てる。
  • 逃げる: E(味方に向かうと距離が伸びる)で味方の方へ。Wは相手のCCに合わせて反転して抜ける。
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q → Q → W(相手を壁に押し込む)→ Q(打ち上げ)→ R(壁の向こうへ運ぶ)→ Q → W。Rは相手を味方から引き離す位置に。

基本の動き

  • レーンの削り: Q(スロウ)→通常攻撃パッシブのマークと握撃を同時に起爆する1セットの繰り返しです。試合の9割はこれだけで足ります相手を削って、Rで仕留められる体力まで落とすのが目的です
  • 確定コンボ: W→Q3Wのスタン中は相手が動けないので、Q3の引き寄せが必ず入ります。ガンクの起点にも、Rの起点にも使えます
  • 本命トレード: Q→Q→(2スタック)→E踏み込み→Q3スタン→W3発目は必ず布石の
  • Rの準備: E→Q3→W→RRは射程250しかないので、撃つ前に相手を壁際まで動かしておくのが正解です
  • 壁ハメ: 壁際の相手にQ3を当てたら、Wフルチャージ(チャージが長いほどスタンが延びる)かRで畳みかけます
  • Rの後: オールアウト中のWはスタンしませんだから相手を固める仕事は、Rを撃つ前に終わらせておくのが鉄則です。R後のWは「追いつくための移動と、ダメージの上乗せ」と割り切ってください
  • 逃げ・合流: W→R→W→Eで、2秒のうちに4回ダッシュできます(RがWのクールダウンを消すため)。レベル6以降のカサンテは、ガンクされてもまず死にません。味方対象のEだけが壁を越えられることも忘れずに

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: Qが速く回り、Wのスタンと固有の起爆で殴り合いに勝てる。レベル1から圧をかけられる
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRで相手を壁の向こうに運び、1対1に強要できる
  • 終盤 ○ 普通: オールアウトの火力は伸びるが、割合ダメージと確定ダメージの相手に前で受け切れない

カサンテは「早熟」のチャンピオンです。この表は他のタンクと逆向きに読んでください。

タイミング何が起きるか
レベル1〜2ゲーム全体でも最弱クラス特にレベル1が最悪です。CSを取ることしか考えない時間
レベル3Q・W・Eが揃い、Q3コンボが成立。ここからレーンの主導権を握れます
レベル6(R取得)最大のスパイク壁ドンが解禁され、対策側の合言葉が「6までに殺せ」になるほど強い時間が始まります。同時にWのクールダウンリセットとQの短縮も手に入ります
1〜2コア(アイスボーン ガントレット完成〜)全盛防具=火力の変換が乗る。2コアまでが全盛期です
3〜4コア以降賞味期限ここから急速に腐り始めます。統計でも30〜35分の試合が勝率の谷です

対策側から見ると、この表は時計を逆に読めばそのまま使えますカサンテ戦は序盤に付き合わないこと。2コアまでの殴り合いを避けて、25分以降に本番を持ち込めば、相手の全盛期は勝手に終わります。

レーン戦の考え方

  • レベル3までは「弱い」ではなく「ゲームで一番弱い部類」です上位帯の使い手の見方も同じです。だからこの時間の目標は1つだけで、死なずにCSを取ることセトやダリウスのような序盤最強レーナー相手なら、ミニオンに近づけない試合もあります。その時はQの最大射程で、相手が許してくれるCSだけ取ってください
  • レベル3から先は強気でいい珍しいタンクです。一部のハードカウンターを除けば、レーン戦はほぼ負けないとまで評されます
  • 削りの基本はQ→通常攻撃の1セットマークと握撃の同時起爆を丁寧に積み重ねます
  • Q3だけは我慢モーションが目立つので、素撃ちは読み合いで避けられます。E踏み込みか、相手がCSを取る瞬間、ガンクの合わせに使ってください
  • 釣り方の小技: 死にかけのミニオンからわざと離れて立ち、相手がラストヒットに来た瞬間にEで飛び込んでWでトレードを強制する遠距離の相手でも、ポークのためにミニオンへ近づきすぎたなら同じことができます
  • 一度帰って防具の部品を買うだけで、体感がはっきり変わります。レベル6前の帰還を意識してください
  • そして勝っているレーンほど、次の章を読んでくださいカサンテ最大の敗因は「レーンで勝ったのに試合で負ける」ことです

カサンテのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(カサンテが苦手な相手)

やりにくい順並べています。先頭のケイルは、複数の時点の統計と上位帯の実感が全部一致した、いちばん確度の高いカウンターです。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ケイル ケイルカサンテの最も確実なカウンター序盤はこちらが勝てます。それでも試合の勝率で大きく負けるのは、カサンテの賞味期限とケイルの伸びが正反対だからです。しかもケイルは一歩下がるだけでE→Qの射程外に出られるので、密着すること自体が難しい序盤にチャンスを作れなければ、その時点で終わりです3〜4波目でウェーブを溜めて先に帰還するか、ジャングラーと組んでダイブする。作った有利は必ずタワーとオブジェクトに変えること
フィオラ フィオラ応酬(W)がカサンテの全スキルに刺さります。特にこちらのWの突進に応酬を合わせられると、自分からスタンされに行くなります。しかも後半に差が開いていきますどの時点でも真正面から1対1をしないこと。目標は「互角に持ち込む」ではなく死なずにCSを取るです。急所が壁の方を向くように壁際に立つと、相手は急所を叩けず、こちらは壁越しのRを狙えます。応酬でQ3を止められた時は、すぐWを撃てば相手のスタンを打ち消せます
ヴェイン ヴェイン勝つのはほぼ不可能な相手です。ローリングでWの突進を空振りさせられ、銀の矢の最大体力比例ダメージ防具ごと体力を削りますレーンで勝とうとしない。CSと経験値を取り、ジャングラーに来てもらうそれ以外は集団戦で味方を守る役に切り替えます
グウェン グウェン6レベル時点までは五分以上ですが、中盤以降は最大体力比例+確定ダメージの両方を持つ相手に防具が意味を失いますグウェンの記事参照)手順があります。①魔法防御を先に積む(グウェンは序盤そこまでダメージが出ません)②相手のQをEで避けるその直後にW→通常攻撃→Q→通常攻撃を通す ④相手がEを使った直後だけが狙い目 ⑤アイテム1〜2本目で回復阻害を買う
ポッピー ポッピーWでこちらのダッシュを根こそぎ止められますE・W・Rの全部がダッシュなので、Wが上がっている間のカサンテは、Rを押しても動けませんポッピーのWが見えている間は仕掛けない。ウェーブ管理で耐える。集団戦ではこちらが有利で、相手がRをチャージしている最中に近づいてWを当てられます
ガレン ガレンLCKで12年ぶりにガレンを引っ張り出させた言われる代表的カウンター。Qのサイレンス中はこちらのコンボが止まり、Wの回復込みの耐久で殴り合いを受け切られます。仕上げのRは確定ダメージなので、積んだ防具で防げませんガレンの記事参照)走り込んでQを撃ってきたら、Qを当ててEで下がるか、Wでサイレンスを無効化して通常攻撃→Q→通常攻撃→Eで離脱密着されたらレベル6以降は負けます
ダリウス ダリウス序盤最強クラスの相手で、レベル1〜3のカサンテは触ることすらできません。一手のミスでレーンごと失いますダリウスの記事参照)Eで相手のQの内側に入り込めば、回復もスタックも無効化できます相手のWのスロウは読みやすいのでWで止まります。長いトレードだけは絶対に買わない
アンベッサ アンベッサ連続ダッシュの機動力で、こちらのスキルショットが軒並み当たりませんアンベッサの記事参照)Wは彼女の飛び込みへの迎撃に温存。追いかけない

罠マッチアップ:カサンテは「レーンで勝ってから負ける」チャンピオンです

このシリーズで毎回紹介している「レーンで勝つのに試合で負ける」罠対面。カサンテには、これが何体もいます。統計上、レーン15分時点のゴールドで明確に勝ちながら、試合の勝率では大きく負け越す相手です。

