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アクシャン

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アクシャンのカウンターとビルド|Eは、Qを当ててから飛ぶ

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年9月16日

この記事で学べること

アクシャンのカウンターはヤスオ、イレリア、キヤナ。アクシャンが相手の時の対策、Eが狙う相手の優先順位、固有のシールドで仕掛けの可否を決める考え方、レベル9でQが完成してロームが通る仕組み、プレスアタックのルーンとヒュブリス起点のビルドまで。ツイステッド・フェイトの評価が逆転した理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102429
マナ3501030
攻撃力52103
攻撃速度0.641.07
物理防御26105.9
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.814.8
移動速度330330
射程500500
Pダーティーファイト固有スキル▾

通常攻撃かスキルを3回使用するごとに追加ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合はシールドを獲得する。 通常攻撃時に追加で通常攻撃を行う。ただし、その際のダメージは低下する。追加の通常攻撃をキャンセルすると、代わりに移動速度が増加する。

移動速度
20〜75(レベル1〜18)
秒通常攻撃ダメージ
攻撃力の50%
固有クールダウン
16秒(レベル6で-4秒・レベル11で-4秒・レベル16で-4秒)
最大スタック
3
デバフの効果時間
4.5秒
シールド増加攻撃力反映
35%
シールドの持続
2秒
秒通常攻撃攻撃力反映
50%
ヘイスト時間
1秒
秒通常攻撃曲げ攻撃射程
200
秒通常攻撃クリティカル反映
100%
魔力反映
60%
Q報復のブーメランCD 9/8/7/6/5秒マナ 60/65/70/75/80▾

ブーメランを投げる。ブーメランは往路と復路でダメージを与え、敵に命中するたびに射程が増加する。

基本ダメージ
45 / 75 / 105 / 135 / 165
攻撃力反映
70%
2段目対象ダメージ
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
ヘイスト時間
1秒
ヘイスト値
20%
延長距離
500
可視化の時間
1秒
ヘイスト魔力反映
0.05%
W義賊の流儀CD 18/14/10/6/2秒マナ 40/30/20/10/0▾

自動効果で味方チャンピオンを倒した敵チャンピオンを「悪党」としてマークする。自分が「悪党」をキルすると、その「悪党」にキルされていた味方が復活し、追加ゴールドを獲得する。その際、すべてのマークが除去される。 発動するとカモフラージュ状態になり、「悪党」に向かっている間は移動速度とマナ自動回復が増加する。茂みの外に出るか地形から離れると、カモフラージュ状態がすぐに解除される。

秒通常攻撃ダメージ
攻撃力の46% / 52% / 58% / 64% / 70%
復讐時間
60秒
移動速度値
80 / 90 / 100 / 110 / 120
軽減値
15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25
死時間
1秒
固有秒通常攻撃反映
46% / 52% / 58% / 64% / 70%
壁猶予周期
2秒
失ったマナ自動回復
12%
ゴールド報酬
100
直近被弾猶予
3秒
固有壁射程
175
ステルスを見破る距離
800
復活体力割合
100%
EヒーロースイングCD 18/16.5/15/13.5/12秒マナ 70▾

地形に向けてグラップルフックを発射し、その周囲をスイングしながら最も近い敵に繰り返し射撃を行う。チャンピオンか地形に衝突すると、その時点で飛び降りる。自ら早めに飛び降りることもできる。

基本ダメージ
8 / 16 / 24 / 32 / 40
攻撃力反映
25%
攻撃速度係数
30%
クリティカルダメージ補正
50%
通常攻撃時ダメージ軽減
25%
攻撃間隔
20%
時間詠唱E2
2秒
錨持続
3秒
端接触範囲
50
リセットクールダウン設定
0.5秒
距離移行方向壁
175
E3使用不可時間
0.5秒
回転時間
25000秒
R当然の報いCD 100/85/70秒マナ 100▾

敵チャンピオンをロックオンして弾丸のチャージを開始する。チャージ終了時にすべての弾丸を発射し、最初に命中したチャンピオン、ミニオン、または建造物に減少体力に応じたダメージを与える。

