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【LoL】ジェイスのカウンターとビルド|ハンマーは、相手のスキルが落ちてから

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ジェイスのカウンターはクイン、マルファイト、ポッピー。ジェイスが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なボリベア、ヴェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5902443
マナ3751140
攻撃力59131.3
攻撃速度0.660.99
物理防御22107
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)616.2
移動速度335335
射程125125
Pヘクステック・コンデンサー固有スキル▾

武器を切り替えると少しの間移動速度が増加する。

固定移動速度
30
移動速度時間
0.75秒
Qスカイバスター/ショックブラストCD 16/14/12/10/8/6秒マナ 40▾

ハンマーモード: 敵に飛びかかって物理ダメージとスロウ効果を与える。 キャノンモード: 電流の玉を発射し、敵に命中するか最大射程に達すると爆発して、範囲内の敵ユニットに物理ダメージを与える。

基本ダメージ
60 / 110 / 160 / 210 / 260
スロウ
-35% / -40% / -45% / -50% / -55%
スロウの時間
2秒
モンスター追加ダメージ
10
Wライトニング/ハイパーチャージCD 10秒マナ 40▾

ハンマーモード: 自動効果: 攻撃のたびにマナが回復する。 発動効果: 雷のフィールドを発生させ、周囲の敵に数秒間ダメージを与える。 キャノンモード: 爆発的なエネルギーを得て、次の数回の攻撃速度が最大まで増加する。

マナ獲得
15 / 17 / 19 / 21 / 23
基本ダメージ
140 / 200 / 260 / 320 / 380
効果時間
4秒
Eサンダーブロー/アクセルゲートCD 20/18/16/14/12/10秒マナ 55▾

ハンマーモード: 敵に魔法ダメージを与え、わずかに突き飛ばす。 キャノンモード: そこを通過したすべての味方チャンピオンの移動速度が増加する「アクセルゲート」を配備する。「ショックブラスト」が「アクセルゲート」を通過すると、弾速、射程、ダメージが増加する。

固定ダメージ
増加攻撃力の100%
モンスター上限
200 / 300 / 400 / 500 / 600
割合体力ダメージ
8% / 10.8% / 13.6% / 16.4% / 19.2%
ノックバックの距離
600
ノックバック時間
0.35秒
Rマーキュリーキャノン/マーキュリーハンマーCD 6秒マナ -▾

ハンマーモード: 「マーキュリーハンマー」が「マーキュリーキャノン」に切り替わり、スキルが変化すると同時に射程距離が広がる。モード変更後の最初の一撃には、対象の物理防御と魔法防御を低下させる効果がつく。 キャノンモード: 「マーキュリーキャノン」が「マーキュリーハンマー」に切り替わり、変化と同時に物理防御と魔法防御が増加する。モード変更後の最初の一撃には魔法ダメージが追加される。

遠隔形態軽減
20%(レベル6で+5%・レベル11で+5%・レベル16で+5%)
遠隔形態射程増加
375
軽減時間
5秒
攻撃力反映
30%
ジェイスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ジェイスはこういうチャンピオン(トップ・ジャングル・ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ジェイスが相手で困っている人へ: ジェイスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ジェイス(Jayce)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① キャノンのEQで削り切ってから、ハンマーに入る。1対1で殴り勝つチャンピオンではありません。ゲートを通したQで削り、相手の体力が落ちてから入ります
  • ② ハンマーに入る窓は「相手の主力スキルが落ちた瞬間」だけ。ほとんどの対面に「これを吐かせたら入っていい」鍵になるスキルがあります。早すぎると死に、遅すぎるとダメージを出し損ねる
  • ③ 序盤でリードを取る。序盤でリードが無いと中盤の強さが来ません。だから序盤は無理をする価値があります。ただし回復手段が無いので、削られた体力は戻りません

「ジェイスに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ジェイスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、1本目が出る前に決めに行くことと、通常攻撃で削り続けることです。

ジェイスのカウンター早見表(26.20)

ジェイスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ジェイスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
クイン クイン当たり判定が小さくポークが外れ、EでハンマーのQを止められ、移動速度で負ける
マルファイト マルファイトQのスロウで追われ、Eで攻撃速度を落とされ、硬くて削り切れない
ポッピー ポッピーWで突進を止められ、切り替えの噛み合わせが崩れる
イレリア イレリアEが当たった時点で終わる
グラガス グラガスEの突進で足を止められ、Rで飛ばされてハンマーの窓が消える

