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ケイル

中級者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ケイルのカウンターとビルド|レベル11まで、死なない

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ケイルのカウンターはマルファイト、イレリア、カミール。ケイルが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なク=サンテ、イラオイへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6702234
マナ3301180
攻撃力5092.5
攻撃速度0.630.78
物理防御2697.4
魔法防御2244.1
体力自動回復(5秒)513.5
移動速度335335
射程175175
P聖なる上昇固有スキル▾

レベルアップしてスキルポイントを使用すると、通常攻撃が天界の力により強化されていく。強化段階にしたがってケイルの翼が炎を帯び、攻撃速度、移動速度、射程距離、通常攻撃時の炎の波動が強化される。

スタックごとの激昂合計攻撃速度
6
レベル固有ランク0
1
レベル固有ランク1
6
レベル固有ランク2
11
レベル固有ランク3
16
強化攻撃射程
525
最終攻撃射程
625
移動速度方向敵
10%
移動速度方向敵範囲
2000
激昂最大スタック
5
激昂時間
5秒
スタックごとの激昂攻撃速度
6
固有ウェーブ魔力反映
25%
固有ウェーブ追加攻撃力反映
10%
Q裁きの射光CD 12/11/10/9/8秒マナ 60/70/80/90/100▾

次元の門を作り出し、敵を貫通する天界の剣を召喚する。この剣は命中するごとに敵にダメージを与え、スロウ効果を付与し、防御力を低下させる。

マナ返還割合
50%
詠唱遅延
0.25秒
ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
スロウ割合
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
スロウの時間
2秒
軽減割合
15%
軽減時間
4秒
爆発前方距離
400
爆発後方距離
100
爆発前方後方幅
90
爆発中心範囲
100
爆発前方ずらし
100
W天の祝福CD 15秒マナ 70/75/80/85/90▾

神の祝福によって自身と近くの味方チャンピオン1体の体力を回復し、移動速度を上昇させる。

回復
55 / 80 / 105 / 130 / 155
ヘイスト
24% / 28% / 32% / 36% / 40%
ヘイスト時間
2秒
E星炎の刃CD 8/7.5/7/6.5/6秒マナ -▾

自動効果: 手にした天界の剣で通常攻撃時に追加魔法ダメージを与える。 発動効果: 次の通常攻撃で対象を天界の炎で打ち抜き、その対象の減少体力に比例した追加ダメージを与える。

固有ダメージ
15 / 20 / 25 / 30 / 35
発動時処刑割合
8% / 8.5% / 9% / 9.5% / 10%
最大処刑対モンスター
400
爆発範囲
350
効果時間
5秒
固有魔力反映
20%
固有追加攻撃力反映
10%
R聖なる審判CD 160/120/80秒マナ 100/50/0▾

味方チャンピオンを無敵状態にし、前代の「正義の神髄」の力を借りて対象の周囲を聖なる剣の雨で浄化する。

ダメージ
200 / 300 / 400 / 500 / 600
無敵の時間
2.5秒
範囲
675 / 675 / 775 / 775 / 775
ケイルのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ケイルはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ケイルが相手で困っている人へ: ケイルを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ケイル(Kayle)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① レーンに勝つチャンピオンではなく、死なずにレベルを積むチャンピオン。対面を無視してファームする。分岐点はレベル11で、ここで通常攻撃に炎の波動が乗り、初めて試合に参加できます。16で対面がいなくなります
  • ② 長い殴り合いをしない。Q(裁きの射光)→ 通常攻撃 → E(星炎の刃)→ W(天の祝福)で離脱。必ずWの移動速度で終わる形にする
  • ③ R(聖なる審判)は最初に切らない。相手が火力を吐いた瞬間に重ねて無効化する方が価値が高い。撃つ相手は自分か、味方で一番強い人だけ

「ケイルに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ケイルを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、レベル11までに終わらせることと、Rを吐かせてから仕掛けることです。

ケイルのカウンター早見表(26.20)

ケイルが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ケイルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
マルファイト マルファイトレーンでは殴れるが、集団戦でRの突進に巻き込まれて無敵を吐かされ、その後の火力が消える
イレリア イレリアQで懐に入られ、Eのスタンで無敵を吐かされる
カミール カミールEで懐に入られ、Rで隔離される
アカリ アカリ煙幕の中から出入りされ、先にRを撃った側が負ける
ジャックス ジャックスEで通常攻撃を止められ、Qで距離を詰められる

