ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

ナー

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ナーのカウンターとビルド|怒りは、溜めない技術

読了目安 約40分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ナーのカウンターはマルファイト、ウーコン、イラオイ。ナーが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なチョガス、ガレンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5401883
怒り100100
攻撃力60114.4
攻撃速度0.631.26
物理防御3294.9
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)4.525.8
移動速度335335
射程175175
Pぷんすこ固有スキル▾

ナーは戦闘中に「怒り」が溜まっていく。「怒り」が最大の状態でスキルを使用するとメガナーに変身し、ステータスとスキルが変化する。

合計攻撃射程
0〜100(レベル1〜18)
合計攻撃速度
0.05〜0.99(レベル1〜18)
メガ体力開始時値
100
疲労時間
15秒
Qブーメラン/ぽいっCD 16/14.5/13/11.5/10秒怒り -▾

ナーが投げるブーメランは、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える。戻ってきたブーメランをキャッチすると、クールダウンが短縮される。 メガナーは、ブーメランのかわりに岩石を投げる。敵に命中するとその場に落下して、付近の敵すべてにダメージとスロウ効果を与える。落ちた岩石を拾うとクールダウンが短縮される。

ミニ基本ダメージ
5 / 45 / 85 / 125 / 165
スロウ量
15% / 20% / 25% / 30% / 35%
ミニ2回目以降倍率
50%
ミニクールダウン返還
40%
スロウの時間
2秒
ミニ戻り射程
3000
メガ基本ダメージ
45 / 90 / 135 / 180 / 225
メガ拾得ロリポップ範囲
200
メガ岩持続
6秒
メガクールダウン返還
70%
メガ範囲
280
メガスロウ量
30% / 35% / 40% / 45% / 50%
メガスロウ時間
2秒
Wごきげん/こてんぱんCD 7秒怒り -▾

ナーが通常攻撃とスキルで相手にマークをつけるようになる。マークがたまった敵を攻撃するとナーは興奮し、追加ダメージを与えて移動速度が増加する。 メガナーは興奮を通りこし、怒りが爆発する。片腕を目の前におもいきり振り下ろし、範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。

ミニ基本ダメージ
0 / 10 / 20 / 30 / 40
ミニ割合体力ダメージ
6% / 8% / 10% / 12% / 14%
ミニヘイスト時間
3秒
ミニマーク時間
3.5秒
ミニモンスター上限
300
メガ基本ダメージ
45 / 75 / 105 / 135 / 165
メガスタン時間
1.25秒
メガ長さ
550
メガ幅
200
ミニ最大スタック
2
Eぴょんぴょん/ドーン!CD 22/19.5/17/14.5/12秒怒り -▾

ナーがジャンプする。ユニットの上に着地すると、頭の上をはねてさらに遠くまでジャンプする。 メガナーは体が大きすぎて弾まない。そのかわり、着地するときに体をたたきつけて衝撃波をうみだし、周囲の敵にダメージを与える。着地地点にいる敵にはスロウ効果を与える。

ミニ攻撃速度時間
6秒
ミニダメージ
50 / 85 / 120 / 155 / 190
ミニ射程
475
ミニ跳ね返り射程
525
移動速度補正
-80%
スロウの時間
0.5秒
メガダメージ
80 / 115 / 150 / 185 / 220
メガ射程
675
メガスロウ範囲
200
メガダメージ範囲
375
移動時間
0.6秒
ミニ合計ダメージ体力反映
6%
メガ合計ダメージ体力反映
6%
Rナー!CD 90/60/30秒怒り -▾

メガナーが周りのモノを根こそぎ指定方向へ投げ、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える。投げられた敵が壁にぶつかるとスタン状態になり、追加ダメージを受ける。

