ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

グラガス

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】グラガスのカウンターとビルド|Rは当てる技ではなく、運ぶ技

読了目安 約35分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

グラガスのカウンターはオーン、ガレン、アンベッサ。グラガスが相手の時の対策、Eのノックバックには行動妨害耐性が効かない理由、Wを殴られる前に押す順番、Rを撃つ向きの決め方、リッチ ベイン起点のビルドとルーン、スキルの上げ順まで。オラフ対面で統計と実感が食い違う理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402595
マナ4001199
攻撃力64123.5
攻撃速度0.680.91
物理防御38123
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)5.514
移動速度330330
射程125125
Pハッピーアワー固有スキル▾

一定時間ごとにスキル使用時に体力を回復する。

回復量
最大体力の5.5%
回復反映
5.5%
レベル1値
12
追加このレベル
-2
Qタル転がしCD 10/9/8/7/6秒マナ 80▾

指定地点にタルを転がし、4秒後に爆発させる。タルは自分で起爆させることもできる。時間経過とともに爆発の威力が増加する。爆風を浴びた敵はスロウ状態になる。

基本ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
スロウ割合
40% / 45% / 50% / 55% / 60%
スロウの時間
2秒
樽最大時間
4秒
ミニオンダメージ補正
70
W飲みすぎ注意CD 5秒マナ 30▾

最新の醸造酒を1秒間試飲し、飲み終えると騒々しく好戦的になる。効果時間中は受けるダメージが軽減され、次の通常攻撃で付近のすべての敵に魔法ダメージを与える。

攻撃射程効果
50
最大体力割合ダメージ
7%
基本ダメージ軽減
10 / 14 / 18 / 22 / 26
ダメージ軽減魔力
4%
基本ダメージ
20 / 50 / 80 / 110 / 140
基本ダメージ魔力
70%
モンスターへのダメージ上限
300
防御時間
2.5秒
攻撃時間
5秒
タワーダメージ補正
50%
EボディスラムCD 14/13.5/13/12.5/12秒マナ 50▾

指定方向へ突進し、最初に衝突した敵ユニットとその周囲の敵にダメージを与え、ノックバックとスタンを付与する。

基本ダメージ
80 / 125 / 170 / 215 / 260
魔力反映
60%
クールダウンの返還
40%
スタン時間
1秒
ダッシュの速さ
900
当たり判定範囲
180
前方当たり判定
40
Rワシの奢りじゃ!CD 100/85/70秒マナ 100▾

指定地点にタルを放り投げる。着弾したタルは大爆発し、爆発範囲内の敵ユニットにダメージを与えてノックバックさせる。

基本ダメージ
200 / 300 / 400 / 500 / 600
魔力反映
80%
ノックバックの距離
900
グラガスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

グラガスはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

グラガスが相手で困っている人へ: グラガスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

グラガスの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eのノックバックと、Rの角度。この2つが当たるかどうかで、グラガスの強さはほぼ決まります。ダメージ計算を覚えるより、当て勘を鍛えるチャンピオンです。
  • ② レーン戦はWから始める。Wには被ダメージ軽減が付いています。殴られてからWを押すのではなく、殴られる前にWを押してから受けます。
  • ③ 6以降は「前で殴る」のではなく「引き抜く」。Rで相手のADCを味方の前に運び、溶かす。最多ビルドがAP火力型なのも、この動きに合わせたものです。

太った酔っぱらいの見た目に反して、グラガスはタンクではありません。位置をずらす技を3つ持った、範囲攻撃のアサシンだと思ってください。

グラガスのカウンター早見表(26.20)

グラガスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「グラガスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
オーン オーングラガスの苦手の最上位
ガレン ガレンQが自分にかかったスロウを解除するので、Qで足を止める作戦が通らない
アンベッサ アンベッサ突進が連続していて、Eで離してもすぐ戻ってくる
パンテオン パンテオンEが正面からのダメージを無効化する
カ・サンテ カ・サンテWのチャージ中は被ダメージが軽減され、こちらのトレードが通らない

