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ナー

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ナーのカウンターとビルド|変身の時刻は、自分で作る

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ナーのカウンターはマルファイト、ナサス、オーン。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なボリベア、リヴェンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pぷんすこ固有スキル

ナーは戦闘中に「怒り」が溜まっていく。「怒り」が最大の状態でスキルを使用するとメガナーに変身し、ステータスとスキルが変化する。

Qブーメラン/ぽいっCD 16/14.5/13/11.5/10怒り

ナーが投げるブーメランは、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える。戻ってきたブーメランをキャッチすると、クールダウンが短縮される。 メガナーは、ブーメランのかわりに岩石を投げる。敵に命中するとその場に落下して、付近の敵すべてにダメージとスロウ効果を与える。落ちた岩石を拾うとクールダウンが短縮される。

Wごきげん/こてんぱんCD 7怒り

ナーが通常攻撃とスキルで相手にマークをつけるようになる。マークがたまった敵を攻撃するとナーは興奮し、追加ダメージを与えて移動速度が増加する。 メガナーは興奮を通りこし、怒りが爆発する。片腕を目の前におもいきり振り下ろし、範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。

Eぴょんぴょん/ドーン!CD 22/19.5/17/14.5/12怒り

ナーがジャンプする。ユニットの上に着地すると、頭の上をはねてさらに遠くまでジャンプする。 メガナーは体が大きすぎて弾まない。そのかわり、着地するときに体をたたきつけて衝撃波をうみだし、周囲の敵にダメージを与える。着地地点にいる敵にはスロウ効果を与える。

Rナー!CD 90/60/30怒り

メガナーが周りのモノを根こそぎ指定方向へ投げ、命中した敵にダメージとスロウ効果を与える。投げられた敵が壁にぶつかるとスタン状態になり、追加ダメージを受ける。

まず結論

ナー(Gnar)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 変身の時刻は、自分で作る固有(ぷんすこ)の怒りは戦闘で溜まり、何もしなければ時間で減ります。だから「いつ大型になるか」は自分で決められる。良いナーと凄いナーを分けるのはここで、大事なオブジェクトの1分から40秒前に大型になっておくために、ウェーブの位置とレーンの担当を先に調整します
  • ② レーンは倒しに行く場所ではないR習得前に倒しに行くのはほぼ罠です。小型のまま殴って下がるを繰り返し、体力とCSを守る。倒すのは最後の詰めに変身を当てる時だけ
  • ③ 大型が切れそうだから、と焦って飛び込まない飛び込んだ先で小型に戻れば、複数人の真ん中に紙の体で立つことになります。大型にならなくても、大型になれるという脅しだけで相手は下がるそれが十分な仕事です

「ナーに勝てない」で調べに来た人は、後半のナーを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、怒りゲージを見て動くことと、壁際で戦わないことです。

こんな経験ありませんか

レーンで怒りを撃ち切って大型になり、それを1人の相手に使って、集団戦が始まった時には小型だった。ナーで一番多い失敗がこれで、変身の時刻を相手に決めさせています。もう1つ、大型が切れそうで焦って飛び込み、真ん中で小型に戻って溶けた。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 集団戦です。大型のR(ナー!)は周囲の敵を指定方向に吹き飛ばし、壁に叩きつけると行動阻害に変わって威力も上がります。集団戦を単独でひっくり返せる。遠距離の小型と、近接で行動阻害を持つ大型を、怒りゲージで行き来するので、どちらの形も器用にこなします。

苦手なこと: どの一点でも専門家には勝てないことと、ウェーブ処理です。「対面無双のチャンピオンだと思われているが、実際は殴って逃げるだけ」で、強い対面が少ない。それから、小型の時は紙のように脆く、大型から戻った直後は怒りが溜まらない無防備な時間があります。

強い時間帯: 大型でいられる時間と、2本目が揃ってから1本目と2本目が固定で、ここが揃うと大型の殴り合いで負けにくくなります。上位帯の勝率は56%と伸びしろが大きく、腕による差が大きいチャンピオンです。