追加ダメージ
25 / 35 / 45 / 55 / 65
攻撃力反映
15%
クリティカルダメージ補正
30%
最大増加
3
詠唱の長さ
2.5秒
猶予クールダウン
5秒
弾ごとの詠唱時間
0.15秒
最小詠唱時間
0.5秒
数の弾
5 / 6 / 7 / 8 / 9
アクシャンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アクシャンはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アクシャンが相手で困っている人へ: アクシャンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アクシャンの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eは、Qを当ててから飛びます。Eが狙う相手は自動で決まっていて、固有のスタックが乗っている相手が最優先です。何も当てずに飛ぶと、Eがミニオンに吸われます。ここが最初の壁です。
  • ② 勝ち筋は「短い殴り合いでシールドを回して、押し込んでローム(他レーンへの応援)する」。真正面からの長い殴り合いは負けます。
  • ③ 雪だるま式に勝つか、何もできずに終わるかの両極端です。上位帯の共通見解は「差を作れなかったアクシャンは、後半に落ちる」。

アクシャンはミッドで確定です(85.6%)。エメラルド以上ではB-ティアですが、マスター以上だとB+まで上がります。習熟でそのまま伸びるタイプです。

アクシャンのカウンター早見表(26.20)

アクシャンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アクシャンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヤスオ ヤスオ風の壁でQが消えます
イレリア イレリア最も死にやすい対面
キヤナ キヤナ姿を消す手段が多く、Eの狙いが定まらない
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し勝たれたうえ、Rでこちらのロームに付いてこられる
ヴェックス ヴェックス移動技を狩ってくる相手なので、Eの飛び込みが咎められる

アクシャンが有利な相手はマルザハール、ゼラス、ゾーイです。

こんな経験ありませんか

アクシャンで詰まる場所は、ほぼ1か所です。

  • Eを撃ったら、相手ではなくミニオンのほうへ飛んでいった
  • 殴り合いを続けたら、押し切られて死んだ
  • ロームに行ったら、自分のレーンが崩れていた

1つ目はEの仕様、2つ目は戦い方、3つ目は判断の問題です。この記事では、その3つを順番に解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 短い殴り合いと、移動。固有でシールドが回り、Eで壁を使って動けるので、盤面のどこにでも顔を出せます。ウェーブを速く消せるようになると、ロームの自由度が一気に上がります。

苦手なこと: 長い殴り合いと、押し勝てない相手。攻撃速度の伸び率がゲーム内でも最低クラスなので、殴り続ける戦い方は向いていません。加えて、こちらが飛び込まなくても押し勝ってきて、ロームにも付いてこられる相手には勝ち筋が丸ごと消えます。

強い時間帯: レベル9から。Qが最大まで上がるとキャスターミニオンが1発で消えるので、押してロームする動きが全部ただで通るようになります。

誰におすすめ?: マップを動き回るのが好きな人。レーンで殴り勝つチャンピオンではないので、「押して、動いて、他のレーンを勝たせる」が楽しめる人に向いています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

アクシャンのスキル。固有(ダーティーファイト): 通常攻撃かスキルを3回使用するごとに追加ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合はシールドを獲得する。Q(報復のブーメラン): ブーメランを投げる。ブーメランは往路と復路でダメージを与え、敵に命中するたびに射程が増加する。W(義賊の流儀): 自動効果で味方チャンピオンを倒した敵チャンピオンを「悪党」としてマークする。E(ヒーロースイング): 地形に向けてグラップルフックを発射し、その周囲をスイングしながら最も近い敵に繰り返し射撃を行う。R(当然の報い): 敵チャンピオンをロックオンして弾丸のチャージを開始する

スキル使い方の要点
P ダーティーファイト通常攻撃の後に弱い追撃が出る。この追撃をキャンセルすると移動速度が上がる。3スタックで追加ダメージとシールド。シールドが使える状態かどうかが、仕掛けの可否そのもの
Q 報復のブーメラン1回の往復で2スタック入る。ミニオン越しに撃って、往路と復路の両方を当てるのが基本。飛んでいる間の視界も取れる
W 義賊の流儀姿を消す。行動妨害やダメージでは解除されません。悪党を1人倒すと、他の悪党の印は全部消えます
E ヒーロースイング地形に向けて飛ぶ。狙う相手は自動で決まります(下の説明を参照)。キルかアシストでクールダウンがほぼ無くなる
R 当然の報い相手の減った体力に応じてダメージが増える。チャージ中にEを撃てます