R基本ダメージ
200 / 300 / 400 / 500 / 600
R超移動速度割合
40% / 60% / 80% / 100% / 120%
R行動妨害時間
1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒 / 2.25秒
R範囲サイズ
475
Rノックバック距離
500
Rスロウ割合
45%
R壁命中ダメージ倍率
150%
ナーのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ナーはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ナーが相手で困っている人へ: ナーを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ナーの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 怒りは「溜める技術」ではなく「溜めない技術」です。 ゲージは相手にも見えています。満タンで歩いていると、変身直前に集中砲火を浴びるか、射程差でメガを空振りさせられます。集団戦の前に欲しいのは、満タンではなく「際どい残量」です
  • ② ミニのWが、このチャンピオンの隠れた主砲です。 3スタック目が相手の最大体力6〜14%の魔法ダメージ。体力を積む相手ほど痛くなります
  • ③ メガのWのスタンは消せますが、Rの吹き飛ばしは消せません。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで無効にされるのは前者だけです

「ナーに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ナーを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、怒りのゲージを見て、変身する直前を狙うのが全てです。

ナーのカウンター早見表(26.20)

ナーが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ナーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
マルファイト マルファイト最悪の対面です
ウーコン ウーコン分身に釣られている間に詰められます
イラオイ イラオイ触手の範囲に入ると、ミニの体力では耐えられません
サイラス サイラスRを盗まれると、相手は怒り待ちも突入の角度も要らずに撃てます
カミール カミール壁ジャンプで距離を潰され、確定ダメージでミニが溶けます

ナーが有利な相手はチョ=ガス、ワーウィック、ガレンです。

こんな経験ありませんか

サイドでは強いのに、集団戦になると何もできない。これはほぼ全部、怒りの管理です。 変身したい場面で変身できないか、変身したくない場面で勝手に変身しているかのどちらかです。

ついでに、今のナーの立ち位置も正直に書きます。

試合の長さナーの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで48.55%42位
25分49.54%37位
30分48.92%42位
35分49.67%34位
40分以上48.89%38位

どの時間帯でも50%に届いていません。 「序盤が強い」も「後半が強い」も当てはまらず、時間帯で語れるチャンピオンではないのが今のナーです。パッチ26.18でトップ勝率49.09%、110体中75位のC+。

だからこの記事は、時間ではなく「怒りの管理」と「相手の選び方」に紙面を使います。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程で削って、メガで殴り返すことです。ミニは射程400〜500の遠隔で、Wの3スタック目が相手の最大体力に比例します。 体力を積む相手に一方的に強くなります。

苦手なこと: 触らせてくれない相手です。ミニの射程は短く、Eの跳躍判定はゲーム内でも弱い部類なので、詰めてくる技と同時に撃つとキャンセルされます。

今の立ち位置: ロール比率はトップ98.6%。ほぼトップ専用です。バン率1.17%と、誰からも警戒されていません。

誰におすすめ?: ゲージを見ながら戦うのが苦にならない人。操作より管理のチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ナーのスキル。固有(ぷんすこ): ナーは戦闘中に「怒り」が溜まっていく。「怒り」が最大の状態でスキルを使用するとメガナーに変身し、ステータスとスキルが変化する。Q(ブーメラン/ぽいっ): ナーが投げるブーメランは、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える。W(ごきげん/こてんぱん): ナーが通常攻撃とスキルで相手にマークをつけるようになる。E(ぴょんぴょん/ドーン!): ナーがジャンプする。ユニットの上に着地すると、頭の上をはねてさらに遠くまでジャンプする。R(ナー!): メガナーが周りのモノを根こそぎ指定方向へ投げ、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える

スキル使い方の要点
固有(ぷんすこ)戦闘中に怒りが溜まります。対チャンピオンは通常攻撃で即2〜5.5、Qで即1〜2.75。ミニオンからはその8分の1。 戦闘を離れて13秒で減り始めます。メガは15秒固定で延長できず、戻った後15秒は怒りが溜まりません
Q(ブーメラン/ぽいっ)キャッチでクールダウンの40%、メガの岩を拾うと70%が戻ります。 しかもミニが岩を拾い、メガがブーメランを取ることもできます(クールダウンは共有)
W(ごきげん/こてんぱん)ミニの3スタック目が、相手の最大体力6〜14%の魔法ダメージ。 メガはスタン1.25秒ですが、詠唱0.6秒+その後0.25秒動けないので、外すと反撃をもらいます
E(ぴょんぴょん/ドーン!)475跳躍、ユニットの上に乗るとさらに500。攻撃速度が上がります。ただし変身に使った時は攻撃速度が付きません(代わりにメガの衝撃波が出ます)
R(ナー!)590吹き飛ばし。壁に当てるとスタン+ダメージ1.5倍。 ここが本命です

