まず結論
モルデカイザーの
- ① パッシブを
点けてから 殴り合う。 通常攻撃か スキルを4秒以内に 3回当てると オーラが 点きます。 点いた モルデカイザーは、 見た 目より 一回り強い - ② Wが
ある 時に 戦う。 W有りの 殴り合いは とても 強く、 無い 時は とても 弱い。 シールドが 要らない 時は 回復に 変換 - ③ Rは
「勝てる 1対1」を 選んで 撃つ。 死の 国は、 練習した 1対1を 押し付ける ボタン
この
「モルデカイザーに
こんな経験ありませんか
Rで
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 通常攻撃か |
| Q | メインの |
| W | 与えた・受けた |
| E | 範囲の |
| R | 敵1人を |
ポイント: モルデカイザーの
基本コンボ
- 基本コンボ(オーラ点火): E(引き寄せ)→Q(単体ヒット)→通常攻撃。
この 3発で パッシブの オーラが 点火する。 全ての 殴り合いは ここから - ハラス: 単体Q。
相手が CSを 取る 瞬間に 差す - ウェーブ処理: E→Q。
引き寄せて まとめて Qを 当てる - オールイン: E→Q→通常攻撃→R→死の
国内で Q→通常攻撃→Q。Wは コンボに 組み込まず、 シールドが 貯まったら 適宜割る - E→R(上級): Eで
引き寄せられている 相手は打ち上げ扱いで 対応スキルを 使えません。 その間に Rの 詠唱を 差し込むと、 相手は Rを 妨害できない。 韓国の モルデ 使いの 定番テクです - R+フラッシュ(上級): Rの
詠唱と 同時に フラッシュすると、死の 国は フラッシュ後の 位置を 基準に 生成されます。 壁際の 相手に 有利な 地形を 作れます - 小技(上級): Qフラッシュ。
Qの 詠唱中に フラッシュして、 届かないはずの 相手に 強引に 当てる
パワースパイク(強さの節目)
「いつ強くて、
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 最弱の |
| レベル3 | 3スキルが |
| レベル6 | 最大の |
| 1〜3コア | 最盛期。 |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル1〜2は
控えめに。E→Q→通常攻撃の 3点セットが 揃う レベル3からが 本気の 交換タイミングです - 相手が
ミニオンを 取る 瞬間に Eを 合わせ、 引き寄せてから 単体Qを 確定させる。 この 1セットの 交換を 繰り返すだけで レーンは 削り勝てます - 自分から
長い ダメージ交換を 仕掛けない。 韓国の モルデ 使いの 言葉を 借りれば、 モルデは 「限りなく 受動的な チャンプ」。 Qの ポーク以外を 自分から 仕掛けると 損を します - 遠距離の
相手には 無理を しない。 ミニオンを 盾に して Eの 機会だけ 待つ
中盤以降(レベル6〜)
- Rの
使い先を 決めてから 戦う。 レーンの 対面に 勝てるなら レーンで、 勝てないなら 集団戦の キャリー処分用に 取っておく - Rは
「キル確が 見えたら」 撃つ。 レベル3の Rですら クールダウンは 持続時間より ずっと 長い。 撃った 瞬間から 「R無しの モルデ」の 時間が 始まると 考えてください - Rが
あれば ガンクも 怖くない。 来た ジャングラーを 死の 国に 招待して 1対1で 倒せばいい。 2対1を 「1対1を 2回」に 分解できるのが モルデカイザーです - Rで
タンクから ステータスを 奪うと、相手の 前線を 弱くしながら 自分が 硬くなると いう 二重の 得に なります。 「誰から 奪うと 一番 得か」を 試合ごとに 考えるのが モルデカイザーの 面白さです
モルデカイザーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(モルデカイザーが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
カ・サンテ | 今の | Rは |
フィオラ | 応射(W)で | 応射を |
シンジド | 走り続ける | 追わない。 |
ヴェイン | 韓国の | ミニオンを |
オラフ | レーンで | 相手の |
ヨネ | 機動力で | Eを |
昔から
モルデカイザーが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
イラオイ | 相性値は | レーンでは |
マルファイト | アーマーを | 正面から |
タム・ケンチ | 逃げ足が | オーラを |
シェン | 正面の | Wの |
チョ=ガス | Rで | 6以降は |
注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます
モルデカイザーには
この
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「べた 足の モルデカイザーに 触らせない ・3発当てさせない」 (シンジド・ヴェイン・ヨネ)か、 「1対1の 土俵を 踏み倒す」 (フィオラの 応射・オラフの CC無効・カ・サンテの 硬さ)。 Rの 1対1を 無効化できる 相手には、 死の 国の 価値が 消えます - 勝てる
