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【LoL】ジェイスのカウンターとビルド|ハンマーは、相手のスキルが落ちてから

読了目安 約27分 ・ 最終更新 2026年9月6日

この記事で学べること

ジェイスのカウンターはマルファイト、イレリア、ドクター・ムンド。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なボリベア、ヴェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pヘクステック・コンデンサー固有スキル

武器を切り替えると少しの間移動速度が増加する。

Qスカイバスター/ショックブラストCD 16/14/12/10/8/6マナ 40

ハンマーモード: 敵に飛びかかって物理ダメージとスロウ効果を与える。 キャノンモード: 電流の玉を発射し、敵に命中するか最大射程に達すると爆発して、範囲内の敵ユニットに物理ダメージを与える。

Wライトニング/ハイパーチャージCD 10マナ 40

ハンマーモード: 自動効果: 攻撃のたびにマナが回復する。 発動効果: 雷のフィールドを発生させ、周囲の敵に数秒間ダメージを与える。 キャノンモード: 爆発的なエネルギーを得て、次の数回の攻撃速度が最大まで増加する。

Eサンダーブロー/アクセルゲートCD 20/18/16/14/12/10マナ 55

ハンマーモード: 敵に魔法ダメージを与え、わずかに突き飛ばす。 キャノンモード: そこを通過したすべての味方チャンピオンの移動速度が増加する「アクセルゲート」を配備する。「ショックブラスト」が「アクセルゲート」を通過すると、弾速、射程、ダメージが増加する。

Rマーキュリーキャノン/マーキュリーハンマーCD 6マナ

ハンマーモード: 「マーキュリーハンマー」が「マーキュリーキャノン」に切り替わり、スキルが変化すると同時に射程距離が広がる。モード変更後の最初の一撃には、対象の物理防御と魔法防御を低下させる効果がつく。 キャノンモード: 「マーキュリーキャノン」が「マーキュリーハンマー」に切り替わり、変化と同時に物理防御と魔法防御が増加する。モード変更後の最初の一撃には魔法ダメージが追加される。

まず結論

ジェイス(Jayce)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① キャノンのEQで削り切ってから、ハンマーに入る1対1で殴り勝つチャンピオンではありません。ゲートを通したQで削り、相手の体力が落ちてから入ります
  • ② ハンマーに入る窓は「相手の主力スキルが落ちた瞬間」だけほとんどの対面に「これを吐かせたら入っていい」鍵になるスキルがあります。早すぎると死に、遅すぎるとダメージを出し損ねる
  • ③ 序盤でリードを取る序盤でリードが無いと中盤の強さが来ません。だから序盤は無理をする価値があります。ただし回復手段が無いので、削られた体力は戻りません

「ジェイスに勝てない」で調べに来た人は、後半のジェイスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、1本目が出る前に決めに行くことと、通常攻撃で削り続けることです。

こんな経験ありませんか

相手の体力が半分の時にハンマーで入って、相手の主力スキルを丸ごと受けて負けた。ジェイスで一番多い失敗がこれで、入る窓は相手のスキルが落ちた瞬間だけです。もう1つ、生のQを撃って避けられ続けた。Qはゲートを通すと弾速も射程もダメージも上がります。

この記事では、ハンマーに入る窓とEQの当て方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程で削ることと、削った後の一撃です。キャノンのE(アクセルゲート)を通したQ(ショックブラスト)は弾速と射程とダメージが上がり、生のQと別物になります。固有で武器を切り替えると移動速度が上がり、切り替え直後の1発に追加の魔法ダメージが乗る。キャノンのW(ハイパーチャージ)で攻撃速度が最大まで上がり、ウェーブとタワーを溶かせます。

苦手なこと: 回復手段が無いことと、ガンクへの弱さです。削られた体力は戻らないので、通常攻撃で削り続けてくる相手に付き合うと詰みます。ハンマーに入る判断が早すぎるか遅すぎるかで負け、押している時にガンクを受けると帰れません。