ケイルが有利な相手はカ・サンテ、イラオイ、ボリベアです。

こんな経験ありませんか

序盤にキルを取りに前に出て、レベル11に届く前に何度も死んだ。ケイルで一番多い失敗がこれで、序盤の仕事はレベルを積むことだけです。もう1つ、Rを味方のサポートに撃って、自分が集中攻撃で死んだ。Rは自分か、味方で一番強い人に撃つ技です。

この記事では、序盤の耐え方とRの撃ち先から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レベル11以降の火力と、誰よりも速く動けることです。固有(聖なる上昇)でレベルアップのたびに段階が上がり、6で遠隔攻撃、11で通常攻撃に炎の波動、16でさらに伸びる。固有・W・追い風・スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが重なると、ガンクの回避もカイトもサイドの移動も誰より速い。Rで味方1体を無敵にできます。

苦手なこと: レベル11前の弱さと、行動阻害です。特にテネシティで短縮できないノックアップ。射程と機動力を両立した相手も苦手ですが、一度懐に入られなければ勝てるという構造です。それから、Rを変な使い方をした瞬間。相手側の共通認識は「序盤の小競り合いでRが無い瞬間が唯一の狙い目」です。

強い時間帯: レベル11から。序盤は耐え、11で参加し、16で対面がいなくなる。運営を6前・6〜11・11〜16の3区間に分けて、区間ごとにやることを変えます。

今の立ち位置: トップ専門。勝率は平均並みで、グランドマスター帯では大きく上がる典型的なスケール型。ピック率もバン率も低め。本体は26.15〜26.17でサモナーズリフトの変更なし。26.17のパッチノートにあるケイルのEの調整はLeague Classic限定なので、通常の試合では動いていません。

誰におすすめ?: 「序盤を我慢して、後半に試合を決める戦い方が好きな人」。マスター未満はトップ、マスター以上はミッドで使われます。上位帯ほどトップの対面がレーン理解で上回るためです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ケイルのスキル。固有(聖なる上昇): レベルアップしてスキルポイントを使用すると、通常攻撃が天界の力により強化されていく。Q(裁きの射光): 次元の門を作り出し、敵を貫通する天界の剣を召喚する。W(天の祝福): 神の祝福によって自身と近くの味方チャンピオン1体の体力を回復し、移動速度を上昇させる。E(星炎の刃): 自動効果: 手にした天界の剣で通常攻撃時に追加魔法ダメージを与える。R(聖なる審判): 味方チャンピオンを無敵状態にし、前代の「正義の神髄」の力を借りて対象の周囲を聖なる剣の雨で浄化する

スキル使い方の要点
固有(聖なる上昇)レベルアップでスキルポイントを使うたびに段階が上がる。6で遠隔、11で通常攻撃に炎の波動、16でさらに伸びる。スタックは常に溜めた状態でレーンに立つ。相手がいつ踏み込んでも殴り返せる状態を作る。通常攻撃と炎の波動はクリティカルの判定が別
Q(裁きの射光)ミニオンを貫通するので、最後の一撃と牽制を同じ1発で兼ねる。相手のシールドやボーンアーマーをQで先に剥がしてから殴り合いに入る。スロウと防御低下が先置きになる
W(天の祝福)回復量より移動速度が本体。相手が突っ込んでくる瞬間に撃って距離を空け、そのままカイトに移る。レーンでは「先に距離を作る」用途が最優先
E(星炎の刃)マナを消費しないので、ファームには常に使ってよい。通常攻撃のタイマーをリセットする。11で命中時に爆発し、この爆発はタワー・インヒビター・ワードにも乗る。タワー下で削り切れない相手を追う時、タワーをEで殴ると相手にも爆発が届く
R(聖なる審判)味方1体を無敵にする。自分か、味方で一番強い人に撃つ。ゼドのRは発動の少し後に撃つと全ダメージを消せる。ガレンのRやモルデカイザーの隔離のQにも。アカリ アカリ・サイラス相手は先にRを撃った側が負ける。Rを使うと終了後に固有のスタックがリセットされるので、5スタックが切れそうな時に自分へ撃つと維持できる