ジェイスが有利な相手はボリベア、ヴェイン、シンジドです。

こんな経験ありませんか

相手の体力が半分の時にハンマーで入って、相手の主力スキルを丸ごと受けて負けた。ジェイスで一番多い失敗がこれで、入る窓は相手のスキルが落ちた瞬間だけです。もう1つ、生のQを撃って避けられ続けた。Qはゲートを通すと弾速も射程もダメージも上がります。

この記事では、ハンマーに入る窓とEQの当て方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程で削ることと、削った後の一撃です。キャノンのE(アクセルゲート)を通したQ(ショックブラスト)は弾速と射程とダメージが上がり、生のQと別物になります。固有で武器を切り替えると移動速度が上がり、ハンマーに切り替えた直後の1発には追加の魔法ダメージが乗る(キャノンに切り替えた直後の1発は相手の物理防御と魔法防御を下げる)。キャノンのW(ハイパーチャージ)で攻撃速度が最大まで上がり、ウェーブとタワーを溶かせます。

苦手なこと: 回復手段が無いことと、ガンクへの弱さです。削られた体力は戻らないので、通常攻撃で削り続けてくる相手に付き合うと詰みます。ハンマーに入る判断が早すぎるか遅すぎるかで負け、押している時にガンクを受けると帰れません。

強い時間帯: 序盤のポークと、1本目からの中盤。序盤でリードを取り、中盤にサイドを押して集団戦をEQで始める。後半はレーン戦さえ耐えれば独走できるので、上位帯では無条件でバンされる側です。

今の立ち位置: トップが3分の2、ジャングルが2割強、ミッドが1割。トップの勝率は平均より低めで、バン率は6%弱。本体は26.15〜26.17で変更なし(26.17はQの表示の不具合の修正だけ)。26.17でイレリアが強化され、もともと苦手な対面がさらに重くなりました。

誰におすすめ?: 「射程で削って、相手のスキルが落ちた瞬間だけ入る、という我慢と読みができる人」。2つの形態の切り替えは覚えることが多く、操作は難しい部類です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ジェイスのスキル。固有(ヘクステック・コンデンサー): 武器を切り替えると少しの間移動速度が増加する。Q(スカイバスター/ショックブラスト): ハンマーモード: 敵に飛びかかって物理ダメージとスロウ効果を与える。W(ライトニング/ハイパーチャージ): ハンマーモード: 自動効果: 攻撃のたびにマナが回復する。E(サンダーブロー/アクセルゲート): ハンマーモード: 敵に魔法ダメージを与え、わずかに突き飛ばす。R(マーキュリーキャノン/マーキュリーハンマー): ハンマーモード: 「マーキュリーハンマー」が「マーキュリーキャノン」に切り替わり、スキルが変化すると同時に射程距離が広がる

スキル使い方の要点
固有(ヘクステック・コンデンサー)武器を切り替えると移動速度が上がる。切り替えそのものが移動手段。追う時も逃げる時も使う。ハンマーへの切り替え直後の1発に魔法ダメージが乗るので、切り替えはダメージを出す直前に
Q(ハンマー: スカイバスター/キャノン: ショックブラスト)主砲。レベル3でQに2ポイント入ったら、相手がウェーブに近づいた瞬間にEQを重ねる。ハンマーのQは飛びかかりとスロウなので、追撃の起点
W(ハンマー: ライトニング/キャノン: ハイパーチャージ)ハンマーのWは通常攻撃でマナが回復する。マナが苦しい時はハンマーで殴って戻す。キャノンのWは攻撃速度が最大まで上がり、ウェーブとタワーを溶かす。サイドを押す時の主役。ガングプランクの樽を割る用途にも
E(ハンマー: サンダーブロー/キャノン: アクセルゲート)キャノンのEは置いたゲートを通すとQの弾速・射程・ダメージが上がる。ハンマーのEは突き飛ばし。相手の突進を切る守りの技として温存する
R(マーキュリーキャノン/マーキュリーハンマー)形態の切り替え。相手の主力スキルが落ちた瞬間だけハンマーに入る。集団戦も同じで、キャノンのEQで削り続け、相手の体力が落ちるか脅威になるスキルが吐かれるまで入らない

