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CHAMPION GUIDE

ゾーイ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ゾーイのカウンターとビルド|バブルは、牽制で撃たない

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ゾーイのカウンターはマルザハール、ツイステッド・フェイト、カタリナ。ゾーイが相手の時の対策、バブルを守りに残す判断、当たった後の手順、レベル6でレーンが変わる理由、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。相性のいい味方ジャングラーも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302432
マナ425850
攻撃力58114.1
攻撃速度0.660.94
物理防御21100.9
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)7.517.7
移動速度340340
射程550550
Pスパークル!固有スキル▾

スキル使用後、次に行う通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。

魔力反映
20%
W拾得時間ミニオン
20秒
W拾得時間チャンピオン
40秒
QパドルスターCD 8.5/8/7.5/7/6.5秒マナ 40/45/50/55/60▾

途中で進行方向を変えられる星を飛ばす。真っすぐ飛んだ距離の長さに応じてダメージが増加する。

基本ダメージ
50 / 80 / 110 / 140 / 170
魔力反映
60%
ミニオンダメージ補正
1
WスペルシーフCD 0.25秒マナ -▾

敵のサモナースペルと発動効果アイテムのかけらを拾って1回使用できる。サモナースペルを使用するごとに最大3つの魔法の弾を最も近くにいる対象に向かって飛ばす。

合計基本ダメージ
15 / 25 / 35 / 45 / 55
合計魔力反映
10%
移動速度補正
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
移動速度上昇の時間
2秒 / 2.25秒 / 2.5秒 / 2.75秒 / 3秒
移動速度
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
移動速度上昇の時間
2秒 / 2.25秒 / 2.5秒 / 2.75秒 / 3秒
EスリープバブルCD 18/17/16/15/14秒マナ 80▾

対象に眠気を与えてから眠らせる。眠っている間は、対象の魔法防御が低下する。眠りを覚ます攻撃は2倍のダメージを与える(上限あり)。

割合貫通
30%
基本ダメージ
70 / 110 / 150 / 190 / 230
クールダウン更新
16% / 19.5% / 23% / 26.5% / 30%
罠生命
5
眠気スロウ
10% / 15% / 20% / 25% / 30%
眠気時間
1.4秒
睡眠時間
2.25秒
脆弱残留
1
RポータルジャンプCD 11/8/5秒マナ 40▾

近くの指定した位置に1秒間ブリンクして、もとの位置に戻る。

ゾーイのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ゾーイはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ゾーイが相手で困っている人へ: ゾーイを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ゾーイ(Zoe)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 練習するのはコンボではなく、E(スリープバブル)を当てる角度の作り方。1回当たれば試合が動くチャンピオンで、逆に当たらなければ何も起きません
  • ② バブルを牽制で撃たない。逃げる手段がこれ1枚しか無いので、撃った直後が一番死にやすい。相手が踏み込んできた瞬間のために持っておきます
  • ③ レベル6で強くなる理由は火力ではない。Q(パドルスター)でウェーブの後列を一撃で消せるようになり、相手がミニオンに隠れられなくなるからです

「ゾーイに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ゾーイを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、バブルを撃たせてから踏み込むことと、ミニオンを盾にすることです。

ゾーイのカウンター早見表(26.20)

ゾーイが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ゾーイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
マルザハール マルザハールヴォイドリングに隠れられ、Rで前に出た瞬間にRが確定します
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し負けるうえ、カードで寄られると返せません
カタリナ カタリナ踏み込みが速く、バブルを撃った隙に詰められます
ライズ ライズウェーブを支配されて牽制の機会が来ません
カサディン カサディン6前は勝てますが、6以降は寄られたら終わりです

ゾーイが有利な相手はダイアナ、ヨネ、ゼラスです。

こんな経験ありませんか

牽制のつもりでバブルを撃って外し、その直後に踏み込まれて死んだ。ゾーイで一番多い負け方がこれです。ゾーイに逃げる手段はバブル1枚しかありません。もう1つ、バブルが当たったのに倒し切れなかった。眠っている相手は起こす一撃のダメージが増えるだけなので、何度も殴っても意味がありません。当たった瞬間に何をするかを決めておく必要があります。