相手の 共通点: 「正面から 殴り合うしかない 相手」。 ファイター・タンクの 多くは こちらの 土俵で、Rで 相手の 武器ごと 奪える 相手(イラオイの 触手・ チョ=ガスの 巨体)は 特に おいしい - 一言で
いえば、 モルデカイザーは 「殴り合いに 付き合う 相手に 強く、 触らせない 相手と Rを 踏み倒す相手に 弱い」 チャンピオンです
モルデカイザーを相手にする側の対策
「モルデカイザーに
- ① Eは
「横」に 避ける。 後ろに 下がると 引き寄せの 軌道に 残って 当たります。横方 向か、 思い 切って モルデ側に 歩くのが 正解。 Eさえ 避ければ、 モルデは 数秒間 何も できません - ② パッシブは
「2発ルール」。 オーラは4秒以内に 3発で 点きます。 2発当てられたら 一旦 離れる。 これだけで モルデの 本気の 殴り合いを 永遠に 拒否できます - ③ QSS
(クイックシルバー)は 死の 国に 効きません。 数年前の 仕様変更で、入ってしまった 後は 何を しても 出られなくなりました。 むしろ 「モルデが 怖いから」と 価値の 低い QSSを 買わされる こと自体が、 モルデ側の 狙いです - ④ 防げるのは
詠唱の 0.5秒だけ。 Rの モーション中に無敵・対象指定不可・CC無効・スペルシールドを 合わせると、 Rは 不発に なります (オラフの R・ゾーニャ・フィオラの 応射・バンシー ヴェール等)。 反応勝負なので 難しいですが、 「入る 前しか 防げない」ことは 知っておいてください - ⑤ 入ってしまったら、
逃げ切りも 勝ち。 死の 国は 7秒で 終わります。 勝てない 1対1に 付き合わず、円を 描くように 逃げて Qだけは 避ける。 そしてゾーニャが あれば 持続時間を 強制的に 潰せます。 モルデは 自分の Rを 途中で 解除できないので、 韓国では 「ゾーニャを 押されたら 答えが ない」と 言われる ほど 有効です - ⑥ 対策アイテム: 重傷(Wの
回復を 削る)、 CCが 多い 構成ならマーキュリー ブーツ(データ上も 勝率が 高い 買い物です)。 ファイターなら
毒蛇の牙(Wの シールドを 崩す)も 有力 - ⑦ Wが
無い 瞬間を 狙う。 モルデカイザーの 耐久は Wが 本体です。 逆に、複数人で モルデを 殴ると シールドの 貯まりが 速くなるので、 集団で 無計画に 殴り続けるのは 逆効果です - ⑧ オブジェクト前の
Rに 注意。 ドラゴンや バロンの 開始直前は、 ジャングラーが 死の 国に 消されるのが 最悪の パターン。 モルデの Rが 上がっている 時は 開始位置を 深めに 取らない こと
集団戦の立ち回り
- あなたの
仕事は 2つ。前線で オーラを 焚きながら場を 耕すか、Rで 敵を 1人消すか - Rの
使い先は 2択です。 ①敵の キャリーを 隔離して 処分(勝てる 確信が ある 時) ②敵の 前線タンクから ステータスを 奪う(キャリーに 勝てない時。 敵の 前線が 弱くなり、 自分が 硬くなる) - Eは
開戦の 引き寄せに。 後衛を 1人こちら側に 引きずり出せれば、 それだけで 集団戦は 数的有利です - ドラゴンや
バロンの 前では、 敵ジャングラーへの Rも 強力です。 死の 国に 隔離すれば スマイト勝負を させずに オブジェクトを 取り切れて、 そのまま ジャングラーを 倒せれば 完璧です
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- 基本形:
リーライ クリスタル セプター(べた足の 弱点を スロウで 補う 最重要1コア) →
リフトメーカー(長い殴り合い ほど 強くなる) →
ライアンドリーの仮面(タンクも 溶かす継続ダメージ)または
スピリット ビサージュ(Wの回復が 伸びる) - 靴: 通常攻撃主体の
対面なら
プレート スチールキャップ(採用は 最多)。 ただしCCが 多い 相手への
マーキュリー ブーツは勝率が 一段高いデータが 出ています。 べた 足の モルデに とって、 CCを 食らう 時間が そのまま 死因だからです
ルーンは征服者で ほぼ一択 (採用率99%超) : 長い 殴り合いで 積み 上がる、 モルデカイザーの ために あるような キーストーンです - サモナースペルは
フラッシュ+イグナイトが 主流(約76%)。 テレポートは 採用も 勝率も 低めです。 レーンで 殴り勝ちたい モルデの 設計と 噛み合っています
>
>
- スキルの
上げ順はQ→E→W(レベル1〜3も 同じく Q→E→W) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①パッシブが
②Wを
③Rを
④べた足で
⑤レーンで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: E→Q→通常攻撃の
3点セットを 1試合10回やる (パッシブ点火を 体で 覚える) - 2試合目: Wの
「貯めてから 割る」を 徹底する (反射割りを ゼロに) - 3試合目: Rの
使い先を 戦う前に 決める(誰から 奪うと 一番 得かを 毎回 考える) - 3試合を
通して : オーラが 点いていない 状態での 本気の 交換を 数える (0が 目標)




