ポイント: 怒りを「溜めない」ための具体策です。

  • ミニオンからは8分の1しか溜まりません。 ファームで勝手に満タンになることは、まずありません
  • 溜まりすぎたら、戦闘を13秒離れる。 自然に落ちます
  • カイティングできない場面では、逆にカニやジャングルモンスターを殴って怒りを作るのが正解です
  • スキルヘイストとは相性が悪い。 スキルを撃つほど早く変身してしまい、クールダウンが戻っても連射できません

欲しいのは「スキル1〜2回で変身でき、相手のスキルがかすった程度では変身しない残量」です。

コンボ

まず覚える3つ

ナーのコンボはまず3つ。ミニの削り: Q → 通常攻撃 → Wの3スタック目を取る → Eで下がる、怒り満タンからの開戦: Eで跳ぶ → 空中でR/W/Qが撃てます → 着地の衝撃波 → Wでスタン → Rで壁へ、メガの基本: Rで壁に叩きつける → W

  • ミニの削り: Q → 通常攻撃 → Wの3スタック目を取る → Eで下がる
  • 怒り満タンからの開戦: Eで跳ぶ → 空中でR/W/Qが撃てます → 着地の衝撃波 → Wでスタン → Rで壁へ
  • メガの基本: Rで壁に叩きつける → W

順番の理由

Eで跳んでいる空中から、R・W・Qが撃てます。 これを知っているかどうかで、開戦の速さが変わります。着地を待つ必要がありません。

そしてWの3スタック目は、必ず取り切ってください。 当てて逃げるだけだと1スタックで切れます(3.5秒で消えます)。通常攻撃2回+Qを1セットにすると、毎回3スタックが乗ります。

この「Wを取り切れるか」が、ナーで一番大きい差です。 相手の最大体力6〜14%なので、硬い相手ほど効きます。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)Rで壁に叩きつけられるようになります。 ナーの仕事が始まるのはここから
トリニティ フォース トリニティ フォース完成最終所持率91.0%の1本目。ここからミニの削りが通り始めます
ブラック クリーバー ブラック クリーバー完成相手の物理防御を削るので、硬い相手ほど効きます(最終所持率59.1%で勝率52.35%)
ステラックの篭手 ステラックの篭手完成数字がいちばん跳ねるのがここ(所持率33.1%で勝率56.04%)

対策側から見ると、この表より「怒りのゲージ」のほうが大事です。 節目より、変身できるかどうかで強さが変わります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • ミニの射程400〜500で削る。 Qのキャッチでクールダウンが40%戻るので、拾えるブーメランは必ず拾う
  • Wの3スタック目を取り切る。 通常攻撃2回+Qで1セット
  • Eを詰めてくる技と同時に撃たない。 ナーのEは跳躍判定が弱く、相手の突進と重なると必ずキャンセルされます
  • 怒りを見る。 ミニオンからは8分の1しか溜まらないので、CSを取るだけなら問題ありません

中盤以降(レベル6〜)

  • 壁を背負って戦う。 Rは壁に当てて初めて本領です
  • 集団戦の前に怒りを調整する。 満タンで歩かない。相手は変身直前を狙ってきます
  • メガの15秒は延長できません。 変身したら、その15秒で仕事を終わらせる
  • 戻った後15秒は怒りが溜まらない。 ここが一番脆い時間なので、下がってください

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ナーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ナーの苦手な相手はマルファイト・ウーコン・イラオイ、有利な相手はチョ=ガス・ワーウィック・ガレン