強い時間帯: 序盤のポークと、1本目からの中盤序盤でリードを取り、中盤にサイドを押して集団戦をEQで始める。後半はレーン戦さえ耐えれば独走できるので、上位帯では無条件でバンされる側です。

今の立ち位置: トップが3分の2、ジャングルが2割強、ミッドが1割。トップの勝率は平均より低めで、バン率は6%弱。本体は26.15〜26.17で変更なし(26.17はQの表示の不具合の修正だけ)。26.17でイレリアが強化され、もともと苦手な対面がさらに重くなりました。

誰におすすめ?: 「射程で削って、相手のスキルが落ちた瞬間だけ入る、という我慢と読みができる人」。2つの形態の切り替えは覚えることが多く、操作は難しい部類です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ヘクステック コンデンサー)武器を切り替えると移動速度が上がる。切り替えそのものが移動手段追う時も逃げる時も使う。切り替え直後の1発に魔法ダメージが乗るので、切り替えはダメージを出す直前に
Q(ハンマー: スカイバスター/キャノン: ショックブラスト)主砲。レベル3でQに2ポイント入ったら、相手がウェーブに近づいた瞬間にEQを重ねるハンマーのQは飛びかかりと減速なので、追撃の起点
W(ハンマー: ライトニング/キャノン: ハイパーチャージ)ハンマーのWは通常攻撃でマナが回復する。マナが苦しい時はハンマーで殴って戻すキャノンのWは攻撃速度が最大まで上がり、ウェーブとタワーを溶かす。サイドを押す時の主役。ガングプランクの樽を割る用途にも
E(ハンマー: サンダーブロー/キャノン: アクセルゲート)キャノンのEは置いたゲートを通すとQの弾速・射程・ダメージが上がる。ハンマーのEは突き飛ばし。相手の突進を切る守りの技として温存する
R(マーキュリーキャノン/マーキュリーハンマー)形態の切り替え。相手の主力スキルが落ちた瞬間だけハンマーに入る集団戦も同じで、キャノンのEQで削り続け、相手の体力が落ちるか脅威になるスキルが吐かれるまで入らない

ポイント: ジェイスの上手さは2つだけに出ます。EQのポークを当てられるか。ハンマーに入る窓を見つけられるか。この2つができる人と、できない人は別のチャンピオンです。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): キャノンE(ゲートを置く)→ Q(ゲートを通す)。生のQは避けられますが、ゲート越しは弾速が上がって当たります。射程とダメージも伸びる
  • 逃げる: R(切り替えの移動速度で走る)→ 追ってくる相手にハンマーE(突き飛ばし)→ Rでキャノンに戻して切り替えの移動速度をもう一度
  • オールイン(キルを取りに行く時): キャノンEQで削る → W(ハイパーチャージ)→ Rでハンマーへ → 切り替え後の1発 → ハンマーQで飛びかかって減速 → 通常攻撃 → 仕留められないならEで突き飛ばして離脱。切り替えはダメージを出す直前に

基本コンボ

  • ウェーブ処理: キャノンW(ハイパーチャージ)→ 通常攻撃。攻撃速度が最大まで上がり、ウェーブが溶ける
  • 不意打ちのQE: 先にQを撃ってから、追いつく位置にゲートを置く。遅いが読まれない
  • レーンでの追い方: キャノンでQEを当てる → W → ハンマーへ切り替え → 相手の隣のミニオンにQを当てて減速を乗せる → 嵐乗りの勇躍を発動させて通常攻撃で追う → Eで離脱
  • マナの回復: ハンマーW → 通常攻撃。マナが苦しい時はハンマーで殴って戻す

