まず結論
ナー
- ① 変身の
時刻は、 自分で 作る。 固有 (ぷんすこ)の 怒りは 戦闘で 溜まり、 何もしなければ 時間で 減ります。 だから 「いつ 大型に なるか」は 自分で 決められる。 良い ナーと 凄い ナーを 分けるのは ここで、大事な オブジェクトの 1分から 40秒前に 大型に なっておくために、 ウェーブの 位置と レーンの 担当を 先に 調整します - ② レーンは
倒しに 行く 場所ではない。 R習得前に 倒しに 行くのは ほぼ罠です。 小型のまま 殴って 下がるを 繰り返し、 体力と CSを 守る。 倒すのは 最後の 詰めに 変身を 当てる時だけ - ③ 大型が
切れそうだから、と 焦って 飛び込まない。 飛び込んだ先で 小型に 戻れば、 複数人の 真ん中に 紙の 体で 立つことになります。 大型に ならなくても、大型に なれると いう 脅しだけで 相手は 下がる。 それが 十分な 仕事です
「ナーに
こんな経験ありませんか
レーンで
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 戦闘で |
| Q | 小型は |
| W | 小型は |
| E | 小型も |
| R | 大型のみ。 |
ポイント: 集団戦の
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 小型: Q (ブーメラン) → 通常攻撃 → Q回収 → 通常攻撃。 W(固有)の 3発目で 加速して 下がる。 - 逃げる
時: E (跳躍)で 壁を 越える。 大型は 壁を 越えられないので、 変身前に 距離を 取る。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): 大型: E ( 飛び込んで 減速) → W (スタン) → Q (岩) → 通常攻撃 → R (壁に 叩きつける)。 壁際で Rを 使うのが 全て。
基本コンボ
- 小型の
基本: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。 Wの 3回目を 踏むのが 目的。 移動速度が 乗るので、 当てたら 下がる形で 完結する。 これが レーンの 主食 - 大型の
短い トレード: 大型W → 通常攻撃 → 大型Q → 通常攻撃。 順番を 入れ替えても いい - 大型の
全力: 大型E → R → 通常攻撃 → 大型W → 通常攻撃 → 大型Q。スキルの 合間に 通常攻撃を 必ず 差し込む。 ここを 抜くと 火力が 半分に なります。 Rは 壁に 当てるのが 基本 - レーンでの
仕掛け: 大型Eを 相手の ミニオンの 塊に 撃ってから 入る。 変身直後は大型E → 大型W → 大型Qが 最も 痛い - 狙いの
形: フラッシュ → E → R (壁) → W → Q
小技・上級
- 跳躍の
動作を 消す: 大型に 変身する 直前に Eで 敵の 頭に 乗り、空中に いる 間に 大型の スキルを 入力すると、 着地前に 攻撃が 出ます。 相手は ほぼ反応できない。 大型Qの 直後に 大型Wを 入力しても 動作が 短縮されます - 戻りの
動作を ごまかす: 大型から 小型に 戻る 瞬間に 大型の スキルを 入力すると、 戻る 動作と 重なって 時間を 稼げる。 追われている 時に 効く - Qと
Eを 同時に 敵や ミニオンに 当てると、 Wの 段階が 一気に 2つ進む
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: 小型の 射程で トップの 近接に 一方 的に 触れる。 Wの 3発目で 加速して 離れる - 中盤 ○ 普通: 大型に
なれる 頻度が 読めず、 変身の タイミングを 合わせられないと 殴り合いは 負ける - 終盤 ○ 普通: 大型の
Rを 壁際で 当てれば 集団戦を 決められるが、 小型の 時間に 飛び込まれると 脆い
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 小型の |
| 最初の | レーンの |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 小型の |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | 相手構成で |
| オブジェクト戦 | 湧く |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 倒しに
行かない。 小型のまま 殴って 下がる。 体力と CSを 守るのが 正解 - Wは
ミニオンで 2段階まで 進めて おく。 相手に 触れた 瞬間に 発動できる - Qの
戻りを 受け取れる 位置に 動く。 クールダウンが 大きく 戻ります - 怒りが