この記事では、バブルを持っておく判断と、当たった後の手順から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1回の当たりで試合を決めることです。バブルが当たれば、そこからQを最大まで飛ばして戻すだけでキルになります。それと壁越しに仕掛けられること。バブルは壁を越えるので、相手から見えない位置から通せます。

苦手なこと: 自分を守る手段が無いことです。バブル1枚が攻めと守りを兼ねているので、攻めに使った瞬間は無防備になります。それと寄られること。踏み込みを持つ相手に距離を詰められると、返す手がありません。

強い時間帯: レベル6以降。相手がミニオンに隠れられなくなり、Rで角度を作れるようになります。

今の立ち位置: ミッドが71.9%、サポートが22.8%です。この記事はミッドで書いています。勝率51.8%・ピック率2.8%・バン率3.2%で、バン率が低いので警戒されないまま試合に入れます。

誰におすすめ?: 「一発で決めるのが好きな人」。手数で削るのではなく、待って1回当てるタイプなので、我慢できる人ほど伸びます。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。つまり50%は平均ではなく、負け越しに近い数字です。この記事の相性も、50%を境に有利不利で分けていません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ゾーイのスキル。固有(スパークル!): スキル使用後、次に行う通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。Q(パドルスター): 途中で進行方向を変えられる星を飛ばす。真っすぐ飛んだ距離の長さに応じてダメージが増加する。W(スペルシーフ): 敵のサモナースペルと発動効果アイテムのかけらを拾って1回使用できる。E(スリープバブル): 対象に眠気を与えてから眠らせる。眠っている間は、対象の魔法防御が低下する。R(ポータルジャンプ): 近くの指定した位置に1秒間ブリンクして、もとの位置に戻る

スキル使い方の要点
固有(スパークル!)スキルを使った後の通常攻撃に追加ダメージが乗ります(移動速度はWかサモナースペルを使った時に上がります)。序盤の削りはここが本体で、Qが外れても通常攻撃だけで削り勝てます
Q(パドルスター)撃った後に方向を1回だけ曲げられます。飛距離が伸びるほど威力が上がるので、近くで撃つより、一度引き返させて遠回りさせたほうが強い。レベル6以降は後列ミニオンを1発で消せるようになり、ここがレーンの転換点です
W(スペルシーフ)拾ったサモナースペルやアイテムを1回使えます。ただし実戦で効くのは使った瞬間の移動速度のほうで、火力より足として数えるのが正解です
E(スリープバブル)当てても即座には眠らず、少し遅れて眠ります。壁を越えて飛ばせるので、視界の無い所から通すのが基本。牽制で撃たない。相手が踏み込んできた瞬間のために持っておきます
R(ポータルジャンプ)短時間だけ前に出て、自動で元の位置に戻ります。角度を作るための技で、ミニオンの裏に隠れた相手にバブルを通す時だけ使います

ポイント: 眠っている相手を何度も殴っても意味がありません。起こす一撃のダメージが増えるだけです。バブルが当たったら、Qを最大まで飛ばして戻す。それだけでソロキルになる場面が多い、と上位帯のガイドは書いています。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ゾーイのコンボはまず3つ。基本: Wで拾う → 通常攻撃、削りの基本形: Q → 通常攻撃 → Qの帰り、キルコンボ: E → Q → イグナイト

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Wで拾う → 通常攻撃。固有の追加ダメージと移動速度を、安全に取れる形です
  • 削りの基本形: Q → 通常攻撃 → Qの帰り。パドルスターが当たるのは1回だけです(最初に当たった敵の所で爆発します)。撃ったら通常攻撃を挟み、再発動で曲げた星を当てる
  • キルコンボ: E → Q → イグナイト。眠っている間にQを最大まで飛ばして戻す

基本コンボ

  • 角度が無い時: R → E。相手がミニオンの裏に隠れて通らない時だけ。前に出てバブルを通し、自動で戻ります
  • 壁越し: 茂みや壁の向こうからE。相手から見えていないので、避ける準備ができません
  • Qを強く当てる: 近くで撃たず、一度引き返させて遠回りさせる。飛距離で威力が変わります