グラガスが有利な相手はセト、ボリベア、マルファイトです。

こんな経験ありませんか

グラガスを使い始めた人が、まず同じところで詰まります。

  • Eで飛び込んだら、そのまま殴り負けた
  • Rを撃ったら、相手が味方から遠ざかってしまった
  • タルを転がしたのに、当たる前に相手が歩いて避けた

3つとも「技の性能」ではなく「使う順番と向き」の問題です。この記事では、Wを先に出す理由、Rを撃つ向きの決め方、そしてグラガスが本当に苦手な相手から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手の位置を強制的に動かすこと。EとRは両方とも相手を弾き飛ばします。受け身のチャンピオンなら「耐える」で済む場面を、グラガスは「相手を動かす」で解決できます。集団戦で相手のADCだけを引き抜いて味方の前に置く、という仕事は、これができるチャンピオンにしかできません。

苦手なこと: 殴り合いそのもの。Wの軽減は強力ですが、持続するのは2.5秒だけです。近接で延々と殴り合う相手(ガレン・エイトロックス・カ・サンテ)には、正面から付き合うと必ず負けます。また、行動妨害耐性(スタンやノックバックを受け付けなくなる効果)を持つ相手には、グラガスの一番の武器がそのまま無効化されます。

強い時間帯: レベル6から中盤いっぱい。レベル4より前は本当に弱いです。1レベルのグラガスのスキルは、当たってもほとんど痛くありません。逆に6でRが入った瞬間、味方ジャングラーと組んだ時のキル力が跳ね上がります。終盤は相手が耐久アイテムを積むので、1人を引き抜いて溶かす仕事に専念することになります。

誰におすすめ?: 「相手を動かして状況を作る」のが好きな人。逆に、CSを丁寧に取って着実に育つタイプの動きが好きな人には合いません。グラガスは外した時に何も残らないチャンピオンなので、失敗を怖がらずに撃てる人ほど伸びます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

グラガスのスキル。固有(ハッピーアワー): 一定時間ごとにスキル使用時に体力を回復する。Q(タル転がし): 指定地点にタルを転がし、4秒後に爆発させる。W(飲みすぎ注意): 最新の醸造酒を1秒間試飲し、飲み終えると騒々しく好戦的になる。E(ボディスラム): 指定方向へ突進し、最初に衝突した敵ユニットとその周囲の敵にダメージを与え、ノックバックとスタンを付与する。R(ワシの奢りじゃ!): 指定地点にタルを放り投げる。着弾したタルは大爆発し、爆発範囲内の敵ユニットにダメージを与えてノックバックさせる

スキル使い方の要点
P ハッピーアワースキルを使うと体力が回復する(毎回ではなく、一定時間ごと)。削られた後は、当たらない位置へのQでも「回復のために」撃っていい
Q タル転がし4秒後に自動で爆発する。時間が経つほど威力が上がるので、すぐ起爆するのが常に正解ではない。相手の逃げ道に置いて、踏んだ瞬間に起爆するのが基本
W 飲みすぎ注意2.5秒間の被ダメージ軽減+次の通常攻撃が範囲攻撃になる。殴られてから押すのでは遅い。飛び込まれる直前・自分から入る直前に押す
E ボディスラム突進+ノックバック+スタン。壁を越えられるので、逃げ道として残すか、突入に使うかを毎回決める。グラガスで一番迷う技
R ワシの奢りじゃ!着弾点から敵を弾き飛ばす。スタンではなくノックバックだけ。当てることより「どっちへ飛ばすか」が本体

ポイント: Eにはノックバックとスタンの両方が付いていますが、行動妨害耐性が効くのはスタンの部分だけです。ノックバックは行動妨害耐性を貫通します。これは日本語の解説でほとんど触れられていない挙動で、「行動妨害耐性を積まれたからEは無意味」と諦めている人が多いところです。位置をずらす目的なら、Eはまだ通ります。

ポイント: Rは撃つ向きで役割が変わります。相手の後ろから前へ撃てば、相手をこちらへ運ぶ技になります。相手の前から後ろへ撃てば、相手を追い払う技になります。追いかけて後ろから撃つと、相手を逃がしてしまう。この向きの間違いが、初心者のRのいちばん多い失敗です。

