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CHAMPION GUIDE

エコー

初心者向けジャングルミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】エコーのカウンターとビルド|残像を見たら、まだ4秒ある

読了目安 約34分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

エコーのカウンターはサイラス、ヴェックス、ツイステッド・フェイト。エコーが相手の時の対策、固有を点火させる順番、Wの置き方と索敵、Rを隠す使い方、ミッドとジャングルの違い、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。26.18の強化がどちらに効くかも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6552338
マナ2801470
攻撃力58109
攻撃速度0.691.07
物理防御32103.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)924.3
移動速度340340
射程125125
Pゼロ・ドライブ固有スキル▾

同一の敵ユニットに通常攻撃または攻撃スキルが3回命中するたび、追加魔法ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合、一時的に移動速度が増加する。

追加移動速度
50%(レベル6で+10%・レベル11で+10%・レベル16で+10%)
速度時間
2秒(レベル6で+0.5秒・レベル11で+0.5秒)
モード倍率
100%
モンスターへの補正
270%
使用不可時間
4秒
QタイムワインダーCD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 40/50/60/70/80▾

次元を捻じ曲げる一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。 数秒後、グレネードは巻き戻されて自身の元へ戻ってくる。グレネードは戻る時もダメージ判定を持ち、触れた敵ユニットにダメージを与える。

与ダメージ
80 / 95 / 110 / 125 / 140
戻りダメージ
40 / 65 / 90 / 115 / 140
スロウ割合
-40% / -45% / -50% / -55% / -60%
スロウ設置範囲範囲
165
拡大時間
1.75秒
WパラレルトラップCD 22/20/18/16/14秒マナ 30/35/40/45/50▾

残り体力の少ない敵に対する通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。「パラレルトラップ」を発動すると時間軸を分岐させて数秒後に次元歪曲空間を出現させ、効果範囲内にいる敵にスロウ効果を与える。この次元歪曲空間へエコーが進入するとシールドを獲得し、範囲内の敵ユニットの時間を停止させてスタン効果を与える。

基本通常攻撃時ダメージ
3
以下体力条件
30%
通常攻撃時最小ミニオンダメージ
15
通常攻撃時最大ミニオンダメージ
150
範囲
375
スタン時間
2.25秒
シールド基本
100 / 120 / 140 / 160 / 180
スロウ設置範囲時間
1.5秒
遅延前起爆
3秒
スロウ割合
40%
EフェイズダイブCD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 40/45/50/55/60▾

指定方向へ短い距離ダッシュし「ゼロ・ドライブ」にエネルギーをチャージする。次の通常攻撃の射程が延び、時空を歪曲させて対象のもとへ瞬間移動すると同時に追加ダメージを与える。

基本ダメージ
50 / 75 / 100 / 125 / 150
ダッシュ距離
350
効果時間
3秒
攻撃射程増加
300
RクロノブレイクCD 110/80/50秒マナ 100▾

エコーが時間軸を砕いて敵から対象指定されなくなり、時を巻き戻して数秒前に自身がいた場所へタイムワープする。数秒前の地点に戻ると、その間に受けたダメージの一部を回復する。到着地点付近にいる敵はエコー出現による時空共振により大ダメージを受ける。

ダメージ
200 / 350 / 500 / 650 / 800
固定回復
100 / 150 / 200 / 250 / 300
範囲
375
エコーのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

エコーはこういうチャンピオン(ジャングル・ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

エコーが相手で困っている人へ: エコーを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

エコー(Ekko)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 本体はQでもRでもなく、固有(ゼロ・ドライブ)。3回目の追加ダメージと移動速度が主火力で、コンボは全部「固有をどれだけ速く点火するか」の話です
  • ② 上手いエコーと下手なエコーの差は、Wの置き方とRの使い方の2つだけ。上位帯の使い手が断言しています。Qを当てる練習より、この2つに時間を使うほうが伸びます
  • ③ レーンは弱い。ただしレベル7〜9でQ1発が後衛ミニオンを消せるようになった瞬間に別のチャンピオンになります。ここが転換点で、そこからロームが止まらなくなります

「エコーに勝てない」で調べに来た人は、後半の「エコーを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、残像を見たら4秒は安全ということと、固有を点火させないことです。

