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CHAMPION GUIDE

ヘカリム

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ヘカリムのカウンターとビルド|Qの3スタックが、全部

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

ヘカリムのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。フラッシュを持たない理由、Wがあらゆるダメージから回復する仕組み、40分以降に最下位級まで落ちる理由まで。ヘカリムが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6252427
マナ280960
攻撃力66128.9
攻撃速度0.670.95
物理防御32124.7
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)719.8
移動速度345345
射程175175
Pウォーパス固有スキル▾

増加移動速度の一定割合と同量分、攻撃力が増加する。

追加攻撃力
増加移動速度の12%(レベル3で+2%・レベル6で+2%・レベル9で+2%・レベル12で+2%・レベル15で+2%・レベル18で+2%)
QランページCD 4秒マナ 28/26/24/22/20▾

周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。

基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
ミニオンダメージ反映
60%
暴走追加反映
300%
暴走時間
6秒
暴走クールダウン軽減
0.75秒
基本ダメージ追加攻撃力
90%
最大スタック
3
効果時間
8秒
WソウルドレインCD 14秒マナ 50/55/60/65/70▾

物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。

吸収量
25%
非自分吸収反映
50%
ダメージ吸収割合
25
ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
効果時間
4秒
間隔時間
0.5秒
ミニオン回復上限
120 / 150 / 180 / 210 / 240
耐性量
500% / 10% / 15% / 20% / 25%
回復追加攻撃力反映
2%
魔力反映
80%
EチャージCD 20/19/18/17/16秒マナ 60▾

移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。

最小移動速度
25%
最大移動速度
65%
最小基本ダメージ
30 / 45 / 60 / 75 / 90
増加攻撃力反映
50%
最大基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
最小ノックバック
150
最大ノックバック
350
効果時間
4秒
距離最大ダメージ
1200
時間最大移動速度
2.5秒
Rスペクターズ・オンスロートCD 140/120/100秒マナ 100▾

亡霊の騎士たちを召喚し、指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える。ヘカリムは到着と同時に衝撃波を放ち、付近の敵を恐怖に陥れて逃走させる。

基本ダメージ
150 / 250 / 350 / 450 / 550
恐怖時間最小
0.75秒
恐怖時間最大
1.5秒
魔力反映
100%
ダッシュの速さ
1100
最大ダッシュ射程
1000
射程最大恐怖時間
950秒
ヘカリムのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ヘカリムはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ヘカリムが相手で困っている人へ: ヘカリムを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ヘカリムの勝ち方は3つで言えます。

  1. Qの3スタックを維持できるかどうかが全部です。周回の速さが20秒変わります
  2. Wはあらゆるダメージ源から回復します。イグナイトでも味方のミニオンでもタワーでも、ジャングルのモンスターの攻撃からも戻ります
  3. 25分未満は78体中14位、40分以降は59位。落ちる一方です

そして、このチャンピオンはフラッシュを持ちません。

ヘカリムのカウンター早見表(26.20)

ヘカリムが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ヘカリムのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
エイトロックス エイトロックス突出して最悪
サイラス サイラスRを奪われます
アイバーン アイバーン止められて、デイジーに受けられます
アンベッサ アンベッサ殴り合いで負けます
ゼド ゼドRで削り切られます

ヘカリムが有利な相手はナフィーリ、エリス、フィドルスティックスです。

⚠️ サモナースペルはゴーストです。フラッシュではありません

ゴースト+スマイトが97.61%。 フラッシュ+スマイトは2.08%で、勝率は39.53%しかありません。

理由はパッシブにあります。移動速度が上がるほど攻撃力が増えるので、ゴーストの移動速度がそのまま火力に変わります。フラッシュにはそれがありません。

「とりあえずフラッシュ」でやると、このチャンピオンは成立しません。

こんな経験ありませんか

序盤は勝っているのに、後半に何もできない。Qが回らなくてマナが枯れる。

そして、Eで押した相手を追いかけて、敵陣で死ぬ。

ヘカリムは特定の相手に強いのではなく、特定の時間に強いチャンピオンです。この記事では、Qの積みの維持、Wの回復の仕組み、誰に勝てて誰に負けるのかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 走って追い切ることと、受けながら回復すること。Wはあらゆる種類のダメージから回復します。