  • シェン シェン: レーンのゴールドでもCSでも勝てるのに、勝率だけ大きく負けます。理由はRの全マップ介入。カサンテがサイドで作った有利を、他レーンで帳消しにされます
  • アーゴット アーゴット: パッシブの最大体力比例ダメージで、中盤以降の殴り合いが逆転しますアーゴットの記事参照)
  • ケイル ケイル: 上の表の通りです。後半の伸びがこちらの「賞味期限」と正反対で、16レベルのケイルに序盤の貯金は通用しません

共通する教訓は1つです。カサンテの序盤の貯金は、後半まで持ち越せませんレーンで勝ったら、その有利をタワー・ドラゴン・ヘラルドに変えて試合を前倒しする。「勝ってるからこのままファームでいい」が、カサンテ最大の負け筋です。

カサンテが有利な相手

カサンテの全体勝率が47%前後なので、正確には「相対的に戦いやすい相手」です。それでも構図ははっきりしています。

相手なぜ有利か勝ち方
ナサス ナサス全対面で最大級のレーン差付けられます。序盤から一方的に殴られますナサスの記事参照)スタックを積ませず殴り続ける。レベル6前にジャングラーと組んでダイブを狙うのが本命です。逆に、育ったナサスとは1対1をしないこと有利なうちに畳んでください
サイオン サイオンQもRも動作が非常に分かりやすいので、Wで止めるかEで避けられます。しかも最大体力比例ダメージがよく効きますサイオンの記事参照)Qのチャージが見えたらWかE。オールアウト中に一気に溶かせます
マオカイ マオカイ試合のどの時点でも1対1で勝てます。Rに捕まることがまずないうえ、最大体力比例ダメージがよく通ります苗木のスロウだけ踏まない。それだけで一方的です
ドクター・ムンド ドクター・ムンド序盤の弱さを一方的に突けます。パッシブの体力比例ダメージはタンク相手にも減衰しませんムンドの記事参照)25分より前に勝負。育ったムンドとは正面で戦わない
グラガス グラガスヒットボックスが大きく足が遅いので、QもWも当て放題です樽のスロウだけ警戒してQ3を回す
モルデカイザー モルデカイザー鈍足の代表格。Q3もWも壁ドンも全部入りますモルデの記事参照)死の(R)はWのダメージカットで受ける。タイマンで負けません
マルファイト マルファイト試合のどの時点でも1対1で勝てます。Qを撃たれた瞬間にEで離れると、ルーンの追撃ダメージまで一緒に避けられます(本体より痛いことがよくあります)Qが来たらEで離れる。RにはWを合わせる
ボリベア ボリベア飛び込みをWで受け止めてからの反撃が安定します雷撃の欲しい場面でWを構える。それだけで五分以上
イレリア イレリア珍しく「レーンで負けても試合で勝てる」相手。序盤は削られますが、受けのWとQ3が集団戦で刺さりますイレリアの記事参照)レーンは耐えるだけでいい。集団戦の飛び込みにWを合わせる

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

統計サイトで「カサンテが勝てていない相手」を見ると、技の相性では完全に勝っているはずの相手が最上位に並びます。逆に「得意」と出ている相手が、上位帯では軒並み苦手に数えられていることもあります。数字が嘘なのではなく、負け方に種類があるだけです。

① 関われないから負ける相手

  • シンジド シンジド: 統計だとカサンテの全対面で最悪クラスです。ところが上位帯のカサンテ使いは、逆に最も楽な相手数えています。理由は技の相性で、Wのチャージ中は投げ飛ばされず、Eのダッシュもあるので、シンジドの捕獲手段が全部無効になるからです。どちらも正しくて、捕まえれば勝てるのに、捕まえる機会が来ないいうのがこの対面の正体です。シンジドはレーンを放棄してマップを走り回り、カサンテは中盤にサイドを押し切る力がありません。だから追いかけるのが一番の負け筋です。毒の中を走らない、CS差は許容する、ウェーブを取って先にマップを動かすここが分かれ目です

