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カ・サンテ

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】カサンテのカウンターとビルド|Rは満タンで押してはいけない

読了目安 約45分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

カサンテのカウンターはケイル、フィオラ、ケネン。カ・サンテが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヨリック、チョガスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6252665
マナ3201340
攻撃力64123.5
攻撃速度0.690.98
物理防御36124.4
魔法防御3065.7
体力自動回復(5秒)9.526.5
移動速度330330
射程150150
P不屈の本能固有スキル▾

スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。 「オールアウト」中はあらゆる通常攻撃とスキルが与えるダメージが増加する。

マークの持続
4秒
回復割合
80%
物理防御魔法防御倍率
0.2%
固有開始時ダメージ
0.35%
最大体力ダメージ割合基本
1%
最大体力ダメージ耐性反映
0.01%
固定ダメージ
12
マークダメージ割合最小
1%
マークダメージ割合最大
2%
Q破撃のエントーフォCD 3.5秒マナ 20▾

武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。 命中時に「破撃のエントーフォ」のスタックを獲得する。2スタックになると衝撃波を放って、敵を自身の方向に引き寄せる。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮される。

固定ダメージ
70 / 100 / 130 / 160 / 190
矩形幅
100
矩形長さ
465
スロウ割合
80%
スロウの時間
0.5秒
射程
700
再発動できる時間
6秒
再発動使用不可範囲
1.25
打ち上げの時間
0.65秒
引き寄せ速度
500
引き寄せ距離
300
スタン時間
1秒
最大詠唱時間
0.45秒
最小詠唱時間
0.35秒
最小詠唱時間Q3
0.35秒
基本クールダウン
3.5秒
最小クールダウン
2秒
Rクールダウン軽減
0.33秒
引き寄せ速度最小
110
引き寄せ速度最大
600
引き寄せ距離最小
100
引き寄せ距離最大
400
持続最大
0.45秒
W切り開く猛進CD 14/13/12/11/10秒マナ 45/50/55/60/65▾

被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。 「オールアウト」中は与ダメージが増加するが、ノックバックとスタンを与えなくなる。

基本ダメージ
45 / 75 / 105 / 135 / 165
最大体力ダメージ
8%
最大体力ダメージ耐性反映
0.02%
最大時間
1秒
最大チャージまで
0.9秒
ダッシュ速度基本
1400
ダッシュ速度範囲
1800
対象ダッシュ補正
1.3
最小ノックバック時間
0.5秒
最大ノックバック時間
1.75秒
ノックバック速度
800
ノックバック距離
125
ノックバック距離時上の補正
60%
最小ダッシュ基本
100
最大ダッシュ基本
450
最小時間
0.4秒
範囲最小時間
0.75秒
最小チャージ時間
0.4秒
Rダメージ増加最小
10%
Rダメージ増加最大
80%
最小ミニオンダメージ
80 / 130 / 180 / 230 / 280
ダメージ軽減
30%
Rダメージ軽減
75%
最大モンスターダメージ
180 / 260 / 340 / 420 / 500
E辰砂の足取りCD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 45/50/55/60/65▾

ダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。 「オールアウト」中はクールダウンが短縮され、速度が増加する。

ダッシュ距離
550
シールドの持続
2秒
無償対象射程基本
250
無償対象速度基本
550
味方速度基本
1100
無償対象射程範囲
400
無償対象速度範囲
1250
味方速度範囲
1400
シールド量(素早く出したとき)
70 / 112.5 / 155 / 197.5 / 240
ダッシュ到達
500
シールド体力反映
13.5%
クールダウン補正範囲
50%
RオールアウトCD 120/100/80秒マナ 100▾

敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる。その後、自身は「オールアウト」状態になり、その敵をダッシュして追いかけ、防御力が低下する代わりにダメージと体力回復量が大幅に増加し、スキルが変化する。