ポイント: Eが狙う相手の優先順位はこうなっています。

  1. 固有のスタックが乗っている相手
  2. 直近4秒以内に、スキルかサモナースペルでダメージを受けた相手
  3. 最も近い相手

つまり、Qか通常攻撃を先に当てないとミニオンを撃ちに行きます。ミニオンが邪魔な位置にいるなら、イグナイトでも代用できます。

ポイント: Eは壁に対して垂直に撃つと距離が出ません。 届く範囲で一番遠い地形を狙ってください。表示される範囲より、実際の射程は少し長いです。

ポイント: Rは、第1タワーが残っている間は第2・第3タワーに当たりません。 タワーの裏に隠れた相手を貫通して撃てるということです。逃げる相手を仕留める時に覚えておくと効きます。

コンボ

まず覚える3つ

アクシャンのコンボはまず3つ。短い殴り合い: Q → 通常攻撃(または 通常攻撃 → Q)、オールイン: Q → E → 通常攻撃、待ち伏せ: W(姿を消す)→ Q → 通常攻撃 → E

  • 短い殴り合い: Q → 通常攻撃(または 通常攻撃 → Q)
  • オールイン: Q → E → 通常攻撃
  • 待ち伏せ: W(姿を消す)→ Q → 通常攻撃 → E

基本コンボ

基本は短い殴り合い、Q → 通常攻撃 です。目的は火力ではなく、固有を1回発動させてシールドと移動速度を得ること。シールドを持った状態で引くか、そのまま殴り続けるかを選べるのが、この形の価値です。

オールインは Q → E → 通常攻撃。順番が全部です。Qを先に当てないと、Eがミニオンのほうへ飛びます。ミニオンが邪魔な位置なら、イグナイトを先に入れても同じ効果になります(イグナイトのダメージもEの優先対象に入ります)。

ミニオンがいない場所(川やジャングル)での小競り合いなら、通常攻撃 → Q → Eでも構いません。

待ち伏せは W → Q → 通常攻撃 → E。倒し切れるか怪しければ、QとAの時点で止めて相手の体力を確認できます。ここで止められるのが、この形の良いところです。

小技・上級コンボ

逃げながら仕留める: Rを撃ち始めてからE。スイングしている最中にも弾が出るので、集団戦から離脱しながら撃てます。しかもタワーやミニオンに弾を吸われにくくなります。

Wでロームのふりをする。 Wで姿を消して、相手にウェーブへ技を吐かせてから戻って殴る。実際に行かなくても、行ったふりだけで得をします。

固有の追撃をキャンセルすると移動速度が上がります。 追いかける時と逃げる時の両方で効きます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 短い殴り合いは強いのですが、長引くと負けます。触って下がるだけの時間です
  • 中盤 ◎ 強い: レベル9からが本番。押してロームする動きが全部ただで通ります
  • 終盤 ○ 普通: 最優先で狙われます。倒し切る役より、逃げる相手を仕留める役になります

アクシャンの節目は、レベル9です。ここが他のチャンピオンと違うところです。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)逃げる相手を仕留める手段が入ります。ただしまだ押し込めない
レベル9ここが本当の節目。Qが最大まで上がり、キャスターミニオンが1発で消えます
ヒュブリス ヒュブリス完成倒すたびに強くなります。ロームで倒し始めた後の伸びが速い

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はEを取ります。 レベル2から Q を上げ始めて、以降はQ優先です。

  • Qはミニオン越しに撃って、往路と復路の両方を当てる。1往復で2スタック入ります
  • シールドが使える状態かどうかを見てから仕掛ける。これが仕掛けの可否そのものです
  • 長い殴り合いにしない。短く触って、シールドを持って引くを繰り返します

相手側の対策は「シールドとボーンアーマーを剥がしてから殴る」で統一されています。 上位帯のエコー・ヤスオ・フィズが揃ってこう書いています。裏を返すと、こちらはシールドとボーンアーマーが使える時だけ仕掛ければいいということです。