この型に「もっと上手く殴る」練習をしても解決しません。技で勝っていることと、試合で勝てることはだからです。

② 今は勝てます。ただし相手が上手くなると別物になります

  • ジャックス ジャックス: 統計ではカサンテがいちばん得意な相手に出ます。ところが上位帯の使い手は、はっきり苦手に置いています。理由を1つの操作に還元すると、トレードを何秒で切り上げるかです。短いトレードならカサンテが勝ちますWのチャージで相手のカウンターストライクをやり過ごし、Q→通常攻撃で削って離れる形です。低いランクのジャックスは殴り合いに付き合ってくれるので、統計が良く出ます。上のランクのジャックスはアイテムが3本揃うまで待って、そこからは長い殴り合いしか受けませんそうなるとカサンテは勝てません。短く殴って離れる、長く殴り合わないこの一点です
  • ワーウィック ワーウィック: 統計はカサンテの得意側に出るのに、上位帯の使い手は揃って苦手に置いています。ここも操作は1つで、Wを何に使うかです。Wを恐怖とRの迎撃に残しておけば、事故はまず起きません(ワーウィックの決め手はその2つしかありません)。低いランクではWを突進に使っても勝てますが、上のランクのワーウィックはこちらがWを突進に使った直後に仕掛けてきます真正面の殴り合いでは回復量で負けるので、Wは受けに温存する唯一の答えです

③ 昔の情報だと互角。今は最悪級になった相手

  • ポッピー ポッピー: 2023年から2024年ごろの解説は、この対面を「互角」と評価していました。ところが統計はずっと最悪クラスで、2025年以降の評価は全部「理不尽」に変わっています。変わったのはポッピーではなく、カサンテのです。オールアウトが作り直されて、RもWもEも全部ダッシュに依存する形になったので、ダッシュを無効化するポッピーのWが、そのままカサンテの全スキルへの解答なりました。古い情報のまま「互角」と覚えていると、Rを押した瞬間に何も起きずに死にます。ポッピーのWが上がっている間は、こちらのRは無いものと考えてください

この3つを混ぜないでください。①は真正面から強くなっても解決しません。②は今のうちに、勝てている理由の方を覚えておくべき対面です。③は情報を上書きするだけで結果が変わります

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 「最大体力比例・確定ダメージ」(ヴェイン ヴェイン・グウェン グウェン・アーゴット アーゴット・ガレン ガレン)、ダッシュを止める・かわす手段」(ポッピー ポッピー・フィオラ フィオラ・アンベッサ アンベッサ)、捕まらない機動力」(シンジド シンジド)、そしてこちらより長い後半」(ケイル ケイル・シェン シェン)です
  • 有利な相手の共通点: 鈍足・大柄・序盤が弱い相手スキルショットが当たる相手には、カサンテの全盛期の暴力がそのまま通ります
  • 短く言えば、カサンテは付き合ってくれる相手に強く、付き合ってくれない相手に弱いチャンピオンです

