まず結論
カサンテの
- ① 防具を
積むほど 火力が 上がる。 Qの ダメージは 増加防御力と 増加魔法防御の 4割ぶんが 上乗せされ、 クールダウンも 防具を 積むほど 3.5秒から 2秒まで 縮みます。 「タンクだから 火力は おまけ」と いう チャンピオンでは ありません。 防具=攻撃アイテムです - ② Rは
「タンクを やめる」 ボタンであり、 同時に 「CCを やめる」 ボタン。 オールアウト中は 最大体力と、 積んだ 防具の 大半を 失います。 代わりに 得るのは 攻撃速度・防御力貫通・回復。 つまり 15秒間だけファイターに 転職する 技です。 そして 見落と されが ちなのが もう 半分で、オールアウト中の Wは ノックバックも スタンも 与えなくなります。 相手を 固める 仕事は、 Rを 撃つ前に 終わらせておいてください - ③ カサンテの
全盛期は 序盤から 2コアまで。 「タンクは 後半」と いう 常識と 逆で、 統計では 15〜20分の 試合が 勝率の ピーク、 30〜35分が 谷です。 「賞味期限型タンク」と 呼ばれる ほどです。 強い 時間の うちに 試合を 動かすことが すべてです
この
「カサンテに
こんな経験ありませんか
プロの
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルを |
| Q | 主砲。増加防御力・増加魔法防御の |
| W | チャージ中被ダメージ30%カット+ノックバック |
| E | 短い |
| R | 敵1体を |
ポイント: 覚えて
防具を
カサンテを
- Qの
ダメージが、 増加防御力と 増加魔法防御の 4割ぶん 増えます - Qの
クールダウンが、 増加した 防御力に 応じて 短くなります。増加防御力 (物理と 魔法の 合計)が 250ぶん貯まる 頃には、 Qの 回転は およそ 半分の 速さに なります - Qの
発動の 速さも、 増加体力が 増える ほど 速くなります
言い
古い
今も
| よく書かれている(古い) | 今の説明文 |
|---|---|
| オールアウト中の | ノックバックも |
| オールアウト中は | スロウが |
| オールアウト中は | オールアウト中でも、地点指定の |
| Rで | 上がるのは攻撃速度・防御力貫通・回復です |
Q3は、
初心者が
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → Q → Q (3回目で 打ち上げ) → 通常攻撃。 Qは 2回当ててから 3回目を 当てる。 - 逃げる
時: E (味方に 向かうと 距離が 伸びる)で 味方の 方へ。 Wは 相手の CCに 合わせて 反転して 抜ける。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): Q → Q → W (相手を 壁に 押し込む) → Q (打ち上げ) → R (壁の 向こうへ 運ぶ) → Q → W。 Rは 相手を 味方から 引き離す位置に。
基本の動き
- レーンの
削り: Q (スロウ) →通常攻撃。 パッシブの マークと 握撃を 同時に 起爆する 1セットの 繰り返しです。試合の 9割は これだけで 足ります。 相手を 削って、 Rで 仕留められる 体力まで 落とすのが 目的です - 確定コンボ: W→Q3。
Wの スタン中は 相手が 動けないので、 Q3の 引き寄せが 必ず 入ります。 ガンクの 起点にも、 Rの 起点にも 使えます - 本命トレード: Q→Q→
(2スタック) →E踏み込み→Q3スタン→W。 3発目は 必ず布石の 後 - Rの
準備: E→Q3→W→R。 Rは 射程250しかないので、撃つ前に 相手を 壁際まで 動かしておくのが 正解です - 壁ハメ: 壁際の
相手に Q3を 当てたら、Wフルチャージ(チャージが 長いほど スタンが 延びる)かRで 畳みかけます - Rの
後: オールアウト中の Wは スタンしません。 だから相手を 固める 仕事は、 Rを 撃つ前に 終わらせておくのが 鉄則です。 R後の Wは 「追いつく ための 移動と、 ダメージの 上乗せ」と 割り 切ってください - 逃げ・合流: W→R→W→Eで、