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

そしてこの章は、今回いちばん書き直した所です。 前の版の有利表は、8体のうち4体が実際には不利か互角でした。

カウンター(ナーが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルファイト マルファイト最悪の対面です(補正後勝率−3.8%/2,479戦)。ミニは通常攻撃の比重が高いので、Eの攻撃速度低下30〜50%がそのまま刺さります。しかも相手のRは怒り待ちが要りません相手のスキルはWを除いて魔法ダメージなので、ヌルマジック マント ヌルマジック マント400G → ネガトロン クローク ネガトロン クローク850G。攻撃速度低下はクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで消せますが、Rの打ち上げは消せません。「Rを消すため」に買うのは誤りです
ウーコン ウーコン分身に釣られている間に詰められます(勝率−3.6%/374戦)分身を無視してミニの射程で削る。Eは離脱用に残す
イラオイ イラオイ多くの資料が「互角」に置いていますが、数字は不利です(勝率−3.1%/609戦)。触手の範囲に入ると、ミニの体力では耐えられません相手のEを避けることが全て。 避けられないと思ったら、その日はレーンを諦めてジャングラーを呼ぶ
サイラス サイラスRを盗まれると、相手は怒り待ちも突入の角度も要らずに撃てます(勝率−2.5%/572戦)Rを吐く場所を選ぶ。壁際で撃たない(盗まれた時に自分が叩きつけられます)
カミール カミール壁ジャンプで距離を潰され、確定ダメージでミニが溶けます(勝率−2.3%/996戦)壁に寄らない。Eの跳躍を相手のEと同時に撃たない
クレッド クレッド密着して押し切られ、「殴って逃げる」が成立しません(勝率−2.2%/461戦)相手が降りるまで耐える。ミニで無理に前に出ない
シンジド シンジドどの資料にも書かれていない苦手です(勝率−1.9%/530戦)。追うと毒で削られ、投げ飛ばしで位置を崩されます追わない。ウェーブを処理してタワーを守る
アンベッサ アンベッサ前の版では「有利」に入れていましたが、数字は不利でした(勝率−1.7%/1,087戦)。連続突進でEをキャンセルされます6前は下がる。Eを踏み込みに使わない
オーン オーンレーンで勝っても、後半の硬さと集団戦で押し返されます(勝率−1.6%/973戦)序盤の有利をタワーに変えて、長引かせない

ダリウスは表に入れていませんが、序盤だけは別格に危ないです。 相手のEは射程535で、ナーの通常攻撃(400〜500)より常に長い。しかもナーのEは跳躍判定が弱く、相手のEと同時に撃つと必ずキャンセルされます。 序盤は牽制を諦めて、遠くでファームしてください。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • マルファイト: 数字ではやや上なのが、序盤の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で47.5%。序盤の平均は45.4%)
  • ウーコン: 数字ではやや上なのが、序盤の ハースバウンド アックス ハースバウンド アックス(この相手で51.6%。序盤の平均は47.6%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛い(マルファイト・ランブル)ヌルマジック マント ヌルマジック マント(400G)ネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)、ウィッツ エンド ウィッツ エンド
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
クリティカルで殴られるチェイン ベスト チェイン ベストランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(クリティカルダメージ30%軽減。最終所持率19.8%で勝率53.02%)
行動妨害で動けないマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(1,250G)行動妨害耐性30%。Rの拘束時間も削れます
落とされそう先に体力アイテムを挟むステラックの篭手 ステラックの篭手(所持率33.1%で勝率56.04%。この記事で最も数字の良いアイテム)