中盤以降(レベル6〜)

レベル9からが本番です。 Qが最大まで上がるとキャスターミニオンが1発で消えるので、押してロームする動きが通ります。

  • ロームは味方に伝えてから。上位帯の相手が共通して書いているのが「アクシャンのロームを味方に報せろ」です。相手がピンを出す前に動けるかが、そのまま実力差になります
  • ウェーブの状態を見てから動く。低いランク帯のアクシャンは、ウェーブを整えないまま何度もロームして、CSと経験値で大差をつけられます。これが一番多い自滅の形です
  • Eはキルかアシストでほぼ即座に戻ります。集団戦では1回目より2回目以降が本体です

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

アクシャンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のミッドのものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。

アクシャンの苦手な相手はヤスオ・ツイステッド・フェイト・キヤナ、有利な相手はマルザハール・ゼラス・ゾーイ

カウンター(アクシャンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヤスオ ヤスオ数字の上で最悪の相手。風の壁でQが消えます。どのランク帯でも一貫して負けている数少ない相手この対面だけはEを先に上げる。壁を吐かせてからQを撃つ
イレリア イレリア最も死にやすい対面。自軍のキャスターミニオンが減っていると、そこを経由して詰められるミニオンの体力を管理する。6以降は同じ画面に居ない
キヤナ キヤナ姿を消す手段が多く、Eの狙いが定まらないレベル3より前に削り切る。育たせない
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し勝たれたうえ、Rでこちらのロームに付いてこられる。勝ち筋を丸ごと潰されますウェーブを押し返す。相手が消えたら味方に伝える
ヴェックス ヴェックス移動技を狩ってくる相手なので、Eの飛び込みが咎められるEを攻撃に使わない。ヴェックスの固有が溜まっている時は飛ばない
シンドラ シンドラ押し勝たれ、射程でも上を取られる押し返すことを優先する。前に出ない
ライズ ライズ勝率52%で有利に見えますが、不利です。押し勝たれ、Rでロームにも付いてこられるウェーブを押し返す。長引かせない

共通しているのは1つです。 こちらが飛び込まなくても押し勝ってきて、ロームにも付いてこられる相手。ツイステッド・フェイト・ライズ・シンドラが典型です。アクシャンの勝ち筋は「押す → 動く」なので、そこを潰されると何も残りません。

表に載せていない相手について。 ケイル ケイル、パンテオン パンテオン、オレリオン・ソル オレリオン・ソルは対戦数が少ないので表には入れていませんが、数字は最悪級です。ウーコン ウーコンも、張り付かれるとEが意味を失うので厳しい相手です。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヤスオ: 序盤に クロース アーマー クロース アーマー(この相手で52.5%。序盤の平均は46.1%)
  • キヤナ: 靴は バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(この相手で53.9%。靴の平均は50.0%)

アクシャンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
マルザハール マルザハール最も数字の良い相手。倒しに来る手段が無い相手には、何度でも仕掛けられますRのサプレッションだけ避ける。それ以外は延々と殴りに行く
ゼラス ゼラス同じく仕掛ける手段が無い。Eで一気に距離を詰められるQでスタックを付けてからE。射程差はEで無視できます
ゾーイ ゾーイEのバブルを吐かせてから飛べば成立しますバブルを避けてから仕掛ける。着地直後は一拍置く(そこを狙われます)
カサディン カサディン6より前が弱く、その間に差を作れるレベル6までに押し込む。フリーズしてCSと経験値を止める
エコー エコー6より前に押し込める(エコーの記事も参照)Rの残像が見えたら深追いしない。序盤に差を作る
ヨネ ヨネ対戦数が多い有利対面。短い殴り合いで勝てるヨネのEが戻る先を読んでQ。長引かせない
アーリ アーリ対戦数が最も多い有利対面。チャームを避ければ仕掛けられるQとWをウェーブに使わせてから仕掛ける