カサンテを相手にする側の対策

「カサンテに勝てない」で調べて来た人向けの本命の章です。

  • ① Wに技を撃ち込まないチャージ中のカサンテは被ダメージ30%カット+ノックバック無効です。突進スキルもCCの大技も、Wに向かって撃つだけ丸損。Wを吐かせてから入るが、カサンテ対策で最も大事な鉄則です
  • ② ただしWには明確な弱点がありますチャージ後は必ず突進してしまうので、チャージ中にスネアを当てると突進ごと不発にできますルルやリサンドラ級のCCがあるなら、Wはむしろ狙い目です。Wはノックバックを防ぐだけで、CC全般への免疫ではありませんチャージが終わった後まで残る長さのスタンは、残り時間ぶんそのまま効きます
  • ③ Qを2回受けたら、次は長射程スタンですスタックは6秒で消えるので、2発目をもらってから6秒間だけ距離を取る3発目はモーションが目立つので、意識していれば見てから避けられます
  • ④ レベル6以降、壁際・タワー際・川際に立たないRは壁が近いとダメージが倍増しスタンも延びますカサンテ戦の立ち位置は常に「背後に壁があるか」で決めてください。壁ドンさえ許さなければ、Rは並のCCです
  • ⑤ Rを撃たせてから本番オールアウト中のカサンテは体力と防具の大半を失ったファイターです。バーストを合わせれば溶かせます。注意点は2つ。R中のWはスタンしてこないので、Wの突進は「避けるべきCC」ではなく「ただの接近」として扱えること。そして機動力があるなら15秒逃げ切るだけでウルト丸損できます
  • 「ひっくり返されない技」を温存するセトのW、カミールのE、パンテオンのWのように、ノックバックを無効化できる技を持っているなら、それをカサンテのRのために取っておくのが最大の防御です。逆に言うと、それを無駄撃ちした直後がカサンテに殺される時間です
  • ⑦ アイテムは防御力減少と体力比例ブラック クリーバーやルインドキング ブレードのような、防具と体力を意味ごと削るアイテムが正解です
  • ⑧ 時計は25分以降が味方カサンテの全盛期は2コアまで。序盤の殴り合いに付き合わず、試合を長引かせるだけで相対的に勝っていきます。逆に序盤にリードを許すと最悪なので、6前の無理だけはしないこと
  • カウンターピックのおすすめ: ケイル ケイル(統計も実感も一致した最も確実な相手)、ポッピー ポッピー(ダッシュを全部止める)、ガレン ガレン(LCK採用実績の定番)、グウェン グウェン(中盤以降に設計ごと否定)、フィオラ フィオラ(応酬でスキル全対応)、ヴェイン ヴェイン(レーンで最も勝率差が付く相手)

集団戦の立ち回り

  • 仕事は「1人拉致」です壁が近い位置で相手のキャリーか主力にRを当てて、味方の真ん中へ叩き込む。これが決まれば集団戦は始まる前に終わります
  • Rの取捨が集団戦の成績そのものです大前提は使えるようになったからといって、毎回撃つべきではない」です。囲まれている時・退路がない時・機動力の高い相手しか掴めない時は押さない押すなら「15秒以内に大きな利益を取り切る」覚悟で速攻です
  • 相手の切り札を吐かせてから撃つトップレーンのチャンピオンには、たいてい「ひっくり返されるのを止める技」があります(セトのW、カミールのE、パンテオンのWなど)。どれもクールダウンが長いので、それを使わせた直後がRのです。相手のクールダウンを数える癖は、ここから付けるのが一番早いです
  • 逃げ道を作らない相手タワーの近くにブラストコーン(爆風の花)が生きている時に、その方向へRを撃たないでください。ただの無料の脱出手段を渡すことになります
  • 戦場から遠ざかりすぎない壁越しのRは強力ですが、倒した後すぐ味方の戦闘に戻れる距離で撃つこと。その1人を戦闘から外すこと自体が目的の時だけが例外です
  • Wは相手のエンゲージに合わせる開幕の大技に合わせてチャージすれば、被ダメージを大きく減らしながらカウンターの突進が撃てます
  • Q3はピールにも使えます味方に張り付いた敵を引き寄せて剥がす。前に出るだけがカサンテではありません
  • 味方対象のEは壁越え合流裏回りされた味方への駆けつけ手段を1つ持っていることを忘れずに

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

自分の壁とRに合わせて火力を出してくれる味方

ク=サンテはWとRで相手を壁の向こうに運びます。運んだ先で一緒に処理できる火力があると、集団戦が1手で終わります。

味方何ができるか
オリアナ オリアナ壁に運んだ手にRを合わせられる
ヴァイ ヴァイRの拘束にQ3回が入る。運んだ先で2対1
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン運んで固めた相手にRの全段
ジン ジンWのスタンに4発目とWが確定

相手を固めてくれる味方(Q3回目の打ち上げが届く)

Qは2回当ててから3回目で打ち上げです。相手が動けない時間があるほど、3回目まで届きます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いと壁で相手が完全に動けない
ノーチラス ノーチラス拘束中にQ→Q→Q→Wが確定
レオナ レオナスタンにQ3回が入る

