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CHAMPION GUIDE

マルザハール

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】マルザのカウンターとビルド|Qから入ると、ヴォイドリングが張り付かない

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

マルザハール(マルザ)のカウンターはタリヤ、サイオン、ビクター。マルザハールが相手の時の対策、コンボの順番、ヴォイドリングの動き方、Rをフラッシュとセットで当てる理由、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。26.18の強化と弱体化の読み方も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5802297
マナ375851
攻撃力55106
攻撃速度0.630.78
物理防御1897.9
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)616.2
移動速度335335
射程500500
Pヴォイドシフト固有スキル▾

一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。

シールドクールダウン
30秒(レベル6で-6秒・レベル11で-6秒・レベル16で-6秒)
ダメージ軽減割合
90%
残留時間
0.25秒
QヴォイドコールCD 6秒マナ 60/65/70/75/80▾

ヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。

基本ダメージ
70 / 105 / 140 / 175 / 210
沈黙の時間
1秒 / 1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒
遅延後詠唱
0.4秒
WヴォイドスワームCD 8秒マナ 40/45/50/55/60▾

近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。

ヴォイドリング時間
8秒 / 8秒 / 9秒 / 9秒 / 10秒
ヴォイドリング基本ダメージ
12 / 14 / 16 / 18 / 20
レーンミニオン補正
3
エピックモンスター補正
50%
スタック上限
2
攻撃力反映
40%
魔力反映
20%
スタック時間
25000秒
最大スタック
2
E虚性侵蝕CD 11/10/9/8/7秒マナ 60/70/80/90/100▾

指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。

ミニオン処刑条件
10〜44(レベル1〜18)
基本ダメージ
80 / 115 / 150 / 185 / 220
間隔ごとの秒
25%
効果時間
4秒
RネザーグラスプCD 140/110/80秒マナ 100▾

ダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。

ビームダメージ
125 / 200 / 275 / 350 / 425
ビーム魔力反映
80%
ビームダメージ間隔
10
制圧時間
2.5秒
中立モンスターダメージ上限
120
設置範囲時間
5秒
最大体力ダメージ
2 / 3 / 4 / 5 / 6
最大体力反映
0.5%
ビーム接続射程
1250
プール時間
5秒
行動妨害時間
2.5秒
マルザハールのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

マルザはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

マルザハールが相手で困っている人へ: マルザハールを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

マルザハール(Malzahar・略称は「マルザ」)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 火力ではなく、押し続けて相手をミッドに縛るチャンピオン。E(虚性侵蝕)とヴォイドリングでウェーブを一方的に処理するのが勝ち筋です
  • ② 相性は1行で説明できます。「ヴォイドリングを簡単に消せて、しかも遠くから殴れる相手」が全て苦手。それ以外はだいたい有利です
  • ③ R(ネザーグラスプ)は暗殺者対策の切り札ですが、射程が短い。フラッシュを温存していないと当たりません

「マルザハールに勝てない」で調べに来た人は、後半の「マルザハールを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ヴォイドリングを消せる技を持つことと、射程で上を取ることです。

マルザのカウンター早見表(26.20)

マルザが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「マルザハールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
タリヤ タリヤ範囲攻撃でヴォイドリングを消され、射程でも上を行かれます
サイオン サイオン虚性侵蝕が次のミニオンへ移る直前のミニオンを、自分で受けて伝播を止めてきます
ビクター ビクター範囲攻撃でヴォイドリングを消され、Rも中断されます
エコー エコーヴォイドリングを消したうえで踏み込んできます
フェイ フェイ遠くから範囲攻撃を並べられ、押す力が消えます

マルザが有利な相手はブラッドミア、キヤナ、ルブランです。

こんな経験ありませんか

Qから入ったのに、ヴォイドリングが相手に張り付かなかった。マルザハールで一番多い失敗がこれです。ヴォイドリングは虚性侵蝕が付いている相手を優先して殴りに行くので、先に貼っていないと張り付きません。もう1つ、Wを連打したのにヴォイドリングが3体揃わなかった。3体そろえるにはスキルを2回使う必要があります。Wだけ押しても揃いません。

