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ルブラン

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ルブランのカウンターとビルド|Wから入らない、Qから入る

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ルブランのカウンターはカサディン、リサンドラ、オーロラ。ルブランが相手の時の対策、入る順番、Eを最初に撃つ理由、レベル6の実用コンボ、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。レーンの相性と試合の相性が分かれる対面も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5982434
マナ400825
攻撃力5592.4
攻撃速度0.660.83
物理防御2293.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)7.516.9
移動速度340340
射程525525
P鏡像固有スキル▾

自身の体力が40%を下回ると1秒間インビジブル状態になり、「鏡像」を発生させる。「鏡像」はダメージを与えず、最大8秒間持続する。

クールダウン
60秒
QシジルマリスCD 6秒マナ 50▾

刻印を飛ばし、対象にダメージを与えて3.5秒間マークする。マークした対象にスキルでダメージを与えると、刻印が爆発して追加ダメージを与える。どちらかのダメージで対象をキルした場合、マナコストが回復して、このスキルの残りクールダウンの一部が短縮される。

追加ミニオンダメージ
10〜146(レベル1〜18)
基本ダメージ
65 / 90 / 115 / 140 / 165
基本マークダメージ
65 / 90 / 115 / 140 / 165
マークの持続
3.5秒
クールダウンの返還
30%
マナの返還
100%
魔力反映
40%
WディストーションCD 15/13.75/12.5/11.25/10秒マナ 60/70/80/90/100▾

指定地点にすばやく移動し、周囲の敵にダメージを与える。4秒以内にこのスキルを再使用すると、最初の位置に戻ることができる。

W魔力反映
90%
基本ダメージ
75 / 115 / 155 / 195 / 235
引き戻し遅延
0.2秒
スキル最大射程
600
EエーテルチェインCD 14/13.25/12.5/11.75/11秒マナ 50▾

鎖の幻影を放ち、最初に当たった敵を鎖で繋ぐ。1.5秒間繋いだままにすると、追加ダメージとスネアを与える。

基本初回ダメージ
50 / 70 / 90 / 110 / 130
基本遅延ダメージ
80秒 / 120秒 / 160秒 / 200秒 / 240秒
初回魔力反映
40%
遅延魔力反映
0.85秒
つながりが切れるまで
1.5秒
拘束時間
1.5秒
接続距離
865
R再演CD 45/35/25秒マナ -▾

選択した通常スキルの偽バージョンを使用する。

RQ1基本
70 / 150 / 230 / 310 / 390
RQ2基本
140 / 300 / 460 / 620 / 780
RW基本
150 / 315 / 480 / 645 / 810
RE1基本
70 / 150 / 230 / 310 / 390
RE2基本
140 / 300 / 460 / 620 / 780
RQマーク時間
3.5秒
RQ1RE1基本魔力反映
40%
ルブランのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ルブランはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ルブランが相手で困っている人へ: ルブランを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ルブラン(LeBlanc)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 今のルブランは、レーンで一方的に勝つチャンピオンではありません。ランク1のチャレンジャーが「昔のような強いレーン戦は無い。本当の強さはガンクのお膳立てと小競り合い」と書いています
  • ② W(ディストーション)で出入りしながら殴るのが本体。「まずWで入る」のではなく、Q → Wの順で入るのが基本です
  • ③ E(エーテルチェイン)を外したら、そのターンは終わり。レベル3以降は W → E → Q でEを最優先に置きます

「ルブランに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ルブランを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ボーンアーマーを取ることと、Wの射程に入らないことです。

ルブランのカウンター早見表(26.20)

ルブランが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ルブランのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カサディン カサディン6以降に返されます
リサンドラ リサンドラただしレーンで負けているわけではありません(後述)
オーロラ オーロラ踏み込みを返されます
マルザハール マルザハールバンシー ヴェール バンシー ヴェールが出るとウェーブ処理で勝負になりません
ヴェックス ヴェックス世界最上位の使い手が「ルブランを殺すために作られた」と書く相手です