2秒の うちに 4回ダッシュできます (Rが Wの クールダウンを 消すため)。 レベル6以降の カサンテは、 ガンクされても まず死に ません。味方 対象の Eだけが 壁を 越えられる ことも 忘れずに
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: Qが 速く 回り、 Wの スタンと 固有の 起爆で 殴り合いに 勝てる。 レベル1から 圧を かけられる - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の Rで 相手を 壁の 向こうに 運び、 1対1に 強要できる - 終盤 ○ 普通: オールアウトの
火力は 伸びるが、 割合ダメージと 確定ダメージの 相手に 前で 受け切れない
カサンテは
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | ゲーム全体でも |
| レベル3 | Q・W・Eが |
| レベル6 | 最大の |
| 1〜2コア(アイスボーン ガントレット完成〜) | 全盛 |
| 3〜4コア以降 | 賞味期限。 |
対策側から
レーン戦の考え方
- レベル3までは
「弱い」ではなく 「ゲームで 一番 弱い 部類」です。 上位帯の 使い手の 見方も 同じです。 だから この 時間の 目標は 1つだけで、死なずに CSを 取る こと。 セトや ダリウスのような 序盤最強レーナー相手なら、 ミニオンに 近づけない 試合も あります。 その 時はQの 最大射程で、 相手が 許してくれる CSだけを 取ってください - レベル3から
先は 強気で いい、 珍しい タンクです。 一部の ハードカウンターを 除けば、 レーン戦は ほぼ負けないとまで 評されます - 削りの
基本はQ→通常攻撃の 1セット。 マークと 握撃の 同時起爆を 丁寧に 積み重ねます - Q3だけは
我慢。 モーションが 目立つので、 素撃ちは 読み合いで 避けられます。 E踏み込みか、 相手が CSを 取る 瞬間、 ガンクの 合わせに 使ってください - 釣り方の
小技: 死に かけの ミニオンから わざと 離れて 立ち、相手が ラストヒットに 来た 瞬間に Eで 飛び込んで Wで トレードを 強制する。 遠距離の 相手でも、 ポークの ために ミニオンへ 近づきすぎたなら 同じことができます - 一度
帰って 防具の 部品を 買うだけで、 体感が はっきり 変わります。 レベル6前の 帰還を 意識してください - そして勝っている
レーンほど、 次の 章を 読んでください。 カサンテ最大の 敗因は 「レーンで 勝ったのに 試合で 負ける」 ことです
カサンテのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(カサンテが苦手な相手)
やりにくい順に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ケイル | カサンテの | 序盤に |
フィオラ | 応酬 | どの |
ヴェイン | 勝つのは | レーンで |
グウェン | 6レベル時点までは | 手順が |
ポッピー | Wで | ポッピーの |
ガレン | LCKで | 走り |
ダリウス | 序盤最強クラスの | Eで |
アンベッサ | 連続ダッシュの | Wは |
罠マッチアップ:カサンテは「レーンで勝ってから負ける」チャンピオンです
この
シェン: レーンのゴールドでも CSでも 勝てるのに、 勝率だけ 大きく 負けます。 理由は Rの 全マップ介入。 カサンテが サイドで 作った 有利を、 他レーンで 帳消しに されます
アーゴット: パッシブの最大体力比例ダメージで、中盤以降の 殴り合いが 逆転します (アーゴットの記事も 参照)
ケイル: 上の表の 通りです。 後半の 伸びが こちらの 「賞味期限」と 正反対で、 16レベルの ケイルに 序盤の 貯金は 通用しません
共通する
カサンテが有利な相手
カサンテの
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ナサス | 全対面で | スタックを |
サイオン | Qも | Qの |