この記事では、コンボの順番と、ヴォイドリングの動き方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: ウェーブを一方的に押し続けることです。Eは対象が倒れると一番近い相手へ移るので、ミニオンの列を勝手に溶かしていきます。相手はミッドから離れられなくなり、それ自体が味方への貢献になります。それと機動力のある相手を止めること。Rで固定されると、踏み込みで生きているチャンピオンは何もできません。

苦手なこと: ヴォイドリングを消されることです。範囲攻撃を2つ持っている相手や、通常攻撃だけで消せる相手には、押す力が丸ごと消えます。それと逃げる手段が無いこと。ガンクに弱く、パンテオンのフラッシュからのスタンは即死です。

強い時間帯: レベル6以降。Rが揃ってからは、相手の暗殺者が動けなくなります。終盤も押し続けられる側です。

今の立ち位置: ミッドが85.8%で、ほぼミッド専用です。勝率51.9%・ピック率5.2%で、ミッドとしてはかなり多く使われています。特徴的なのはバン率9.5%がピック率の1.8倍あること。「強いからバン」ではなく「相手にしたくないからバン」の数字で、勝率は普通です。

誰におすすめ?: 「操作が少なくて、やることがはっきりしている方がいい人」。狙いを外して負けるタイプではないので、レーンで安定したい人に向きます。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。つまり50%は平均ではなく、負け越しに近い数字です。この記事の相性も、50%を境に有利不利で分けていません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

マルザのスキル。固有(ヴォイドシフト): 一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。Q(ヴォイドコール): ヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。W(ヴォイドスワーム): 近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E(虚性侵蝕): 指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。R(ネザーグラスプ): ダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する

スキル使い方の要点
固有(ヴォイドシフト)一定時間ダメージを受けないと殻が付き、受けるダメージが大きく減って行動妨害も無効になります。剥がれている時のマルザハールは紙です。ミニオンのダメージでは剥がれませんが、相手チャンピオンの通常攻撃や技は1発で剥がします。ウェーブの中に立って相手の射程に入らないこと
Q(ヴォイドコール)2本の帯の内側に入った相手を止めます。沈黙が入るので、詠唱スキルや変身を止められます。シェンのR、オレリオン ソルのQ、アニビアのRを止める用途で繰り返し使います。集団戦ではQだけで最低限の仕事になります
W(ヴォイドスワーム)ヴォイドリングを呼びます。虚性侵蝕が付いている相手を優先して殴りに行く。3体そろえるにはスキルを2回使う必要があり、Wの連打では揃いません
E(虚性侵蝕)対象に貼り、倒れると一番近い対象へ移ります。この仕様が効き方を全部決めています。体力の低いミニオンが相手チャンピオンの隣にいる時に貼ると、CSと牽制を同時に取れます。ルブランの本体も見破れる
R(ネザーグラスプ)相手を動けなくします。暗殺者と機動力チャンピオンへの回答ですが射程が短く、フラッシュ込みで初めて当たる場面が多い

ポイント: 順番はE → Q → W → Rです。Qから入る人が多いのですが、虚性侵蝕が付いていないとヴォイドリングが張り付きません。急ぎならE → W → R、もっと急ぐならQ → R、緊急ならRだけ。この優先順位を覚えておいてください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

マルザのコンボはまず3つ。基本形: E → Q → W → R、急ぎ: E → W → R、緊急: Q → R、またはRだけ

まず覚える3つ

  • 基本形: E → Q → W → R。虚性侵蝕を先に貼るのは、ヴォイドリングを相手に張り付かせるためです
  • 急ぎ: E → W → R。Qを省く形
  • 緊急: Q → R、またはRだけ。飛び込まれた時はこれで十分です