300〜1,300ゴールドで相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。

ナーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
チョ=ガス チョ=ガス最も得意な対面です(勝率+5.5%/846戦)。理由は下の章で詳しく書きましたWの3スタック目を毎回取り切る。 それだけで勝てます
ワーウィック ワーウィック射程で削れて、詰めてくる技が読みやすい(勝率+4.1%/308戦)Rの突進が来る方向に壁を背負う
ガレン ガレン指定型の火力なので、ミニの射程で一方的に削れます(勝率+3.5%/1,881戦)ただし回転技の内側に入らないこと。 入れば普通に負けます
ジャックス ジャックス詰めてくる手段が1つなので、Eで逃げ切れます(勝率+3.0%/1,201戦)相手のEの構えが終わってからメガのW
シェン シェン削る手段が乏しく、射程で勝てます(勝率+3.0%/902戦)ミニで削り続ける。相手のRは止められないので、押し込む時間を優先
レネクトン レネクトン序盤を耐えれば勝てます(勝率+2.8%/1,520戦)相手の強化技が無い瞬間だけ殴る(レネクトン側の作りはレネクトンの記事で解説しています)
グラガス グラガス射程で削れます(勝率+2.3%/551戦)樽の爆発範囲に立たない
セト セト近接の殴り合い型なので、射程で削れます(勝率+1.7%/1,348戦)相手のWの溜めを見てからミニのEで下がる

前の版で「有利」に入れていた4体を、正直に訂正します。

相手前の版の書き方26.18の数字
ボリベア ボリベア「最も勝率が高い相手」勝率−0.9%(739戦)。相手側から見ても勝率−0.5%なので、実態は互角
リヴェン リヴェン「射程で削って、メガで受け返せます」勝率−1.5%(450戦)で不利
カ・サンテ カ・サンテ「最も多く当たる有利相手」勝率+0.9%(1,460戦)。ほぼ互角(相手側から見ると勝率−3.1%なので、向きとしてはナー有利)
ドクター・ムンド ドクター・ムンド「レーンで最大級の差を付けられます」勝率+0.5%(721戦)。ほぼ互角

チョ=ガスに勝てる理由は、射程ではありません

ナーの最も得意な対面がチョ=ガスです(勝率+5.5%/846戦)。相手側から見ても勝率−5.5%(808戦)。両側の数字がきれいに対称になっています。

「相手の技が遅いから避けられる」という説明をよく見ます。確かに数字の上では遅いです。 相手のQは発動までに合計約1.13秒、Wは扇60度なので横に一歩ずれれば抜けられます。

ただし、そう書いている資料は英語にも韓国語にも1本もありませんでした。 そして仕組みから言える、もっと確かな理由があります。

ミニのWです。3スタック目が相手の最大体力6〜14%の魔法ダメージで、チョ=ガスはRのスタック1つごとに最大体力が80〜160増えます。

相手が太るほど、こちらのWが痛くなります。 チョ=ガスは体力を積むことで強くなるチャンピオンなので、強くなろうとするほどナーに削られるという噛み合わせです。

だから勝つ条件は1つです。Wの3スタック目を毎回取り切ること。 当てて逃げるだけでは1スタックで切れます。通常攻撃2回+Qを1セットにしてください(チョ=ガス側の作りはチョガスの記事で解説しています)。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、ミニに触れる相手です(カミール カミール・クレッド クレッド・アンベッサ アンベッサ)。Eをキャンセルされると、ナーには逃げ道がありません
  • 2つ目は、ミニの通常攻撃を止められる相手です(マルファイト マルファイト)。攻撃速度を落とされると、Wの3スタックが溜まりません
  • 有利な相手の共通点は、体力を積んでくる相手と、詰め手段が1つしかない相手です(チョ=ガス チョ=ガス・ガレン ガレン・ジャックス ジャックス)
  • つまるところ、ナーは「太る相手に強く、触ってくる相手に弱い」チャンピオンです

ナーを相手にする側の対策

「ナーに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。怒りのゲージを見てください。ナーの強さは節目のアイテムより、変身できるかどうかで決まります。満タンに近いナーとは戦わず、ミニの時間に殴る。これが全部です。