前線を一緒に張ってくれる味方

ク=サンテは前線で受けながら相手を運ぶチャンピオンです。もう1枚前衛がいると、運んだ後に自分が孤立しません。

味方何ができるか
オーン オーンRで押し戻した相手を壁際に運べる
セト セトRで投げた相手をWで壁に押し込める

ビルドの考え方(26.16時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • 不死者の握撃 ルーンは不死者の握撃が本命(採用率7割超): パッシブのマークと握撃を通常攻撃1発で同時に起爆できる噛み合いが理由です。対遠隔などトレードの主導権が取れない相手にはアフターショック実戦水準採用3割弱で、勝率はむしろ僅かに上)
アイスボーン ガントレット終わりなき絶望変幻自在のジャック=ショー
  • 基本形: アイスボーン ガントレット アイスボーン ガントレット第1コアのほぼ一択(採用率断トツ。スロウ付与でQ3を当てる布石にもなります)終わりなき絶望 終わりなき絶望変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
  • 状況アイテム: 対APが重いなら ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン、通常攻撃主体の相手には ソーンメイル ソーンメイル、回復を伸ばすなら スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
  • スタート: ドラン ヘルム8割超の標準。体力と両防御が付く新定番で、公式も「カサンテが最大の受益者」と名指ししたほどの噛み合いです
  • : プレート スチールキャップが主流。マーキュリー ブーツは採用3割ながら勝率は出ています。対CC・対APでは積極的に
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポートが標準。イグナイト型は勝率が一段高くキルレーンを作りたい人の選択肢です
  • スキルの上げ順はQマックスが絶対2番目はW上げが7割の多数派ですが、E上げの少数派の方が2サイトとも勝率が高いいう面白いデータがあります。シールドと機動力を頼りに殴り合いを買うなら試す価値あり
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • レンジ対面ヴェイン ヴェイン・ケネン ケネン): ブーツを早め、フローズン ハートかフロストファイア ガントレットで詰める
  • AP対面: ジャック ショウの前にスピリット ビサージュ
  • 割合ダメージの相手ヴェイン ヴェイン): 体力より攻撃速度低下。ランデュイン オーメン

よくある失敗

①Rを撃ってから、Wで相手を吹き飛ばそうとするオールアウト中のWは、ノックバックもスタンも与えません。相手を固める仕事はRの前に終わらせてください。古い解説を読んで覚えた人が、ほぼ全員一度は踏む失敗です。

②開幕からRで変身して戦う防具を捨てた瞬間、集団戦の頭から柔らかくなります。Rは「勝っている戦いを決め切る」ためのもので、「劣勢を返す」ボタンではありません。

③機動力のある相手にRを使うオールアウトは壁を越えられない鈍足のままです。振り切られたら、ウルトを丸損した上に耐久だけ落ちた15秒が残ります。

④Q3を単体で狙って外し続ける3発目のモーションは相手からよく見えています。E踏み込みか味方のCCとセットで。意味もなくミニオンに撃つのも、ウェーブが押されるだけで損です。

⑤レーンで勝った後、そのままファームして後半を待つカサンテの貯金は後半まで持ちません。シェン シェン・ケイル ケイル・アーゴット戦の負けパターンはほぼ全部これです。勝ったらすぐ、タワーとオブジェクトに変えること。

「タンクだから後半強い」と思い込む逆です。30分を過ぎたカサンテは統計上いちばん勝てていません。序盤の強さを試合の長さに変換する意識を。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Q3を素撃ちしないE踏み込みか味方のCCの後だけで撃つ(命中率の変化を体感する)
  • 2試合目: Wを相手のエンゲージに合わせて受ける3回作る(自分から突っ込む用ではなく、盾として使う)
  • 3試合目: Rの取捨壁ドンで決め切れる場面だけ押す。そして押す前に相手を固め終えているか毎回確認する
  • 3試合を通して: 15〜25分の間に、レーンの有利をタワーかオブジェクトに変える行動を毎試合1つ以上

COACHING

カ・サンテが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。カ・サンテを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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