コンボ

まず覚える3つ

グラガスのコンボはまず3つ。基本: W → E → 通常攻撃 → Q、逃げる時: 壁に向かってE(Wは押さない、オールイン: E → 通常攻撃 → Q → R(Rは相手の奥から手前へ)

  • 基本: W → E → 通常攻撃 → Q
  • 逃げる時: 壁に向かってE(Wは押さない。軽減より距離)
  • オールイン: E → 通常攻撃 → Q → R(Rは相手の奥から手前へ)

基本コンボ

ハラス・トレード: W → E → 通常攻撃 → Q。Wを先に押すのは、軽減を乗せてからぶつかるためです。Eで密着した瞬間はこちらも殴られるので、その一瞬をWで受ける形になります。Wの強化された通常攻撃は範囲攻撃なので、後ろのミニオンにも当たります。

急いでいる時: E → 通常攻撃 → Q。Wを省いても嵐乗りの勇躍(ルーン)の発動条件は満たせます。相手が引き始めていて、Wを押す1秒が惜しい時はこちら。

キルコンボ: Q → R。まずQのスロウを当て、逃げられなくなった相手にRを重ねます。着地点にW → Eを置いて追撃。Qが戻ってくるのを待つ形になるので、QとRの両方が使える状態でないとキルまで行きません。

Eの最中に次を先行入力できます。 Eを撃ってから着弾までの間にQやRのキーを押しておくと、着地と同時に出ます。手つきが滑らかになるので、練習する価値があります。

小技・上級コンボ

Wの強化通常攻撃はEでキャンセルできます。 Wを押して通常攻撃を振る動作の途中でEを出すと、攻撃モーションが消えて即座に突進します。相手が引いた時に、攻撃を振り切るのを待たずに追える。実戦に入れるには練習が要ります。

Eの小さなノックバック分を計算してRを撃つ。 Eのスタン中にRを撃つ場合、相手はEで少し押し出された位置にいます。そこを狙わないと外れます。慣れるまでは「Eで押した先」を意識して撃ってください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル4より前は、スキルが当たってもほとんど痛くない。CSだけ取る時間です
  • 中盤 ◎ 強い: Rと1つ目のアイテムが揃うと、引き抜いた相手がそのまま落ちます
  • 終盤 ○ 普通: 相手が耐久を積むので、1人を引き抜いて溶かす仕事に絞ることになります

グラガスの節目は、Rと火力アイテムの2つで決まります。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)最初の節目。味方ジャングラーと組んだ時のキル力が跳ね上がります。ここより前に無理をしない
リッチ ベイン リッチ ベイン完成Wの強化通常攻撃が別物になります。ここから対面と殴り合う選択肢が出る
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ完成Rだけで相手のADCが落ちます。以降は引き抜き一本に絞ってください

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1のスキルは相手を見て決めます。 これは日本語の解説だと「Q先取り」で固定されていることが多いのですが、実際は条件分岐です。

  • 相手が1レベルから殴ってこないタイプ(ナサス・ケイル等)→ Q。近接ミニオン3体をまとめて削れて、CSが安定します
  • 相手が1レベルから殴ってくるタイプ(ダリウス・レネクトン等)→ E。自分の遠隔ミニオンの手前まで下がり、相手が前に出た瞬間にEで叩く

最初の帰還までは、無理をしないでください。 レベル4より前のグラガスは本当に弱いです。マナも足りません。この間のスキルは「マナフローバンドのスタックを貯めるため」と割り切って、CSだけ取るのが正解です。

Wを覚えたら、殴り合いの受け方が変わります。相手が飛び込んできた瞬間にW → Eの順で返す。Wの軽減で相手の一撃目を薄め、Eでこちらの火力を上乗せする。この順番だけでトレードの結果が逆転します。

中盤以降(レベル6〜)

6以降のグラガスは、ガンク(味方ジャングルの奇襲)に合わせる性能が全チャンピオンでも最上位です。 自分から仕掛けるより、味方ジャングラーが来た時に価値が出ます。Eで押し込み、Rで逃げ道を塞ぐ。これだけで相手は死にます。

ジャングラーが来ない時は、ウェーブを自分のタワー側へ引き寄せておきます。相手が前に出てきたところで、Rで相手をタワーの下へ「配達」する。ノックバックを逃走阻止ではなく運搬に使う、という発想です。タワーの下に落ちた相手は、自分では出られません。