  • ① 満タン前に叩くか、メガを空振りさせる。怒りが満タンに近いナーとは戦わないでください。変身する直前に集中してダメージを入れるか、射程差でメガの技を空振りさせて剥がします。ミニのナーは体力が低く、通常攻撃の比重が高いので、殴り合いを仕掛けるならミニの時間です
  • ② メガのWを避けた直後が反撃の窓。メガのW(こてんぱん)は範囲にスタンを付けます。外すと0.85秒動けません(詠唱0.6秒+その後0.25秒)。避けた直後に殴り返してください。メガの15秒は延長できず、ミニに戻った後の15秒は怒りが溜まりません。ここが一番脆い時間です
  • ③ 壁際で戦わない。R(ナー!)は敵を投げ飛ばし、壁に当たるとスタンと追加ダメージになります。壁に当てるとダメージは1.5倍です。レベル6以降は、背中に壁を置かない位置で戦ってください
  • ④ ミニのEを詰め技でキャンセルし、通常攻撃を止める。ミニのE(ぴょんぴょん)は跳躍の判定が弱く、突進と同時に撃たれると消えます。またミニのW(ごきげん)は、通常攻撃とスキルでマークを溜めて追加ダメージを出す技です。攻撃速度を落とすか目つぶしを入れると、3スタックが溜まらなくなります
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。マルファイトはナーにとって最悪の対面です。ミニは通常攻撃の比重が高いので、Eの攻撃速度低下がそのまま刺さり、Rは怒りを待たずに撃てます。イラオイは触手の範囲に入ったミニを耐えさせません。サイラスはRを盗めば、怒りも突入の角度も要らずに撃てます。カミールは壁ジャンプで距離を潰し、ミニを溶かせます
  • ⑥ 対策アイテムはプレート スチールキャップ プレート スチールキャップとクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ。ダメージは物理が中心で、ミニの火力は通常攻撃です。プレート スチールキャップは通常攻撃のダメージを減らします。メガのWのスタンはクイックシルバー サッシュで消せますが、Rの吹き飛ばしは消せません(壁に当たった時のスタンは消せます)

集団戦の立ち回り

  • 入る前に怒りを調整する。 満タンで歩かない。スキル1〜2回で変身できる残量にしておく
  • Rは壁に当てる。 当てなければただの吹き飛ばしです
  • Eで跳んだ空中からR・W・Qが撃てます。 開戦が一瞬速くなります
  • ミニのままでも仕事はあります。 Wの3スタック目は相手の最大体力に比例するので、前衛を削るだけで価値が出ます
  • メガの15秒で終わらせる。 延長はできません

ナーの集団戦の立ち回り。入る前に怒りを調整する、Rは壁に当てる、Eで跳んだ空中からR・W・Qが撃てます、ミニのままでも仕事はあります、メガの15秒で終わらせる

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ナーの強み: メガナーのRで周りの相手をまとめて投げ飛ばし、壁にぶつけるとスタンさせられるので、集団戦で何人も同時に止められる。 ナーの弱み: メガナーになるタイミングは「怒り」次第で自分では選べない。小さいナーの時は相手を動けなくするスキルが無い。

ナーが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジャーヴァンⅣ・ヤスオ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:投げた相手をさらに縛ってくれる

