まず結論
エイトロックスの
- ① Qは
「剣先 (スイートスポット)」を 当てる。 剣先に 当たると 打ち上げ+ダメージ増。 これが 全ての 火力の 中心 - ② Wの
引き寄せに Qの スイートスポットを 合わせる。 逃げられない 状況を 作ってから 当てる - ③ 固有の
強化通常攻撃が 乗る 時に 仕掛ける。 回復も 付くので、 殴り合いの 結果が まるで 変わります
この
こんな経験ありませんか
Qを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 一定時間ごとに、 |
| Q | 3回振れて、振るたびに |
| W | 当てた敵を |
| E | 指定方 |
| R | 悪魔化して |
ポイント: エイトロックスの
上級者の
Q2段目は
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q1→Q2。
範囲が 広いので、 ミニオンを まとめて 削れます - 基本トレード: Q1→W→Q2
(ここで E) →Wの 引き寄せに Q3を 合わせる。 Wは 数秒後に 中央へ 引き寄せるので、 その タイミングに Q3の 剣先を 置くと、 相手は 避けられません - Eは
スイートスポットを 当てるために 使う。 基本はQ2に Eを 合わせる形。 Eは 他スキルの 発動中にも 撃てるので、 Qを 振りながら 位置を ずらせます - オールイン: R(先に
使う )→Q1→W→Q2(E)→Q3。 Rの 攻撃力と 回復量が 乗った 状態で 殴り合いに 入るのが 基本です - 固有の
強化通常攻撃が 溜まっている 時に 仕掛けるのが ベスト。 最大体力に 応じた ダメージ+同量の 回復が 乗るので、 同じ コンボでも 結果が 変わります
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 剣先を
当ててから 殴る。 当たっていないのに 前に 出ると、 一方 的に 殴られます - 固有の
強化通常攻撃が 溜まってから 交換する。 この 一発が 乗るか どうかで、 交換の 勝ち負けが 決まります - Eは
1回きり(クールダウンは 短め)。 攻めに 使ったら、 次に 使えるまでは 無理を しない
中盤以降(レベル6〜)
- Rは
仕掛ける 前に 使う。 攻撃力・回復量・移動速度が 上がった 状態で 入るのが 基本です。 キルか アシストで 効果 時間が 延びるので、倒し切れる 場面で 先に 押すのが 一番 おいしい - 集団戦ではQの
3段目を 複数人に 当てるのが 仕事。 1人を 追うより、 まとめて 打ち上げられる 位置に 立つ - 回復が
強みなので、長引く 戦い ほど 有利です。 短い 撃ち合いに 付き合わない
エイトロックスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(エイトロックスが苦手な相手)
数字はエイトロックス側の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
マルファイト | アーマーが | キルは |
イレリア(49.2%) | Qの | ミニオンが |
アーゴット(47.0%) | 射程で | 相手の |
フィオラ | 応射(W)で | 応射を |
オーン | 硬さと | 6前に |
ケネン | 射程と | ミニオンを |
オラフ(49.0%) | Rの | 相手の |
エイトロックスが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ムンド | ムンドの | まず剣先を |
サイオン(53.8%) | Qの | サイオンが |
セト(52.4%) | 同じ | 正面から |
ボリベア | 突進が | Eで |
ナサス(51.1%) | 育つ前に | 6前から |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「当てても 倒し切れない」 (マルファイト・オーン)か、 「剣先を 避けながら 張り付いてくる」 (イレリア・フィオラ)か、 「近づかせない ・CCを 消す」 (アーゴット・ケネン・オラフ)です - 勝てる
相手の 共通点: 「足が 遅く、 剣先が 当たる 相手」と 「長い 殴り合いに 付き合ってくれる 相手」。 回復が 効く 土俵に 持ち込めれば、 エイトロックスは 崩れません - 一言で
いえば、 エイトロックスは 「剣先が 当たる 相手に 強く、 避けられる 相手・硬すぎて 殴り 切れない 相手に 弱い」 チャンピオンです
エイトロックスを相手にする側の対策
「エイトロックスに
- カウンターピック: 筆頭はマルファイト(アーマーが
厚く、 殴っているだけで 勝てます)。 ほかに イレリア・フィオラのような張り付ける 決闘士、 アーゴット・ケネンのような射程持ちが 有効です - レーン戦の
心得: 怖いのは Qその ものではなく 「剣先 (スイートスポット)」です。 Qは 3回とも 剣先だけが 打ち上げ付きなので、剣の 先端の 位置から 離れて、 内側か 外側に 立つこと。 これだけで 打ち上げの 大半を 拒否できます - Eに
注意: エイトロックスは Qを 振っている 最中に Eで ダッシュして、当たる 位置を ずらしてきます。 「避けた」と 思っても 油断しない こと - Wを
食らったら 範囲の 外へ: 数秒後に 中央へ 引き寄せられます。引き寄せられる 前に 円の 外に 出れば 無効です - 対策アイテム: 重傷
(回復阻害)が 最も 効きます。 エイトロックスの 粘りは パッシブと Eの 回復込みなので、 重傷が 入るだけで 殴り合いの 計算が 崩れます
集団戦の立ち回り
- 仕事はQ3段目の
剣先で 複数人を 打ち上げること。 1人を 追い かけるより、 2人以上に 当たる 位置を 探してください - Eは
剣先を 当てるために 使う。 1回きりなので、 飛び込みに 使い切ると 離脱手段が 無くなります - Rは仕掛ける
前に。 攻撃力と 回復量が 乗った 状態で 殴り合いに 入るのが 基本です - 味方に
CCが あるなら、その 直後に 剣先を 合わせるだけで 当たります
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者(栄華・サブパスは 不滅が 主流) : 長い 殴り合いで 積み 上がり、回復量も 増えるので エイトロックスの 戦い方と 噛み合います
>
>
- 基本形:
ショウジンの矛(Qの 回転が 上がり、 殴り合いの 手数が 増える 1コア) →
サンダード スカイ(回復と火力を 同時に 伸ばす相棒) →
デス ダンス(受けたダメージを 後払いに して、 殴り合いを 生き残る) - 状況アイテム: 硬い
相手には
セリルダの怨恨、 バーストが 痛いなら
ステラックの篭手、 APが 多い 構成なら
スピリット ビサージュ(回復量も伸びます) - 靴:
プレート スチールキャップが主流 - スキルの
上げ順はQ→E→W(レベル1〜3は Q→E→W) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①剣先を
②Eを
③固有が
④短い
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 剣先で
打ち上げた 回数を 数える (当てた回数ではなく、 打ち 上がった 回数) - 2試合目: Q2に
Eを 合わせる練習 (斜めの 判定も 試す) - 3試合目: Wの
引き寄せに Q3を 合わせる(引き寄せの 瞬間に 剣先を 置く) - 3試合を
通して : 固有が 溜まっていない 状態で 仕掛けた 回数を 数える (0が 目標)





