半分未満なら 無条件で 距離を 取る。 特に イレリア相手は、 Eの スタックを 避けた つもりでも Rを 当てられた 時点で 落ちます - Eは
逃げ道と して 温存。 序盤に 即座に 切らない - ダリウスの
Eは Qより 射程が 長い。 Qの 射程感覚で 距離を 取っていると、 Eの 射程内に います。 この 2つを 混同して 掴まれるのが 典型的な 死に 方 - ミニで
体力が 半分に なったら 粘らない。 ジャングラーを 呼んで 相手の Rを 吐かせるか、 ウェーブを 速く 押して 戻る
中盤以降(レベル6〜)
- オブジェクトの
時刻から 逆算して 変身を 作る。 目標の 30秒前に 自陣タワーへ 大きな ウェーブが 来るなら、 それは 自分ではなく 味方に 取らせる。 自分が 取ると 戦いの 直前に 大型が 切れます - 怒りを
60〜80%で 止めて 集団戦へ。 足りなければ タワー・ワード・ジャングルを 殴って 微調整。 単体の 相手に 変身を 使うのは、 確実に キルが 取れる 場合だけ - 戦闘に
入ったら 怒りを 出し惜しみしない。 溜めるのは レーンと 移動中で、 戦闘に 入ったら 撃ち切る - 相手の
裏回り (
シンジド)は追わない。 ナーの 弱点は ウェーブ処理なので 止められない。 位置を 報告して 回収する - 相方は
ナーの Rで 集めた 敵を まとめて 処理できる 相手(
ジャーヴァンⅣ・
アムム・
オリアナ・
グラガス)
ナーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ナーが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
マルファイト | 数字で | レーンで |
ナサス | レーンで | 相手の |
オーン | レーンで | 脆化の |
イレリア | レーンで | 体力の |
アカリ | 目的は | 霧の |
アーゴット | レーンは | 相手の |
トリンダメア | 序盤に | ウェーブに |
オラフ | Rで | 相手が |
チョ=ガス | レーンで | 6前の |
ガングプランク | 樽で | 樽の |
表に
ガレンは
ジェイスは
クレッド・
ヨリック・
ケネンは
サイラスは
ヤスオは
ナーが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ボリベア | 最も | 相手の |
リヴェン | 近接の | Qの |
カ・サンテ | 最も | Wの |
ドクター・ムンド | レーンで | 鉈を |
レネクトン | レーンは | 相手の |
ザーヘン | レーンで | 短い |
セト | 近接の | 相手の |
アンベッサ | ほぼ互角に | 連続ダッシュの |
モルデカイザー・
ガレン・
ナサス(6前)は
シェンは
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンで
ナサス・
オーン・
チョ=ガス。
② レーンの
マルファイト。
③ 統計は
ガレン。
④ 序盤の
ケイル。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①序盤に 密着して 押し切る 相手(
イレリア・
トリンダメア・
クレッド・
ヨリック・
ケネン)②レーンで勝たせて 後半に 押し返すタンク(
ナサス・
オーン・
チョ=ガス)③集団戦のRで 陣形を 先に 壊す相手(
マルファイト)。「殴って 逃げる」が 成立しないか、 後で 取り返されるか、 Rの 勝負で 負けるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 近接の 殴り合い 型(
ボリベア・
セト・
レネクトン・
リヴェン・
ザーヘン)。射程で 削って、 大型で 受け返せます - まとめると、
ナーは 「殴って 逃げられる 相手に 強く、 逃げ道を 潰す相手と 後半に 押し返す相手に 弱い」 チャンピオンです
ナーを相手にする側の対策
「ナーに
- ① 怒りゲージを
見て 動く。 低い 時は 密着して Qと Wで 削り、 詰められない 時は Eで 削る。 高くなったら 距離を 取る - ② 壁際で
戦わない。 Rが スロウではなく スタンに 化け、 威力も 上がります - ③ 大型から
戻った 直後を 狙う。 しばらく 怒りが 溜まらないので、 再変身の 心配が ありません - ④ 単体相手に
大型を 使い 切った 直後は、 その 集団戦での 価値が ほぼ無い。 そこで 動く - ⑤ 6以降、
ナーが スキルを 吐き切った 後に Rを 当て、 変身が 解けるまで 耐える。 自分の Wは 変身が 解けるまで 温存 - ⑥ 大型の
CCに 備えて、 CC耐性や 早期の 防具を 持つ - ⑦ 逃げ道を
潰せる チャンピオンを 当てる。 ナーは 殴って 逃げる 形が 前提なので、 逃げられなく すると 弱い - ⑧ 指定型の