基本コンボ

  • CSと牽制を同時に取る: 体力の低いミニオンが相手チャンピオンの隣にいる時にEを貼る。ミニオンが倒れると虚性侵蝕が相手に移ります。1手で2つ取れる形です
  • ウェーブ処理: E → W。虚性侵蝕が列を勝手に溶かしていくので、こちらはCSを拾うだけになります
  • 詠唱を止める: Q。沈黙が入るので、シェンのRやアニビアのRを止められます

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Rはフラッシュ込みで当てる。射程が短いので、フラッシュを移動に使い切っていると当たりません。暗殺者がいる試合では、フラッシュはRのために取っておく
  • Rが潰される相手を覚えておく: ヨネ ヨネ(Eで本体に戻られる)、トリスターナ トリスターナ・シンドラ シンドラ・ヤスオ ヤスオ(先行入力で抜けられる)、ビクター ビクター・ジグス ジグス(中断される)、ソラカ ソラカ(沈黙で詠唱が止まる)、アリスター アリスター(自力で解除)
  • ニーコ ニーコが変身しているかは、アイコンに「?」が付いているかで見分けます。分身に虚性侵蝕を貼ると、そこで伝播が止まります

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: ウェーブ処理は最初から強い。ただし固有が剥がれていると死にます
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6から。Rで暗殺者を止められるようになり、押し続ける形が完成します
  • 終盤 ○ 普通: 押す力は最後まで残る。ただし集団戦ではQとRを当てる1回勝負になります
タイミング何が起きるか
レベル2(Wを1)ヴォイドリングが出る。ここからウェーブ処理が始まります
レベル6(R)本命のパワースパイク。暗殺者が動けなくなります
1本目(黒炎のトーチ 黒炎のトーチ)継続ダメージが伸びて、押す速さも上がります
2本目(ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面)削り切る力が付きます
3本目(リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター)逃げ手が無いマルザハールが、相手に張り付けるようになります

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

固有を剥がさないことが全てです。一定時間ダメージを受けないと殻が付き、受けるダメージが大きく減って行動妨害も無効になります。逆に剥がれている時は紙です。ミニオンのダメージでは剥がれませんが、相手チャンピオンの通常攻撃や技は1発で剥がします。ウェーブの中に立って相手の射程に入らない。これだけ守ってください。

Eは体力の低いミニオンが相手の隣にいる時に貼ります。ミニオンが倒れると虚性侵蝕が相手に移るので、CSと牽制を同時に取れる。マナも1回分で済みます。

ガンクに弱いことは最初から前提にしてください。逃げる手段がありません。特にパンテオンのフラッシュからのスタンは即死です。ワードを切らさない。

中盤以降(レベル6〜)

役割ははっきりしています。押して、相手をミッドに縛る。それだけで味方が他の場所で動けるようになります。自分から動き回る必要はありません。

Rは暗殺者のために取っておきます。射程が短いので、フラッシュとセットで初めて当たる。移動にフラッシュを使い切っていると、肝心な場面で届きません。

集団戦ではQだけで最低限の仕事になります。沈黙が入るので、詠唱スキルを1つ止められれば十分。無理にRを当てに行って前に出ないこと。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

マルザハールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。ヴォイドリングを簡単に消せて、しかも遠くから殴れる相手が、マルザハールの苦手な相手です。

マルザの苦手な相手はタリヤ・サイオン・ビクター、有利な相手はブラッドミア・キヤナ・ルブラン

カウンター(マルザハールが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
タリヤ タリヤ数字で最も悪い。範囲攻撃でヴォイドリングを消され、射程でも上を行かれます押し返せない前提でタワー下のCS。Rを暗殺者ではなくタリヤに使う
サイオン サイオン虚性侵蝕が次のミニオンへ移る直前のミニオンを、自分で受けて伝播を止めてきます伝播を当てにしない。Wで直接処理する
ビクター ビクター試合数が最も多い苦手対面。範囲攻撃でヴォイドリングを消され、Rも中断されますRを当てに行かない。Qと継続ダメージで戦う
エコー エコーヴォイドリングを消したうえで踏み込んできます。26.18で強化されました固有を剥がさない。Rはエコーのために残す
フェイ フェイ遠くから範囲攻撃を並べられ、押す力が消えます押し返せない前提。味方のガンクに合わせる
アクシャン アクシャン射程で削られ、ヴォイドリングも簡単に処理されます距離を保つ。Qで止めてから寄る
アーリ アーリ試合数が非常に多い相手。範囲攻撃と機動力の両方を持っていますRをアーリに使う。前に出てきた瞬間が唯一の機会です