エコーのカウンター早見表(26.20)

エコーが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「エコーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
サイラス サイラス踏み込んだ先で返されます
ヴェックス ヴェックス恐怖を吐かせない限り何もできません
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し負けるうえ、カードで別の場所を動かされます
カサディン カサディン射程で負け、6以降はスタンも通りません
ナサス(ミッドに来た時) ナサス(ミッドに来た時)殴り合いで削り切れません

エコーが有利な相手はイレリア、シンドラ、マルザハールです。

こんな経験ありませんか

コンボは入っているのに、思ったよりダメージが出ない。エコーで一番多い悩みがこれです。火力の中心は固有の3回目なので、そこに届いていないと数字が出ません。もう1つ、Wを置いても当たらない。Wは当たらなくても構いません。盾は取れますし、視界が付くので索敵にも使えます。外れる前提で置いていい技です。

この記事では、固有の点火の仕方と、Wの置き方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 不利な対面がほとんど無いことです。ミッドで見ると、負け越している相手が実質存在しません。それと移動速度。固有で出る移動速度は、火力ではなくスキルを避けるために使うものです。

苦手なこと: 序盤と、固有を点火させてもらえない相手です。触らせてもらえないと何も起きません。

強い時間帯: レベル7〜9から。ミッドはここでウェーブを一撃で流せるようになり、ロームの回数が一気に増えます。

今の立ち位置: ジャングル51.9%、ミッド43.9%でほぼ半々です。勝率はミッド53.5%(96体中4位)、ジャングル52.3%(78体中7位)。試合数はジャングルが多いのに、勝率と順位はミッドが上です。バン率は2%台で、強いのに警戒されていません。

誰におすすめ?: 「避けながら殴るのが好きな人」。固有の移動速度を避けに使えるようになると、別のチャンピオンになります。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。50%は平均ではなく負け越しに近い数字です。この記事の相性も、50%を境に有利不利で分けていません。

もう1つ。韓国サーバーでは、エコーはミッドもジャングルも勝率が50%を割っています。今の高い勝率は上位帯で証明された強さではなく、一般のランク帯で機能している強さです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

エコーのスキル。固有(ゼロ・ドライブ): 同一の敵ユニットに通常攻撃または攻撃スキルが3回命中するたび、追加魔法ダメージを与える。Q(タイムワインダー): 次元を捻じ曲げる一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。W(パラレルトラップ): 残り体力の少ない敵に対する通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。E(フェイズダイブ): 指定方向へ短い距離ダッシュし「ゼロ・ドライブ」にエネルギーをチャージする。R(クロノブレイク): エコーが時間軸を砕いて敵から対象指定されなくなり、時を巻き戻して数秒前に自身がいた場所へタイムワープする

スキル使い方の要点
固有(ゼロ・ドライブ)同じ相手に通常攻撃かスキルを3回当てると発動し、追加ダメージと移動速度が出ます。この移動速度でスキルを避けるのが本来の使い方で、火力としてだけ数えると損をします
Q(タイムワインダー)行きと帰りで2回判定があります。ナフィーリ相手はQが犬に弾かれるので、Q → EではなくE → Qの順に変えると当たります
W(パラレルトラップ)視界が付くので、草むらに顔を出さずに中を見られます。当たらなくても盾は取れるので、外れ前提で置いていい。E1の直後にWを重ねると、Wの投げモーションが消えます(相手に置き場所を悟らせない)
E(フェイズダイブ)QとWのモーションをキャンセルできます。Eをわずかに先に押して、ほぼ同時にQかWを押す。E → Q → フラッシュの順に入れると、Qがフラッシュの後に出るので射程が大きく伸びます
R(クロノブレイク)Rにスキルポイントを振らないでおくと、分身(残像)が表示されません。相手は「Rを持っていない」と判断して踏み込んできます

ポイント: 残像の話は、相手にする側でも使えます。残像はRが使えるようになる4秒前から出ます。つまりエコーの残像を見た瞬間に「まだ4秒ある」と読めます。日本語ではほとんど語られていない話なので、覚えておくと得をします。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