ポイント: ケイルの上手さは「Rを温存できたか」に出ます。相手側の定石は「ヒットアンドアウェイでRを吐かせる」か「行動阻害を持つレーナーを呼んで一瞬で溶かす」の二択です。この2つを潰す立ち回りをすればよい。設定でRの自己詠唱キーを別に割り当てておくと、自分をクリックせずに撃てます。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ケイルのコンボはまず3つ。基本: Q → 通常攻撃 → E → W(離脱)、逃げる時: W(相手が突っ込んでくる瞬間に)→ Q(追ってくる相手をスロウ)→ 走る、オールイン: W(接近)→ Q → 通常攻撃 → E → 相手の一撃に合わせてR → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → 通常攻撃 → E → W(離脱)。Qを先に当てるのはスロウと防御低下を先置きするため。相手にスロウがかかった状態で通常攻撃とEを差し込み、反撃が来る前にWの移動速度で射程の外へ。必ずWで終わる
  • 逃げる時: W(相手が突っ込んでくる瞬間に)→ Q(追ってくる相手をスロウ)→ 走る。Wは先に距離を作る技
  • オールイン(キルを取りに行く時): W(接近)→ Q → 通常攻撃 → E → 相手の一撃に合わせてR → 通常攻撃。Rを最初に切らない。相手が火力を吐いた瞬間に重ねる

基本コンボ

  • ウェーブ処理: E(マナを使わない)→ 通常攻撃。Qは最後の一撃と牽制を兼ねる角度で
  • レベル6以降のファーム中の削り: 通常攻撃 → E(タイマーのリセット)。相手が最後の一撃を取ろうと前に出た瞬間だけ殴る。実質2回分の攻撃を一瞬で入れて下がれる
  • シールド持ちへの削り: Q(シールドを剥がす)→ 通常攻撃 → E。シールドを剥がしてから殴り合いに入る
  • レベル11以降のタワー下: タワーをEで殴ると、爆発が相手にも届く。削り切れない相手を追う時に
  • スタックの維持: 固有の5スタックが切れそうな時に自分へR。終了後にリセットされるので、切れる前に

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • ゼドのRにRを重ねる: 発動の少し後に撃つと全ダメージを消せる。早すぎると印が残る
  • アカリとサイラス相手のR: 先にRを撃った側が負ける。相手のRを見てから
  • Rの自己詠唱: 設定でスペル4の自己詠唱キーを別に割り当てる。自分をクリックせずに撃てる
  • クリティカルは別判定: 通常攻撃がクリティカルしても、炎の波動がクリティカルするとは限らない

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル6前は近接で、殴り合いは負ける。Wを回して味方の隣で体力を保つ。1キルを取りに前に出ない
  • 中盤 ○ 普通: レベル6で遠隔になり、削り合いができる。レベル11で初めて試合に参加できる
  • 終盤 ◎ 強い: レベル16で対面がいなくなる。ナッシャー トゥース ナッシャー トゥースとラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップで、誰よりも速く動きながら殴り続ける
タイミング何が起きるか
レベル1〜5一番弱い時間。近接。Wを回して体力を保ち、CSだけ
レベル6遠隔攻撃になる。削り合いができ始める。ただしまだ殴り合わない
1本目(ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース)最初のパワースパイク。攻撃速度とオンヒットで、通常攻撃が本物になる。遅らせない
レベル11本命のパワースパイク。通常攻撃に炎の波動が乗り、初めて試合に参加できる
2本目(黄昏と暁 黄昏と暁)スキルの後の通常攻撃が強化され、Q → 通常攻撃の一撃が跳ねる
レベル16対面がいなくなる。集団戦で誰にも触られずに殴り続ける

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

死なずにレベルを積む時間です。対面を無視してファームする。Wを回して味方の隣に居続け、体力を保って標的にならない。1キルを取りに前に出ないことが最優先です。

固有のスタックは常に溜めた状態でレーンに立ちます。相手がいつ踏み込んできても殴り返せる状態を作る。踏み込まれたら、Q → 通常攻撃 → E → Wで離脱。長い殴り合いはしない。

レベル1〜3のスキルはE → Q → W。Eはマナを使わないのでファームに常に使えます。

中盤以降(レベル6〜)

レベル6で遠隔になり、削り合いができ始めます。ただし本番はレベル11。ここで通常攻撃に炎の波動が乗り、初めて試合に参加できる。11までは、相手が最後の一撃を取ろうと前に出た瞬間だけ通常攻撃 → Eで殴り、下がる。

Rは温存します。相手側は「序盤の小競り合いでRが無い瞬間」だけを狙ってきます。ヒットアンドアウェイでRを吐かせに来る相手には、Wの移動速度で距離を作って付き合わない。