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • 切り替え直後の1発: 追加の魔法ダメージが乗る。ダメージを出す直前に切り替える癖を付ける
  • ハンマーEで相手の突進を切る: ジャックスのQ、ダリウスのEの後に。掴まれたらハンマーEで剥が
  • ガングプランクの樽をキャノンWで割る: 攻撃速度が最大なので、樽を先に割れる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル3でQが2ポイントになり、EQのポークで一方的に削れる。ここでリードを取らないと中盤の強さが来ない
  • 中盤 ◎ 強い: 妖夢の霊剣とムラマナで、EQの一撃と切り替えの機動力が本物になる。サイドを押して集団戦をEQで始める
  • 終盤 ○ 普通: レーン戦さえ耐えれば独走できる。ただし回復手段が無く、集中攻撃で溶ける。ハンマーに入る窓を間違えると終わる
タイミング何が起きるか
レベル3最初のパワースパイクQが2ポイントで、EQのポークが始まる。相手がウェーブに近づいた瞬間に
1本目(妖夢の霊剣)切り替えの移動速度と合わせて、追いも逃げも別物になる。1コア差が付くまで近距離戦は避ける
2本目(ムラマナ)本命のパワースパイクマナが火力に変わり、EQの一撃が跳ねる
3本目(ボルテイク サイクロソード)移動速度からの一撃。集団戦でキャリーを削り切れる

レーン戦の考え方

トップの考え方で書いています。ミッドとジャングルの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

序盤は無理をする価値があります。レベル3でQが2ポイントになったら、相手がウェーブに近づいた瞬間にEQを重ねる。1対1で殴り勝つのではなく、射程で削り切ってからハンマーに入る。

ハンマーに入る窓は、相手の主力スキルが落ちた瞬間だけです。ジャックスならEを見てからハンマーに切り替え、Qを受けてからEで返す。ダリウスならEの射程を把握し、掴まれたらハンマーEで剥がす。フィオラならリポストを吐かせてから。

回復手段が無いので、削られた体力は戻りません。通常攻撃で削り続けてくる相手イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア)に付き合わない。マナが苦しい時はハンマーのWで殴って戻します。

中盤以降(レベル6〜)

1本目が出たら、サイドを押します。キャノンのWでウェーブとタワーを溶かし、相手に2人送らせる。1コア差が付くまで近距離戦は避けます。

集団戦はキャノンのEQで削り続け、相手の体力が落ちるか、脅威になるスキルが吐かれるまで入らない。押している時のガンクには極端に弱いので、相手のジャングラーの位置を常に見る。

ミッドとジャングルの補足

ジャングルはミッドの倍以上プレイされていて、勝率もトップとほぼ同じです。ガンクはキャノンのEQで削ってからハンマーQの飛びかかりで減速。ミッドでは、行動阻害で入るタイミングを止められる相手(アーリの魅了、ルブランの鎖)に弱く、逃げ手段の無い相手ランブル ランブル、ゼド ゼド、ヤスオ ヤスオ)に有利です。

ジェイスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ジェイスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルファイト マルファイト試合数が最も多く、数字でも最も悪いQの減速で追われ、Eで攻撃速度を落とされ、硬くて削り切れない序盤にEQで削ってCSを落とさせる。後半は1対1を追わない
イレリア イレリア試合数が多く、数字でも苦手。Eが当たった時点で終わる。26.17で強化されたEの2枚目を避ける。ミニオンの体力をずらしてQの連鎖を切る
ドクター・ムンド ドクター・ムンド回復で削りが通らず、硬くてハンマーに入っても落ちない回復阻害を早める。押し込んで相手を帰らせる
オーン オーン硬くて削れず、Eの突進とRで足が止まる序盤に押し込む。Eを使わせてからハンマー
グラガス グラガスEの突進で足を止められ、Rで飛ばされてハンマーの窓が消えるEを使わせてから入る。Rの後にハンマーEで剥が
サイオン サイオン硬くて削り切れず、Qの打ち上げで固められる。上位帯では逆に食える相手Qの溜めにハンマーE。ポークを当て切れれば勝てる
クイン クイン数字で最も悪い当たり判定が小さくポークが外れ、EでハンマーのQを止められ、移動速度で負けるEQをミニオン越しに。Eを使わせてから入る
ポッピー ポッピーWで突進を止められ、切り替えの噛み合わせが崩れる。硬くて盾の削り合いが強いWを使わせてからハンマー。序盤の削り合いに付き合わない