今の立ち位置: トップ専門。勝率49%台、4 Tier、ピック率3.6%。3パッチ本体は触られていませんが、26.16でトリニティ フォース以外のコアが2つとも強化され(ブラック クリーバー・ステラックの篭手)、キーストーンのフリートフットワークの回復も上がりました。小型と大型で近接と遠隔が入れ替わるので、両方の恩恵を受けます。

誰におすすめ?: 「操作の器用さより、時計を読む判断で勝ちたい人」。変身の時刻を逆算できるようになると、別のチャンピオンになります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ぷんすこ)戦闘で怒りが溜まり、満タンでスキルを使うと大型に変身。何もしなければ時間で減るので、変身の時刻は自分で作れるレーンでは小型のまま削れるだけ削り、最後の詰めに変身を当てる。集団戦では大型でいたい。大型から戻った直後はしばらく怒りが溜まらないので、ここが実質の無防備時間
Q(ブーメラン・ぽいっ)小型はブーメラン、大型は投石。小型のブーメランは戻りを受け取るとクールダウンが大きく戻るので、受け取れる位置に動くこと自体が技術。わざと受け取らずに後ろへ投げると通常より遠くまで飛ぶので、逃げる敵を落とす・帰還を止めるのに使える。大型の投石は拾い直すと戻る
Wごきげん・こてんぱん)小型は同じ相手への3回目の攻撃で追加ダメージ最大体力比例)と移動速度。硬い相手ほど効く。ミニオンで先に2段階まで進めておくと、相手に触れた瞬間に発動。大型は前方への行動阻害で、自分もその場に固定されるので撃つ位置を先に決める
E(ぴょんぴょん・ドーン!)小型も大型も跳躍。敵味方の頭に乗るともう一段跳ぶ小型では攻撃速度が上がる。クールダウンが長いので序盤は逃げ道として温存。ミニオンを踏んで跳ねると距離が伸びるので、その分を残しておく。ワードの上には乗れない
R(ナー!)大型のみ。周囲の敵を指定方向に吹き飛ばし、壁に叩きつけるとスタンになり、威力も上がる開けた場所で撃つRは効果が大きく落ちる。壁越しに撃てる位置があり、相手のジャングルの横取りを止めるのにも

ポイント: 集団戦の入り口に、怒りを60〜80%に調整した状態で到着する足りなければタワー・ワード・ジャングルモンスターを殴って寄せる。「怒り60%くらいのナーが、戦闘が始まった直後の戦場の後ろにテレポートで落ちる」のが理想の形です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 小型: Q(ブーメラン)→ 通常攻撃 → Q回収 → 通常攻撃。W(固有)の3発目で加速して下がる。
  • 逃げる: E(跳躍)で壁を越える。大型は壁を越えられないので、変身前に距離を取る。
  • オールイン(キルを取りに行く時): 大型: E飛び込んで減速)→ W(スタン)→ Q(岩)→ 通常攻撃 → R(壁に叩きつける)。壁際でRを使うのが全て。

基本コンボ

  • 小型の基本: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃Wの3回目を踏むのが目的。移動速度が乗るので、当てたら下がる形で完結する。これがレーンの主食
  • 大型の短いトレード: 大型W → 通常攻撃 → 大型Q → 通常攻撃順番を入れ替えてもいい
  • 大型の全力: 大型E → R → 通常攻撃 → 大型W → 通常攻撃 → 大型Qスキルの合間に通常攻撃を必ず差し込むここを抜くと火力が半分になります。Rは壁に当てるのが基本
  • レーンでの仕掛け: 大型Eを相手のミニオンの塊に撃ってから入る。変身直後は大型E → 大型W → 大型Q最も痛い
  • 狙いの: フラッシュ → E → R(壁)→ W → Q

小技・上級

  • 跳躍の動作を消す: 大型に変身する直前にEで敵の頭に乗り、空中にいる間に大型のスキルを入力すると、着地前に攻撃が出ます。相手はほぼ反応できない。大型Qの直後に大型Wを入力しても動作が短縮されます
  • 戻りの動作をごまかす: 大型から小型に戻る瞬間に大型のスキルを入力すると、戻る動作と重なって時間を稼げる。追われている時に効く
  • QとEを同時に敵やミニオンに当てると、Wの段階が一気に2つ進む