全外時間
15秒
基本ダメージ
80 / 115 / 150 / 185 / 220
叩きつけ下一撃ダメージ
80 / 115 / 150 / 185 / 220
壁スタン時間
0.5秒
無壁スタン時間
0.25秒
最大制圧時間
10秒
突進射程
300
突進速度
2000
運搬速度
1000
最大壁運搬
25000
壁判定距離
-25
壁猶予
350
体力喪失
35%
防御喪失
85%
オムニヴァンプ
20%
攻撃速度
40% / 60% / 80% / 100% / 120%
物理防御貫通割合
50%
マナ自動回復割合
500%
時間最後
0.18秒
運搬速度無壁
800
距離発動速く運搬速度
1400
速く運搬速度
1500
オーラずらし
200
動作ダッシュ時間
0.3秒
距離反映最小
600%
距離反映最大
2000%
運搬速度反映最小
900%
運搬速度反映最大
1700%
発動までの時間
0.35秒
カ・サンテのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

カサンテはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

カ・サンテが相手で困っている人へ: カ・サンテを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

カ・サンテの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Rは満タンで押してはいけません。 オールアウトは最大体力と増加防御を割合で削って、そのぶん攻撃に振り替える技です。満タンで押すと、削られる分をそのまま捨てることになります。 タンクの姿でダメージを受けてから押すのが正解です
  • ② Wがこのチャンピオンの心臓です。 溜めている間は行動妨害を受け付けず、被ダメージも減ります。 相手の行動妨害を踏み潰して突っ込む技なので、動作が遅くて読みやすい行動妨害を持つ相手にだけ、一方的に強くなります
  • ③ 賞味期限があります。 全盛期は長くても2コアまで。そこまでに有利を作れないと、3コア以降は急速に腐ります。 「守っていればいつか強くなる」タイプではありません

「カ・サンテに勝てない」で調べに来た人は、後半の「カ・サンテを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、射程を渡さないだけで何もできなくなります。

カサンテのカウンター早見表(26.20)

カサンテが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カ・サンテのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ケイル ケイル文句なしの最悪です
フィオラ フィオラ急所を狙われると硬さが意味を持ちません
ケネン ケネン3番目に悪い対面なのに、資料がどこにもありません
ランブル ランブル魔法ダメージで一方的に焼かれます
ポッピー ポッピーWがこちらのダッシュを止めます

カサンテが有利な相手はヨリック、チョ=ガス、ティーモです。

こんな経験ありませんか

強いはずなのに勝てない。その感覚は正しいです。 数字を先に出します。

試合の長さカ・サンテの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで49.33%33位
25分45.65%59位
30分46.55%55位
35分46.72%53位
40分以上49.01%39位

どの長さでも50%を割っています。 そして一番悪いのが25分から35分、つまり試合の大半を占める時間帯です。

パッチ26.18のカ・サンテはトップ勝率47.29%、110体中85位のCティア。この記事で扱っている中で唯一、勝率がはっきり50%を割っています。

この記事は「強いチャンピオンの使い方」ではなく、「難しいチャンピオンで何が起きているか」を書きます。 それが分かれば、勝てる場面の選び方も見えてきます。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手の行動妨害を踏み潰して突っ込むことです。Wは溜めている間、行動妨害を受け付けず被ダメージも減ります。動作の遅い一撃に火力と行動妨害を集約しているチャンピオンには、これだけで勝てます。

苦手なこと: 射程を渡してもらえないことです。射程が短いので距離を取られながら殴られます。Qの打ち上げは先に2スタック積まないと出ず、発動も遅い。Wも最小の溜め時間と突進距離が決まっているので読まれます。

そしてRも射程が短く、押すと最大体力に上限がかかります。 相手が近づいてくれないと、Rすら押せずに殴られるだけになります。

強い時間帯: 1コアから2コアまで。上の表のとおり、それ以降は下がる一方です。

誰におすすめ?: 正直に書きます。プラチナ帯くらいまでは、このチャンピオンで勝ち上がるのは相当に難しいです。

理由は4つあります。

  1. 主力スキルが全部、狙って当てるタイプです。 状況ごとの分岐が多く、短時間の判断が要ります
  2. 操作と試合運びのどちらか片方でも足りないと、一気に腐ります。 プロの試合でも1つのミスで崩れます
  3. 何でもできる代わりに、どれも専門のチャンピオンに少し劣ります。 エンゲージ役としてはマルファイトやサイオンに劣り、ケネンやナーにも劣ります。毎回1人前の働きをするのが難しい構造です
  4. 賞味期限型なので、攻撃的なレーン戦と積極的な参加が必須です。 相手が守りに入ると、焦るのはカ・サンテ側です