ルブランが有利な相手はタリヤ、ラックス、ナサスです。

こんな経験ありませんか

Wで飛び込んだのに、Qが届かなくて何もできずに帰ってきた。ルブランで一番多い失敗がこれです。先にQの刻印を置いてからWで入ると、通常攻撃1回で電撃が起爆します。もう1つ、Eを外して、そのまま一方的に殴られた。Eは外したら終わりです。だから最初に撃ちます。

この記事では、入る順番と、Eを撃つ位置から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 出入りしながら殴ることと、小競り合いで数の差を作ることです。Wは行きと帰りの2段なので、殴って帰ってこられる。R(再演)で直前のスキルをコピーできるので、Wのコピーで距離を稼ぐのが一番大事な使い方です。

苦手なこと: タンクと行動妨害です。世界最上位の使い手は「相手に3〜4体タンクがいるなら選ぶな」とはっきり書いています。それと集団戦で行動妨害を1回受けたら死にます。

強い時間帯: レベル3から中盤。小競り合いが多い時間が一番強く、終盤は集団戦で前に出られなくなります。

今の立ち位置: ミッドが84%です。勝率52.2%ですが、バン率が16% あります。全チャンピオンでも上位で、勝率より嫌われ方が突出しているタイプです。サポートも1割強ありますが、勝率48.7%と明確に弱いので、この記事はミッドで書いています。

誰におすすめ?: 「殴って帰ってくるのが好きな人」。1回のミスで死ぬので、引き際を決められる人ほど向きます。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。さらにルブラン自身の平均が 52.2% なので、51%台の対面でもすでに不利側です。この記事の相性は、ルブラン自身の平均を基準に分けています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ルブランのスキル。固有(鏡像): 自身の体力が40%を下回ると1秒間インビジブル状態になり、「鏡像」を発生させる。Q(シジルマリス): 刻印を飛ばし、対象にダメージを与えて3.5秒間マークする。W(ディストーション): 指定地点にすばやく移動し、周囲の敵にダメージを与える。E(エーテルチェイン): 鎖の幻影を放ち、最初に当たった敵を鎖で繋ぐ。R(再演): 選択した通常スキルの偽バージョンを使用する

スキル使い方の要点
固有(鏡像)体力が一定を下回ると短時間姿を消し、分身が出ます。分身は相手に二択を強いる道具です。ただし集団戦では行動妨害を1回受けたら死にます
Q(シジルマリス)刻印を付け、その相手にスキルを当てると爆発します。キルを取るとマナが戻り、クールダウンも大きく戻ります
W(ディストーション)行きと帰りの2段。「まずWで入る」のではなく、Q → Wの順で入るのが基本です。Qを先に置けば通常攻撃1回で電撃が起爆します。相手がQの射程外にいる時だけ、W → 通常攻撃 → Q
E(エーテルチェイン)鎖を繋いで、維持できるとスネアと追加ダメージ。外したらそのターンは終わりなので、レベル3以降は最初に撃ちます。相手の突進に合わせて温存する場面も多い
R(再演)直前に使ったスキルをコピーして、威力を上げて撃ち直します。Wのコピーで距離を稼ぐのが最も大事な使い方です

ポイント: レベル6の教科書的なコンボは Q → R(W) → W ですが、相手がQの射程で止まっている必要があるので実戦では成立しにくいです。実用形は R(W)で距離を詰める → Q → W → 通常攻撃。理由がはっきりしていて、R(W)のダメージがレベル1のWより低いうえ、先にWで入ると R(W) → Q ができなくなるから。世界最上位の使い手が「常に機能する」と書く形です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ルブランのコンボはまず3つ。レベル1: 通常攻撃 → W(相手へ)→ 通常攻撃 → W(戻る)、レベル2: Q → W、レベル3: W(入る)→ E → Q → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • レベル1: 通常攻撃 → W(相手へ)→ 通常攻撃 → W(戻る)。電撃を起爆しつつ、ミニオンの反撃を受けません
  • レベル2: Q → W。通常攻撃1回で電撃が起爆する最短の形です
  • レベル3: W(入る)→ E → Q → 通常攻撃。Eを最初に撃つ。外したら終わりだからです