中盤に入ったら、赤ワード(コントロール ワード コントロール ワード)とレンズで相手ジャングルの視界を消し、視界の差を使って単独の相手を潰しにいきます。この時点でグラガスの仕事は「前で耐える」ではなく「1人ずつ削る」に変わっています。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

グラガスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しだと思って見てください。

グラガスの苦手な相手はオーン・ガレン・アンベッサ、有利な相手はセト・ボリベア・マルファイト

カウンター(グラガスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
オーン オーングラガスの苦手の最上位。Eの壁ノックアップとRのノックアップを両方持っていて、位置をずらす戦いでこちらが負ける。しかも耐久が高く、AP火力型のグラガスでは溶かし切れない1v1で勝とうとしない。CS差を許して味方ジャングラーの到着を待つ。Rは対面ではなく他レーンへの応援に使う
ガレン ガレンQが自分にかかったスロウを解除するので、Qで足を止める作戦が通らない。さらにWには一瞬の行動妨害耐性があり、合わせられるとEのスタンが消えるEを先に使わない。ガレンのEが回っている間は絶対に近づかず、Qだけで削る。ガレンのWを吐かせてからEを入れる
アンベッサ アンベッサ突進が連続していて、Eで離してもすぐ戻ってくる。Rのサプレッションは何をしても解除できないRを逃走用に温存する。アンベッサのRが見えたら、当たる前に距離を作っておくしかない
パンテオン パンテオンEが正面からのダメージを無効化する。Wのスタンから入られると、こちらの反撃が丸ごと消える側面か背後に回る。正面でEを受けない。序盤の強さに付き合わず、レベル9以降まで耐える
カ・サンテ カ・サンテWのチャージ中は被ダメージが軽減され、こちらのトレードが通らない。Rは壁を突き抜けて相手を運ぶので、味方から切り離されて1v1にされる味方から離れた位置で戦わない。Rを撃たれる前提で、常に逃げ道側に壁を置いておく
エイトロックス エイトロックスリーチが長く、Qの3段目のノックアップで一方的に触られる。回復量が多いので、こちらの削りが戻るQの3段目だけを避ける。Eは回避に使う技だと割り切る。回復低下のアイテムを味方に頼む
カミール カミールEの二段目でグラガスのEに追いつかれる。逃げ切れない。Rで隔離されると、Eの1回では帰れないレーンでの1v1を避け、ウェーブを押してタワーに当てる。カミールのEが無い時だけ前に出る

表に載せていない相手について。 ザーヘン ザーヘンは数字の上では苦手側に出ていますが、新しいチャンピオンで対戦数がまだ少なく、環境の動き方も大きいので表には入れていません。実際に当たると厳しい相手ではあります。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • オーン: 数字ではやや上なのが、2本目の アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ(この相手で52.4%。2本目の平均は49.9%)
  • ガレン: 1本目に アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ(この相手で57.0%。1本目の平均は48.4%)
  • アンベッサ: 2本目に コズミック ドライブ コズミック ドライブ(この相手で62.9%。2本目の平均は52.7%)

グラガスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
セト セト自分から距離を詰める技を持っていない。Rは担げる距離まで近づかないと撃てない。グラガスはEとRで何度でも距離を作れる近づかれたらEで離す。Qを踏ませて削り、Wの軽減でセトのRの一撃を薄める
ボリベア ボリベア同じく移動技がRの飛びかかりだけ。Rを避けてしまえば、あとは歩いて追ってくるだけの相手になるボリベアのRの着地点から、Eで抜ける。Qは足元ではなく「逃げる先」に置く
マルファイト マルファイトレーンで能動的に仕掛ける手段がRしかない。Rを吐かせればレーンはこちらのものQで削りながらウェーブを押す。Rを撃たれたら、それ自体が勝ちだと思っていい
リヴェン リヴェン短いダッシュを重ねて火力を出すタイプなので、Wの軽減を一番きれいに刺せる相手リヴェンがコンボを始めた瞬間にW。コンボが終わった直後の隙にE
ジェイス ジェイス遠距離で削られ続けるが、削られた分はWの軽減とPの回復で戻る。そして一度捕まえると耐久が紙で、E→Q→Rが丸ごと入れば終わる削られるのを許容する。ジェイスが前に出た一瞬にEで飛び込む
トリンダメア トリンダメアRの5秒を「耐える」のではなく「離す」で処理できる。EとRの2回分、相手から距離を取れるRが光ったら、殴らずにEで離れる。Rが切れてから戻る
ヨネ ヨネEで飛び込んだ後、戻る場所が決まっている。その戻り先が読めるので、EとRを置きやすいヨネのEが光っている間は下がる。戻った瞬間にR