このほかニーコ ニーコとオレリオン・ソル オレリオン・ソルは、上位帯のガイドが最悪級に置いています。ニーコは範囲スキル2つでヴォイドリングを即消しし、分身で虚性侵蝕の伝播も止めてきます。オレリオン・ソルはEが出ている間にWを撃つと、ヴォイドリングが引きずられてウェーブ処理が壊れます。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • タリヤ: 数字ではやや上なのが、序盤の 運命の灰 運命の灰(この相手で50.4%。序盤の平均は48.7%)
  • サイオン: 数字ではやや上なのが、1本目の ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(この相手で52.7%。1本目の平均は47.2%)
  • ビクター: 靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で54.7%。靴の平均は49.6%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ゾーイ ゾーイ普段の勝率との差で最も勝てる面白いことに、ゾーイ側のランク1チャレンジャーは、マルザハールを最も楽な部類に置いています。矛盾ではありません。ゾーイが「Qを毎回ヴォイドリング処理に回す」を実行できるかで結果が逆転するからで、それは上位帯だけがやる操作です。一般のランク帯ではマルザハール有利が現実です
ゼラス ゼラス苦手の上位には出てこない韓国の掲示板は「絶対に勝てない」と書き、上位帯のガイドも最悪級に置いています。数字に出ないのは、レーンで一方的に負けても、ゼラスが6以降にRのために前へ出る瞬間があり、そこにRが刺さると即死するから。レーンは捨てて、1回のRに賭けるのが指針です
カサディン カサディン苦手の上位には出てこない韓国のガイドは一言「バンしてください」。ゼラスと同じ構造で、レーンでは押し勝てるからです。ただし26.18でカサディンは強化されたので、この先は数字にも出てくる可能性があります

マルザハールが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ブラッドミア ブラッドミア試合数が多く、しっかり勝ち越していますWの無敵が切れてからR。押し込んでマナを使わせる
キヤナ キヤナ機動力で生きているのにRで固定されますRをキヤナのために取っておく。踏み込んできた瞬間に押す
ルブラン ルブラン同上。虚性侵蝕で本体も見破れます分身に惑わされない。Eを貼ってから追う
ヤスオ ヤスオ最もよく当たる有利対面(試合数2,400超)。踏み込んだ先で固定されます壁の向こうから戦わない。Rは踏み込みに合わせる
メル メル生の勝率で最も勝てます。ウェーブ処理で押し切れます押し続ける。反射されて困る一撃を持っていないので気にしない
アニビア アニビア沈黙の射程が長く、Rを何度も止められます。沈黙中は相手のQも爆発しませんQを切らさない。壁で分断される位置に立たない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 範囲攻撃でヴォイドリングを消せて、しかも遠くから殴れる相手。タリヤ、ビクター、エコー、フェイ、アーリが全部これです。韓国の掲示板がそのまま定義していて、「ヴォイドリングの処理が簡単で、一番後ろから削り放題の相手」という言い方をします
  • 勝てる相手の共通点: 機動力で生きているのに、止められると何もできない相手(ヤスオ、キヤナ、ルブラン)と、ウェーブ処理で押し切れる相手(メル、ライズ、オリアナ)
  • もう1つの基準: 通常攻撃だけでヴォイドリングを消せる相手も苦手側です。アフェリオスのように、スキルを使わずに処理してくる相手は数字より厳しくなります

マルザハールを相手にする側の対策

「マルザハールに勝てない」で来た人向けに書きます。大前提はこれです。マルザハールには逃げる手段がありません。レベル6でRを覚えるまでが一番崩しやすい時間で、Rを覚えた後も、固有とRの2つを先に使わせれば怖くなくなります。