エコーのコンボはまず3つ。基本形: E1 → Q → E2 → 通常攻撃、Wを隠す: E1 → W、分岐の形: E1 → W → E2 → Q → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本形: E1 → Q → E2 → 通常攻撃。E1 → E2 → Q より速く、射程も少し伸びます(そのぶんQを外しやすい)
  • Wを隠す: E1 → W。Wのモーションを消すためだけの入力です。相手に置き場所を悟らせません
  • 分岐の形: E1 → W → E2 → Q → 通常攻撃。盾を取って引くか、スタンを当てて仕留めるかを選べます

基本コンボ

  • 射程を伸ばす: E → Q → フラッシュの順。Qがフラッシュの後に出るので、届かない距離に届きます
  • 至近距離の決め: E1 → Q → R → E2。相手がRの範囲内にいる時だけです
  • ナフィーリ相手: E → Qに変える。Qが犬に弾かれないようにする順番です
  • マルザハール相手: まずEで固有の盾を割る。それからQと通常攻撃を入れて引く

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Rを上げずに隠す: スキルポイントを振らなければ残像が出ません。相手はRが無いと思って踏み込んできます
  • Wで草むらの中を見る: 視界が付くので、顔を出さずに索敵できます
  • ジャングルのスマイト勝負: 壁越しにW、Q、そのままEで壁を越えて固有を点火する形。ヌヌ&ウィルンプとチョ=ガス以外には競り勝てます
  • チーターリコール: 有利な対面では、最初の2〜3ウェーブをゆっくり押し込み、3〜4ウェーブ目を一気に押してから帰る

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レーンは弱い。触らせてもらえないと何も起きません
  • 中盤 ◎ 強い: レベル7〜9が転換点。ウェーブを一撃で流せるようになり、ロームが止まらなくなります
  • 終盤 ◎ 強い: 移動速度で避けながら後衛を落とせます
タイミング何が起きるか
レベル6(R)生き残る手段が増えます。ただしわざと上げずに隠す選択もあります
レベル7〜9本命のパワースパイク。Q1発で後衛ミニオンが消えるようになり、ロームに出られます
1本目(黄昏と暁 黄昏と暁)落とし切る火力が出ます。最終所持率78%で実質固定
2本目(シャドウフレイム シャドウフレイム)削り切れる相手が増えます
3本目(ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ)後衛を一撃で落とせるようになります

レーン戦の考え方

ミッドの場合

序盤は弱いので耐えます。 そのうえで、レベル7〜9でQ1発が後衛ミニオンを消せるようになる瞬間を待ってください。ここがエコーミッドの全部で、そこからロームが止まらなくなります。

有利な対面ではチーターリコールを使います。最初の2〜3ウェーブをゆっくり押し込んで、3〜4ウェーブ目を一気に押してから帰る。これで先にアイテムを進められます。

固有の移動速度は避けるために使ってください。火力としてだけ数えていると、エコーの半分しか使えていません。

26.18でミッドが強化されています。Qのマナコストが下がり、戻りの魔力反映率も上がりました。Riotの説明は「黄昏と暁 黄昏と暁の変更以降、エコーがやや弱い状態で安定していた」。つまりウェーブを押す力とマナの持ちを足す狙いで、レベル7〜9からロームに出る流れを直接後押しする強化です。

ジャングルの場合

回り方は普通ですが、スマイト勝負が強いのが特徴です。壁越しにW、Q、そのままEで壁を越えて固有を点火する。ヌヌ&ウィルンプとチョ=ガス以外のジャングラーには競り勝てます。

戦い方は飛び込んで倒し切る形から、Wで止めて味方と削る形に寄っています。1人で突っ込むチャンピオンではなくなりました。

26.18の強化は、ジャングルにはあまり効きません。Qのマナとウェーブ処理を足す変更なので、恩恵はミッド側です。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

エコーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。固有を点火させてくれない相手が、エコーの苦手な相手です。

エコーの苦手な相手はヴェックス・ツイステッド・フェイト・カサディン、有利な相手はイレリア・シンドラ・マルザハール

ミッド:カウンター(エコーが苦手な相手)