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Rで前に出てはいけない相手がいます: マルザハール マルザハール、ヴェックス ヴェックス、ゼラス ゼラス、ヴェル=コズ ヴェル=コズ、イレリア イレリア、ヨネ ヨネ、キヤナ キヤナ、カシオペア カシオペア。イレリアは帰ってくる瞬間に無料でスタンを取れます
  • セト セトのEで、Rの帰還を妨害されます。セト相手にRを攻めに使わない理由です
  • ヨネ ヨネのEで睡眠を無効化されます。当たったのに眠らない、が起きる相手です
  • フェイ フェイのEEは、横に避けるより後ろに歩いたほうが外せます。EEからRに繋いでくる時は、コンボの途中で自分のRを使ってRを避けてから殴り返せます

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 固有の追加ダメージで削り合いはできる。ただし押し切る手段は無い
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6以降が本番。相手がミニオンに隠れられなくなり、バブルが通り始める
  • 終盤 ○ 普通: 1回当てれば決められるが、当たらなければ何もしていないのと同じ。前に出ると溶けます
タイミング何が起きるか
レベル3Q・W・Eが揃う。ただしEは攻めに使わず、守りに持っておく
レベル6(R)本命のパワースパイク。後列ミニオンを1発で消せるようになり、相手の隠れ場所が消えます
1本目(ルーデン エコー ルーデン エコー)バブルからの一撃が届くようになる。ここからキルが増えます
2本目(リッチ ベイン リッチ ベイン)固有の通常攻撃が重くなる。削りの形も強くなります
3本目(シャドウフレイム シャドウフレイム)落とし切る火力が完成します

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

Eを攻めに使いません。 逃げる手段がこれ1枚しか無いので、牽制で撃った直後が一番危ない時間になります。上位帯のガイドは、全ての対面で同じことを書いています。「牽制で撃つな、相手が踏み込んできた瞬間のために持っておけ」。

削りは固有と通常攻撃で作ります。Wでスペルを拾う → 通常攻撃。これだけで序盤は削り勝てます。Qが外れても問題ありません。

そしてジャングラーが来るまでは、CSを取ってウェーブを押しておく。ゾーイはガンクに合わせるのがとても強いチャンピオンです。自力でソロキルを狙うより、味方が来た時に確実に当てるほうが、再現性が高い勝ち方になります。

中盤以降(レベル6〜)

レベル6でレーンの性質が変わります。Qで後列ミニオンを1発で消せるようになるので、相手がミニオンの裏に隠れられなくなる。ここからバブルの角度が一気に増えます。

バブルは壁を越えて飛ばせます。見えていない位置から通すのが基本で、正面から撃つのは最後の手段です。

角度がどうしても無い時だけ、R → Eで前に出ます。ただし踏み込んで殺しに来る相手がいる時はやらない。上のリストにある相手が生きている間は、Rは移動と回避にだけ使ってください。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ゾーイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。バブルを持っていても意味が無い相手が、ゾーイの苦手な相手です。