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ク=サンテ ク=サンテジェイス側が有利上位帯では「距離を詰められたら絶対に逃げられない」と強いカウンターとして扱われます。ク=サンテ側に高い操作の精度を要求するので、上位帯でだけ成立する
ナサス ナサスジェイス側が不利上位帯では「カウンターと言われるが、実際はジェイスが食う」相手です。ポークを当て切れてハンマーの窓も逃さない腕があれば勝てる。そうでなければ削り負ける。26.17で弱体化された
ウーコン ウーコン数字は目立たないどのルーンを持っても辛い相手です。Wの分身でポークを外され、Eの突進とRで固められる

ジェイスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ボリベア ボリベア試合数が多く、数字でも有利Qの飛びかかりの後にハンマーEで剥がせるQを使わせてからハンマーE。EQで削り続ける
ヴェイン ヴェイン(トップ)射程で削り合いに勝てる。Eの壁への叩きつけをハンマーEで返せるEQで削る。Eを使わせてからハンマー
シンジド シンジド射程で一方的に削れる。プロキシはキャノンWで押し返す毒に入らない。射程の外からEQ
アカリ アカリ試合数が多く、数字でも有利。逃げ手段が無い間にハンマーで入れる煙幕の外からEQ。Eを使わせてからハンマー
グウェン グウェン霧の外からEQで削れる。Eのダッシュが単発霧の中に入らない。Eを使わせてからハンマー
ケイル ケイルレベル11までにEQで削り切れる。射程で序盤に押し込んでレベルを積ませない
サイラス サイラス奪われるRが弱い。鎖を避ければ一方鎖を避けてからEQ。奪われたRは怖くない
ランブル ランブル逃げ手段が無く、こちらのダメージがQの射程の外からEQ。Eを使わせてからハンマー

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 硬くて削り切れない相手マルファイト マルファイト、ドクター・ムンド ドクター・ムンド、オーン オーン、サイオン サイオン)と、ハンマーの窓を消す相手イレリア イレリア、グラガス グラガス、ポッピー ポッピー)。どちらも「削っても落ちない」
  • 勝てる相手の共通点: 逃げ手段が無く、射程で削り切れる相手ランブル ランブル、シンジド シンジド、ケイル ケイル)。EQを当て続ければ勝てる
  • まとめると: 「削り切れる相手には勝ち、削っても落ちない相手には負け」

ジェイスを相手にする側の対策

「ジェイスに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • 1本目が出る前に決めに行くジェイスは1コア差が付くまで近距離戦を避けたい。だから1本目の前に殴り合いを強要する
  • 通常攻撃で削り続ける回復手段が無いので、削られた体力は戻りません。イレリア イレリア、トリンダメアのように殴り続ける相手に付き合わせる
  • ガンクを合わせる押している時のガンクに極端に弱い。ジャングラーと一緒に、押している状態を狙う
  • 対策アイテムは物理防御(プレート スチールキャップ、ブランブル ベスト)。EQもハンマーも物理ダメージです

集団戦の立ち回り

ジェイスの集団戦はキャノンのEQで削り続けて、脅威が吐かれてからハンマーで入る」です。

  • 入る: キャノンで射程の外からEQ。ゲートは味方の前衛の後ろに置く
  • 削り方: EQを当て続ける。相手の体力が落ちるか、脅威になるスキルが吐かれるまで入らない
  • 入るタイミング: 相手の主力スキルが落ちた瞬間。切り替え直後の1発 → ハンマーQで飛びかかって減速 → 通常攻撃
  • 離脱: ハンマーEで突き飛ばし、Rでキャノンに戻して切り替えの移動速度で下がる
  • やってはいけないこと: 早すぎるハンマー。死にます。遅すぎるハンマー。ダメージを出し損ねます

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(EQが確実に当たる)

EQは弾速が上がっても、動く相手には外れます。相手を止めてくれる味方がいると、EQが確定し、ハンマーの窓も作れます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にEQを撃つと全員に当たる
ノーチラス ノーチラス拘束中にEQ → ハンマーQが確定する
レオナ レオナスタンにEQを合わせられる
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてEQ → ハンマー