ポイント: ジェイスの上手さは2つだけに出ます。EQのポークを当てられるか。ハンマーに入る窓を見つけられるか。この2つができる人と、できない人は別のチャンピオンです。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ジェイスのコンボはまず3つ。基本: キャノンE(ゲートを置く)→ Q(ゲートを通す)、逃げる時: R(切り替えの移動速度で走る)→ 追ってくる相手にハンマーE(突き飛ばし)→ Rでキャノンに戻して切り替えの移動速度をもう一度、オールイン: キャノンEQで削る → W(ハイパーチャージ)→ Rでハンマーへ → 切り替え後の1発 → ハンマーQで飛びかかってスロウ → 通常攻撃 → 仕留められないならEで突き飛ばして離脱

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): キャノンE(ゲートを置く)→ Q(ゲートを通す)。生のQは避けられますが、ゲート越しは弾速が上がって当たります。射程とダメージも伸びる
  • 逃げる時: R(切り替えの移動速度で走る)→ 追ってくる相手にハンマーE(突き飛ばし)→ Rでキャノンに戻して切り替えの移動速度をもう一度
  • オールイン(キルを取りに行く時): キャノンEQで削る → W(ハイパーチャージ)→ Rでハンマーへ → 切り替え後の1発 → ハンマーQで飛びかかってスロウ → 通常攻撃 → 仕留められないならEで突き飛ばして離脱。切り替えはダメージを出す直前に

基本コンボ

  • ウェーブ処理: キャノンW(ハイパーチャージ)→ 通常攻撃。攻撃速度が最大まで上がり、ウェーブが溶ける
  • 不意打ちのQE: 先にQを撃ってから、追いつく位置にゲートを置く。遅いが読まれない
  • レーンでの追い方: キャノンでQEを当てる → W → ハンマーへ切り替え → 相手の隣のミニオンにQを当ててスロウを乗せる → 嵐乗りの勇躍を発動させて通常攻撃で追う → Eで離脱
  • マナの回復: ハンマーW → 通常攻撃。マナが苦しい時はハンマーで殴って戻す

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • 切り替え直後の1発: ハンマーへの切り替えなら追加の魔法ダメージが乗る。ダメージを出す直前に切り替える癖を付ける
  • ハンマーEで相手の突進を切る: ジャックスのQ、ダリウスのEの後に。掴まれたらハンマーEで剥がす
  • ガングプランクの樽をキャノンWで割る: 攻撃速度が最大なので、樽を先に割れる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル3でQが2ポイントになり、EQのポークで一方的に削れる。ここでリードを取らないと中盤の強さが来ない
  • 中盤 ◎ 強い: 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣とムラマナで、EQの一撃と切り替えの機動力が本物になる。サイドを押して集団戦をEQで始める
  • 終盤 ○ 普通: レーン戦さえ耐えれば独走できる。ただし回復手段が無く、集中攻撃で溶ける。ハンマーに入る窓を間違えると終わる
タイミング何が起きるか
レベル3最初のパワースパイク。Qが2ポイントで、EQのポークが始まる。相手がウェーブに近づいた瞬間に
1本目(妖夢の霊剣 妖夢の霊剣)切り替えの移動速度と合わせて、追いも逃げも別物になる。1コア差が付くまで近距離戦は避ける
2本目(ムラマナ)本命のパワースパイク。マナが火力に変わり、EQの一撃が跳ねる
3本目(ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード)移動速度からの一撃。集団戦でキャリーを削り切れる

レーン戦の考え方

トップの考え方で書いています。ミッドとジャングルの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

序盤は無理をする価値があります。レベル3でQが2ポイントになったら、相手がウェーブに近づいた瞬間にEQを重ねる。1対1で殴り勝つのではなく、射程で削り切ってからハンマーに入る。

ハンマーに入る窓は、相手の主力スキルが落ちた瞬間だけです。ジャックスならEを見てからハンマーに切り替え、Qを受けてからEで返す。ダリウスならEの射程を把握し、掴まれたらハンマーEで剥がす。フィオラならリポストを吐かせてから。

回復手段が無いので、削られた体力は戻りません。通常攻撃で削り続けてくる相手(イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア)に付き合わない。マナが苦しい時はハンマーのWで殴って戻します。

中盤以降(レベル6〜)

1本目が出たら、サイドを押します。キャノンのWでウェーブとタワーを溶かし、相手に2人送らせる。1コア差が付くまで近距離戦は避けます。

集団戦はキャノンのEQで削り続け、相手の体力が落ちるか、脅威になるスキルが吐かれるまで入らない。押している時のガンクには極端に弱いので、相手のジャングラーの位置を常に見る。