レベル16で対面がいなくなります。そこからはサイドを押して、相手に2人送らせるか、集団戦で誰にも触られずに殴り続ける。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ケイルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ケイルが苦手な相手)

ケイルの苦手な相手はマルファイト・イレリア・カミール、有利な相手はカ・サンテ・イラオイ・ボリベア

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルファイト マルファイト試合数が多く、数字で最も悪い。レーンでは殴れるが、集団戦でRの突進に巻き込まれて無敵を吐かされ、その後の火力が消える集団戦でマルファイトのRを見てからR。レーンの体感で有利と思わない
イレリア イレリア試合数が多く、数字でも苦手。Qで懐に入られ、Eのスタンで無敵を吐かされるEを避ける。ミニオンの体力を意図的にずらしてQの連鎖を切る
カミール カミールEで懐に入られ、Rで隔離される。射程と機動力を両立した相手Rの隔離にRを合わせる。Eの壁跳びの角度を与えない
アカリ アカリ煙幕の中から出入りされ、先にRを撃った側が負けるアカリのRを見てからR。煙幕の中に入らない
ジャックス ジャックスEで通常攻撃を止められ、Qで距離を詰められる。バンかドッジを勧められる相手Eの発動中は殴らない。Qを使わせてからW
ナサス ナサス試合数が最も多い相手。序盤にWで詰められて何もできない。数字は五分で、後半のケイルを止められない分と相殺序盤は触らない。レベル16で追い抜く
ティーモ ティーモレーンは一方的に辛い。Eの毒で削られ、Qの目つぶしで通常攻撃が止まる。数字は五分で、16に届けば覆るCSだけ取って16まで届かせる。目つぶしを受けたらWで離れる
ケネン ケネン射程で削られ、Rのスタンで無敵を吐かされるRの発動にRを合わせる。ミニオンの後ろで耐える

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • マルファイト: 数字ではやや上なのが、靴の バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(この相手で49.9%。靴の平均は46.5%)
  • イレリア: 数字ではやや上なのが、序盤の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で51.5%。序盤の平均は48.0%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
リヴェン リヴェン数字は目立たない低ランクでは「やりやすい側」に置かれますが、実際は不利な相手です。Wの移動速度で距離を管理できる上位帯だけが勝てる。腕がそのまま出ます
レネクトン レネクトン数字は目立たない同じく、低ランクの体感より不利です。Eの2段で懐に入られ、強化Wのスタンで無敵を吐かされる。レベル11まで生き延びれば逆転できる
ダリウス ダリウス数字は目立たないEの引き寄せを避けられるかが全て。避けられる上位帯では有利、避けられない低ランクでは不利

ケイルが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カ・サンテ カ・サンテ試合数と勝率の両方が揃った最良の対面。踏み込みが単発で、Wの溜めを見てから距離を作れるWの溜めにWで離脱。オールアウトの後に殴り続ける
イラオイ イラオイ試合数が多く、数字でも有利。触手の外から一方的に削れる触手の場所に入らない。Eの魂を殴らない
ボリベア ボリベア試合数が多く、数字でも有利。Qの飛びかかりが単発で、Wで距離を作れるQの発動にW。Rのダイブを受けない位置でCS
グウェン グウェンEのダッシュが単発。霧の外から削れる霧の中に入らない。Eを使わせてから殴る
トランドル トランドル踏み込みが無く、Qでスロウをかけて逃げられるEの柱を避ける。Qでスロウをかけて殴り続ける
ランブル ランブルQの火炎放射の射程の外から削れるQの射程に入らない。Eを避けてから殴る
シンジド シンジドケイルにとって最高の対面。カイトし続けるだけ毒に入らない。プロキシは味方と挟む
ガレン ガレンQでスロウを解除されるが、Eで削り続けられるQを3ポイント入れてからEを上げる。Eの回転は射程の外から

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 射程で一方的に削る相手(ケネン ケネン、ティーモ ティーモ)と、行動阻害で無敵を吐かせる相手(マルファイト マルファイト、イレリア イレリア、カミール カミール)。どちらも「Rを使わされる」
  • 勝てる相手の共通点: 踏み込みが単発でクールダウンが長い相手(カ・サンテ、ボリベア ボリベア、グウェン グウェン、シンジド シンジド)。一度避ければ、殴り続けられる
  • まとめると: 「懐に入られなければ勝ち、入られてRを吐かされたら負け」