エコーミッドには、はっきり負け越す相手がほとんどいません。 以下は「平均より落ちる」相手です。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
サイラス サイラス試合数が最も多い相手。踏み込んだ先で返されます固有を先に点火させない。Eを温存する
ヴェックス ヴェックス恐怖を吐かせない限り何もできません恐怖のゲージを見る。満タンの時に踏み込まない
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し負けるうえ、カードで別の場所を動かされます押し返せる時間を探す。味方に行き先を伝える
カサディン カサディン射程で負け、6以降はスタンも通りません6前に差を作る。以降は単独で会わない
ナサス ナサス(ミッドに来た時)殴り合いで削り切れませんウェーブを押してスタックを積ませない
リサンドラ リサンドラ踏み込みを止められます拘束を吐かせてから入る

このほかアカリ アカリ、アニビア アニビア、イレリア イレリアは上位帯のガイドが最悪級に置いています。アカリは霧で固有を点火させてもらえません(ただし2本目以降は逆転します)。アニビアは6前は壁とQで触れず、6以降はRで一方的です(アニビアの記事も参照)。

ミッド:苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヴェックス: 数字ではやや上なのが、1本目の リッチ ベイン リッチ ベイン(この相手で52.9%。1本目の平均は50.4%)
  • ツイステッド・フェイト: 序盤に ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で62.8%。序盤の平均は50.4%)
  • カサディン: 序盤に ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で61.4%。序盤の平均は51.1%)

ジャングル:カウンター(エコーが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
レク=サイ レク=サイ数字で最も悪く、韓国でも名指しでバン対象です。ここは実感を信じていい相手バンする。しないなら序盤に単独で動かない
レンガー レンガー見えない位置から仕掛けられますコントロール ワード コントロール ワードを切らさない
ニダリー ニダリー槍で削られ、近づく前に体力を失います槍の射線に立たない。壁を使って寄る
イブリン イブリン見えないまま寄られます低体力で単独にならない
キヤナ キヤナ試合数が多い相手。壁際で決められます壁際で戦わない
チョ=ガス チョ=ガス硬くて溶かせず、スマイト勝負でも競り負けますオブジェクトを真正面から取り合わない

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
リー・シン リー・シン・キンドレッド キンドレッドどちらも勝ち越し上位帯のガイドは両方を最悪級に置いています。実数は逆です。キンドレッドのRが暗殺者を止めるのは事実ですが、それは「エコーが飛び込んで倒し切る」前提の話。現在のエコージャングルはWで止めて味方と削る形に寄っているので、そこが噛み合わなくなりました
カサディン カサディンほぼ互角上位帯のガイドは「バンかダッジ以外にない」と書くほどの評価です。数字がそうならないのは、カサディンが完成する前に一般帯の試合は終わるから。「レーンで殺せない=試合で負ける」は上位帯の感覚です
ヴェックス ヴェックス・カシオペア カシオペアほぼ互角ガイドによって評価が真逆に分かれている相手です。数字はどちらも互角なので、恐れすぎず、油断もしないのが正解です

エコーが有利な相手

ミッド

相手なぜ有利か勝ち方
イレリア イレリア(ミッドに来た時)数字で最も勝てます固有の移動速度でダッシュを避ける
シンドラ シンドラ最もよく当たる有利対面。踏み込みを止められません球の位置から離れて、E → Qで詰める
マルザハール マルザハール踏み込めば何もできませんまずEで固有の盾を割る(マルザの記事も参照)
オリアナ オリアナ球の外から詰められます球の位置を見てから入る
フェイ フェイ詠唱が長いので、その間に届きますE → Qで一気に詰める

ジャングル

相手なぜ有利か勝ち方
アムム アムム普段の勝率との差で最も勝てます。Qが外れれば何もできませんQの射線に立たない
ヌヌ&ウィルンプ ヌヌ&ウィルンプ雪玉を移動速度で避けられますただしスマイト勝負だけは競り負けます
ケイン ケイン試合数が最も多い有利対面。変身前に潰せます序盤に差を作る
キンドレッド キンドレッドWで止めてから味方と削れば、Rの意味が薄くなります1人で飛び込まない
ワーウィック ワーウィック移動速度で振り切れます低体力で追われない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 固有を点火させてくれない相手(アカリ、ヴェックス)と、見えないまま寄ってくる相手(レンガー、イブリン)、それに硬くて溶かせない相手(チョ=ガス、ナサス)
  • 勝てる相手の共通点: 踏み込みを止める手段が無い相手。シンドラ、オリアナ、フェイ、アムムが全部これです
  • もう1つの基準: ミッドとジャングルで苦手な相手が違います。ミッドは「射程と押し合い」、ジャングルは「序盤に侵入してくるか」で決まります