トリンダメアは対戦数がやや少なめ(500戦弱)なので、数字は少し割り引いて見てください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①位置をずらす技を自分も持っている(オーン・カ・サンテ)②行動妨害耐性・ダメージ無効化を持っている(ガレン・パンテオン)③離しても追ってこられる(アンベッサ・カミール)。要するに、グラガスの「相手を動かす」が効かない相手です。
  • 勝てる相手の共通点: 自分から近づく手段が乏しい相手。セト・ボリベア・マルファイト・ジェイスは全員これです。近づかないと何もできない相手に対して、グラガスは「近づかせない」を3回できます。
  • つまり、初見の相手を見た時に確認するのは1つだけ。「この相手は、私に触るために何を使う必要があるか」。その技を1つ潰せば勝てるなら有利、潰しても別の手段で来るなら不利です。

統計と実感が食い違う相手

オラフ オラフは、上手い人ほど「簡単」と言い、数字は「不利」と言います。

上位帯の使い手は「嵐乗りの勇躍(ルーン)を持てばオラフは自分を殴れない。一方的にQで削れる」と見ています。理屈は正しく、オラフに移動技はありません。ところが実際の勝率はグラガス側が48%前後で、負け越しています。

理由は、オラフのRが行動妨害を全部消すからです。Rを使ったオラフには、Eのノックバックもスタンも効きません。「距離を取り続ける」という前提そのものが壊れます。距離を取り続けられる人には簡単で、1回でも捕まる人には最悪の相手になる。分かれ目はオラフのRの残り時間を見られるかどうかです。見ていないなら、この対面は不利だと思ってください。

ティーモ ティーモは、上のランク帯ほど厳しくなります。 全体の数字ではほぼ五分ですが、韓国サーバーだけを見ると46%台まで落ちます。ティーモ側が「下がりながら撃つ」を徹底できる帯だと、グラガスは一度も触れません。今は五分に見えても、上がると別物になる相手です。

イレリア イレリアも同じ方向です。 全体では五分ですが、韓国では42%台でグラガスの最悪の対面になります。ミニオンを使って何度でも入り直せるので、Eで離しても意味が無くなるためです。

グラガスを相手にする側の対策

「グラガスに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。グラガスはレベル4より前が弱いです。スキルが当たってもほとんど痛くない時間なので、1〜3レベルで押し切るのが最も有効です。

  • ① 1〜3レベルで押し、6以降は1人で前に出ない。レベル6のRで、味方ジャングラーと組んだ時のキル力が跳ね上がります。R(ワシの奢りじゃ!)は着弾地点の敵をノックバックさせる技なので、6以降に自分だけ前に出ると、タワー下へ運ばれます。ウェーブが相手のタワー寄りにある時は特に注意してください
  • ② ミニオンの後ろに立つ。E(ボディスラム)は最初に衝突した敵ユニットで止まり、周りの敵にスタンを付けます。ミニオンを挟んでおけば、Eはミニオンに当たって止まります。グラガスのEが無い時間が、前に出て削る合図です
  • ③ Qは歩いて避ける。Q(タル転がし)は指定地点に転がって、4秒後か自分で起爆した時に爆発します。タルが転がってきたら、爆発範囲の外へ歩くだけで済みます。慌ててスキルで逃げると、そのスキルが無い状態でEを合わせられます
  • ④ W(飲みすぎ注意)の後は殴り合わない。Wの効果時間中は受けるダメージが減り、次の通常攻撃が範囲に魔法ダメージを与えます。リッチ ベイン リッチ ベインが完成すると、この強化通常攻撃が別物になります。Wを飲んだのを見たら、効果が切れるまで一度離れてください
  • ⑤ 位置をずらされても困らないチャンピオンを出す。オーンはグラガスの苦手の最上位で、Eの壁ノックアップとRのノックアップを両方持ち、耐久も高いのでグラガスの火力では溶かし切れません。ガレンはQでスロウを解除でき、Wで行動妨害の時間を短くできます。カ・サンテはWの溜め中に被ダメージが減り、削り合いが通りません。パンテオンはEで正面からのダメージを無効化できます
  • ⑥ 対策アイテムはマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。ダメージは魔法が中心で、Eのスタンが決め手です。マーキュリー ブーツは魔法防御とスタンの時間短縮を同時に取れます。ただしノックバックの部分は短縮されません。位置をずらされること自体は防げない前提で立ち回ってください。ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップまで揃うとRだけで柔らかい後衛が落ちるので、集団戦では後衛同士で固まらないでください