基本コンボ

  • レベル6の実用形: R(W)で距離を詰める → Q → W → 通常攻撃。ここを覚えておけば、ほとんどの場面で使えます
  • 集団戦: W → R(W) → アイテムの発動効果。または R(W) → Q → W。鎖の詠唱中は棒立ちになるので、密集した集団戦では鎖を使わない選択もあります
  • ヤスオ相手: W → R(W)。風の壁で防げないのがこの2つだからです

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • 角度をつけてWを撃つ: アーリ アーリ、シンドラ シンドラ、アニビア アニビア、ゾーイ ゾーイ相手は、正面から撃つとチャームやスタンやバブルで止められます。角度をつけて撃つ
  • レベル2でEを取る対面: フィズ フィズ、ヤスオ ヤスオ、エコー エコーだけは、QではなくEを2番目に取ります
  • 鎖を予想外の角度から飛ばす: 後衛の遠隔ミニオンを通常攻撃で削り、Wで倒せる状態にしておく。こうすると W → E → Q の流れで、相手が構えていない方向から鎖が飛びます
  • 中盤の主戦術: スイーパーとグリスリー メメントの相性が良く、視界の外から回り込むのが基本です。集団戦は「相手より40〜50秒早くドラゴンに着いて、視界の外から入る」

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル1〜2のWの射程内では強いが、レーンを一方的に押す力はありません
  • 中盤 ◎ 強い: 小競り合いが多い時間が本番。出入りしながら数の差を作れます
  • 終盤 △ 弱い: 集団戦では前に出られません。行動妨害を1回受けたら死にます
タイミング何が起きるか
レベル2(Q → W)最初のパワースパイク。通常攻撃1回で電撃が起爆します
レベル3(W → E → Q)鎖が揃う。ここからソロキルの形ができます
レベル6(R)本命のパワースパイク。R(W)で届く距離が変わります
1本目(ルーデン エコー ルーデン エコー)落とし切る火力が出ます。採用率90%で実質固定
2本目(シャドウフレイム シャドウフレイム)削り切れる相手が増えます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1〜2の射程管理が全部です。 韓国の整理が分かりやすくて、「通常攻撃 → W → 通常攻撃」は避けられるが、「W → 通常攻撃 → 通常攻撃 → 電撃」は避けられない。つまりレベル1でルブランのWの射程に入った時点で、削り合いの結果は決まっています。

入る順番は Q → W。Qの刻印を先に置くと、通常攻撃1回で電撃が起爆します。相手がQの射程外にいる時だけ、W → 通常攻撃 → Q。

レベル3からは W → E → Q。Eを最初に撃つのは、外したらそのターンが終わるからです。ただし相手が突進を持っているなら、踏み込んできた瞬間のために温存する判断もあります。

ミニオン処理には仕込みがあります。後衛の遠隔ミニオンを通常攻撃で削り、Wで倒せる状態にしておく。これをやっておくと、W → E → Qの流れで相手が構えていない角度から鎖が飛びます。

中盤以降(レベル6〜)

レーンで一方的に勝つ形を探さないでください。本当の強さはガンクのお膳立てと小競り合いです。味方のジャングラーが来る形を作り、数の差がある場所に出入りする。

移動は視界の外から。スイーパーを持って回り込むのが基本で、集団戦も「相手より40〜50秒早くオブジェクトに着いて、見えない所から入る」のが上位帯の動き方です。

タンクが多い相手には何もできません。ピック画面で相手に硬いチャンピオンが3体以上いるなら、そもそも選ばないのが正解です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ルブランのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。硬くて、こちらの踏み込みを止めてくる相手が、ルブランの苦手な相手です。