エコーを相手にする側の対策

「エコーに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。エコーの火力は固有(ゼロ・ドライブ)の3回目に集まっています。3回触られる前に離れる。これだけで、エコーのコンボは半分になります。

  • ① レーンは序盤に押し込む。エコーは序盤のレーンが弱く、触らせてもらえないと何も起きないチャンピオンです。レベル7〜9でQ1発が後衛ミニオンを消せるようになると、ロームが止まらなくなります。それより前にウェーブを押して、CSと経験値の差を付けておいてください
  • ② 固有を点火させない。通常攻撃かスキルが同じ相手に3回当たると追加ダメージと移動速度が乗ります。2回当てられたら一度離れて、3回目を空振りさせるのが理想です。E(フェイズダイブ)の後の通常攻撃は射程が延びて飛んでくるので、Eが見えたら特に距離を取ってください
  • ③ W(パラレルトラップ)の円が出たら、すぐ外へ歩く。Wは数秒後に円が出て、中にいるとスロウがかかります。そこへエコーが入るとスタンです。円が見えた時点で外に出れば、スタンは起きません。円の中に留まってスキルを撃ち合うのが一番危ない形です
  • ④ 残像はRの戻り先の印です。R(クロノブレイク)は数秒前にいた場所へ戻る技で、戻ると受けたダメージの一部を回復します。追い詰めても逃げられる前提で、先にRを使わせてから倒し切ってください。そして戦っている最中は残像の近くに立たないでください。戻ってきた瞬間に周りへ大ダメージが入ります
  • ⑤ レベル7〜9で消える前提で動く。ここからエコーはロームに出ます。ミッドのエコーが見えなくなったら、すぐに味方へ伝えてください。ミニマップを見る回数を増やすだけで、ロームの得を減らせます
  • ⑥ 置き技と範囲で縛る。対策アイテムは魔法防御。固有の移動速度は避けるための道具なので、狙って撃つスキルより、置く技や範囲の技のほうが通ります。ダメージは魔法が中心なので、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが魔法防御とWのスタンの時間短縮を同時に取れます。Rは受けたダメージの一部を回復するので、倒し切れずに逃げられる試合が続くなら、回復阻害も候補です

集団戦の立ち回り

エコーの集団戦は「Wを先に置けたか」で決まります。

エコーの集団戦の立ち回り。Wの置き方、入る順番、Rの使い方、狙う相手、Rを隠す選択

  • Wの置き方: 相手が来る場所に先に置く。E1の直後に重ねるとモーションが消えるので悟られません
  • 入る順番: 正面から入らない。固有の移動速度で回り込む
  • Rの使い方: 入った後に戻るための技です。入る前にRを撃つ形にしない
  • 狙う相手: 後衛。ただし1人で飛び込んで倒し切る形は、今のエコーには合っていません。味方と一緒に削る
  • Rを隠す選択: スキルポイントを振らずに残像を出さないでおくと、相手が踏み込んできます

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

エコーの強み: Eで飛び込んでQとWで削り、危なくなったらRで数秒前の場所に戻れるので、相手の後衛に入っても生きて帰れる。 エコーの弱み: 相手を止めるスキルがWのスタンだけで、そのWは数秒後にしか出てこない。範囲が出る前に相手が歩いて抜けてしまう。

エコーが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヨネ/弱みを補う味方: ノーチラス・ケイトリン・スレッシュ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手をひとまとめにしてくれる

  • ヨネ(Rで直線上の相手を自分のほうへ引き寄せる): 引き寄せた先にエコーのWを置いておけば、まとまった相手が全員スタンの範囲に入ります。そこへエコーのRの着地ダメージも重ねられます。勝率+1.3%(7,460戦)