マオカイ | 試合の | 苗木の |
ドクター・ムンド | 序盤の | 25分より |
グラガス | ヒットボックスが | 樽の |
モルデカイザー | 鈍足の | 死の |
マルファイト | 試合の | Qが |
ボリベア | 飛び込みを | 雷撃の |
イレリア | 珍しく | レーンは |
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
統計サイトで
① 関われないから
シンジド: 統計だとカサンテの 全対面で 最悪クラスです。 ところが 上位帯の カサンテ 使いは、 逆に最も 楽な 相手に 数えています。 理由は 技の 相性で、Wの チャージ中は 投げ飛ばされず、 Eの ダッシュも あるので、 シンジドの 捕獲手段が 全部 無効に なるからです。 どちらも 正しくて、捕まえれば 勝てるのに、 捕まえる 機会が 来ないと いうのが この 対面の 正体です。 シンジドは レーンを 放棄して マップを 走り回り、 カサンテは 中盤に サイドを 押し切る 力が ありません。 だから 追い かけるのが 一番の 負け筋です。毒の 中を 走らない、 CS差は 許容する、 ウェーブを 取って 先に マップを 動かす。 ここが 分かれ目です
この
② 今は
ジャックス: 統計ではカサンテが いちばん 得意な 相手に 出ます。 ところが 上位帯の 使い手は、 はっきり 苦手に 置いています。 理由を 1つの 操作に 還元すると、トレードを 何秒で 切り上げるかです。短い トレードなら カサンテが 勝ちます。 Wの チャージで 相手の カウンターストライクを やり過ごし、 Q→通常攻撃で 削って 離れる 形です。 低いランクの ジャックスは 殴り合いに 付き合ってくれるので、 統計が 良く 出ます。 上の ランクの ジャックスはアイテムが 3本揃 うまで 待って、 そこからは 長い 殴り合いしか 受けません。 そうなると カサンテは 勝てません。短く 殴って 離れる、 長く 殴り合わない。 この 一点です
ワーウィック: 統計はカサンテの 得意側に 出るのに、 上位帯の 使い手は 揃って 苦手に 置いています。 ここも 操作は 1つで、Wを 何に 使うかです。Wを 恐怖と Rの 迎撃に 残しておけば、 事故は まず 起きません(ワーウィックの 決め手は その 2つしか ありません)。 低いランクでは Wを 突進に 使っても 勝てますが、 上の ランクの ワーウィックはこちらが Wを 突進に 使った 直後に 仕掛けてきます。 真正面の 殴り合いでは 回復量で 負けるので、Wは 受けに 温存するが 唯一の 答えです
③ 昔の
ポッピー: 2023年から2024年ごろの 解説は、 この 対面を 「互角」と 評価していました。 ところが 統計は ずっと 最悪クラスで、 2025年以降の 評価は 全部 「理不尽」に 変わっています。変わったのは ポッピーではなく、 カサンテの 方です。 オールアウトが 作り直されて、Rも Wも Eも 全部 ダッシュに 依存する形に なったので、ダッシュを 無効化する ポッピーの Wが、 そのまま カサンテの 全スキルへの 解答に なりました。 古い 情報のまま 「互角」と 覚えていると、 Rを 押した 瞬間に 何も 起きずに 死にます。ポッピーの Wが 上がっている 間は、 こちらの Rは 無い ものと 考えてください
この
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「最大体力比例・確定ダメージ」(
ヴェイン・
グウェン・
アーゴット・
ガレン)、「ダッシュを 止める ・かわす手段」(
ポッピー・
フィオラ・
アンベッサ)、「捕まらない 機動力」(
シンジド)、そして 「こちらより 長い 後半」(
ケイル・
シェン)です - 有利な
相手の 共通点: 鈍足・大柄・序盤が 弱い 相手。 スキルショットが 当たる 相手には、 カサンテの 全盛期の 暴力が そのまま 通ります - 短く
言えば、 カサンテは 「付き合ってくれる 相手に 強く、 付き合ってくれない 相手に 弱い」 チャンピオンです
カサンテを相手にする側の対策
「カサンテに
- ① Wに