苦手なこと: 時間。40分以降は全ジャングラー中の最下位級です。それとマナ。Qを擦り続けるので枯れます。

強い時間帯: 25分未満(14位)。そこから一方向に落ちます(30分で53位、40分以降で59位)。

誰におすすめ?: 前半で試合を決めたい人。全体の勝率が高く見えますが、それは「上位15番目の序盤」と「最下位の後半」を平均した数字です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ヘカリムのスキル。固有(ウォーパス): 増加移動速度の一定割合と同量だけ攻撃力が増加する。Q(ランページ): 周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。W(ソウルドレイン): 物理防御と魔法防御を獲得する。周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。E(チャージ): 移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。R(スペクターズ・オンスロート): 指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える

スキル使い方の要点
P ウォーパス移動速度が上がるほど攻撃力が増えます。Eもルーンも、全部が火力に変わります
Q ランページ移動しながら撃てて、移動が止まりません。3つ積むと待ち時間が4秒から1.75秒に縮み、ダメージも増えます
W ソウルドレイン範囲内の相手が受けるあらゆるダメージから回復。しかも範囲攻撃に対する回復量の減少が適用されません
E チャージ直後+25%、3秒後に最大65%。発動中は通常攻撃の射程が150伸びて、地形越しにも殴れます
R スペクターズ・オンスロート6・11・16の3回

ポイント: Qの3つの積みを切らさないでください。周回の速さが20秒変わります。ガンクに行く前も、スカトルクラブなどを殴って3つ揃えてから動いてください。

ポイント: Wは通常のライフスティールと違い、範囲攻撃に対する減少がありません。だから範囲技のQと噛み合います。Qを2つか3つ積んでから点けるのが、4秒を使い切る条件です。

ポイント: Eの突進の判定は、効果の表示が消えた後も少しだけ残ります。切れたと思ってミニオンを殴ると、そのまま危ない場所へ引っ張られます。

コンボ

まず覚える3つ

ヘカリムのコンボはまず3つ。ガンク: ゴーストで背後へ回る → Eで味方側へ押し出す → Qを擦り続ける、6以降: Rで後ろへ抜けて1回運ぶ → Eでもう1回運ぶ、周回: 次のキャンプの方向へモンスターをカイトしながらQを当て続ける

  • ガンク: ゴーストで背後へ回る → Eで味方側へ押し出す → Qを擦り続ける
  • 6以降: Rで後ろへ抜けて1回運ぶ → Eでもう1回運ぶ
  • 周回: 次のキャンプの方向へモンスターをカイトしながらQを当て続ける

基本コンボ

ゴーストで相手の後ろへ回って、Eのノックバックで味方側へ運びます。 そこからQを擦り続けます。

Eで押した相手には、ヘカリムも付いていきます。 方向を間違えると、そのまま敵陣へ単独で飛び込む形になります。

6レベル以降は、Rで後ろへ抜けて恐怖で1回、Eのノックバックでもう1回運べます。

小技・上級コンボ

周回では、次のキャンプの方向へモンスターをカイトしながらQを当て続けます。 そうすると積みを維持したまま次のキャンプへ入れます。

2段突進ができます。 ミニオンにEで突進して、ダメージが入る前にスマイトで消すと、Eが終了しないのでもう一度Eが撃てます。

集団戦では、Wが落ちている間は距離を取ってください。 回ったら入ります。

RやEの突進中でもQは撃てます。 擦り続けてください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 25分未満は78体中14位(51.96%)
  • 中盤 △ 弱い: 30分で53位、35分で56位
  • 終盤 ✕ 弱い: 40分以降は59位(45.23%)

全体の勝率が高く見えるのは、平均だからです。

タイミング何が起きるか
Qが3つ積めるここが全部の土台。周回が20秒変わります
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(6キャンプ+スカトル1体を取って帰還)買うタイミングが決まっています
レベル6(R)運ぶ回数が2回になります
30分ここから落ちます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1〜5は Q → W → Q → E → Q(53.28%)か Q → W → E → Q → Q(30.74%)。

ガンクの前に、必ずQを3つ積んでください。 スカトルクラブでも構いません。

スタートはポーションを買わないほうが上に出ています(幼体のみ57.28%で51.19%、幼体+ポーション38.17%で47.84%)。

相手のレベル3の攻め込みに気を付けてください。 対策は決まっていて、2つ目のジャングルの入口と茂みに視界を入れ、2つ目のバフを飛ばして最後のキャンプへ行く。これでグレイブス・ニダリー・キンドレッド・カ=ジックス・レク=サイ・タロンなど、まとめて無効化できます。

中盤以降(レベル6〜)

中盤以降は、Qの積みを保つためにキャンプを遅らせて構いません。

上位の使い手が繰り返す原則は3つだけです。必ずQを3つ積んだ状態で戦う。積みを保つためにキャンプを遅らせる。戦闘の前と最中は何にでもQを擦る。

30分より前に決めてください。 そこから先は落ちる一方です。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ヘカリムのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ヘカリムの苦手な相手はエイトロックス・サイラス・アイバーン、有利な相手はナフィーリ・エリス・フィドルスティックス

