まず結論
ケイル
- ① レーンに
勝つチャンピオンではなく、 死なずに レベルを 積むチャンピオン。 対面を 無視して ファームする。 分岐点は レベル11で、 ここで 通常攻撃に 炎の 波動が 乗り、 初めて 試合に 参加できます。 16で 対面が いなくなります - ② 長い
殴り合いを しない。 Q(裁きの 射光) → 通常攻撃 → E (星炎の 刃) → W (天の 祝福)で 離脱。 必ずWの 移動速度で 終わる 形に する - ③ R
(聖なる 審判)は 最初に 切らない。 相手が 火力を 吐いた 瞬間に 重ねて 無効化する 方が 価値が 高い。 撃つ 相手は 自分か、 味方で 一番 強い 人だけ
「ケイルに
こんな経験ありませんか
序盤に
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | レベルアップで |
| Q | ミニオンを |
| W | 回復量より移動速度が |
| E | マナを |
| R | 味方 アカリ・サイラス相手は先に |
ポイント: ケイルの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → 通常攻撃 → E → W (離脱)。 Qを 先に 当てるのは 減速と 防御低下を 先置きする ため。 相手が 減速した 状態で 通常攻撃と Eを 差し込み、 反撃が 来る 前に Wの 移動速度で 射程の 外へ。必ずWで 終わる - 逃げる
時: W (相手が 突っ込んでくる 瞬間に) → Q (追ってくる 相手を 減速) → 走る。 Wは 先に 距離を 作る 技 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W (接近) → Q → 通常攻撃 → E → 相手の 一撃に 合わせて R → 通常攻撃。 Rを 最初に 切らない。 相手が 火力を 吐いた 瞬間に 重ねる
基本コンボ
- ウェーブ処理: E
(マナを 使わない) → 通常攻撃。 Qは 最後の 一撃と 牽制を 兼ねる 角度で - レベル6以降の
ファーム中の 削り: 通常攻撃 → E (タイマーの リセット)。 相手が 最後の 一撃を 取ろうと 前に 出た 瞬間だけ 殴る。 実質2回分の 攻撃を 一瞬で 入れて下がれる - シールド持ちへの
削り: Q (シールドを 剥が す) → 通常攻撃 → E。 シールドを 剥が してから 殴り合いに 入る - レベル11以降の
タワー下: タワーを Eで 殴ると、 爆発が 相手にも 届く。 削り 切れない 相手を 追う 時に - スタックの
維持: 固有の 4スタックが 切れそうな 時に 自分へR。 終了後に リセットされるので、 切れる 前に
小技・上級コンボ
実戦投入には
- ゼドの
Rに Rを 重ねる: 発動の 少し 後に 撃つと 全ダ メージを 消せる。 早すぎると 印が 残る - アカリと
サイラス相手の R: 先に Rを 撃った 側が 負ける。 相手の Rを 見てから - Rの
自己詠唱: 設定で スペル4の 自己詠唱キーを 別に 割り当てる。 自分を クリックせずに 撃てる - クリティカルは
別判定: 通常攻撃が クリティカルしても、 炎の 波動が クリティカルするとは 限らない
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: レベル6前は 近接で、 殴り合いは 負ける。 Wを 回して 味方の 隣で 体力を 保つ。 1キルを 取りに 前に 出ない - 中盤 ○ 普通: レベル6で
遠隔に なり、 削り合いが できる。 レベル11で 初めて 試合に 参加できる - 終盤 ◎ 強い
: レベル16で 対面が いなくなる。 ナッシャー トゥースと ラバドン デスキャップで、 誰よりも 速く 動きながら 殴り続ける
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜5 | 一番 |
| レベル6 | 遠隔攻撃に |
| 1本目 | 最初の |
| レベル11 | 本命の |
| 2本目 | スキルの |
| レベル16 | 対面が |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
死なずに
固有の
レベル1〜3の
中盤以降(レベル6〜)
レベル6で
Rは
レベル16で
ケイルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(ケイルが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
マルファイト | 試合数が | 集団戦で |
イレリア | 試合数が | Eを |
カミール | Eで | Rの |
ジャックス | Eで | Eの |
アカリ | 煙幕の | アカリの |
ケネン | 射程で | Rの |
ナサス | 試合数が | 序盤は |
ティーモ | レーンは | CSだけ |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
リヴェン | 数字は | 低ランクでは |
レネクトン | 数字は | 同じく、 |
ダリウス | 数字は | Eの |
ケイルが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ク=サンテ | 試合数と | Wの |
イラオイ | 試合数が | 触手の |
ボリベア | 試合数が | Qの |
グウェン | Eの | 霧の |
トランドル | 踏み込みが | Eの |
ランブル | Qの | Qの |
シンジド | ケイルに | 毒に |
ガレン | Qで | Qを |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 射程で 一方 的に 削る 相手 (
ケネン、
ティーモ)と、行動阻害で 無敵を 吐かせる 相手 (
マルファイト、
イレリア、
カミール)。どちらも 「Rを 使わされる」 - 勝てる