逆に言えば、視界を固めてオブジェクトで戦いが起きる整った試合では、とても強いチャンピオンです。 大会で高く評価されるのはそのためです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

カサンテのスキル。固有(不屈の本能): スキルが対象をマークする。マークされた対象への次の通常攻撃は、与えるダメージが増加する。Q(破撃のエントーフォ): 武器を叩きつけ、短い直線上にいた敵にダメージとスロウ効果を与える。W(切り開く猛進): 被ダメージを軽減させながらチャージし、その後ダッシュして敵をノックバックしてスタンさせる。E(辰砂の足取り): ダッシュしてシールドを獲得する。味方を対象にした場合は距離が増加し、自身と味方の両方がシールドを獲得する。R(オールアウト): 敵をノックバックし、敵は通り道のあらゆる壁を通り抜けて弾き飛ばされる

スキル使い方の要点
固有(不屈の本能)スキルが相手にマークを付け、次の通常攻撃が強化されます。オールアウト中は通常攻撃とスキルの両方が強化されます
Q(破撃のエントーフォ)当てるとスタックが1つ。2スタック溜まると衝撃波になり、打ち上げて自分の方向へ引き寄せます。 この3段目が当たるかがレーン戦の全てです。打ち上げなので、相手がクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュやクレンズを積んでも消せません
W(切り開く猛進)溜め時間に応じてスタン時間が伸びます。溜めている間は行動妨害を受け付けず、被ダメージも減ります。 ただしオールアウト中は打ち上げとスタンが消えて、代わりに確定ダメージが乗ります
E(辰砂の足取り)ダッシュ+シールド。味方を対象にすると距離が大幅に伸びて、その味方にもシールドが付きます。 逃げにも突っ込みにも使える唯一の手段なので、撃ち切った後が最大の隙です
R(オールアウト)攻撃速度・貫通・回復が増える代わりに、最大体力と増加防御が割合で下がります(上限は最大体力の65%)。相手を壁に叩きつけると壁を越えて吹き飛ばし、もう一度攻撃が入ります

ポイント: Rを押す順番が、このチャンピオンで一番差が出る所です。

満タンで押さない。 最大体力に上限がかかるので、体力が満タンなら、その差分をそのまま捨てることになります。タンクの姿である程度ダメージを受けてから押してください。

行動妨害が要るなら、Rの前にWを撃つ。 オールアウト中のWは打ち上げとスタンが消えます。止めてから殴りたいなら、順番はW → Rです。

そしてR発動後は、Wのクールダウンが解消されます。 Rのダッシュと合わせると、短時間に4回も距離を詰められます。

コンボ

まず覚える3つ

カサンテのコンボはまず3つ。仕掛け: E で距離を詰めて W、レーンのトレード: Q → Q → Q(3段目の打ち上げ)→ 通常攻撃、オールアウトの連鎖: W(スタンを先に取る)→ R → Wのクールダウンが戻る → Rのダッシュとあわせて詰め直す

  • 仕掛け: E で距離を詰めて W。射程がとても短いので、茂みかミニオンの陰からでないと見てから避けられます
  • レーンのトレード: Q → Q → Q(3段目の打ち上げ)→ 通常攻撃
  • オールアウトの連鎖: W(スタンを先に取る)→ R → Wのクールダウンが戻る → Rのダッシュとあわせて詰め直す

順番の理由

Rの前にWを撃つのには、はっきりした理由があります。オールアウト中のWは、打ち上げとスタンが消えるからです。確定ダメージに変わるので火力としては悪くないのですが、止める手段は失われます。