ゾーイの苦手な相手はマルザハール・ツイステッド・フェイト・カタリナ、有利な相手はダイアナ・ヨネ・ゼラス

カウンター(ゾーイが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルザハール マルザハール数字で最も悪い。ヴォイドリングに隠れられ、Rで前に出た瞬間にRが確定しますRを攻めに使わない。Qをヴォイドリング処理に回し続ける
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し負けるうえ、カードで寄られると返せません押されている前提でCSを拾う。味方に行き先を伝える
カタリナ カタリナ踏み込みが速く、バブルを撃った隙に詰められますEは必ず守りに残す。ダガーの位置から離れる
ライズ ライズ勝率は52%を超えますが、平均より落ちています。ウェーブを支配されて牽制の機会が来ません押し込まれる前提でタワー下のCS。ロームされたら味方に伝える
カサディン カサディン6前は勝てますが、6以降は寄られたら終わりです6までにレベル差と体力差を作る。以降は前に出ない
フィズ フィズレベル3から危険で、6以降はレーンも集団戦も苦しいEを守りに残す。Eの対象指定不可に合わせて撃たない
ロック ロック試合数が多く、平均より落ちます。踏み込まれるとバブル1枚では足りませんEを守りに残す。単独で前に出ない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • マルザハール: 2本目に ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で58.5%。2本目の平均は48.9%)
  • ツイステッド・フェイト: 1本目に リッチ ベイン リッチ ベイン(この相手で58.2%。1本目の平均は49.6%)。序盤に エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で57.9%。序盤の平均は49.8%)
  • カタリナ: 数字ではやや上なのが、2本目の リッチ ベイン リッチ ベイン(この相手で53.8%。2本目の平均は51.0%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
オリアナ オリアナ数字で最も勝てる(58.6%)ランク1のチャレンジャーは最悪の4体に入れています。矛盾ではありません。レーン戦はオリアナが強いのは事実で、上位帯は「レーンで負ける=主導権を全部渡す」なので最悪の相手になる。一方、一般のランク帯では試合はレーンで決まらず、オリアナはゾーイを殺し切れないまま集団戦に入り、そこでバブル1発で崩れます。「レーンで不利=試合で不利」ではない典型です
マルザハール マルザハール(逆向き)ワースト2こちらは逆で、上位帯のガイドは最も楽な部類に置いています。理由は「Qでヴォイドリングを消し続ければ何もできない」。ただしそれは毎回Qを処理に回せる人だけの話で、一般帯では実行されません。上位帯は技術で解決でき、それ以外は仕様で負ける対面です
ゼド ゼドほぼ五分(試合数も多い)ガイドは最悪級に置いていますが、実数は五分です。ゼド側のミスも同じだけ数字に入っているため。恐れすぎなくていい相手です

ゾーイが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ダイアナ ダイアナ普段の勝率との差で最も勝てます。踏み込む角度が素直なので、バブルを置いておけば当たりますEを守りに残して、Rの引き寄せに合わせる
ヨネ ヨネ試合数が多く、しっかり勝ち越していますEで睡眠を消されるので、消させてから撃つ。固有と通常攻撃で削る
ゼラス ゼラス動きが遅く、バブルを避けきれませんRで前に出ない。バブルは壁越しに通す
リサンドラ リサンドラ牽制の隙が大きく、押し負けません距離を保って削る。Eは踏み込みに合わせる
ブラッドミア ブラッドミア相手がスキルをウェーブに使った所を殴れますWの対象指定不可が切れてからQ。序盤に押し込む
サイラス サイラス踏み込む角度が素直なのでバブルが当てやすい。序盤のウェーブ処理も弱い先に押し込む。踏み込みに合わせてE
ビクター ビクター試合数が最も多く、勝ち越しています距離を取って削る。Eを守りに残す

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 踏み込んでくる相手(カタリナ、フィズ、カサディン)と、隠れられる相手(マルザハール)。どちらも「バブルを守りに残しても足りない」か「当てる角度が無い」かのどちらかです
  • 勝てる相手の共通点: 踏み込む角度が素直で、避ける手段が少ない相手。ダイアナ、サイラス、ゼラスが典型です
  • もう1つの基準: 押し負けるかどうか。ウェーブを支配されると牽制の機会そのものが来なくなるので、対面の火力とは別に、押し合いで勝てるかを見てください

ゾーイを相手にする側の対策

「ゾーイに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ゾーイの守りはバブル1枚です。バブルを撃たせてから踏み込めば、ゾーイに逃げ道はありません。