集団戦の立ち回り

グラガスの集団戦の仕事は1つだけです。相手のキャリー(試合を決める火力役)を、味方の前に運ぶこと。

グラガスの集団戦の立ち回り。正面からEで飛び込むのは、最後の手段です、基本は横か後ろから、Rを味方への「守り」に使うのも正解です、ゾーニャの砂時計は「耐えるため」ではなく「殺した直後に狙いを一巡逃がすため」に使います

  • 正面からEで飛び込むのは、最後の手段です。飛び込んだ先に相手が5人いれば、グラガスは即座に溶けます
  • 基本は横か後ろから。相手のADCの奥にEで回り込み、奥から味方の方向へR。これで相手のADCだけが味方の前に転がってきます
  • Rを味方への「守り」に使うのも正解です。味方に飛び込んだアサシンを、Rで押し戻す。この使い方は撃つ向きが逆(相手の手前から奥へ)になります
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計は「耐えるため」ではなく「殺した直後に狙いを一巡逃がすため」に使います。相手のADCを倒した瞬間が、こちらに一番火力が集まる瞬間です

やってはいけないのは、先頭で耐えようとすることです。見た目はタンクですが、AP火力型のグラガスに耐久はありません。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

グラガスの強み: Eの体当たりでノックバックとスタンを与え、Rのタルで狙った相手を味方のほうへ吹き飛ばせるので、相手の陣形を崩して1人だけ孤立させられる。 グラガスの弱み: Rは相手の後ろに落とさないと自分の味方のほうへ飛ばせず、向きを間違えると逃がしてしまう。孤立させた相手を倒し切るダメージは多くない。

グラガスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヤスオ・リー・シン/弱みを補う味方: スレッシュ・グレイブス

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:吹き飛ばした相手にさらに続けてくれる

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): グラガスのEとRのノックバックで飛ばされた相手は空中にいるので、ヤスオのRが撃てます。Rは範囲なので、何人も飛ばせば全員に入ります。勝率+2.6%(5,154戦)
  • リー・シン(Rで相手を蹴り飛ばす): グラガスのRとリー・シンのRで2回飛ばせるので、狙った相手を相手チームから大きく引き離せます。勝率+1.1%(4,354戦)

弱みを補う味方:Rの落とし場所を作り、飛ばした相手を倒してくれる

  • スレッシュ(Qの鎖で相手をつなぎ止める): 相手が止まっている間なら、グラガスはRを相手の後ろへ落ち着いて狙えます。勝率+1.4%(4,417戦)
  • グレイブス(Qの爆発弾とRの炸裂弾): グラガスが飛ばしてきた相手に、グレイブスがQとRを続けて撃ち込めば倒し切れます。勝率+1.7%(3,058戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

嵐乗りの勇躍 嵐乗りの勇躍(魔道)+ 天啓 天啓。採用率71%・勝率52.9%で、他の選択肢を引き離しています。理由は単純で、グラガスは殴り合いに残る必要が無いからです。W→E→通常攻撃→Qで発動条件を満たし、その移動速度でそのまま離脱する。第2構成の秘儀の彗星、第3のタンク型(不死者の握撃)はどちらも勝率が3ポイント以上低く、現状は選ぶ理由がありません。