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 小型の射程でトップの近接に一方的に触れる。Wの3発目で加速して離れる
  • 中盤 ○ 普通: 大型になれる頻度が読めず、変身のタイミングを合わせられないと殴り合いは負ける
  • 終盤 ○ 普通: 大型のRを壁際で当てれば集団戦を決められるが、小型の時間に飛び込まれると脆い
タイミング何が起きるか
レベル1〜2小型の通常攻撃→Q→通常攻撃で削れる。ただし倒しに行かない
最初の変身レーンの詰めに使う時間。1人の相手に使い切ると、集団戦で小型になる
レベル6Rで集団戦を単独でひっくり返せる。ここから「変身の時刻」を逆算する立ち回りが始まる
1本目(トリニティ フォース)小型の手数と大型の一撃が両方伸びる。1本目はこれで固定
2本目(ブラック クリーバー)本命のパワースパイク26.16で強化。大型の殴り合いで負けにくくなる
3本目相手構成で分岐(ステラック・ランデュイン・ウィッツ エンド)
オブジェクト戦湧く1分から40秒前に大型になっておくここが全部

対策側から見ると、小型で怒りが低いと、大型から戻った直後ナーの弱い時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 倒しに行かない小型のまま殴って下がる。体力とCSを守るのが正解
  • Wはミニオンで2段階まで進めておく相手に触れた瞬間に発動できる
  • Qの戻りを受け取れる位置に動くクールダウンが大きく戻ります
  • 怒りが半分未満なら無条件で距離を取る特にイレリア相手は、Eのスタックを避けたつもりでもRを当てられた時点で落ちます
  • Eは逃げ道として温存序盤に即座に切らない
  • ダリウスのEはQより射程が長いQの射程感覚で距離を取っていると、Eの射程内にいます。この2つを混同して掴まれるのが典型的な死に
  • ミニで体力が半分になったら粘らないジャングラーを呼んで相手のRを吐かせるか、ウェーブを速く押して戻る

中盤以降(レベル6〜)

  • オブジェクトの時刻から逆算して変身を作る目標の30秒前に自陣タワーへ大きなウェーブが来るなら、それは自分ではなく味方に取らせる。自分が取ると戦いの直前に大型が切れます
  • 怒りを60〜80%で止めて集団戦へ足りなければタワー・ワード・ジャングルを殴って微調整。単体の相手に変身を使うのは、確実にキルが取れる場合だけ
  • 戦闘に入ったら怒りを出し惜しみしない溜めるのはレーンと移動中で、戦闘に入ったら撃ち切る
  • 相手の裏回りシンジド シンジド)は追わないナーの弱点はウェーブ処理なので止められない。位置を報告して回収する
  • 相方はナーのRで集めた敵をまとめて処理できる相手ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ・アムム アムム・オリアナ オリアナ・グラガス グラガス)

ナーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。ナーの苦手は2種類にはっきり割れています。

カウンター(ナーが苦手な相手)