カウンター(ヘカリムが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
エイトロックス エイトロックス突出して最悪。それなのに、どの資料も「楽な相手」の側に置いていますQの線から外れる。単独で会わない
サイラス サイラスRを奪われます。奪われたRは、ヘカリム本人が使うより重いです。サンプルが一番多い苦手相手ですRを先に使う。回復を止めるアイテム
アイバーン アイバーン止められて、デイジーに受けられます単独で入らない。デイジーが出ている間は避ける
アンベッサ アンベッサ殴り合いで負けます距離を取る。Eで離れる
ゼド ゼドRで削り切られます。サンプルも多い対面です単独で歩かない。Wで耐える
キンドレッド キンドレッドほぼ毎試合、序盤に咎めてきます序盤に単独で会わない。視界を取る
シヴァーナ シヴァーナ変身されると殴り負けます。サンプルが多い対面です6より前に差を作る
ジェイス ジェイス射程で削られ、近づく前に体力が減ります壁を挟む。Eで一気に詰める

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • エイトロックス: 数字ではやや上なのが、序盤の コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー(この相手で51.0%。序盤の平均は48.2%)
  • サイラス: 序盤に ファージ ファージ(この相手で52.0%。序盤の平均は46.6%)。序盤に グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で54.6%。序盤の平均は46.6%)
  • アイバーン: 序盤に セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク(この相手で50.4%。序盤の平均は44.8%)

ヘカリムが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ナフィーリ ナフィーリ突出して有利。サンプルも多いです。群れごとWで回復に変えられます真っ向から受ける。Wを点けて殴る
エリス エリス走り込めば繭が間に合いません開けた場所で戦う。速度を乗せて入る
フィドルスティックス フィドルスティックス追いついてWを止められます。攻め込まれることもありません詰め切る。詠唱を止める
ベル=ヴェス ベル=ヴェス序盤に殴り勝てます。サンプルも多い対面です30分より前に決める
ボリベア ボリベア速度で上を行けます追い切る。逃がさない
ワーウィック ワーウィック殴り合いでWの回復が上回ります。サンプルも多い受けて構いません
ブライアー ブライアー同じく殴り合いで上を行けます。サンプルも多い真っ向から受ける
カ=ジックス カ=ジックス攻め込む角度が1つしかありません。サンプルが一番多い有利対面ですそこだけ視界を入れる

統計と実感が食い違う相手

エイトロックスは、両方の資料が揃って外しています。

韓国のまとめは「中距離の牽制が主力なので、無事に近づければヘカリムが有利」として楽な側に置き、英語の解説にはそもそも項目がありません。

ところが統計では、ヘカリムの最悪の対面です。両資料が揃って外している唯一の相手でした。

サイラスは、韓国のまとめだけが当てています。

英語の解説は「楽な相手」に置いていますが、3,200戦を超えるサンプルで2番目に悪い相手です。

理由も具体的です。1対1の殴り合いはヘカリムが上です。問題は、サイラスがRを奪って強制的に戦闘を開くこと。 奪われたRには魔力の係数が付いているので、ヘカリム本人が使うよりずっと重いダメージが入ります。

カ=ジックスは、逆です。

韓国のまとめは「あまり目立たないが、ヘカリムのカウンター」と断定しています。ところが両側の統計が一致してヘカリム有利です(ヘカリム 勝率+2.1% / カ=ジックス 勝率−2.9%、どちらも2,000戦超)。英語の解説も「楽な相手」に置いています。

理由は攻め込む角度の数です。カ=ジックスはレベル3の1つしか持っていません。グレイブスが3つ持っているのと対照的です。

グレイブスだけは、両側ともマイナスでした(ヘカリム 勝率−0.5% / グレイブス 勝率−0.5%、どちらも3,400戦前後)。実質は互角です。ただし「高いランクほど最難関」という評価なので、上達するほど厳しくなる相手だと思っておいてください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 走り込む前に削ってくる相手(ジェイス・ゼド)と、Rを奪う相手(サイラス)と、序盤に咎めてくる相手(キンドレッド・アイバーン)です
  • 勝てる相手の共通点: 正面から殴り合ってくれる相手です。Wの回復が上回ります
  • まとめると: 走り込めるかどうかだけ見てください。走り込めれば、殴り合いで負けません