ケイルを相手にする側の対策

「ケイルに勝てない」で来た人向けに書きます。大前提はこれです。ケイルから奪うべきはレベルです。レベル11で初めて試合に参加でき、レベル16で対面がいなくなるチャンピオンなので、そこまでの時間にどれだけ差を付けたかで勝負が決まります。

  • ① レベル6前に殴り合いを仕掛けます。レベル1〜5のケイルは近接で、一番弱い時間です。Wで体力を戻しながらCSだけ取ろうとしてくるので、その間に前へ出て削り、押し込んでください。タワー下でCSを取りこぼさせるだけで、11と16が遠のきます
  • ② 1本目とレベル11を遅らせます。1本目(ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース)で通常攻撃が本物になり、レベル11で通常攻撃に炎の波動が乗ります。ここを迎える前に、ジャングラーと一緒にもう一度倒しておくと、ケイルは試合に参加できる時間そのものが遅れます
  • ③ Rを吐かせてから仕掛けます。R(聖なる審判)は味方1人を無敵にする技です。先に大技を撃つと、そこにRを重ねられて空振りします。軽く削ってRを使わせるか、行動妨害を持つ味方と一気に溶かしてください。Rが落ちている瞬間が唯一の狙い目です
  • ④ Qを横に避けます。Q(裁きの射光)は当たるとスロウと防御力の低下が入り、そこから通常攻撃が重くなります。正面に立ち続けず、横に動いて外させてから前へ出ます
  • ⑤ 魔法防御で火力を止めます。後半のケイルの火力は魔法ダメージが中心です。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツやウィッツ エンド ウィッツ エンドは、通常攻撃に乗る魔法ダメージを直接減らします。集団戦ではケイルがいる側の味方1人に集中しすぎないこと。そこにRが入ると手が無くなります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンで序盤を取ります。マルファイトはRの突進で集団戦ごとケイルの無敵を吐かせ、その後の火力を消せます。イレリアはQで懐に入ってEのスタンで無敵を吐かせられます。ジャックスはEで通常攻撃を止め、Qで距離を詰められます

集団戦の立ち回り

ケイルの集団戦は「誰にも触られない位置から殴り続けて、Rで味方の一番強い人を守る」です。

ケイルの集団戦の立ち回り。入る前、削り方、Rの撃ち先、相手の飛び込み、やってはいけないこと

  • 入る前: 固有の5スタックを溜めておく。Rは温存
  • 削り方: Q(スロウと防御低下)→ 通常攻撃 → E。炎の波動が範囲に乗る。Wの移動速度で位置を変え続ける
  • Rの撃ち先: 自分か、味方で一番強い人。相手のバーストや処刑技に合わせて。0/12の味方やサポートには撃たない
  • 相手の飛び込み: Wで距離を作る。一度懐に入られなければ勝てる
  • やってはいけないこと: Rを最初に切る。相手が火力を吐いた瞬間に重ねてこそ価値がある

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ケイルの強み: Rで味方1体を少しの間無敵にでき、飛び込んだ味方を守れる。後半はパッシブで射程が伸び、通常攻撃で範囲ダメージを出せる。 ケイルの弱み: 序盤はスキルが育っておらず、1対1で押されやすい。 構成で気をつけること: トップは本来チームの前を受け持つことが多い位置ですが、ケイルは前に立って相手のスキルを受ける役ができません。ケイルを選んだ試合では、ジャングルかサポートに前で受けてくれるタンクがいるかを確認してください。いなければ、自分が前に出る場面を作らない立ち回りが必要になります。

ケイルが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ゼド・ヤスオ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手の真ん中へ飛び込む味方