ルブランの苦手な相手はリサンドラ・カサディン・マルザハール、有利な相手はタリヤ・ラックス・ナサス

カウンター(ルブランが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カサディン カサディン6以降に返されます。ランク1のガイドも唯一の最悪級に置いています最初のリコールまでに小さなリードを作り、それで押し切る。ソロキルは期待しない
リサンドラ リサンドラ数字で最も悪く、試合数も最多クラス。ただしレーンで負けているわけではありません(後述)レーンでは押し込んでいい。集団戦で単独で前に出ないことが対策です
オーロラ オーロラ踏み込みを返されます単独で仕掛けない(オーロラの記事も参照)
マルザハール マルザハール韓国でもガイドでも実感と数字が一致する数少ない対面。バンシー ヴェール バンシー ヴェールが出るとウェーブ処理で勝負になりません6前に差を作る。Rを撃たれる位置に入らない(マルザの記事も参照)
ヴェックス ヴェックス世界最上位の使い手が「ルブランを殺すために作られた」と書く相手です恐怖のゲージが満タンの時にQ → Wをしない。強化シールドで踏み込みが止められ、体力を全部持っていかれます
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し負けるうえ、カードで別の場所を動かされます味方に行き先を伝える。押し返せる時間を探す
ダイアナ ダイアナシールドと硬さで踏み込めません飛び込んできた時のために鎖を残す。自分から入らない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • リサンドラ: 数字ではやや上なのが、序盤の エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で55.3%。序盤の平均は50.1%)
  • カサディン: 1本目に ストームサージ ストームサージ(この相手で57.3%。1本目の平均は49.4%)
  • マルザハール: 数字ではやや上なのが、序盤の エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で53.2%。序盤の平均は48.3%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
リサンドラ リサンドラ(もう一段)最悪の対面韓国では「リサンドラがレーン戦に勝つ」という見方が否定されています。「序盤のクールダウンが長く射程も短いのでトレードが成立しない」「リサンドラは試合に勝つのであって、レーンに勝つのではない」。つまりこの47%は集団戦での封殺が数字になったもので、レーンの難易度ではありません。レーンでは押していいので、集団戦の入り方だけを変えるのが正しい対策です
ビクター ビクターほぼ互角(試合数も多い)韓国のミッド板の結論は「ガンクが無ければビクターが6:4で有利。ビクターのEが当たる確率のほうがルブランのEより高い」。世界最上位の使い手も最悪級に置いています。それでも数字が互角なのは、今は川での小競り合いと合流戦で試合が決まるから。「レーンでは負ける、試合では負けない」が正確です
ライズ ライズ勝ち越し世界最上位の使い手は最悪級に置いています(硬くて、クールダウンの短い継続ダメージがある)。数字は逆です。恐れすぎなくていい相手です
ガリオ ガリオほぼ互角韓国の評価は「レーンで殴れるわけではないが、試合全体ではカウンターする」。レーンの数字だけで判断すると読み違える相手です

ルブランが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
タリヤ タリヤ圧倒的に勝てます。踏み込まれると返す手がありませんW → E → Qで一気に入る。距離を詰めきる
ラックス ラックス試合数も十分で、しっかり勝ち越していますバインドを避けてから入る。外させれば一方的です
ナサス ナサス(ミッドに来た時)追いつけないうえ、育つ前に潰せますウェーブを押してスタックを積ませない
アジール アジール兵士の前に出た瞬間が弱点です兵士を前に出させてから入る
ヨネ ヨネ試合数が多く、勝ち越していますEを踏み込みに合わせる。分身に釣られない
ゼラス ゼラス距離を詰めれば何もできません茂みから回り込む。一度届けば終わります

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 硬い相手(ヴェックス、ダイアナ)と、6以降に返してくる相手(カサディン)、それにウェーブ処理で押し切ってくる相手(マルザハール、ツイステッド・フェイト)
  • 勝てる相手の共通点: 距離を詰められると返す手が無い相手。タリヤ、ラックス、ゼラス、アジールが全部これです
  • もう1つの基準: レーンの相性と試合の相性が分かれるチャンピオンです。リサンドラもビクターもガリオも、レーンの数字だけを見ると判断を間違えます

ルブランを相手にする側の対策

「ルブランに勝てない」で来た人向けに書きます。大前提はこれです。ルブランの仕掛けはW(ディストーション)から始まります。Wの射程に入らず、E(エーテルチェイン)の鎖を切れれば、削り合いの主導権はこちらに移ります。