技を 撃ち込まない。 チャージ中の カサンテは 被ダメージ30%カット+ノックバック 無効です。 突進スキルも CCの 大技も、 Wに 向かって 撃つだけ丸損。Wを 吐かせてから 入るが、 カサンテ対策で 最も 大事な 鉄則です - ② ただしWには
明確な 弱点が あります。 チャージ後は必ず 突進してしまうので、チャージ中に スネアを 当てると 突進ごと 不発に できます。 ルルやリサンドラ級の CCが あるなら、 Wは むしろ狙い目です。Wは ノックバックを 防ぐだけで、 CC全般への 免疫では ありません。 チャージが 終わった 後まで 残る 長さの スタンは、 残り時間ぶん そのまま 効きます - ③ Qを
2回受けたら、 次は 長射程スタンです。 スタックは 6秒で 消えるので、2発目を もらってから 6秒間だけ 距離を 取る。 3発目は モーションが 目立つので、 意識していれば 見てから 避けられます - ④ レベル6以降、
壁際・タワー際・川際に 立たない。 Rは 壁が 近いとダメージが 倍増しスタンも 延びます。 カサンテ戦の 立ち位置は 常に 「背後に 壁が あるか」で 決めてください。 壁ドンさえ 許さなければ、 Rは 並の CCです - ⑤ Rを
撃たせてから 本番。 オールアウト中の カサンテは体力と 防具の 大半を 失った ファイターです。 バーストを 合わせれば 溶かせます。 注意点は 2つ。R中の Wは スタンして こないので、 Wの 突進は 「避けるべきCC」ではなく 「ただの 接近」と して 扱える こと。 そして 機動力が あるなら15秒逃げ切るだけで ウルト丸損に できます - ⑥
「ひっくり返されない技」を 温存する。 セトの W、 カミールの E、 パンテオンの Wのように、 ノックバックを 無効化できる 技を 持っているなら、それを カサンテの Rの ために 取っておくのが 最大の 防御です。 逆に 言うと、それを 無駄撃ちした 直後が カサンテに 殺される 時間です - ⑦ アイテムは
防御力減少と 体力比例。 ブラック クリーバーや ルインドキング ブレードのような、 防具と 体力を 意味ごと 削る アイテムが 正解です - ⑧ 時計は
25分 以降が 味方。 カサンテの 全盛期は 2コアまで。 序盤の 殴り合いに 付き合わず、 試合を 長引かせるだけで 相対的に 勝っていきます。 逆に序盤に リードを 許すと 最悪なので、 6前の 無理だけは しない こと - カウンターピックの
おすすめ:
ケイル(統計も実感も 一致した 最も 確実な 相手)、
ポッピー(ダッシュを全部 止める)、
ガレン(LCK採用実績の定番)、
グウェン(中盤以降に設計ごと 否定)、
フィオラ(応酬でスキル全対 応)、
ヴェイン(レーンで最も 勝率差が 付く 相手)
集団戦の立ち回り
- 仕事は
「1人拉致」です。 壁が 近い 位置で 相手の キャリーか 主力に Rを 当てて、 味方の 真ん中へ 叩き込む。 これが 決まれば 集団戦は 始まる 前に 終わります - Rの
取捨が 集団戦の 成績 その ものです。 大前提は 「使えるようになったからと いって、 毎回 撃つべきではない」です。 囲まれている 時・退路が ない 時・機動力の 高い 相手しか 掴めない 時は押さない。 押すなら 「15秒以内に 大きな 利益を 取り切る」 覚悟で 速攻です - 相手の
切り札を 吐かせてから 撃つ。 トップレーンの チャンピオンには、 たいてい 「ひっくり返されるのを 止める 技」が あります (セトの W、 カミールの E、 パンテオンの Wなど)。どれも クールダウンが 長いので、 それを 使わせた 直後が Rの 窓です。 相手の クールダウンを 数える 癖は、 ここから 付けるのが 一番 早いです - 逃げ道を
作らない。 相手タワーの 近くにブラストコーン (爆風の 花)が 生きている 時に、 その方 向へ Rを 撃たないでください。 ただの 無料の 脱出手段を 渡すことになります - 戦場から
遠ざかりすぎない。 壁越しの Rは 強力ですが、 倒した 後すぐ 味方の 戦闘に 戻れる 距離で 撃つこと。 その 1人を 戦闘から 外す こと 自体が 目的の 時だけが 例外です - Wは