相手の 共通点: 踏み込みが 単発で クールダウンが 長い 相手 (ク=サンテ、
ボリベア、
グウェン、
シンジド)。一度 避ければ、 殴り続けられる - まとめると:
「懐に 入られなければ 勝ち、 入られてRを 吐かされたら 負け」
ケイルを相手にする側の対策
「ケイルに
- レベル11までに
終わらせる。 11で 初めて 試合に 参加でき、 16で 対面が いなくなります。 序盤に 押し込んで、 レベルを 積ませない - Rを
吐かせてから 仕掛ける。 ヒットアンドアウェイで Rを 使わせるか、 行動阻害を 持つレーナーを 呼んで 一瞬で 溶かす。 Rが 無い 瞬間が 唯一の 狙い 目 - 集団戦で
1人に 集中しない。 ケイルが いる 側の ディーラー1人に 集中すると、 そこに Rが 入って 手が 無くなります - 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ、
ウィッツ エンド)。 後半の 火力は 魔法ダメージが 主です
集団戦の立ち回り
ケイルの
- 入る
前: 固有の 4スタックを 溜めて おく。 Rは 温存 - 削り方: Q
(減速と 防御低下) → 通常攻撃 → E。 炎の 波動が 範囲に 乗る。 Wの 移動速度で 位置を 変え続ける - Rの
撃ち先: 自分か、 味方で 一番 強い人。 相手の バーストや 処刑技に 合わせて。 0/12の 味方 や サポートには 撃たない - 相手の
飛び込み: Wで 距離を 作る。 一度 懐に 入られなければ 勝てる - やってはいけない
こと: Rを 最初に 切る。 相手が 火力を 吐いた 瞬間に 重ねてこそ 価値が ある
一緒に組むと強い味方
スキルの
弱い序盤を守ってくれる味方
ケイルは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 序盤の |
セジュアニ | 前線で |
ヴィエゴ | 序盤の |
シェン(ミッドで | Rで |
シールドと回復と攻撃速度をくれる味方(後半の火力が伸びる)
ケイルは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ルル | Wの |
ジリアン | Eの |
ソラカ | 回復で |
ユーミ | 攻撃速度と |
相手を固めてくれる味方(炎の波動が全員に当たる)
レベル11以降の
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
アムム | Rで |
オリアナ | Rで |
マルファイト(味方の | Rの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ケイルの
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンはプレスアタックが 最多(4割強) : Q → 通常攻撃 → Eの 短い トレードで 発動する。 第2候補はリーサルテンポ(3割)で、勝率は プレスアタックの 方が 2ポイント高い - サブは
魔道 (追い 風、 強まる 嵐)。 追い 風は 固有・W・スイフトネス ブーツを 全部 底上げする。 AP相手が 厳しい 時は 不滅 (息継ぎ、 打ち こわし)に - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
6割。 詰めてくる 相手 (
ダリウス、
セト、
オラフ)にはフラッシュ+ゴースト
>
>
ナッシャー トゥース: 1本目。遅らせない。攻撃速度と オンヒットで、 通常攻撃が 本物に なる
黄昏と暁: 2本目。本命の パワースパイク。 スキルの 後の 通常攻撃が 強化され、 Q → 通常攻撃の 一撃が 跳ねる。 以前の リッチ ベインの 位置
ラバドン デスキャップ: 3本目。魔力が 炎の 波動に 全部 乗る - 4本目以降: シャドウフレイム → ヴォイド スタッフが
定番。 対アサシンに ゾーニャの 砂時計、 対APに バンシー ヴェール - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション
(半分弱) - 靴: スイフトネス ブーツ(4分の
3)。 攻撃速度ではなく 移動速度なのは、 固有・W・追い 風と 重ねて 誰よりも 速く 動ける 状態を 作る ため。 ガンクの 回避、 カイト、 サイドの 移動が 全部 速くなる - スキルの
上げ順: 統計ではE > Q > Wが 6割超。 ただしトップの 上位者はQを 先に 3〜5ポイント入れてから Eを 上げる。 ポーク主体の 相手には Eを、 バースト持ちの 相手には Qを 優先。 レベル1〜3はE → Q → W - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- AP相手
(
ケネン、
ランブル): 1本目の前に ヘクスドリンカー、 3本目に ウィッツ エンド。 ルーンの サブを 不滅に - アサシン対面
(
アカリ、
ゼド): 3本目を ゾーニャの 砂時計 に。 Rは 相手の Rを 見てから - 行動阻害の
多い 相手 (
マルファイト、
イレリア): 4本目に バンシー ヴェール。 靴は スイフトネスのまま - 詰めてくる
相手 (
ダリウス、
セト): サモナースペルを ゴーストに。 靴を 最速で
よくある失敗
①序盤に
②長い
③Rを
アカリ、
サイラス)も
④Rを
⑤固有の
⑥ナッシャー トゥースを
⑦ヒットアンドアウェイに
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: レベル11まで
死なない。 11前の デス数を 0に する - 2試合目: Rは
相手の 一撃に 合わせて。 Rで 無効化した 相手の 大技の 回数を 数える - 3試合目: トレードは
必ずWで 終わる。 Wを 使わずに 殴り合って 削られた 回数を 0に する - 3試合を
通して : 固有の 4スタックを 溜めた 状態で レーンに 立つ。 踏み込まれた 瞬間に 殴り返せた 回数を 数える