ダメージで、 小型のまま 変身前に 消す。
ガレン・イレリアがその 形 - カウンターピックの
おすすめ: 密着して 押し切る
イレリア・
トリンダメア・
クレッド、後半に 押し返す
ナサス・
オーン・
チョ=ガス、Rの 勝負で 勝つ
マルファイト、指定型の
ガレン
集団戦の立ち回り
- 怒り60〜80%で
到着する。 足りなければ タワー・ワード・ジャングルを 殴って 調整。 サイドから テレポートで 戦場の 後方に 降りる - Rは
壁に 叩きつける。 開けた 場所で 撃つRは 効果が 大きく 落ちる。 フラッシュ→E→R→W→Qが 狙いの 形 - 味方の
仕掛けに 乗るか、 味方の 後衛を 守る。 ナーの 集団戦は、 単独で 始める ものではない - 大型が
切れそうだから、と 焦って 飛び込まない。 大型に なれると いう 脅しだけで 相手は 下がる - 戦闘に
入ったら 怒りを 出し惜しみしない。 撃ち切る - 相手の
ジャングルの 横取りを、 壁越しの Rで 止める位置が ある
一緒に組むと強い味方
スキルの
壁と囲いを作ってくれる味方(大型のRが決まる)
大型の
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
アニビア | Wの |
オーン | Rで |
自分の大型のCCに合わせて火力を出してくれる味方
大型の
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オリアナ | 大型の |
ミス・フォーチュン | 大型の |
リー・シン | Rで |
小型の時間を守ってくれる味方
小型の
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ルル | Wの |
ジャンナ | Qの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ナーの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンはフリートフットワークが 多数派(採用率46%) : 小型の 殴って 下がる形で 回復が 乗り、 26.16で 回復量が 上がりました。 小型と 大型で 近接と 遠隔が 入れ替わるので、 両方の 恩恵を 受けます。 サブは 不滅の ボーンアーマーと 超成長 - 第2候補は
リーサルテンポ(採用率38%) : 勝率差は わずかで、 長い 殴り合いが 多い 対面なら こちら。 相手依存で 選び分けてください
>
>
- 基本形:
トリニティ フォース(小型の手数と 大型の 一撃。 1本目は これで 固定) →
ブラック クリーバー(防具を削る。 26.16で 強化。 2本目も これで 固定) →
ステラックの篭手(大型の 殴り合いで 落ちない。 26.16で 強化。 最多の 3本目) - 3本目の
分岐: 通常攻撃型が 相手なら
ランデュイン オーメン、APが 重ければ
ウィッツ エンド - 4本目以降: 物理主体なら
ソーンメイル、両方の 防御が 要るなら
変幻自在のジャック=ショー - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション
(6割)。 押し込まれる 対面なら ドラン シールド - 靴: プレート スチールキャップ(6割強)。
CCが 重い 相手には マーキュリー ブーツ - サモナースペル: 多数派はフラッシュ+テレポートですが、フラッシュ+イグナイトの
方が 勝率で 2pt近く 高く 出ています。 殴り合える 対面ならイグナイト - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 殴り合いの
相手 (
ダリウス・
レネクトン): 1本目を 殴り合い用の ブラック クリーバーではなく、 距離で 戦う ストライドブレーカーに - AP対面
(
ケネン・
ランブル): ワーモグ アーマーの 前に スピリット ビサージュ - 硬い
相手: ブラック クリーバーを 1本目に。 大型で 殴る 時間を 増やす
よくある失敗
①レーンで
②大型が
③R習得前に
④スキルの
⑤Qの
⑥怒りが
⑦開けた
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 小型で
殴って 下がるを 繰り返す。 R習得前に 倒しに 行った 回数を 0に する - 2試合目: オブジェクトの
1分前に 大型に なる。 湧く 時刻から 逆算して 怒りを 調整した 回数を 数える - 3試合目: Rを
壁に 叩きつける。 開けた 場所で 撃った Rを 0回に する - 3試合を
通して : 大型が 切れそうな 時に 飛び込まない。 脅しだけで 相手を 下がらせた 場面を 数える
