  • ① レベル6より前に決めます。マルザハールのウェーブ処理は最初から強いですが、本命のパワースパイクはレベル6のRです。それより前に、ジャングラーと一緒に仕掛けてください。移動技が無いので、2人で入れば逃げられません
  • ② 固有を剥がしてから本命を撃ちます。固有(ヴォイドシフト)は、しばらくダメージも行動妨害も受けていない時に、強いダメージ軽減と行動阻害無効を与えます。最初に軽い技や通常攻撃を1回当てて固有を剥がし、それから本命の技を入れてください。固有が剥がれているマルザハールは、序盤でも簡単に落ちます
  • ③ ヴォイドリングを範囲攻撃で消します。W(ヴォイドスワーム)のヴォイドリングは、E(虚性侵蝕)を受けた相手を優先して狙います。範囲攻撃を2つ持っていれば、押す力は半分以下になります。タリヤとビクターはヴォイドリングを消したうえ、射程でも上を行けます
  • ④ Qは横に避けます。Q(ヴォイドコール)は2か所のゲートから一瞬遅れてエネルギーが飛び、敵チャンピオンにはサイレンスが付きます。発動を見てから、ゲートの間の線から外れるように動いてください。サイレンスを受けると逃げる技も使えなくなります
  • ⑤ Rはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで解けます。R(ネザーグラスプ)は相手1人にサプレッションをかける技です。クイックシルバー サッシュやマーキュリアル シミター マーキュリアル シミターなら解除でき、バンシー ヴェール バンシー ヴェールなら最初から防げます。これを買われた時点で、マルザハールのRの前提が崩れます。止める技を持つ味方がいるなら、Rの詠唱中にマルザハール本体を止めるだけで途切れます
  • ⑥ 集団戦はRの1回勝負です。終盤のマルザハールは、QとRを当てる1回に仕事が集まります。狙われやすい味方はRが使われるまで前に出ず、Rが別の人に使われたら、そこから一気に仕掛けてください。エコーはヴォイドリングを消したうえで踏み込めるので、マルザハールにとって特に苦しい相手です

集団戦の立ち回り

マルザハールの集団戦は「Qを1回まともに当てられたか」で決まります。

マルザの集団戦の立ち回り。Qで十分、Rの使いどころ、位置取り、ヴォイドリング、固有を剥がさない

  • Qで十分: 沈黙が入るので、詠唱スキルを1つ止められれば最低限の仕事になります。無理にRを狙わない
  • Rの使いどころ: 一番怖い1人。踏み込んできた暗殺者に合わせるのが基本です
  • 位置取り: 後ろ。逃げる手段が無いので、前に出た時点で終わります
  • ヴォイドリング: 戦闘が始まる前に出しておく。始まってから呼んでも間に合いません
  • 固有を剥がさない: 戦闘に入る前に殻が付いている状態を作る。これだけで受けられる量が変わります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

マルザハールの強み: Rで1人を指定してサプレッションし、その間まったく動けなくできる。Qのサイレンスでスキルも封じられる。 マルザハールの弱み: 逃げるスキルが無く、近づかれると自分では離れられない。Rの間は自分もその場から動けない。

マルザが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ケイン・ヴィエゴ・ジン/弱みを補う味方: スレッシュ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Rで捕まえた相手にすぐ駆けつける

マルザハールのRは相手を指定して撃つので外れません。捕まえている間に味方が来てくれれば、ほぼ確実に倒せます。

  • ケイン(Eで壁の中を歩く): マルザハールがRで捕まえている間に、ケインは壁を抜けて最短で駆けつけられます。勝率+1.1%(5,230戦)
  • ヴィエゴ(Qで突き刺し・Rで飛び込む): 動けない相手にはヴィエゴのスキルが全部当たります。倒せばヴィエゴはその体を乗っ取り、次の戦いに移れます。勝率+1.7%(6,700戦)
  • ジン(Wで味方がダメージを与えた相手を拘束): マルザハールのEやRが当たった相手は、ジンのWで足止めできます。Rが終わったあとも続けて止められます。勝率+0.8%(10,691戦)

