まず結論
ジェイス(Jayce)の
- ① キャノンの
EQで 削り 切ってから、 ハンマーに 入る。 1対1で 殴り 勝つチャンピオンでは ありません。 ゲートを 通したQで 削り、 相手の 体力が 落ちてから 入ります - ② ハンマーに
入る 窓は 「相手の 主力スキルが 落ちた 瞬間」だけ。 ほとんどの 対面に 「これを 吐かせたら 入って いい」鍵に なる スキルが あります。 早すぎると 死に、 遅すぎると ダメージを 出し損ねる - ③ 序盤で
リードを 取る。 序盤で リードが 無いと 中盤の 強さが 来ません。 だから 序盤は 無理を する 価値が あります。 ただし回復手段が 無いので、 削られた 体力は 戻りません
「ジェイスに
こんな経験ありませんか
相手の
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 武器を |
| Q | 主砲。レベル3で |
| W | ハンマーの |
| E | キャノンの |
| R | 形態の |
ポイント: ジェイスの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): キャノンE (ゲートを 置く) → Q (ゲートを 通す)。 生の Qは 避けられますが、 ゲート越しは 弾速が 上がって 当たります。 射程と ダメージも 伸びる - 逃げる
時: R (切り 替えの 移動速度で 走る) → 追ってくる 相手に ハンマーE (突き飛ばし) → Rで キャノンに 戻して 切り 替えの 移動速度を もう 一度 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): キャノンEQで 削る → W (ハイパーチャージ) → Rで ハンマーへ → 切り 替え後の 1発 → ハンマーQで 飛びかかって 減速 → 通常攻撃 → 仕留められないならEで 突き飛ばして 離脱。切り 替えは ダメージを 出す直前に
基本コンボ
- ウェーブ処理: キャノンW
(ハイパーチャージ) → 通常攻撃。 攻撃速度が 最大まで 上がり、 ウェーブが 溶ける - 不意打ちの
QE: 先に Qを 撃ってから、 追いつく 位置に ゲートを 置く。 遅いが 読まれない - レーンでの
追い方: キャノンで QEを 当てる → W → ハンマーへ 切り 替え → 相手の 隣の ミニオンに Qを 当てて減速を 乗せる → 嵐乗りの 勇躍を 発動させて 通常攻撃で 追う → Eで 離脱 - マナの
回復: ハンマーW → 通常攻撃。 マナが 苦しい 時は ハンマーで 殴って 戻す
小技・上級コンボ
実戦投入には
- 切り
替え直後の 1発: 追加の 魔法ダメージが 乗る。 ダメージを 出す直前に 切り替える 癖を 付ける - ハンマーEで
相手の 突進を 切る: ジャックスの Q、 ダリウスの Eの 後に。 掴まれたら ハンマーEで 剥が す - ガングプランクの
樽を キャノンWで 割る: 攻撃速度が 最大なので、 樽を 先に 割れる
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: レベル3で Qが 2ポイントに なり、 EQの ポークで 一方 的に 削れる。 ここで リードを 取らないと 中盤の 強さが 来ない - 中盤 ◎ 強い
: 妖夢の 霊剣と ムラマナで、 EQの 一撃と 切り 替えの 機動力が 本物に なる。 サイドを 押して 集団戦を EQで 始める - 終盤 ○ 普通: レーン戦さえ
耐えれば 独走できる。 ただし回復手段が 無く、 集中攻撃で 溶ける。 ハンマーに 入る 窓を 間違えると 終わる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル3 | 最初の |
| 1本目 | 切り |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | 移動速度からの |
レーン戦の考え方
トップの
序盤(〜レベル5)
序盤は
ハンマーに
回復手段が
イレリア、
トリンダメア)に
中盤以降(レベル6〜)
1本目が
集団戦は
ミッドとジャングルの補足
ジャングルは
ランブル、
ゼド、
ヤスオ)に
ジェイスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(ジェイスが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
マルファイト | 試合数が | 序盤に |
イレリア | 試合数が | Eの |
ドクター・ムンド | 回復で | 回復阻害を |
オーン | 硬くて | 序盤に |
グラガス | Eの | Eを |
サイオン | 硬くて | Qの |
クイン | 数字で | EQを |
ポッピー | Wで | Wを |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
ク=サンテ | ジェイス側が | 上位帯では |
ナサス | ジェイス側が | 上位帯では |
ウーコン | 数字は | どの |
ジェイスが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ボリベア | 試合数が | Qを |
ヴェイン(トップ) | 射程で | EQで |
シンジド | 射程で | 毒に |
アカリ | 試合数が | 煙幕の |
グウェン | 霧の | 霧の |
ケイル | レベル11までに | 序盤に |
サイラス | 奪われる | 鎖を |
ランブル | 逃げ手段が | Qの |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 硬くて 削り 切れない 相手 (
マルファイト、
ドクター・ムンド、