ゼドとは、ほぼ互角です。 両側の数字を突き合わせると(こちら 勝率−0.9% / 相手 勝率+0.7%)はっきりした差が出なかったので、表には載せていません。

仕掛ける手段を持たない相手には、延々とオールインを繰り返せます。 マルザハール・ゼラス・ヴェル=コズのような相手が典型です。鍵になる技(ゾーイのバブル、シンドラのE、ベイガーの檻)を吐かせてから飛ぶだけで成立する相手も同じ扱いです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 押し勝てて、ロームにも付いてこられる相手。ツイステッド・フェイト・ライズ・シンドラ。
  • 勝てる相手の共通点: こちらを倒しに来る手段が無い相手と、鍵になる技が1つしかない相手。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、私が動いた後に付いてこられるか」。来られないなら有利、来られるなら不利です。

統計と実感が食い違う相手

ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトの評価は、完全に逆転しています。 古い解説では「ほぼ無料の相手」とされていましたが、今の数字では大きく負けていて、マスター以上だと全対面で最下位(勝率39%台)です。理由ははっきりしていて、アクシャンのロームにRで付いてこられるからです。古い評価をそのまま持ち込まないでください。

サイラス サイラスは、上のランク帯で逆転します。 今は有利側ですが、マスター以上だとはっきり不利です。今は楽でも、上がると別物になる相手です。

ブラッドミア ブラッドミアは逆向きに動きます。 今は不利側ですが、マスター以上だと有利になります。理由が面白くて、ブラッドミア側の使い手が「低いランク帯のアクシャンは、ウェーブの状態を分かっていないのに何度もロームするので、CSと経験値で大差をつけられる」と書いています。この対面で負けているのは、相手が強いからではなく、アクシャン側のローム判断が雑だからです。

上のランク帯で楽になる相手と、厳しくなる相手は、きれいに分かれます。 楽になるのはアーリ・ブラッドミア・エコー・ビクター・ゼド。厳しくなるのはツイステッド・フェイト・サイラス・ライズ・シンドラ。後者は全部「押し勝てて、ロームに付いてこられる」型です。

アクシャンを相手にする側の対策

「アクシャンに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アクシャンにはレベル9までに差を付け、ロームに付いていく。アクシャンはレベル9でQが最大まで上がり、そこから押してロームする動きが全部ただで通り始めます。

  • ① レベル9前に押し勝つ。序盤のアクシャンは短い殴り合いは強いものの、長引くと負けます。まだキャスターミニオンを1発で消せない時間なので、ウェーブを押してタワー下に縛ってください。押せないアクシャンはロームに行けません
  • ② シールドを剥がしてから殴る。パッシブ(ダーティーファイト)は3回当てるごとに追加ダメージとシールドが付きます。短い殴り合いを1回仕掛けて固有のシールドとボーンアーマーを吐かせ、それから本命を入れてください
  • ③ Eは着地した瞬間を狙う。E(ヒーロースイング)で飛んでいる最中は当てにくい相手です。チャンピオンか地形に当たると飛び降りるので、着地して通常攻撃を始めた瞬間にスキルを合わせてください。壁の近くに立つとEを掛けられやすいので、レーンの真ん中寄りに立つのも効きます
  • ④ Rはミニオンの陰で受ける。R(当然の報い)は最初に当たったチャンピオン、ミニオン、建造物にダメージを与えます。チャージが始まったら、ミニオンや建物の陰に入れば弾を止められます。減った体力ほど痛い技なので、体力が少ない時ほど陰を使ってください。ダメージは物理が中心なので、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップなど物理防御も効きます
  • ⑤ 集団戦では最優先で倒す。W(義賊の流儀)は、味方を倒した敵を「悪党」にし、アクシャンがその悪党を倒すと味方が復活します。アクシャンが生きている限り、こちらが取ったキルが取り消されます。悪党にされた人は、アクシャンの前に出ないでください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ヤスオは風の壁でQが消え、どのランク帯でも一貫して有利です。ツイステッド・フェイトとライズは押し勝てるうえ、Rでアクシャンのロームに付いていけます。シンドラも押し勝てる相手です