  • ① レベル1〜2でWの射程に入らないでください。ルブランはレベル2のQ → Wで、通常攻撃1回まで含めて大きく削ってきます。この時間に射程へ入った時点で削り合いの結果が決まります。ミニオンのCSを取る時も、Wで届かない距離を意識します
  • ② 鎖が付いたらすぐ離れます。Eは最初に当たった敵を鎖で繋ぎ、1.5秒繋いだままにするとスネアになります。付いた瞬間に鎖の反対方向へ歩いて切ってください。レベル3で鎖が揃うとソロキルの形ができるので、ここからは特にミニオンを挟んで立ちます
  • ③ Wの戻り先を読みます。Wは指定地点へ飛んで周りに当て、4秒以内なら元の位置に戻れます。飛び込んできたルブランを追いかけても、元の場所へ戻られて空振りします。戻る場所(Wを使う前にいた位置)に技を置いておくと当たります
  • ④ 鏡像に惑わされないでください。ルブランは体力が40%を下回ると1秒間透明になり、鏡像を出します。鏡像はダメージを与えません。削った直後に2体に分かれたら、殴ってこない方が偽物です。確信が持てなければ深追いせず、範囲の技で両方に当てます
  • ⑤ ボーンアーマーと魔法防御で受けます。ボーンアーマーは短い時間に何度も当ててくる相手に効くルーンで、ルブランの連続した技がまさにこれです。ダメージは魔法が中心なので、1本目のルーデン エコー ルーデン エコーが完成する頃に魔法防御を1つ持つと、1回の仕掛けで落ちなくなります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンと、ウェーブの押し方。ヴェックスは強化シールドと恐怖で踏み込みを止められ、マルザハールはウェーブ処理で上を行けます。リサンドラは集団戦で入ってきたルブランを止められます。ただ押し込むだけだと、技を使った瞬間に殺されます。ミニオンとルブランを同時に巻き込める角度で押してください。集団戦ではルブランは前に出られず、行動妨害1回で落ちます。止める技は温存しておきます

集団戦の立ち回り

ルブランの集団戦は「前に出なかったか」で決まります。

ルブランの集団戦の立ち回り。位置取り、入り方、鎖の使いどころ、狙う相手、オブジェクト

  • 位置取り: 一番後ろ。行動妨害を1回受けたら死にます
  • 入り方: 視界の外から回り込む。正面から入らない
  • 鎖の使いどころ: 密集した集団戦では鎖を使わない選択もあります。詠唱中は棒立ちになるからです
  • 狙う相手: 位置を間違えた後衛が1人。全員がいる所には入りません
  • オブジェクト: 相手より40〜50秒早く着いて、視界の外から入るのが上位帯の動き方です

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ルブランの強み: Wで飛び込んでQとRを重ね、一瞬で1人を倒せる。倒したらWをもう一度使って元の場所へ戻れる。 ルブランの弱み: 相手を止めるスキルはEのスネアだけで、鎖が切れずに1.5秒つながらないと止められない。倒しきれないと、戻ったあとに相手が逃げてしまう。

ルブランが欲しい味方。強みを伸ばす味方: リー・シン/弱みを補う味方: ナサス・ケイトリン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:狙う相手をルブランの前に連れてきてくれる

  • リー・シン(Qで飛びつく・Rで蹴り飛ばす): リー・シンのRで相手をこちらへ蹴り込めば、ルブランのWが届く距離に入ります。ガンクでリー・シンが先に入れば、ルブランは戻り先を残したまま一気にダメージを出せます。勝率+0.6%(10,860戦)