ミッドとジャングルの補足

ジャングルはミッドの倍以上プレイされていて、勝率もトップとほぼ同じです。ガンクはキャノンのEQで削ってからハンマーQの飛びかかりでスロウ。ミッドでは、行動阻害で入るタイミングを止められる相手(アーリの魅了、ルブランの鎖)に弱く、逃げ手段の無い相手(ランブル ランブル、ゼド ゼド、ヤスオ ヤスオ)に有利です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ジェイスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ジェイスが苦手な相手)

ジェイスの苦手な相手はマルファイト・イレリア・ドクター・ムンド、有利な相手はボリベア・ヴェイン・シンジド

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
クイン クイン数字で最も悪い。当たり判定が小さくポークが外れ、EでハンマーのQを止められ、移動速度で負けるEQをミニオン越しに。Eを使わせてから入る
マルファイト マルファイト試合数が最も多く、数字でも最も悪い。Qのスロウで追われ、Eで攻撃速度を落とされ、硬くて削り切れない序盤にEQで削ってCSを落とさせる。後半は1対1を追わない
ポッピー ポッピーWで突進を止められ、切り替えの噛み合わせが崩れる。硬くて盾の削り合いが強いWを使わせてからハンマー。序盤の削り合いに付き合わない
イレリア イレリア試合数が多く、数字でも苦手。Eが当たった時点で終わる。26.17で強化されたEの2枚目を避ける。ミニオンの体力をずらしてQの連鎖を切る
グラガス グラガスEの突進で足を止められ、Rで飛ばされてハンマーの窓が消えるEを使わせてから入る。Rの後にハンマーEで剥がす
ドクター・ムンド ドクター・ムンド回復で削りが通らず、硬くてハンマーに入っても落ちない回復阻害を早める。押し込んで相手を帰らせる
サイオン サイオン硬くて削り切れず、Qの打ち上げで固められる。上位帯では逆に食える相手Qの溜めにハンマーE。ポークを当て切れれば勝てる
オーン オーン硬くて削れず、Eの突進とRで足が止まる序盤に押し込む。Eを使わせてからハンマー

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • マルファイト: 数字ではやや上なのが、1本目の 冬の訪れ 冬の訪れ(この相手で46.9%。1本目の平均は45.0%)
  • イレリア: 序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で50.0%。序盤の平均は46.0%)
  • ドクター・ムンド: 2本目に 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣(この相手で58.5%。2本目の平均は47.9%)。1本目に ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード(この相手で54.0%。1本目の平均は45.7%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
カ・サンテ カ・サンテジェイス側が有利上位帯では「距離を詰められたら絶対に逃げられない」と強いカウンターとして扱われます。カ・サンテ側に高い操作の精度を要求するので、上位帯でだけ成立する
ナサス ナサスジェイス側が不利上位帯では「カウンターと言われるが、実際はジェイスが食う」相手です。ポークを当て切れてハンマーの窓も逃さない腕があれば勝てる。そうでなければ削り負ける。26.17で弱体化された
ウーコン ウーコン数字は目立たないどのルーンを持っても辛い相手です。Wの分身でポークを外され、Eの突進とRで固められる

ジェイスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ボリベア ボリベア試合数が多く、数字でも有利。Qの加速で寄られた後にハンマーEで剥がせるQを使わせてからハンマーE。EQで削り続ける
ヴェイン ヴェイン(トップ)射程で削り合いに勝てる。Eの壁への叩きつけをハンマーEで返せるEQで削る。Eを使わせてからハンマー
シンジド シンジド射程で一方的に削れる。プロキシはキャノンWで押し返す毒に入らない。射程の外からEQ
アカリ アカリ試合数が多く、数字でも有利。逃げ手段が無い間にハンマーで入れる煙幕の外からEQ。Eを使わせてからハンマー
グウェン グウェン霧の外からEQで削れる。Eのダッシュが単発霧の中に入らない。Eを使わせてからハンマー
ケイル ケイルレベル11までにEQで削り切れる。射程で上序盤に押し込んでレベルを積ませない
サイラス サイラス奪われるRが弱い。鎖を避ければ一方的鎖を避けてからEQ。奪われたRは怖くない
ランブル ランブル逃げ手段が無く、こちらのダメージが上Qの射程の外からEQ。Eを使わせてからハンマー

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 硬くて削り切れない相手(マルファイト マルファイト、ドクター・ムンド ドクター・ムンド、オーン オーン、サイオン サイオン)と、ハンマーの窓を消す相手(イレリア イレリア、グラガス グラガス、ポッピー ポッピー)。どちらも「削っても落ちない」
  • 勝てる相手の共通点: 逃げ手段が無く、射程で削り切れる相手(ランブル ランブル、シンジド シンジド、ケイル ケイル)。EQを当て続ければ勝てる
  • まとめると: 「削り切れる相手には勝ち、削っても落ちない相手には負け」