先に1行だけ。ナーが苦手なのは、序盤に密着して「殴って逃げる」形を成立させない相手と、レーンで勝たせて後半に押し返す相手です

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルファイト マルファイト数字でいちばん確かなカウンターレーンのゴールドは互角なのに、集団戦のRで負けます。ナーのRと役割が被るマルファイトの記事参照)レーンで作った差をタワーに変える。相手のRの最大射程で味方と固まらない。壁際でR勝負にしない
ナサス ナサスレーンで500ゴールド以上勝ちながら、試合で負ける相手。後半に押し返されますナサスの記事参照)相手のRを、痛くない場面で吐かせるだけで長時間無力化できる。序盤の有利をタワーに変えて、長引かせない
オーン オーンレーンで勝ちながら試合で負ける相手。後半の硬さと集団戦のRで押し返される脆化の通常攻撃を受けない。相手のRの1段目に大型Wを合わせる。試合を早く畳む
イレリア イレリアレーンで最も差を付けられる相手詰めてくる手段が多く、小型は一撃で落ちますイレリアの記事参照)体力の低いミニオンを常に見る(相手がそれで詰めてくる)。ウェーブを自陣寄りに保つ。怒りが半分未満なら無条件で距離を取る
アカリ アカリ目的は倒すことではなく生き延びること。大型でしか勝てないアカリの記事参照)霧の中に入らない。大型のWを霧が切れた瞬間に。当たり判定が大きくなる分、大型でも一撃で落とされる場面がある
アーゴット アーゴットレーンは互角ですが、Eの構えとRの処刑で試合では負けますアーゴットの記事参照)相手のEを小型のEでかわす。体力が3割を切ったら射程に入らない
トリンダメア トリンダメア序盤に負けると試合が終わりますウェーブに専念する。Rの無敵中は殴らず、切れた瞬間に大型W
オラフ オラフRでCCを無視され、大型Wも壁ドンも通りません相手がRを撃ってから小型で逃げる。切れた後だけ殴り合う
チョ=ガス チョ=ガスレーンで勝ちながら試合で負ける相手。硬さで押し返されるチョガスの記事参照)6前の弱い時間に差を付け、25分より前に畳む。大型のRで壁に叩きつけて味方に処理させる
ガングプランク ガングプランク樽で削られ、小型では貼り付けません樽の連鎖の上に立たない。相手のQの回転に合わせて短いトレードだけ

表に入れなかった相手も書いておきます。ガレン ガレン統計では勝てていますが、指定型のダメージなので小型のまま変身前に消される危険な相手です。ジェイス ジェイス「答えが無い」と言われる相手で、射程差でCSを取らせず、こちらのパワースパイクが来る前に火力で上回られます。クレッド クレッドヨリック ヨリックケネン ケネンレーンで密着して押し切る形で、「殴って逃げる」を成立させません。サイラス サイラスRを奪われるのが致命的で、ミッドにいても危険です。ヤスオ ヤスオミニオンがある限り無限に詰めてこられるので、ミニオンの塊から離れて立つしかありません。

ナーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ボリベア ボリベア最も勝率が高い相手レーンでも勝てますボリベアの記事参照)相手の固有が防御手段を潰すので、それを前提に持ち物を選ぶ。Qのスタンを小型のEでかわす
リヴェン リヴェン近接の殴り合い型。射程で削って、大型で受け返せますQの3段目に大型W。小型の時は距離を保つ
カ・サンテ カ・サンテ最も多く当たる有利相手。射程で削れますカサンテの記事参照)Wの溜めに技を撃ち込まない。Rの壁ドンを受けない位置取り
ドクター・ムンド ドクター・ムンドレーンで最大級の差を付けられますムンドの記事参照)鉈を小型のEでかわす。序盤の有利をタワーに変えて、硬くなる前に畳む
レネクトン レネクトンレーンは互角ですが、試合では勝ち越します。得意対面として定着している相手レネクトンの記事参照)相手の強化技が無い瞬間だけ殴る。序盤を耐えれば勝てる
ザーヘン ザーヘンレーンで勝てます。短い削り合いを繰り返す形が、相手のスタックを維持させませんザーヘンの記事参照)短いトレードを繰り返す。長い殴り合いにしない
セト セト近接の殴り合い型。射程で削れますセトの記事参照)相手のWの溜めを見てから小型のE。大型でも殴り合いは避ける
アンベッサ アンベッサほぼ互角に持ち込める相手アンベッサの記事参照)連続ダッシュの着地点に大型W。小型の時は距離を保つ

モルデカイザー モルデカイザーガレン ガレンナサス ナサス(6前)は上位帯が楽な相手と見ています。モルデカイザーはR習得前は一方的で、習得後はタワーから離れた場所で小型でいないこと。シェン シェン挑発のクールダウンとナーのEのクールダウンが噛み合うので、安全にトレードできます。

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンで勝っているのに、試合で負ける相手

ナサス ナサスオーン オーンチョ=ガス チョ=ガス15分時点のゴールドは大きく勝っているのに、試合を落とします。序盤に稼いでも後半で押し返される相手で、答えは共通で序盤の有利をタワーとオブジェクトに変えて、長引かせない」。ナサスはRを痛くない場面で吐かせるだけで長時間無力化できます。