弱みを補う味方:Eの鎖を切らせない

ルブランのEは、相手が鎖の届かない距離まで走ると切れてしまいます。相手を遅くしたり止めたりしてくれる味方がいると、スネアまで確実につながります。

  • ナサス(Wで相手を大きく遅くする): ナサスのWで遅くなった相手は鎖の外まで走れないので、ルブランのEが最後までつながります。勝率+1.3%(5,105戦)
  • ケイトリン(Wで罠を置く): ルブランのEで止まった相手の足元に罠を置けば、続けて罠でも止められます。止まっている間にケイトリンの通常攻撃も入ります。勝率+0.7%(10,517戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ルブランのビルドは「一撃で落とし切る」形です。名前より理由で覚えてください。

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 電撃 ルーンは覇道+魔道が圧倒的(採用81%)。第2構成は覇道+栄華ですが、勝率は2.9ポイント低いです
  • グリスリー メメントは中盤の主戦術と噛み合います。スイーパーと合わせて視界の外から回り込む形です
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが93%。テレポートを勧める解説もありますが、実際にはほぼ全員がイグナイトです
  • ルーデン エコー ルーデン エコー: 1本目(採用90%)。実質ここが固定です
  • シャドウフレイム シャドウフレイム: 2本目(採用68%)。削り切れる相手が増えます
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目。入った後に生き残るための1本です
  • 勝率で選ぶなら: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(採用27%・勝率54%)と ストームサージ ストームサージ(採用31%・勝率52.8%)のほうが高く出ます
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(97%)
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズが88%。ほぼ一択です
  • スキルの上げ順: W > Q > E(94%)。レベル2でEを取る型は採用1割ですが勝率はわずかに上で、フィズ・ヤスオ・エコー相手はこちらが正解です
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

ダーク シール ダーク シールとメジャイの型について: 統計サイトで勝率75%超と出ることがありますが、そのまま信じないでください。勝っている試合でしかスタックが乗らないので、見かけ上そう出ているだけです。

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 相手に硬い前衛が多い: そもそも選ばないのが正解です。それでも使うならヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフを早める
  • 相手の行動妨害が多い: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める。入った後に生き残る確率が変わります
  • 削り切れない試合: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップを3本目に。勝率はこちらのほうが高く出ます
  • 相手の火力が魔法寄り: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツも選べますが、勝率は落ちます。ソーサラー シューズ ソーサラー シューズのままで前に出ない判断のほうが確実です

最近の変更について: 26.17でWの魔力反映率が80%から90%に上がりました(Rでコピーしたほうも同じ)。Wの比重が上がっていて、勝率もこのパッチで一段上がりました。これより前に書かれた記事は、前提が変わっていることに注意してください。

動画で見る

動画では、ルブランが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ルブランのよくある失敗。Wから入る、Eを後回しにする、レベル6でQ → R(W) → Wを狙う、正面からWを撃つ

①Wから入る。Q → Wの順です。Qの刻印を先に置くと、通常攻撃1回で電撃が起爆します。

②Eを後回しにする。外したらそのターンが終わります。レベル3以降は W → E → Q の順で、Eを最初に。

③レベル6でQ → R(W) → Wを狙う。相手がQの射程で止まっている必要があるので、実戦では成立しません。R(W)で詰めてからQ。

④正面からWを撃つ。アーリ、シンドラ、アニビア、ゾーイには止められます。角度をつける。

⑤タンクが多い相手に選ぶ。3〜4体いるなら、そもそも選ばない。

⑥集団戦で前に出る。行動妨害を1回受けたら死にます。視界の外から回り込んで、後衛を1人だけ。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 必ずQから入る。Wから入った回数を0にする
  • 2試合目: レベル3以降はEを最初に。Eを後回しにして何もできなかった回数を数える
  • 3試合目: 集団戦で正面から入らない。視界の外から入れた回数を数える
  • 3試合を通して: レベル1〜2でWの射程管理を徹底する。相手をWの射程に入れた回数を数える

ルブランで3試合やる時の目標。1試合目 必ずQから入る。Wから入った回数を0にする、2試合目 レベル3以降はEを最初に。Eを後回しにして何もできなかった回数を数える、3試合目 集団戦で正面から入らない。視界の外から入れた回数を数える、3試合を通して レベル1〜2でWの射程管理を徹底する。相手をWの射程に入れた回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ルブランが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ルブランを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→