ジェイスを相手にする側の対策

「ジェイスに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ジェイスには回復手段がありません。削られた体力は戻らないので、EQの一撃を避けながら、殴り合いを強要し続けてください。

  • ① ミニオンの後ろに立ってEQを避ける。キャノンモードのQ(ショックブラスト)は、敵に当たると爆発します。E(アクセルゲート)を通すと弾速・射程・ダメージが増えますが、ミニオンに当たればそこで爆発します。ミニオンの後ろに立つだけで、EQの一撃の多くを防げます
  • ② レベル3のポークに付き合わない。レベル3でQが2ポイントになり、EQの削りが始まります。ここで体力を削られると、そのままレーンの主導権を取られます。序盤は削られない位置取りを最優先にしてください
  • ③ 1本目が出る前に殴り合いを強要する。ジェイスは1本目の妖夢の霊剣 妖夢の霊剣が揃い、1コア差が付くまで近距離戦を避けたいチャンピオンです。その前に近づいて殴り合いに持ち込んでください。イレリアやトリンダメアのように殴り続ける相手に付き合わせると、回復の無いジェイスは削られたままになります
  • ④ ガンクを合わせる。ジェイスは押している時のガンクに極端に弱いです。ジャングラーと一緒に、ウェーブを押しているジェイスを狙ってください。ハンマーモードに切り替えて近づいてきた時も、逃げの手段が減っている時間です
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。マルファイトは試合数が最も多く数字でも最も悪い相手で、Qのスロウで追い、Eで攻撃速度を落とし、硬くて削り切られません。イレリアはEを当てた時点で殴り合いに持ち込めます。ドクター・ムンドは回復で削りを通しません。クインは当たり判定が小さくEQが外れやすく、EでハンマーのQも止められます
  • ⑥ 対策アイテムは物理防御。EQもハンマーのQも物理ダメージです(ハンマーのEとWは魔法ダメージ)。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップやブランブル ベスト ブランブル ベストで物理防御を早めに持つと、EQの一撃で削られる量が下がります。2本目のムラマナで本命の一撃になるので、それまでに差を付けてください

集団戦の立ち回り

ジェイスの集団戦は「キャノンのEQで削り続けて、脅威が吐かれてからハンマーで入る」です。

ジェイスの集団戦の立ち回り。入る前、削り方、入るタイミング、離脱、やってはいけないこと

  • 入る前: キャノンで射程の外からEQ。ゲートは味方の前衛の後ろに置く
  • 削り方: EQを当て続ける。相手の体力が落ちるか、脅威になるスキルが吐かれるまで入らない
  • 入るタイミング: 相手の主力スキルが落ちた瞬間。切り替え直後の1発 → ハンマーQで飛びかかってスロウ → 通常攻撃
  • 離脱: ハンマーEで突き飛ばし、Rでキャノンに戻して切り替えの移動速度で下がる
  • やってはいけないこと: 早すぎるハンマー。死にます。遅すぎるハンマー。ダメージを出し損ねます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ジェイスの強み: キャノンモードのQをEのゲートに通すと、射程とダメージが伸びた弾を遠くから当てられる。ハンマーモードに切り替えて殴り合いにもいける。 ジェイスの弱み: 相手を動けなくするスキルが無く、止める手段はハンマーのQのスロウとEの突き飛ばしだけ。遠くからの弾も、動く相手には外れる。 構成で気をつけること: トップは本来チームの前を受け持つことが多い位置ですが、ジェイスは前に立って相手のスキルを受ける役ができません。ジェイスを選んだ試合では、ジャングルかサポートに前で受けてくれるタンクがいるかを確認してください。いなければ、自分が前に出る場面を作らない立ち回りが必要になります。

ジェイスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジン・ビクター/弱みを補う味方: レオナ・ブリッツクランク

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:遠くからの削りに合わせてくれる

  • ジン(Wで、味方からダメージを受けた相手をスネア): ジェイスのQが当たった相手は、ジンのWで遠くからスネアにできます。止まった相手には次の弾も当たります。勝率+0.9%(12,723戦)
  • ビクター(Wの重力場で、範囲に残った相手をスタン・Eの長いレーザー): 2人とも遠くから削れるので、集団戦の前に相手の体力を減らせます。重力場で止まった相手には、ゲートを通した弾も当てやすくなります。勝率+0.8%(7,695戦)