相手の エンゲージに 合わせる 盾。 開幕の 大技に 合わせて チャージすれば、 被ダメージを 大きく 減らしながら カウンターの 突進が 撃てます - Q3は
ピールにも 使えます。 味方に 張り付いた 敵を 引き寄せて 剥がす。 前に 出るだけが カサンテでは ありません - 味方
対象の Eは 壁越え合流。 裏回りされた 味方 への 駆けつけ手段を 1つ 持っている ことを 忘れずに
一緒に組むと強い味方
スキルの
自分の壁とRに合わせて火力を出してくれる味方
ク=サンテは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オリアナ | 壁に |
ヴァイ | Rの |
ミス・フォーチュン | 運んで |
ジン | Wの |
相手を固めてくれる味方(Q3回目の打ち上げが届く)
Qは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いと |
ノーチラス | 拘束中に |
レオナ | スタンに |
前線を一緒に張ってくれる味方
ク=サンテは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オーン | Rで |
セト | Rで |
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは不死者の 握撃が 本命(採用率7割超) : パッシブの マークと 握撃を 通常攻撃1発で 同時に 起爆できる 噛み合いが 理由です。 対遠隔などトレードの 主導権が 取れない 相手にはアフターショックも 実戦水準 ( 採用3割弱で、 勝率は むしろ 僅かに 上)
>
>
- 基本形:
アイスボーン ガントレットが第1コアの ほぼ 一択 (採用率断トツ。 スロウ付与で Q3を 当てる 布石にもなります) →
終わりなき絶望 →
変幻自在のジャック=ショー - 状況アイテム: 対APが
重いなら
ケイニック ルーケルン、通常攻撃主体の 相手には
ソーンメイル、回復を 伸ばすなら
スピリット ビサージュ - スタート: ドラン ヘルムが
8割超の 標準。 体力と 両防御が 付く 新定番で、 公式も 「カサンテが 最大の 受益者」と 名指しした ほどの 噛み合いです - 靴: プレート スチールキャップが
主流。マーキュリー ブーツは 採用3割ながら 勝率は 上に 出ています。 対CC・対APでは 積極的に - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
標準。イグナイト型は 勝率が 一段高く、 キルレーンを 作りたい 人の 選択肢です - スキルの
上げ順はQマックスが 絶対。 2番目は W上げが 7割の 多数派ですが、E上げの 少数派の 方が 2サイトとも 勝率が 高いと いう 面白い データが あります。 シールドと 機動力を 頼りに 殴り合いを 買うなら 試す価値 あり - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- レンジ対面
(
ヴェイン・
ケネン): ブーツを 早め、 フローズン ハートか フロストファイア ガントレットで 詰める - AP対面: ジャック ショウの
前に スピリット ビサージュ - 割合ダメージの
相手 (
ヴェイン): 体力より 攻撃速度低下。 ランデュイン オーメン
よくある失敗
①Rを
②開幕から
③機動力の
④Q3を
⑤レーンで
シェン・
ケイル・アーゴット戦の
⑥
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Q3を
素撃ちしない。 E踏み込みか 味方の CCの 後だけで 撃つ (命中率の 変化を 体感する) - 2試合目: Wを
相手の エンゲージに 合わせて 受けるを 3回作る (自分から 突っ込む用ではなく、 盾と して 使う) - 3試合目: Rの
取捨。 壁ドンで 決め切れる 場面だけ押す。 そして押す前に 相手を 固め終えているかを 毎回確認する - 3試合を
通して : 15〜25分の 間に、 レーンの 有利を タワーか オブジェクトに 変える 行動を 毎試合1つ以上


