前線を張ってくれる味方(削る時間を作る)

ジェイスは削り切ってから入ります。前で受けてくれる味方がいると、EQを当て続ける時間ができます。

味方何ができるか
オーン オーン前線で受け、Rで押し戻した相手にEQ
ザック ザック前で受けて相手のスキルを引き出す。吐かれた瞬間がハンマーの
シェン シェンRでハンマーで入った後を守ってくれる

押している時のガンクを返してくれる味方

ジェイスは押している時のガンクに極端に弱いです。ガンクを返せる味方がいると、押し続けられます。

味方何ができるか
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトRで相手のジャングラーの動きを見て、合わせてくれる
ノクターン ノクターンガンクに来た相手にRで合わせ、逆にキルにする
ジャンナ ジャンナロームで来てQの打ち上げでガンクを返す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ジェイスのビルドは機動力を1本目で、マナを火力に変えて2本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 嵐乗りの勇躍 ルーンは嵐乗りの勇躍が最多(4割): EQ → 通常攻撃の3回で発動し、追いも逃げも移動速度で決まる。第2候補は征服者(栄華: 冷静沈着、レジェンド: 迅速、背水の陣)で、勝率は嵐乗りの方が2ポイント高い。硬い相手には不死者の握撃型も
  • サブは天啓(魔法の靴、ビスケットデリバリー)
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
妖夢の霊剣マナムネボルテイク サイクロソード
  • 女神の涙 女神の: 最初のリコールで。マナムネのスタックを早く積む。この形が最多
  • 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣: 1本目。切り替えの移動速度と合わせて、追いと逃げが別物になる
  • マナムネ → ムラマナ: 2本目。本命のパワースパイクマナが火力に変わり、EQの一撃が跳ねる
  • ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード: 3本目。移動速度からの一撃。この3本の勝率は高い
  • 4本目以降: セリルダの怨恨赤月の毒蛇のから相手に合わせる
  • スタート: ドラン ブレード+体力ポーション(9割超)
  • : アイオニア ブーツとプレート スチールキャップが3分の1ずつ。スイフトネス ブーツ採用が少ないが勝率は最も高い
  • スキルの上げ順: Q > W > E(9割弱)。レベル1〜3はQ → W → E最多。相手によってはレベル1にWを取る形も。Q先上げは固定、レベル1〜3の順は相手で変える
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 硬い相手マルファイト マルファイト、オーン オーン、サイオン サイオン): 4本目を セリルダの怨恨早める。ルーンを不死者の握撃型に
  • 殴り合いで削ってくる相手イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア): 4本目を 赤月の に。26.16で強化された
  • 回復する相手ドクター・ムンド ドクター・ムンド、ブラッドミア ブラッドミア): 2本目の前に 回復阻害(エクスキューショナー コーリング)
  • カイトが要る相手クイン クイン、ケイル ケイル): 靴を スイフトネス ブーツ に。勝率でもこちらが

よくある失敗

①ハンマーに早く入る相手の主力スキルが落ちた瞬間だけ。早すぎると死にます。

②生のQを撃つ避けられます。ゲートを通すと弾速も射程もダメージも上がる。

③通常攻撃で削ってくる相手に付き合う回復手段が無いので、体力は戻りません。

④序盤に無理をしない序盤でリードが無いと中盤の強さが来ません。序盤は無理をする価値がある。

⑤押している時にジャングラーを見ないガンクに極端に弱い。位置を常に把握する。

⑥切り替えを移動手段として使わない切り替えそのものが移動速度です。追う時も逃げる時も。

⑦1コア差が付く前に近距離戦をする1本目が出るまでは射程で削るだけ。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qはゲートを通す生のQを撃った回数を0にする
  • 2試合目: ハンマーは相手の主力スキルが落ちてから早く入って死んだ回数を0にする
  • 3試合目: 序盤でリードを取る10分時点でのCS差とキルを数える
  • 3試合を通して: 切り替えを移動手段として使う。追う時と逃げる時に切り替えた回数を数える

COACHING

ジェイスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ジェイスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方