だから「止めてから殴る」なら W → R、「もう当たっている相手を削り切る」なら R → W、と使い分けてください。

Rのもう1つのリスク

発動が完了すると、カ・サンテは相手の背後へ移動します。 ここを意識していないと、1人だけ危険な位置に取り残されます。

意図せず相手を逃がしてしまったり、集団戦から自分だけ離脱してしまうこともあります。壁に叩きつける操作も判定が敏感で、角度が少しずれると見当違いの方向へ飛びます。

Rは「押せば強くなるボタン」ではなく、「体力と位置を差し出して火力を買う取引」です。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)最初の跳ね上がり。 ここから相手をタワーまで連れて行けるようになります
1コア〜2コア全盛期です。 ここで有利を作れなかった試合は、そのまま終わります
3コア以降急速に腐ります。 上の表のとおり、25分から35分が最も勝率の低い時間帯です
40分以降わずかに戻りますが、それでも39位です

対策側から見ると、この表はそのまま「耐える目標の一覧」です。 2コアまでを凌げば、あとは時間が味方します。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Qのスタックを切らさない。 3段目の打ち上げが当たるかどうかで、トレードの結果が決まります
  • Wは茂みかミニオンの陰から。 正面から撃つと、最小の溜め時間と突進距離を読まれて避けられます
  • Eを撃ち切らない。 逃げにも突っ込みにも使える唯一の手段です。撃った後が最大の隙になります
  • 相手が射程を渡してくれない対面では、無理をしない。 カ・サンテは受け身の交戦になった時点で分が悪いチャンピオンです

中盤以降(レベル6〜)

  • 2コアまでに有利を作る。 これが全てです。「まだ大丈夫」と思っている間に、賞味期限が切れます
  • Rは体力が減ってから。 満タンで押すと、上限で削られる分を捨てることになります
  • W → R の順番を守る。 オールアウト中のWには止める力がありません
  • R後に孤立していないか確認する。 相手の背後に出るので、味方が付いて来られる距離かどうかを先に見てください
  • 視界とオブジェクトで戦いが起きる展開を作る。 不意打ちの多い試合ほど、カ・サンテは力を出せません

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

カ・サンテのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

カサンテの苦手な相手はケイル・フィオラ・ケネン、有利な相手はヨリック・チョ=ガス・ティーモ

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

数字は「相手の全体勝率」と「カ・サンテ自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。

最初に断っておきます。カ・サンテは資料の状況が特に悪いチャンピオンです。 最新パッチに追随した、実力の裏付けがある英語のガイドが1本もありません。この章は統計と韓国側の資料を主にしています。

カウンター(カ・サンテが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ケイル ケイル文句なしの最悪です(補正後勝率−6.5%/804戦)。射程が伸びてからは触れず、こちらの賞味期限が先に切れます遠隔になる前に押し切る。 レベル6からRで連れて行けるうちが唯一の窓です
フィオラ フィオラ急所を狙われると硬さが意味を持ちません(勝率−5.1%/1,157戦)。こちらのWを受け流されると、逆にスタンされますQのスタックを溜めてから入る。相手のWを吐かせるまで、こちらのWを撃たない
ケネン ケネン3番目に悪い対面なのに、資料がどこにもありません(勝率−5.0%/396戦)。射程で削られ、スタンで踏み込みを止められますネガトロン クローク ネガトロン クローク から ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン。資料が無い対面なので、まず削られない体を作るのが確実です。 そのうえでスタックを2つ乗せられる前に離れ、Eを離脱用に残す
ランブル ランブル魔法ダメージで一方的に焼かれます(勝率−4.7%/670戦)。物理防御が役に立ちません炎の範囲を避ける。ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルンを早めに持つ。序盤に持った試合は勝率54.9%で、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツの47.3%を上回ります(直近30日・エメラルド以上)
ポッピー ポッピーWがこちらのダッシュを止めます(勝率−4.6%/371戦)。EもWも封じられます相手のWが出ている間は動かない。Qだけで削る
ヴァルス ヴァルス射程で削られ、踏み込む前に体力が無くなります(勝率−4.4%/438戦)Eを離脱用に残す。ミニオンの後ろでウェーブだけ触る
シンジド シンジド追えず、投げ飛ばしで位置を崩されます(勝率−3.7%/591戦)追わない。タワーを守る
ナー ナー小型の間は射程で削られ、大型ではこちらのエンゲージ役としての価値を食われます(勝率−3.1%/1,452戦)小型のうちに短いトレードを重ねる。大型のゲージが溜まったら下がる
ヴェイン ヴェイン確定ダメージで硬さが通じず、転がりで突進を外されます(勝率−3.1%/1,049戦)ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン が効きます(クリティカルダメージ30%軽減)。打ち上げと引き寄せは解除できないので、Qの3段目を当てることだけ考える