② レーンの数字に現れない負け方

マルファイト マルファイトレーンのゴールドはほぼ互角なのに、勝率は最悪です。負けているのはレーンではなく、集団戦のRの被りナーの勝ち筋は大型のRで集団戦をひっくり返すことですが、マルファイトのRが先に入ると陣形ごと壊されます。壁際でR勝負にしないことと、レーンで作った差をタワーに変えることが答えです。

③ 統計は有利、実感は危険な相手

ガレン ガレン数字ではナーが勝っていますが、指定型のダメージなので小型のまま変身前に消されます。分かれ目は怒りが半分未満の時に距離を取れるか低ランクのガレンは間合いを詰めてこないので数字が良く出ますが、詰めてくる相手には小型で貼り付かれた時点で終わります。

④ 序盤の大差が守り切れない相手

ケイル ケイルレーンのゴールド差は全対面で最大級なのに、勝率はほぼ五分です。序盤の優位を試合に変えられていない典型で、16レベルのケイルには序盤の貯金が通用しません。6前に押し込んで、11までに試合を動かす。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①序盤に密着して押し切る相手イレリア イレリア・トリンダメア トリンダメア・クレッド クレッド・ヨリック ヨリック・ケネン ケネン)②レーンで勝たせて後半に押し返すタンクナサス ナサス・オーン オーン・チョ=ガス チョ=ガス)③集団戦のRで陣形を先に壊す相手マルファイト マルファイト)。「殴って逃げる」が成立しないか、後で取り返されるか、Rの勝負で負けるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 近接の殴り合いボリベア ボリベア・セト セト・レネクトン レネクトン・リヴェン リヴェン・ザーヘン ザーヘン)。射程で削って、大型で受け返せます
  • まとめると、ナーは殴って逃げられる相手に強く、逃げ道を潰す相手と後半に押し返す相手に弱いチャンピオンです

ナーを相手にする側の対策

「ナーに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 怒りゲージを見て動く低い時は密着してQとWで削り、詰められない時はEで削る。高くなったら距離を取る
  • ② 壁際で戦わないRがスロウではなくスタンに化け、威力も上がります
  • ③ 大型から戻った直後を狙うしばらく怒りが溜まらないので、再変身の心配がありません
  • ④ 単体相手に大型を使い切った直後は、その集団戦での価値がほぼ無いそこで動く
  • ⑤ 6以降、ナーがスキルを吐き切った後にRを当て、変身が解けるまで耐える自分のWは変身が解けるまで温存
  • ⑥ 大型のCCに備えて、CC耐性や早期の防具を持つ
  • ⑦ 逃げ道を潰せるチャンピオンを当てるナーは殴って逃げる形が前提なので、逃げられなくすると弱い
  • ⑧ 指定型のダメージで、小型のまま変身前に消すガレン ガレン・イレリアがその
  • カウンターピックのおすすめ: 密着して押し切るイレリア イレリアトリンダメア トリンダメアクレッド クレッド後半に押し返すナサス ナサスオーン オーンチョ=ガス チョ=ガスRの勝負で勝つマルファイト マルファイト指定型のガレン ガレン

集団戦の立ち回り

  • 怒り60〜80%で到着する足りなければタワー・ワード・ジャングルを殴って調整。サイドからテレポートで戦場の後方に降りる
  • Rは壁に叩きつける開けた場所で撃つRは効果が大きく落ちる。フラッシュ→E→R→W→Qが狙いの
  • 味方の仕掛けに乗るか、味方の後衛を守るナーの集団戦は、単独で始めるものではない
  • 大型が切れそうだから、と焦って飛び込まない大型になれるという脅しだけで相手は下がる
  • 戦闘に入ったら怒りを出し惜しみしない撃ち切る
  • 相手のジャングルの横取りを、壁越しのRで止める位置がある

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

壁と囲いを作ってくれる味方(大型のRが決まる)