ケイルのRは、敵の真ん中に入った味方にかけると一番役に立ちます。飛び込んだ味方が無敵の間に暴れ、倒されずに戻ってこられます。

  • ゼド(Rで相手に飛びつく): ゼドのRで相手の後ろに入った直後にケイルのRをかければ、狙われても倒されません。勝率+1.3%(3,327戦)
  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ヤスオはRで敵の真ん中に着地します。そこでケイルのRをかけると、無敵の間にQやEで戦い続けられます。勝率+1.3%(3,337戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ケイルのビルドは「攻撃速度とオンヒットを1本目で、スキルの後の一撃を2本目で、魔力を3本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • プレスアタック ルーンはプレスアタックが最多(4割強): Q → 通常攻撃 → Eの短いトレードで発動する。第2候補はリーサルテンポ(3割)で、勝率はプレスアタックの方が2ポイント高い
  • サブは魔道(追い風、強まる嵐)。追い風は固有・W・スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツを全部底上げする。AP相手が厳しい時は不滅(息継ぎ、打ちこわし)に
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポートが6割。詰めてくる相手(ダリウス ダリウス、セト セト、オラフ オラフ)にはフラッシュ+ゴースト
  • ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース: 1本目。遅らせない。攻撃速度とオンヒットで、通常攻撃が本物になる
  • 黄昏と暁 黄昏と暁: 2本目。本命のパワースパイク。スキルの後の通常攻撃が強化され、Q → 通常攻撃の一撃が跳ねる。以前のリッチ ベイン リッチ ベインの位置
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ: 3本目。魔力が炎の波動に全部乗る
  • 4本目以降: シャドウフレイム シャドウフレイム → ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフが定番。対アサシンに ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、対APに バンシー ヴェール バンシー ヴェール
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーション(半分弱)
  • 靴: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(4分の3)。攻撃速度ではなく移動速度なのは、固有・W・追い風と重ねて誰よりも速く動ける状態を作るため。ガンクの回避、カイト、サイドの移動が全部速くなる
  • スキルの上げ順: 統計ではE > Q > Wが6割超。ただしトップの上位者はQを先に3〜5ポイント入れてからEを上げる。ポーク主体の相手にはEを、バースト持ちの相手にはQを優先。レベル1〜3はE → Q → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • AP相手(ケネン ケネン、ランブル ランブル): 靴を マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ に。それでも厳しければ ヌルマジック マント ヌルマジック マント(400G)を挟む。ケネン相手にマーキュリー ブーツを買った試合は、勝率63.3%です。一番多いスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツは49.7%でした(直近30日・エメラルド以上)。3本目に ウィッツ エンド ウィッツ エンド。ルーンのサブを不滅に
  • アサシン対面(アカリ アカリ、ゼド ゼド): 3本目を ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 に。Rは相手のRを見てから
  • 行動阻害の多い相手(マルファイト マルファイト、イレリア イレリア): 4本目に バンシー ヴェール バンシー ヴェール。靴はスイフトネスのまま
  • 詰めてくる相手(ダリウス ダリウス、セト セト): サモナースペルをゴーストに。靴を最速で

動画で見る

動画では、ケイルが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ケイルのよくある失敗。序盤にキルを取りに前に出る、長い殴り合いをする、Rを最初に切る、Rを弱い味方に撃つ

①序盤にキルを取りに前に出る。レベルを積むチャンピオンです。死なずに11まで。

②長い殴り合いをする。Q → 通常攻撃 → E → Wで離脱。必ずWで終わる。

③Rを最初に切る。相手が火力を吐いた瞬間に重ねる。先に撃った側が負ける相手(アカリ アカリ、サイラス サイラス)もいる。

④Rを弱い味方に撃つ。自分か、味方で一番強い人。0/12のヤスオやサポートには撃たない。

⑤固有のスタックを溜めずにレーンに立つ。踏み込まれた瞬間に殴り返せない。常に溜めた状態で。

⑥ナッシャー トゥース ナッシャー トゥースを遅らせる。1本目は最優先。これが無いと通常攻撃が本物にならない。

⑦ヒットアンドアウェイに付き合う。Rを吐かせに来ています。Wの移動速度で距離を作って付き合わない。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: レベル11まで死なない。11前のデス数を0にする
  • 2試合目: Rは相手の一撃に合わせて。Rで無効化した相手の大技の回数を数える
  • 3試合目: トレードは必ずWで終わる。Wを使わずに殴り合って削られた回数を0にする
  • 3試合を通して: 固有の5スタックを溜めた状態でレーンに立つ。踏み込まれた瞬間に殴り返せた回数を数える

ケイルで3試合やる時の目標。1試合目 レベル11まで死なない。11前のデス数を0にする、2試合目 Rは相手の一撃に合わせて。Rで無効化した相手の大技の回数を数える、3試合目 トレードは必ずWで終わる。Wを使わずに殴り合って削られた回数を0にする、3試合を通して 固有の5スタックを溜めた状態でレーンに立つ。踏み込まれた瞬間に殴り返せた回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ケイルが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ケイルを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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