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ケイル: 2本目に スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(この相手で54.8%。2本目の平均は44.1%)
  • フィオラ: 2本目に ジーク コンバージェンス ジーク コンバージェンス(この相手で58.1%。2本目の平均は48.1%)
  • ケネン: 数字ではやや上なのが、2本目の 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー(この相手で51.0%。2本目の平均は47.0%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛いネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ、ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)→ チェイン ベスト チェイン ベスト(800G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、フローズン ハート フローズン ハート
通常攻撃で削られるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)フローズン ハート フローズン ハート(周囲の攻撃速度を20%下げます。これは相手に解除できません)、ソーンメイル ソーンメイル
クリティカルで殴られるチェイン ベスト チェイン ベストランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(クリティカルダメージを30%軽減+周囲にスロウ)
回復で戻されるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G。負傷40%が付いています)ソーンメイル ソーンメイル
どちらも痛いドラン ヘルム ドラン ヘルム(450G)変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー

この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

カ・サンテが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヨリック ヨリック最も得意な対面です(勝率+5.4%/669戦)。ミストウォーカーを無視して本体に届きます壁で道を塞がれる前にWで入る(壁は地形なので、Wの溜め中でも通れません)。本体だけ狙う
チョ=ガス チョ=ガス2番目の得意対面です(勝率+4.9%/729戦)。打ち上げもサイレンスも動作が遅いので、Wで踏み潰せます相手のQの溜めに合わせてW。この対面はカ・サンテ側から見ても相手側から見ても、数字が揃っています(チョ=ガス側の作りはチョガスの記事で解説しています)
ティーモ ティーモ毒では体力に追いつけません(勝率+4.5%/733戦)目つぶしの間は殴らない。Qで削る
ドクター・ムンド ドクター・ムンド機動力で上回り、押し込めます(勝率+4.2%/656戦)回復阻害を1本。相手のレベル16より前に試合を動かす(ムンド側の作りはムンドの記事で解説しています)
セト セト多くの資料が「苦手」に置いていますが、数字は逆です(勝率+3.3%/1,328戦)詳しくは下の章で。相手には逃走手段が一切ありません
ナサス ナサスこちらの硬さでQを受け切り、レーンのゴールド差を開けます(勝率+3.2%/1,891戦)序盤に押し込む。相手のレベル8より前に差を作る(ナサス側の作りはナサスの記事で解説しています)
ボリベア ボリベアこちらのQの80%スロウが、相手のQのクールダウンを戻しません(勝率+2.9%/775戦)。相手のQは移動不能を受けた時しか戻らないので、スロウを撒くだけで詰め手段が空振りしますハードCCを撃たず、Qのスロウだけで足止めする。 Wで運んでタワーまで連れて行くのが最短です(ボリベア側の作りはボリベアの記事で解説しています)
トランドル トランドルこちらの硬さと機動力が上回ります(勝率+2.7%/456戦)柱は通れないので、置かれる前に入る。 Rを吐かせてから勝負する