ジャングルで使う場合はルーンが全く別物になります。 覇道の魂の収穫(採用率74%)+サドンインパクト+グリスリー メメント+貪欲な賞金首狩り、サブに魔道の至高+水走り。トップのルーンをそのままジャングルに持ち込まないでください。

スキルの上げ順: Q > E > W。取得順は Q → E → W、Rは6と11で上げます。※ジャングルだけは W → Q → E の順で、1レベルWから回ります。

サモナースペル: フラッシュ+テレポートが最多(約1.8万試合)ですが、勝率はフラッシュ+イグナイトが2.6ポイント高いです。対面を倒しに行くつもりならイグナイト。ミッドで使う場合は3分の2がイグナイトです。

ドラン リング>リッチ ベイン>ソーサラー シューズ>シャドウフレイム>コズミック ドライブ>ラバドン デスキャップ
  • ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション×2で開始。マナの問題がここでかなり軽くなります
  • リッチ ベイン リッチ ベイン。スキルの後の通常攻撃が強化されるので、Wの強化通常攻撃と噛み合います。W→通常攻撃の一撃が別物になる
  • ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ。魔法防御貫通で、Qの削りがそのまま伸びます
  • シャドウフレイム シャドウフレイム。体力が減った相手への火力が上がるので、引き抜いて仕留める動きと噛み合います
  • コズミック ドライブ コズミック ドライブか ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。前に出て戦うならコズミック ドライブ、狙われているならゾーニャ
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップを最後に。ここまで来るとRだけで相手のADCが落ちます

なお26.18でグラガス本体への変更はありません。直近の変更は26.09で、Wの被ダメージ軽減が10/14/18/22/26%に引き上げられました(それ以前は最大18%)。今の「Wを先に出す」運用は、この変更が根拠になっています。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: モレロノミコン モレロノミコンを2本目に。ドクター・ムンド ドクター・ムンドやブラッドミア ブラッドミアが相手の時です
  • 相手が魔法防御を積んできた: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフを4本目に前倒し。Rの引き抜きが通っても削れない、が無くなります
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ。グラガスはEで入ってからRを撃つまでの時間が要ります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、グラガスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

グラガスのよくある失敗。Rを追いかけながら撃つ、Eを突入にしか使わない、Wを殴られてから押す、Qをすぐ起爆する

①Rを追いかけながら撃つ。逃げる相手を後ろから撃つと、相手はさらに遠くへ飛んでいきます。Rは相手の向こう側から、自分や味方の方へ撃つ技です。追撃に使いたいなら、先回りして撃つしかありません。

②Eを突入にしか使わない。Eはグラガスの唯一の移動技です。これを入るために使い切ると、失敗した時に歩いて帰ることになります。壁の位置を先に確認して、逃げ道を決めてから飛び込む。

③Wを殴られてから押す。Wの軽減は2.5秒間です。ダメージを受けてから押しても間に合いません。押してから受ける。この順番だけでトレードの結果が変わります。

④Qをすぐ起爆する。タルは時間が経つほど威力が上がります。相手が逃げる先に置いて、踏んだ瞬間に起爆するのが基本です。転がした直後に押す癖がついている人は、一度我慢してみてください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを「押してから受ける」だけを意識する。トレードのたびに、W→Eの順番になっているか確認する
  • 2試合目: Eを逃げ道に温存する。飛び込む前に「帰る壁」を1つ決めてから入る
  • 3試合目: Rを全部「自分の味方の方へ」撃つ。1回も追いかけ撃ちをしない
  • 3試合を通して: レベル4より前に無理をしない。最初の帰還までCSだけ取って生き残れたか振り返る

グラガスで3試合やる時の目標。1試合目 Wを「押してから受ける」だけを意識する。トレードのたびに、W→Eの順番になっているか確認する、2試合目 Eを逃げ道に温存する。飛び込む前に「帰る壁」を1つ決めてから入る、3試合目 Rを全部「自分の味方の方へ」撃つ。1回も追いかけ撃ちをしない、3試合を通して レベル4より前に無理をしない。最初の帰還までCSだけ取って生き残れたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

グラガスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。グラガスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→