  • ジャーヴァンⅣ(Rで相手を地形の壁で囲う): 囲いの壁も地形なので、ナーのRで囲いの壁に投げ付ければスタンします。壁が無い場所でもスタンが作れます。定番のコンボです。勝率+0.3%(2,629戦)
  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ナーのRで投げ飛ばされた相手は空中にいるので、ヤスオのRの対象になります。何人も投げれば全員にRが入ります。定番のコンボです。勝率+0.7%(3,216戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • フリートフットワーク 主流はフリートフットワークで、採用44.7%・勝率49.54%。 次点が リーサルテンポ リーサルテンポで39.1%・48.93%
  • 差は0.6ポイントしかありません。 サブは不滅で固定なので、キーストーンだけ対面で選んで構いません
トリニティ フォース>ブラック クリーバー>ステラックの篭手
  • 基本形: トリニティ フォース トリニティ フォース から ブラック クリーバー ブラック クリーバー、そして ステラックの篭手 ステラックの篭手。 この3本が採用22.9%・勝率58.84%。 数字の上では最上位です
  • 3本目の数字がはっきり分かれます。 ステラックの篭手 ステラックの篭手が所持率33.1%で勝率56.04%、ウィッツ エンド ウィッツ エンドが21.2%で53.84%、ランデュイン オーメン ランデュイン オーメンが19.8%で53.02%。ステラックの篭手が頭1つ抜けています
  • 1本目と2本目より3本目のほうが勝率が高いという並びです(トリニティ91.0%で50.17%、ブラック クリーバー ブラック クリーバー59.1%で52.35%)。3本目まで到達できた試合が勝てているという読み方になります
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが63.8%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが29.0%。勝率は3種とも49%台で差がありません。 対面で選んでください
  • スタートに食い違いがあります。 よく勧められるのは ドラン シールド ドラン シールドですが、実際の数字は ドラン ブレード ドラン ブレードが58.2%で勝率49.71%、ドラン シールドが17.2%で48.23%。1.5ポイント、ブレードのほうが上です
  • サモナースペル: フラッシュとテレポートが68.9%で勝率48.71%。フラッシュと点火が16.5%で49.42%。 そしてクレンズとフラッシュが7.3%で49.11%。 少数派のほうがどちらも上に出ています
  • スキルの上げ順はQ先上げが96.8%で勝率53.44%。 迷う余地はありません

対面で変えるアイテム

  • 魔法ダメージの相手(マルファイト マルファイト・ランブル ランブル): ヌルマジック マント ヌルマジック マント400Gからネガトロン クローク ネガトロン クローク。3本目をウィッツ エンド ウィッツ エンドに
  • 通常攻撃で殴ってくる相手(トリンダメア トリンダメア・ジャックス ジャックス): ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。クリティカルダメージを30%軽減します
  • 行動妨害が多い相手: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。メガの詠唱を止められるのが一番痛いので、ここは素直に耐性を取る
  • 落とされそうな試合: ステラックの篭手 ステラックの篭手。この記事で最も数字の良いアイテムです

動画で見る

動画では、ナーが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ナーのよくある失敗。怒りを満タンで持ち歩く、Wの3スタック目を取り切らない、Eを詰め技と同時に撃つ、Rを壁の無い所で撃つ

①怒りを満タンで持ち歩く。 ゲージは相手にも見えています。変身直前を狙われるか、射程差でメガを空振りさせられます。

②Wの3スタック目を取り切らない。 当てて逃げると1スタックで切れます。通常攻撃2回+Qを1セットにしてください。相手の最大体力6〜14%を捨てています。

③Eを詰め技と同時に撃つ。 ナーのEは跳躍判定が弱く、必ずキャンセルされます。

④Rを壁の無い所で撃つ。 壁に当てるとスタンとダメージ1.5倍が付きます。壁を背負って戦ってください。

⑤メガに戻った後の15秒に前へ出る。 怒りが溜まらない時間です。ここが一番脆い。

⑥ボリベアやリヴェンを「有利」だと思い込む。 前の版の書き方が誤りでした。ボリベアは互角、リヴェンは不利です。

⑦(対策側)ナーのゲージを見ずに殴る。 変身されてから慌てるのが一番多い負け方です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wの3スタック目を取り切る(通常攻撃2回+Qを1セットにする練習)
  • 2試合目: 集団戦の前に怒りを調整する(満タンで入った回数を数える)
  • 3試合目: Rを必ず壁に当てる(壁の無い所で撃った回数を数える)
  • 3試合を通して: Eを相手の突進と同時に撃ってキャンセルされた場面を振り返る

ナーで3試合やる時の目標。1試合目 Wの3スタック目を取り切る(通常攻撃2回+Qを1セットにする練習)、2試合目 集団戦の前に怒りを調整する(満タンで入った回数を数える)、3試合目 Rを必ず壁に当てる(壁の無い所で撃った回数を数える)、3試合を通して Eを相手の突進と同時に撃ってキャンセルされた場面を振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ナーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ナーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→