ヘカリムを相手にする側の対策

「ヘカリムに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ヘカリムには時間がそのまま対策になります。25分未満は強いのですが、30分から落ち、40分以降は全ジャングラー中の最下位級です。序盤を耐えて長引かせてください。

  • ① 序盤は単独で会わない。25分未満のヘカリムは強い部類です。Q(ランページ)を3つ積める状態になると、周回も戦闘も別物になります。序盤は視界を取り、味方の近くで動いてください。3つ積んでいないヘカリムは、周回も戦闘も弱くなります
  • ② 狭い場所で戦う。固有(ウォーパス)は増加した移動速度に応じて攻撃力が増えます。E(チャージ)も移動した距離に応じてダメージが増えます。走り込む距離が短い狭い場所ほど、ヘカリムの火力は出ません。開けた場所で待ち構えないでください
  • ③ スロウで足を止める。移動速度がそのまま火力になるので、スロウをかけると攻撃力も一緒に下がります。スロウを持つ味方は、ヘカリムが走り込んでくる瞬間に合わせてください
  • ④ R(スペクターズ・オンスロート)の直線と着地点に固まらない。Rは直線上の敵にダメージを与え、到着と同時に周りの敵へフィアーを付けます。集団戦では固まらず、後衛はヘカリムの直線上に立たないでください
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。エイトロックスはヘカリムにとって最悪の相手です。サイラスはRを奪えて、奪われたRはヘカリム本人が使うより重くなります。アイバーンは止めてデイジーで受けられます。キンドレッドは序盤からほぼ毎試合咎めに行けます。共通しているのは「走り込む前に咎められる」ことです
  • ⑥ 対策アイテムは回復阻害とマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。W(ソウルドレイン)は周りの敵が受けたあらゆるダメージの一部を体力として回復します。回復阻害を早めに積んでください。Rのフィアーが決め手なので、マーキュリー ブーツで行動妨害の時間を短くするのも有効です

集団戦の立ち回り

ヘカリムの集団戦は、走り込んで受けながら殴る役です。

ヘカリムの集団戦の立ち回り。Wが落ちている間は距離を取る、Qを3つ積んでから入る、Eで押す方向を間違えない、Rで後ろへ抜けてから、Eでもう一度運ぶ、移動速度がそのまま火力です

  • Wが落ちている間は距離を取る。回ったら入ります
  • Qを3つ積んでから入る。何にでも擦って構いません
  • Eで押す方向を間違えない。ヘカリムも付いていきます
  • Rで後ろへ抜けてから、Eでもう一度運ぶ
  • 移動速度がそのまま火力です。ゴーストを切るタイミングが火力そのものになります

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ヘカリムの強み: 移動速度が上がるほど攻撃力も上がるので、Eで加速して走り込み、Rの恐怖で相手を散らしながら後衛まで届ける。 ヘカリムの弱み: 走り込んだ先で1人になりやすく、止められると移動速度も攻撃力も失う。

ヘカリムが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ルル・ユーミ・ナミ/弱みを補う味方: カイ=サ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:足を速くしてくれる

ヘカリムは足が速くなるほど攻撃力が上がります。移動速度をくれる味方は、そのままダメージをくれる味方です。

  • ルル(Wで味方の移動速度と攻撃速度を上げる・Rで味方を大きくする): Wで加速したヘカリムは、Eの距離によるダメージも固有スキルの攻撃力も増えます。走り込んだ先ではRで体力を増やして守れます。勝率+1.3%(8,835戦)
  • ユーミ(味方にくっついて移動し、Eでシールドと移動速度を与える): ヘカリムにくっついたままEを使えば、走り込みながら加速とシールドを受けられます。相手の後衛まで一緒に運べます。勝率+0.6%(5,133戦)
  • ナミ(Rの大波が味方に移動速度を与える): 大波に乗ったヘカリムはさらに速くなり、打ち上がった相手へまっすぐ走り込めます。勝率+0.8%(6,563戦)

弱みを補う味方:走り込んだ先へ追いついてくれる

  • カイ=サ(Rで相手の近くまでダッシュ・味方の打ち上げでプラズマのスタックが溜まる): ヘカリムのEで吹き飛ばした相手にはスタックが付き、カイ=サはRで一緒に後衛へ入れます。ヘカリムを1人にしません。勝率+0.8%(11,799戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