大型のRは壁に叩きつけると最大です。壁を作れる味方がいると、どこでもRが決まります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの壁にRで叩きつけられる。相性が最も良い
アニビア アニビアWの壁にRを当てられる
オーン オーンRで押し戻した相手を壁際に運べる

自分の大型のCCに合わせて火力を出してくれる味方

大型のW(スタン)とR(打ち上げ)は長い拘束です。そこに範囲火力があると、集団戦が1手で終わります。

味方何ができるか
オリアナ オリアナ大型のRで固めた相手にRを重ねられる
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン大型のRの相手にRの全段
リー・シン リー・シンRで蹴られた相手に大型の連続CCが入る

小型の時間を守ってくれる味方

小型のナーは体力が低く、飛び込まれると脆いです。小型の時間を守れる味方がいると、変身のタイミングを選べます。

味方何ができるか
ルル ルルWの変身で飛び込みを止める
ジャンナ ジャンナQの打ち上げで相手のエンゲージを返す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ナーのビルドは1本目と2本目が固定で、分岐は3本目からです。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • フリートフットワーク ルーンはフリートフットワークが多数派(採用率46%): 小型の殴って下がる形で回復が乗り、26.16で回復量が上がりました。小型と大型で近接と遠隔が入れ替わるので、両方の恩恵を受けます。サブは不滅のボーンアーマーと超成長
  • 第2候補はリーサルテンポ(採用率38%): 勝率差はわずかで、長い殴り合いが多い対面ならこちら。相手依存で選び分けてください
トリニティ フォースブラック クリーバーステラックの篭手
  • 基本形: トリニティ フォース トリニティ フォース(小型の手数と大型の一撃。1本目はこれで固定)ブラック クリーバー ブラック クリーバー(防具を削る。26.16で強化。2本目もこれで固定)ステラックの篭手 ステラックの篭手(大型の殴り合いで落ちない。26.16で強化。最多の3本目)
  • 3本目の分岐: 通常攻撃型が相手なら ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン、APが重ければ ウィッツ エンド ウィッツ エンド
  • 4本目以降: 物理主体なら ソーンメイル ソーンメイル、両方の防御が要るなら 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
  • スタート: ドラン ブレード+体力ポーション(6割)。押し込まれる対面ならドラン シールド
  • : プレート スチールキャップ(6割強)。CCが重い相手にはマーキュリー ブーツ
  • サモナースペル: 多数派はフラッシュ+テレポートですが、フラッシュ+イグナイト方が勝率で2pt近く高く出ています。殴り合える対面ならイグナイト
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → E
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 殴り合いの相手ダリウス ダリウス・レネクトン レネクトン): 1本目を殴り合い用のブラック クリーバーではなく、距離で戦うストライドブレーカーに
  • AP対面ケネン ケネン・ランブル ランブル): ワーモグ アーマーの前にスピリット ビサージュ
  • 硬い相手: ブラック クリーバーを1本目に。大型で殴る時間を増やす

よくある失敗

①レーンで怒りを撃ち切って、1人の相手に大型を使う集団戦が始まった時に小型になります。変身の時刻は自分で作る。

②大型が切れそうで焦って飛び込む飛び込んだ先で小型に戻れば、複数人の真ん中に紙の体で立つことになります。

③R習得前に倒しに行くほぼ罠です。小型のまま殴って下がる。

④スキルの合間に通常攻撃を挟まない大型の全力コンボは、通常攻撃を抜くと火力が半分になります。

⑤Qの戻りを受け取らないクールダウンが大きく戻ります。受け取れる位置に動く。

⑥怒りが低い時に密着される半分未満なら無条件で距離を取る。

⑦開けた場所でRを撃つ壁に叩きつけて初めて、スタンになり威力も上がります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 小型で殴って下がるを繰り返すR習得前に倒しに行った回数を0にする
  • 2試合目: オブジェクトの1分前に大型になる湧く時刻から逆算して怒りを調整した回数を数える
  • 3試合目: Rを壁に叩きつける開けた場所で撃ったRを0回にする
  • 3試合を通して: 大型が切れそうな時に飛び込まない。脅しだけで相手を下がらせた場面を数える

COACHING

ナーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ナーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方