集団戦の立ち回り

アクシャンは集団戦で最優先に狙われる前提で位置を取ってください。相手チームの共通認識が「アクシャンを先に倒せば蘇生も止まる」です。

アクシャンの集団戦の立ち回り。Eは1回目より2回目以降が本体、Rは逃げる低体力の相手を仕留める技、誰を倒すかは事前に決めておく、長い殴り合いに付き合わない

  • Eは1回目より2回目以降が本体です。キルかアシストで即座に戻るので、最初のEは使い切ってよい
  • Rは逃げる低体力の相手を仕留める技。チャージ中にEを撃てるので、離脱しながら撃つ形が一番安全です
  • 誰を倒すかは事前に決めておく。悪党を1人倒すと他の印は全部消えるので、蘇生させたい味方の分を先に考えておきます
  • 長い殴り合いに付き合わない。短く触ってシールドを回し、下がる

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
行動妨害耐性行動妨害耐性

プレスアタック プレスアタック(栄華)+ 不滅 不滅が最多です。サブの不滅は、シールドバッシュが固有のシールドと噛み合うので入っています。

対面で変える選択肢も書いておきます。近接の相手や、シールドを剥がしにくい相手にはボーンアーマー、遠くから削ってくる相手には息継ぎ。古い解説には「気迫は良くないルーン」と書かれているものがありますが、今の統計では不滅の3枠目に気迫が最も多く入っています。

スキルの上げ順: Q > E > W。取得順は E1 → Q2 → Q3 → E4 → W5、Rは6と11です。

Qを先に上げる理由は火力ではありません。 レベル9でキャスターミニオンが1発で消えるようになり、押してロームする動きが全部ただで通るようになるからです。Eを先に上げて得られるダメージは、実際の試合では余ることが多い、というのが上位帯の判断です。

例外: ヤスオ ヤスオ対面だけはEを先に上げます(Qが風の壁で消えるため)。

ドラン ブレード>ヒュブリス>バーサーカー ブーツ>コレクター>イモータル シールドボウ>ドミニク リガード
  • ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーションで開始
  • ヒュブリス ヒュブリス → バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ → コレクター コレクター
  • 4つ目は イモータル シールドボウ イモータル シールドボウか インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
  • 以降は ドミニク リガード ドミニク リガード、ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル

靴は変えて構いません。 相手に物理ダメージが多いなら プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、魔法ダメージと行動妨害が多いなら マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツは「火力を取る欲張りな選択」という位置づけです。

なお、アクシャンは攻撃速度の伸び率がゲーム内でも最低クラスです。攻撃速度のアイテムの価値は、他のADCより低いと思ってください。

26.18でアクシャン本体への変更はありません。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ドミニク リガード ドミニク リガードを4本目に前倒し
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダーに置き換える
  • 最優先で狙われて先に落ちる: ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル。アクシャンが落ちると蘇生も止まります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、アクシャンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

アクシャンのよくある失敗。何も当てずにEで飛ぶ、長い殴り合いをする、ウェーブを整えずにロームする、Eを攻撃に使い切る

①何も当てずにEで飛ぶ。Eはスタックが乗っている相手を優先して狙います。Qを先に当てないとミニオンへ飛びます。

②長い殴り合いをする。アクシャンは攻撃速度が伸びません。短く触ってシールドを回し、引くのが正解です。

③ウェーブを整えずにロームする。低いランク帯で一番多い自滅の形です。押してから動く。押せていないなら動かない。

④Eを攻撃に使い切る。Eは逃げ道でもあります。ただしキルかアシストでほぼ即座に戻るので、倒し切れる場面では使い切って構いません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを撃つ前に、必ずQか通常攻撃を当てる。1回もミニオンに飛ばない
  • 2試合目: 仕掛ける前に、固有のシールドが使える状態かを確認する
  • 3試合目: ロームの前にウェーブを押し切る。押せていない時は動かない
  • 3試合を通して: レベル9までに、Qを最大まで上げ切ることを意識する

アクシャンで3試合やる時の目標。1試合目 Eを撃つ前に、必ずQか通常攻撃を当てる。1回もミニオンに飛ばない、2試合目 仕掛ける前に、固有のシールドが使える状態かを確認する、3試合目 ロームの前にウェーブを押し切る。押せていない時は動かない、3試合を通して レベル9までに、Qを最大まで上げ切ることを意識する

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

アクシャンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アクシャンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→