セトとサイオンに勝てて、エイトロックスに勝てない理由

この3体の差が分かると、初見の相手も判断できるようになります。

分かれ目は「相手の行動妨害と火力が、動作の遅い一撃に集約されているか」です。

Wは溜めている間、行動妨害を受け付けず被ダメージも減ります。だから一撃に集約された相手の攻撃を、まとめて1回のWで無効化できます。

  • セト(勝率+3.3%/1,328戦): 相手のEで止める対象が他にいなければ、こちらの移動スキルのせいで強打の確定ダメージすら当たりません。 しかも相手はタンクへの持続火力が弱いので、アイテムが揃うほどダメージが通らなくなります。相手のRをWで無効化できる場面も出ます。 そしてセトには逃走手段が一切ありません。少し前に出させれば、タワーまで連れて行くのが簡単です

  • サイオン(勝率+1.2%/595戦): 同じ形です。Qは溜め、Rは直進の突進で、どちらも動作が見え見えです。Wの溜め中は行動妨害で止められないので、踏み潰せます

  • エイトロックス(勝率−0.02%/1,722戦): これは「上手ければ勝てる」対面です。 行動妨害を無視して突進するWと、一瞬で詰めるEのおかげで、剣先のダメージと鎖をほぼ無力化できます。R後はRの突進と戻ったWで一瞬に4回詰められます。

    なのに数字がぴったり0なのは、勝てる層と勝てない層が打ち消し合っているからです。 そして但し書きがあります。オールアウトで防御を捨てた後の殴り合いは、一撃読み違えるだけで逆転します。 エイトロックスは剣先を当てると同時に回復するからです。セトやサイオンには回復がありません

まとめるとこうです。

相手の特徴判断
行動妨害と火力が動作の遅い一撃に集約されている有利。 Wで丸ごと踏み潰せます
相手に回復手段がある注意。 Rで防御を捨てた後の殴り合いが危険です
相手が射程を渡してくれない不利。 Rすら押せません

韓国側の資料が外している相手が4体います

「仕留める能力が高い相手が苦手」という括り自体は理屈が通っているのですが、その列に入っている個別の名前が当たっていません。

相手韓国側の評価26.18の数字
ヨリック苦手勝率+5.4%(669戦)=最も得意
チョ=ガス苦手勝率+4.9%(729戦)=2番目に得意
ワーウィック苦手勝率+3.2%(364戦)
トランドル苦手勝率+2.7%(456戦)

逆に、同じ資料が当てている相手もいます。 フィオラ 勝率−5.1%、ポッピー 勝率−4.6%、ヴァルス 勝率−4.4%、ヴェイン 勝率−3.1%、アンベッサ 勝率−1.6%、アーゴット 勝率−1.6%。

「括りは信じて、名前は数字で確かめる」という読み方をしてください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、射程を渡してくれない相手です(ケネン ケネン・ヴァルス ヴァルス・ケイル ケイル)。射程が短いので、Rを押す前に体力が無くなります
  • 2つ目は、こちらのダッシュを止められる相手です(ポッピー ポッピー・フィオラ フィオラ)。EとWが封じられると、このチャンピオンには手がありません
  • 有利な相手の共通点は、動作の遅い一撃に頼っている相手です(チョ=ガス チョ=ガス・セト セト・ボリベア ボリベア)
  • つまるところ、カ・サンテは「読める一撃に強く、読ませてくれない射程に弱い」チャンピオンです

カ・サンテを相手にする側の対策

「カ・サンテに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。カ・サンテには射程を渡さないでください。Rは射程が短く、近づかなければカ・サンテはRすら押せずに殴られるだけです。