オーン、
サイオン)と、ハンマーの 窓を 消す相手 (
イレリア、
グラガス、
ポッピー)。どちらも 「削っても 落ちない」 - 勝てる
相手の 共通点: 逃げ手段が 無く、 射程で 削り切れる 相手 (
ランブル、
シンジド、
ケイル)。EQを 当て 続ければ 勝てる - まとめると:
「削り 切れる 相手には 勝ち、 削っても 落ちない 相手には 負け」
ジェイスを相手にする側の対策
「ジェイスに
- 1本目が
出る 前に 決めに 行く。 ジェイスは 1コア差が 付くまで 近距離戦を 避けたい。 だから 1本目の前に 殴り合いを 強要する - 通常攻撃で
削り続ける。 回復手段が 無いので、 削られた 体力は 戻りません。
イレリア、トリンダメアのように 殴り続ける 相手に 付き合わせる - ガンクを
合わせる。 押している 時の ガンクに 極端に 弱い。 ジャングラーと 一緒に、 押している 状態を 狙う - 対策アイテムは物理防御(プレート スチールキャップ、
ブランブル ベスト)。 EQも ハンマーも 物理ダメージです
集団戦の立ち回り
ジェイスの
- 入る
前: キャノンで 射程の 外から EQ。 ゲートは 味方の 前衛の 後ろに 置く - 削り方: EQを
当て 続ける。 相手の 体力が 落ちるか、 脅威に なる スキルが 吐かれるまで 入らない - 入る
タイミング: 相手の 主力スキルが 落ちた 瞬間。 切り 替え直後の 1発 → ハンマーQで 飛びかかって 減速 → 通常攻撃 - 離脱: ハンマーEで
突き飛ばし、 Rで キャノンに 戻して 切り 替えの 移動速度で 下がる - やってはいけない
こと: 早すぎる ハンマー。 死にます。 遅すぎる ハンマー。 ダメージを 出し損ねます
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(EQが確実に当たる)
EQは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
ノーチラス | 拘束中に |
レオナ | スタンに |
セジュアニ | Rの |
前線を張ってくれる味方(削る時間を作る)
ジェイスは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オーン | 前線で |
ザック | 前で |
シェン | Rで |
押している時のガンクを返してくれる味方
ジェイスは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ツイステッド・フェイト | Rで |
ノクターン | ガンクに |
ジャンナ | ロームで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ジェイスの
魔道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンは嵐乗りの 勇躍が 最多(4割) : EQ → 通常攻撃の 3回で 発動し、 追いも 逃げも 移動速度で 決まる。 第2候補は征服者(栄華: 冷静沈着、 レジェンド: 迅速、 背水の 陣)で、 勝率は 嵐乗りの 方が 2ポイント高い。 硬い 相手には 不死者の 握撃型も - サブは
天啓 (魔法の 靴、 ビスケットデリバリー) - かけら: アダプティブ、
アダプティブ、 成長体力
>
>
女神の涙: 最初の リコールで。 マナムネの スタックを 早く 積む。 この 形が 最多
妖夢の霊剣: 1本目。 切り 替えの 移動速度と 合わせて、 追いと 逃げが 別物に なる - マナムネ → ムラマナ: 2本目。本命の
パワースパイク。 マナが 火力に 変わり、 EQの 一撃が 跳ねる
ボルテイク サイクロソード: 3本目。移動速度からの 一撃。 この 3本の 勝率は 高い - 4本目以降: セリルダの
怨恨、赤月の 刃、毒蛇の 牙から 相手に 合わせる - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション
(9割超) - 靴: アイオニア ブーツと
プレート スチールキャップが 3分の 1ずつ。スイフトネス ブーツは 採用が 少ないが 勝率は 最も 高い - スキルの
上げ順: Q > W > E(9割弱)。 レベル1〜3はQ → W → Eが 最多。 相手に よっては レベル1に Wを 取る 形も。 Q先上げは 固定、 レベル1〜3の 順は 相手で 変える - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 硬い
相手 (
マルファイト、
オーン、
サイオン): 4本目を セリルダの 怨恨 に 早める。 ルーンを 不死者の 握撃型に - 殴り合いで
削ってくる 相手 (
イレリア、
トリンダメア): 4本目を 赤月の 刃 に。 26.16で 強化された - 回復する
相手 (
ドクター・ムンド、
ブラッドミア): 2本目の前に 回復阻害(エクスキューショナー コーリング) - カイトが
要る 相手 (
クイン、
ケイル): 靴を スイフトネス ブーツ に。 勝率でも こちらが 上
よくある失敗
①ハンマーに
②生の
③通常攻撃で
④序盤に
⑤押している
⑥切り
⑦1コア差が
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qは
ゲートを 通す。 生の Qを 撃った 回数を 0に する - 2試合目: ハンマーは
相手の 主力スキルが 落ちてから。 早く 入って 死んだ 回数を 0に する - 3試合目: 序盤で
リードを 取る。 10分 時点での CS差と キルを 数える - 3試合を
通して : 切り 替えを 移動手段と して 使う。 追う 時と 逃げる 時に 切り替えた 回数を 数える


