弱みを補う味方:近づかれた時に連れ出してくれる

  • スレッシュ(Wのランタンで味方を引き寄せ・Eで押し返す): 飛び込まれたマルザハールがランタンを拾えば、スレッシュのそばまで逃げられます。近づいてくる相手はスレッシュのEで押し返せます。勝率+1.8%(9,550戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

マルザハールのビルドは「継続ダメージを伸ばして、押し続ける」形です。名前より理由で覚えてください。

  • 主ルーンは魔道で確定です。ただしキーストーンはサイトによって割れています。op.ggでは「死神の残り火」が約5割で最多、lolalyticsでは「エアリー召喚」が多数になります。継続ダメージで押す形に寄せるなら死神の残り火、序盤の安全さを取るならエアリー召喚、と考えてください。試合前に統計サイトで確認するのが一番確実です
  • サブは天啓が最多(採用5割)。第2構成は栄華
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポートが84%。押して縛る戦い方なので、ウェーブを捨ててでも戻る手段が要るからです。ただし暗殺者がいる試合では、フラッシュをRのために温存する意識を持ってください
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ: 1本目。2つのサイトで一致している唯一の項目です。継続ダメージが伸びて、押す速さも上がります
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 2本目。削り切る力が付きます
  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: 3本目。逃げ手が無いマルザハールが、相手に張り付くための足止めとして必要になります
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(88%)
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(76%)
  • スキルの上げ順: E > Q > W。Wはレベル2で1ポイントだけ取ります
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 相手に暗殺者がいる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。Rを当ててから固まると、相手は何もできないまま時間を失います
  • 相手の火力が魔法寄り: バンシー ヴェール バンシー ヴェール
  • 相手が硬い構成: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • 相手がクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュを買った時: Rの前提が崩れます。Qと継続ダメージ側に寄せて、押す力で勝ちにいってください

26.18の変更について: このパッチでマルザハール本体の変更はありません(最後の変更は25.4の不具合修正)。ただし同じパッチで、苦手対面のエコーとカサディンが揃って強化されています。

動画で見る

動画では、マルザハールが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

マルザのよくある失敗。Qから入る、Wを連打する、ウェーブの中に立つ、フラッシュを移動に使い切る

①Qから入る。虚性侵蝕が付いていないとヴォイドリングが張り付きません。順番はE → Q → W → R。

②Wを連打する。ヴォイドリングを3体そろえるには、スキルを2回使う必要があります。

③ウェーブの中に立つ。固有は相手チャンピオンに1発殴られただけで剥がれます(ミニオンのダメージでは剥がれません)。剥がれたマルザハールは紙です。

④フラッシュを移動に使い切る。Rは射程が短く、フラッシュ込みで初めて当たります。暗殺者がいる試合では取っておく。

⑤凍らせる相手を間違える。Rは一番怖い1人に。集団戦ではQを当てるだけで最低限の仕事になります。

⑥前に出てRを当てに行く。逃げる手段がありません。当たっても、その後に死んだら意味がない。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 必ずEから入る。Qから入った回数を0にする
  • 2試合目: ウェーブの中に立たない。固有が剥がれた状態で削られた回数を数える
  • 3試合目: フラッシュをRのために残す。移動に使い切って、Rが届かなかった回数を0にする
  • 3試合を通して: 体力の低いミニオンが相手の隣にいる時にEを貼る。CSと牽制を同時に取った回数を数える

マルザで3試合やる時の目標。1試合目 必ずEから入る。Qから入った回数を0にする、2試合目 ウェーブの中に立たない。固有が剥がれた状態で削られた回数を数える、3試合目 フラッシュをRのために残す。移動に使い切って、Rが届かなかった回数を0にする、3試合を通して 体力の低いミニオンが相手の隣にいる時にEを貼る。CSと牽制を同時に取った回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

マルザハールが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。マルザハールを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→