  • ① 射程の外から削る。これが最も効きます。Rは射程が短い技です。近づかなければ、カ・サンテは仕掛けの入口を持てません。ミニオンの後ろから、少しずつ削ってください
  • ② W(切り開く猛進)の溜めを見たら、行動妨害を撃たない。溜め中は行動妨害を受け付けず、被ダメージも減ります。溜めた後はダッシュしてノックバックとスタンを付けてくるので、溜めを見たら横に動いて、吐かせてから撃つのが正解です。溜めの長い技や直進する突進も、Wでまとめて踏み潰されるので頼らないでください
  • ③ ダッシュを止められるチャンピオンを出す。ポッピーのWがその代表です。E(辰砂の足取り)とWのダッシュを封じるだけで、カ・サンテは何もできません
  • ④ R後は相手が孤立する。R(オールアウト)は敵を壁の向こうまで弾き飛ばし、追いかけてきます。オールアウト中のカ・サンテは防御力が下がる代わりにダメージと回復量が大きく増えます。背後に出てくるので、そこを囲めれば1人分の得です。殴り合いを続けられる側が勝つので、回復手段を持つのも有効です
  • ⑤ 2コアまでを耐える。レベル6と1〜2コアがカ・サンテの全盛期で、3コア以降は急速に落ちます。25分から35分が最も勝率の低い時間帯です。「守っていればいつか強くなる」タイプではないので、2コアまで凌げば、あとは時間が味方します
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ケイルは文句なしの最悪の対面で、射程が伸びてからは触らせません。フィオラは急所で硬さを無視でき、カ・サンテのWを受け流せば逆にスタンを返せます。ケネンは射程で削り、スタンで踏み込みを止められます。ランブルは魔法ダメージで一方的に焼けて、カ・サンテの物理防御が役に立ちません。対策アイテムは、オールアウト中の回復を削れる回復阻害です

集団戦の立ち回り

  • 開戦はWで。 溜め中は行動妨害を受け付けないので、相手の開戦技をそのまま踏み潰して入れます
  • 止めてから殴るなら、W → R の順番。 オールアウト中のWには止める力がありません
  • Rは体力が減ってから。 満タンで押すと、削られる分を捨てることになります
  • Eは味方に撃てます。 距離が大幅に伸びて、その味方にもシールドが付きます。逃げる味方を助けるのにも使えます
  • R後に孤立しないか、押す前に見る。 相手の背後に出るので、味方が付いて来られる距離かどうかが全てです

カサンテの集団戦の立ち回り。開戦はWで、止めてから殴るなら、W → R の順番、Rは体力が減ってから、Eは味方に撃てます、R後に孤立しないか、押す前に見る

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

カ・サンテの強み: Qを2回当てると相手を引き寄せ、Wの突進でスタンさせ、Rで相手を壁の向こうまで吹き飛ばせるので、狙った1人を相手チームから引き離せる。 カ・サンテの弱み: 普段のダメージは低く、止めた相手を自分で倒し切るのは難しい。Rの「オールアウト」中は防御力が下がる。

カサンテが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジン・ビクター

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:止めた相手をさらに縛ってくれる

  • ジン(Wで、味方からダメージを受けた相手をスネア): カ・サンテのQが当たった相手は、ジンのWで遠くからスネアにできます。スタンが切れたあとも足止めが続きます。勝率+0.9%(7,891戦)
  • ビクター(Wの重力場で、範囲に残った相手をスタン・Eの長いレーザー): カ・サンテのWで止めた相手の足元に重力場を置けば、スタンが切れても抜け出す前にもう一度スタンします。勝率+0.5%(5,002戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • 不死者の握撃 不滅と栄華の組み合わせが採用42.8%・勝率47.42%。 サブを天啓にした形が29.1%・46.53%です
  • 正直に書くと、ルーンで底上げできる余地が小さいチャンピオンです。 主流の構成でも勝率は47%台で、構成を変えても1ポイント以内の差しか出ていません。この記事の他の章のほうが、勝率への効き方は大きいです
  • シールド バッシュ シールドバッシュはEと噛み合っています。 Eでシールドを張った直後の通常攻撃が強化されるので、E → 通常攻撃の順番を意識してください
  • 基本形: アイスボーン ガントレット アイスボーン ガントレット から 終わりなき絶望 終わりなき絶望、そして 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー。 採用6.7%・勝率52.57%です
  • 数字がわずかに上なのが、ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルンを1本目にした形で、採用3.8%・勝率54.61%。 魔法ダメージの相手が多い試合では素直にこちらです
  • 最終所持率で見ると、はっきりした傾向があります。 アイスボーン ガントレット アイスボーン ガントレットが80.4%で勝率47.90%、変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショーが40.2%で50.96%、終わりなき絶望 終わりなき絶望が24.7%で51.28%。 最も買われているアイテムが、最も勝率が低いという形です
  • ブランブル ベスト ブランブル ベストで止めないでください。 所持率20.6%に対して勝率45.26%と、はっきり数字が落ちます
  • 靴も同じ形です。 プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが68.6%で47.38%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが29.7%で49.13%。 少数派のマーキュリーのほうが1.8ポイント上です。上の相性表を見ても、カ・サンテが本当に苦しんでいるのはケネンとランブルという魔法ダメージの2体なので、理屈も合っています
  • スタート: ドラン ヘルム ドラン ヘルムが81.2%で勝率48.04%、ドラン シールド ドラン シールドは17.8%で45.25%。 2.8ポイントの差があります。ドラン ヘルムは体力に加えて物理防御と魔法防御が付くので、迷う必要はありません
  • サモナースペル: フラッシュとテレポートが77.9%で勝率47.18%、フラッシュとイグナイトが15.9%で48.70%
  • スキルの上げ順はQ先上げが基本。 Q → W → E が70.2%で勝率50.27%、Q → E → W が29.7%で52.31%。 少数派のE2番目のほうが2ポイント上です。Eのシールドとダッシュのクールダウンを早く縮める形で、Eを撃ち切った後が最大の隙という性質を考えると筋は通っています