嵐乗りの勇躍 嵐乗りの勇躍(魔道)が54.63%で主流です。

かけらの3つ目を体力増加ではなく体力にすると、2.6ポイント上がります(9.23%で52.20%)。

征服者 征服者を勧めている解説がありますが、今は数字が出ていません。採用9.06%で勝率44.64%、嵐乗りの勇躍型に5ポイント負けています。

追い風も見直す価値があります(77.1%で49.8%)。至高は6.9%で52.4%あります。

スキルの上げ順: Q > W > E が94.91%。

サモナースペル: ゴースト+スマイトが97.61%。フラッシュは持ちません。

ガストウォーカーの幼体>ショウジンの矛>アイオニア ブーツ>デス ダンス>終わりなき飢え
  • ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体のみで開始(57.28%・勝率51.19%)。ポーションを買う型より3.4ポイント上です
  • ショウジンの矛 ショウジンの矛(70.19%)
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(66.65%)。6キャンプとスカトルクラブ1体を取って帰還する時に買います
  • デス ダンス デス ダンス(65.61%・勝率52.93%)
  • 終わりなき飢え 終わりなき飢え(43.13%・勝率58.65%)

注意してほしいのは、採用1位のショウジンの矛 ショウジンの矛だけが単品で5割を割っていることです(49.61%)。終わりなき飢え 終わりなき飢えを含む型が、軒並み58%台です。

  • ショウジンの矛 ショウジンの矛 → デス ダンス デス ダンス → 終わりなき飢え 終わりなき飢え: 12.21%で58.05%
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー → デス ダンス デス ダンス → 終わりなき飢え 終わりなき飢え: 5.97%で59.15%

26.04から26.18まで15パッチ、本体は一度も触られていません。 それでもA+ティア13位です。ヘカリムの数字はルーン1つで動きます。26.09にルーンが入れ替わった時は46%台まで落ち、26.10で戻しました。

買ってはいけないアイテム

  • APが付くもの
  • 守りに寄せすぎること: Qの係数が上がったので、攻撃力のアイテムを完全に外すと性能が出ません
  • トリニティ フォース トリニティ フォース: 昔はQが弱く、通常攻撃を挟む必要がありました。係数が上がった今は、もう挟む必要がありません
  • サンダード スカイ サンダード スカイ: 通常攻撃を振る時間があるなら、Qをもう一度撃つほうが得です

対面で変えるアイテム

  • 相手の火力が魔法に寄っている: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。回復量の増加が、Wと凱旋とデス ダンス デス ダンスの全部に乗ります
  • 相手に通常攻撃で戦う相手が並んだ: フローズン ハート フローズン ハート。敵陣に潜り込む性質上、攻撃速度低下のオーラがほぼ全員に当たります。マナ不足も埋まります
  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ブラック クリーバー ブラック クリーバー(46.17%)
  • 削り切れない: セリルダの怨恨 セリルダの怨恨(5.92%と少数派ですが、勝率63.63%)
  • 動き回って追い切れない: 靴をグラトナス ブーツ グラトナス ブーツへ(15.06%・勝率52.91%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ヘカリムが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ヘカリムのよくある失敗。Qの積みを切らして戦う、フラッシュを持つ、Eで押す方向を間違える、効果が切れたと思ってEの直後にミニオンを殴る

①Qの積みを切らして戦う。周回の速さが20秒変わります。ガンクの前も、何か殴って3つ揃えてください。

②フラッシュを持つ。ゴーストがほぼ一択で、フラッシュ型は勝率39.53%です。移動速度がそのまま火力になります。

③Eで押す方向を間違える。ヘカリムも押した相手に付いていきます。そのまま敵陣へ単独で飛び込む形になります。

④効果が切れたと思ってEの直後にミニオンを殴る。突進の判定は表示が消えた後も少し残ります。

⑤征服者を使う。採用9.06%に対して勝率44.64%で、今は数字が出ていません。

⑥長引かせる。40分以降は59位、全ジャングラー中の最下位級です。

⑦ショウジンの矛 ショウジンの矛で止まる。終わりなき飢え 終わりなき飢えを含む型が58%台です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 戦闘の前に必ずQを3つ積む。積んでいない状態で入らない
  • 2試合目: Wを、Qを2つか3つ積んでから点ける。4秒を使い切る
  • 3試合目: 終わりなき飢え 終わりなき飢えまで作る。他の型との違いを確かめる
  • 3試合を通して: 30分より前に決められたかを振り返る。そこから先は落ちる一方です

ヘカリムで3試合やる時の目標。1試合目 戦闘の前に必ずQを3つ積む。積んでいない状態で入らない、2試合目 Wを、Qを2つか3つ積んでから点ける。4秒を使い切る、3試合目 終わりなき飢えまで作る。他の型との違いを確かめる、3試合を通して 30分より前に決められたかを振り返る。そこから先は落ちる一方です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ヘカリムが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ヘカリムを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→