弱みを補う味方:ジェイスの代わりに相手を捕まえてくれる

  • レオナ(Qで殴った相手をスタン・Rで範囲の相手をスタン): 止まった相手へハンマーのQで跳びかかり、そのまま倒し切れます。勝率+1.0%(5,317戦)
  • ブリッツクランク(Qで相手を自分の目の前まで引き寄せる): 引き寄せた相手へハンマーの連続攻撃を当てられます。ジェイスに足りない、捕まえる役を任せられます。勝率+0.9%(5,462戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ジェイスのビルドは「機動力を1本目で、マナを火力に変えて2本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 嵐乗りの勇躍 ルーンは嵐乗りの勇躍が最多(4割): EQ → 通常攻撃の3回で発動し、追いも逃げも移動速度で決まる。第2候補は征服者(栄華: 冷静沈着、レジェンド: 迅速、背水の陣)で、勝率は嵐乗りの方が2ポイント高い。硬い相手には不死者の握撃型も
  • サブは天啓(魔法の靴、ビスケットデリバリー)
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • 女神の涙 女神の涙: 最初のリコールで。マナムネ マナムネのスタックを早く積む。この形が最多
  • 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣: 1本目。切り替えの移動速度と合わせて、追いと逃げが別物になる
  • マナムネ マナムネ → ムラマナ: 2本目。本命のパワースパイク。マナが火力に変わり、EQの一撃が跳ねる
  • ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード: 3本目。移動速度からの一撃。この3本の勝率は高い
  • 4本目以降: セリルダの怨恨 セリルダの怨恨、赤月の刃 赤月の刃、毒蛇の牙 毒蛇の牙から相手に合わせる
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーション(9割超)
  • 靴: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツとプレート スチールキャップ プレート スチールキャップが3分の1ずつ。スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツは採用が少ないが勝率は最も高い
  • スキルの上げ順: Q > W > E(9割弱)。レベル1〜3はQ → W → Eが最多。相手によってはレベル1にWを取る形も。Q先上げは固定、レベル1〜3の順は相手で変える
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 硬い相手(マルファイト マルファイト、オーン オーン、サイオン サイオン): 4本目を セリルダの怨恨 セリルダの怨恨 に早める。ルーンを不死者の握撃型に
  • 殴り合いで削ってくる相手(イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア): 4本目を 赤月の刃 赤月の刃 に。26.16で強化された
  • 回復する相手(ドクター・ムンド ドクター・ムンド、ブラッドミア ブラッドミア): 2本目の前に 回復阻害(エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング)
  • カイトが要る相手(クイン クイン、ケイル ケイル): 靴を スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ に。勝率でもこちらが上

動画で見る

動画では、ジェイスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ジェイスのよくある失敗。ハンマーに早く入る、生のQを撃つ、通常攻撃で削ってくる相手に付き合う、序盤に無理をしない

①ハンマーに早く入る。相手の主力スキルが落ちた瞬間だけ。早すぎると死にます。

②生のQを撃つ。避けられます。ゲートを通すと弾速も射程もダメージも上がる。

③通常攻撃で削ってくる相手に付き合う。回復手段が無いので、体力は戻りません。

④序盤に無理をしない。序盤でリードが無いと中盤の強さが来ません。序盤は無理をする価値がある。

⑤押している時にジャングラーを見ない。ガンクに極端に弱い。位置を常に把握する。

⑥切り替えを移動手段として使わない。切り替えそのものが移動速度です。追う時も逃げる時も。

⑦1コア差が付く前に近距離戦をする。1本目が出るまでは射程で削るだけ。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qはゲートを通す。生のQを撃った回数を0にする
  • 2試合目: ハンマーは相手の主力スキルが落ちてから。早く入って死んだ回数を0にする
  • 3試合目: 序盤でリードを取る。10分時点でのCS差とキルを数える
  • 3試合を通して: 切り替えを移動手段として使う。追う時と逃げる時に切り替えた回数を数える

ジェイスで3試合やる時の目標。1試合目 Qはゲートを通す。生のQを撃った回数を0にする、2試合目 ハンマーは相手の主力スキルが落ちてから。早く入って死んだ回数を0にする、3試合目 序盤でリードを取る。10分時点でのCS差とキルを数える、3試合を通して 切り替えを移動手段として使う。追う時と逃げる時に切り替えた回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ジェイスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ジェイスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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