対面で変えるアイテム

  • 魔法ダメージの相手(ケネン ケネン・ランブル ランブル): マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツとケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン。 カ・サンテが最も苦しんでいるのはこの型です
  • 回復する相手(ドクター・ムンド ドクター・ムンド・エイトロックス エイトロックス): 回復阻害を1本。ただしブランブル ベスト ブランブル ベストで止めないこと
  • 通常攻撃で殴ってくる相手(ヴェイン ヴェイン・ティーモ ティーモ): ソーンメイル ソーンメイルまで完成させる
  • 火力が欲しい試合: 終わりなき絶望 終わりなき絶望。所持率は低いのに勝率が最も高いアイテムです

動画で見る

動画では、カ・サンテが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

カサンテのよくある失敗。Rを満タンで押す、Rを押してからWで止めようとする、R後に孤立する、Eを撃ち切って動けなくなる

①Rを満タンで押す。 オールアウトは最大体力に上限をかけます。満タンなら、その差分をそのまま捨てています。 タンクの姿でダメージを受けてから押してください。

②Rを押してからWで止めようとする。 オールアウト中のWは打ち上げとスタンが消えます。止めたいなら W → R の順番です。

③R後に孤立する。 発動が完了すると相手の背後に出ます。味方が付いて来られる距離かどうかを、押す前に見てください。

④Eを撃ち切って動けなくなる。 逃げにも突っ込みにも使える唯一の手段です。撃った後が最大の隙になります。

⑤2コアを過ぎてから有利を作ろうとする。 賞味期限型です。25分から35分が最も勝率の低い時間帯なので、それより前に勝負してください。

⑥ブランブル ベスト ブランブル ベストで止める。 勝率45.26%は、この記事のアイテムで最も低い数字です。

⑦(対策側)Wの溜めを見て行動妨害を撃つ。 溜め中は行動妨害を受け付けません。吐かせてから撃ってください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Rを体力が減ってから押す(満タンで押した回数を数える)
  • 2試合目: 止めたい場面では必ず W → R の順番にする
  • 3試合目: 2コアまでにタワー1本かキル2つを作る(賞味期限の意識)
  • 3試合を通して: Eを撃ち切って動けなくなった場面を振り返る

カサンテで3試合やる時の目標。1試合目 Rを体力が減ってから押す(満タンで押した回数を数える)、2試合目 止めたい場面では必ず W → R の順番にする、3試合目 2コアまでにタワー1本かキル2つを作る(賞味期限の意識)、3試合を通して Eを撃ち切って動けなくなった場面を振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

カ・サンテが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。カ・サンテを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→