弱みを補う味方:Wが出るまで相手をその場に止めてくれる

エコーのWは置いてから範囲が出るまで時間がかかります。その間、相手を動けなくしてくれる味方がいれば、Wのスタンが確実に入ります。

  • ノーチラス(Rで狙った相手を追いかけて打ち上げ・スタン): Rは相手を指定して撃つので外れません。止まっている間にWの範囲が出るので、エコーのスタンまで繋がります。勝率+1.2%(5,868戦)
  • ケイトリン(Wの罠で1.5秒のスネア): ボットにガンクした時、罠にかかった相手の足元にWを置けば、抜ける前に範囲が出ます。勝率+1.1%(8,876戦)
  • スレッシュ(Qの鎖で相手を引き寄せる): 鎖が当たった相手はしばらくつながれたままなので、その場所にWを合わせられます。勝率+0.7%(8,566戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

エコーのビルドは「固有を速く点火して、一撃で落とす」形です。名前より理由で覚えてください。

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • ヘイルブレード ミッドはヘイルブレードが最多(採用24%)。第2構成はサブを栄華にした形で、ほぼ差はありません
  • ただし「電撃は弱い」と断言しないでください。「電撃は低ランクの選択」と言われがちですが、韓国サーバーのミッドでは電撃のほうが勝率が4ポイント近く高く出ています。グローバルでも差は小さいので、好みで選んでいい範囲です
  • ジャングルは魂の収穫が最多(採用49%)。サブは天啓(魔法の靴、宇宙の英知)
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • スキルの上げ順: Q > E > W(99%超)。ここは考える余地がありません
  • 黄昏と暁 黄昏と暁: 1本目。最終所持率78%で実質固定です
  • シャドウフレイム シャドウフレイム: 2本目(所持率69%)。削り切れる相手が増えます
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ: 3本目(所持率42%)。後衛を一撃で落とせるようになります
  • スタート: ミッドはドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(90%)。ジャングルはスコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体
  • 靴: どちらもソーサラー シューズ ソーサラー シューズが8割超
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 相手に踏み込んでくる相手が多い: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を入れる。Rと合わせると生存率が変わります
  • 相手が硬い構成: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフを早める
  • ジャングルで長く殴る形にしたい: ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース(所持率24%)。固有の点火が速くなります

26.18の変更について: Qのマナコストが下がり、戻りのダメージの魔力反映率も上がりました。Riotの説明は「黄昏と暁 黄昏と暁の変更以降、エコーがやや弱い状態で安定していた」。ウェーブを押す力とマナの持ちを足す狙いなので、恩恵はミッド側です。レベル7〜9からロームに出る流れが、そのまま強くなりました。ジャングルへの影響は小さいと見ていいです。

動画で見る

動画では、エコーが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

エコーのよくある失敗。固有の移動速度を火力としてだけ数える、Wを当てようとして置かない、E1 → E2 → Qの順で押す、レーンで勝とうとする

①固有の移動速度を火力としてだけ数える。避けるための道具です。ここを使えるかどうかで別のチャンピオンになります。

②Wを当てようとして置かない。当たらなくても盾は取れますし、視界も付きます。外れ前提で置いていい技です。

③E1 → E2 → Qの順で押す。E1 → Q → E2のほうが速く、射程も伸びます。

④レーンで勝とうとする。序盤は弱いです。レベル7〜9まで耐えて、そこからロームに出る。

⑤1人で飛び込んで倒し切ろうとする。今のエコーはWで止めて味方と削る形に寄っています。

⑥相手が誰でもQから入る。ナフィーリには弾かれます。E → Qに変える。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 固有の移動速度でスキルを避ける。避けられた回数を数える
  • 2試合目: E1 → Q → E2の順で押す。順番を間違えた回数を0にする
  • 3試合目: レベル7〜9でロームに出る。何分でQ1発が後衛ミニオンを消せるようになったかをメモする
  • 3試合を通して: Wを索敵に使う。草むらの中を見てから動いた回数を数える

エコーで3試合やる時の目標。1試合目 固有の移動速度でスキルを避ける。避けられた回数を数える、2試合目 E1 → Q → E2の順で押す。順番を間違えた回数を0にする、3試合目 レベル7〜9でロームに出る。何分でQ1発が後衛ミニオンを消せるようになったかをメモする、3試合を通して Wを索敵に使う。草むらの中を見てから動いた回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

エコーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。エコーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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