  • ① バブルを撃たせてから踏み込んでください。E(スリープバブル)は当たった相手に眠気を与え、その後眠らせる技です。ゾーイが逃げる手段はほぼこれだけです。撃った直後が一番弱い時間なので、外したのを見たら詰めてください。Rのポータルジャンプは1秒で元の位置に戻るので、逃げる技にはなりません
  • ② ミニオンを盾にしてください。レベル5までは後列のミニオンが壁になり、バブルも星も通りにくくなります。ただしレベル6以降はQで後列ミニオンを1発で消されるので、盾は通用しなくなります。6前にどれだけ差を付けるかが勝負です
  • ③ 壁際に立たないでください。バブルは壁を越えて飛んできます。見えていない方向から通されるので、壁に寄るほど当たりやすくなります
  • ④ 眠らされたら、味方と離れた位置にいてください。眠っている間は魔法防御が下がり、起こす一撃のダメージは2倍になります。追撃が入る位置にいるかどうかで生死が変わります。クレンズを持つと眠りを緩和できます。ダメージは魔法が中心なので、魔法防御のアイテムも効きます
  • ⑤ 遠くから飛んでくる星に注意してください。Q(パドルスター)は真っすぐ飛んだ距離が長いほどダメージが上がります。Rで前に出てから撃たれると、射程の外から飛んでくることがあります。ゾーイが前に跳んだら、星が来ると思って横へ動いてください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。マルザハールはヴォイドリングに隠れられ、前に出たゾーイにRを確定させます。カタリナとフィズは踏み込みが速く、バブルを撃った隙に詰められます。カサディンは6以降、寄った時点で勝てます

集団戦の立ち回り

ゾーイの集団戦は「1回当てられたか」で決まります。

ゾーイの集団戦の立ち回り。位置取り、バブルの使い方、当たった後、Rの使い方、Qの当て方

  • 位置取り: 一番後ろ。前に出る理由がありません
  • バブルの使い方: 誰か1人を止めるために撃つのではなく、戦闘が始まる前に、壁越しに通すのが理想です
  • 当たった後: Qを最大まで飛ばして戻す。眠っている相手を何度も殴らない
  • Rの使い方: 角度を作るためだけ。前に出て戻ってくる間に殺される相手がいるかを先に確認してください
  • Qの当て方: 遠回りさせて飛距離を稼ぐ。近くで撃つより強くなります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ゾーイの強み: Eのスリープバブルで眠らせた相手に、遠くから長く飛ばしたQを当てて、大きなダメージで起こせる。 ゾーイの弱み: Eは飛ぶのが遅く、外すと火力が出ない。逃げるスキルも無く、Rで跳んでも1秒で元の位置に戻る。

ゾーイが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ケイトリン/弱みを補う味方: ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:起こしたあとも逃がさない

  • ケイトリン(Wの罠で拘束): 眠っている相手の足元に罠を置けば、ゾーイのQで起きたあとに罠で拘束され、そのまま倒し切れます。勝率+0.7%(5,371戦)

弱みを補う味方:先に止めて、Eを当てさせてくれる

  • ジン(Wで拘束): ジンのWは、味方がダメージを与えたばかりの相手を拘束します。ゾーイのQで削った相手を止めてもらえば、そこへEを当てて眠らせられます。勝率+1.1%(6,122戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ゾーイのビルドは「1回の当たりで落とし切る」形です。名前より理由で覚えてください。

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 電撃 ルーンは電撃で固定(採用67%): バブル → Qで自然に条件を満たすので、当たった時の一撃がそのまま伸びます
  • サブは魔道(ニンバスクローク、追火)。第2構成は栄華ですが採用は1割未満
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが94%。ただし韓国の解説記事は「ゾーイは防御が低すぎて序盤が弱いので、イグナイトよりヒールで生き残る力を上げてほしい」と書いています。バブルを当てて必ず殺し切れる自信があるならイグナイト、序盤に死ぬほうが問題ならヒールと考えてください
  • ルーデン エコー ルーデン エコー: 1本目。勝率が最も高い1本で、バブルからの一撃が届くようになります
  • リッチ ベイン リッチ ベイン: 2本目。固有の通常攻撃が重くなるので、削りの形も強くなります
  • シャドウフレイム シャドウフレイム: 3本目。落とし切る火力が完成します
  • 4本目以降: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ と ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(98%)
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(73%)
  • スキルの上げ順: Q > E > W。Wは最後です
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 相手の火力が魔法寄り: バンシー ヴェール バンシー ヴェール。マルザハールのRのような、当たったら終わりの技を1回消せます
  • 相手の火力が物理寄り(ゼド ゼド、タロン タロン): ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
  • 相手が硬い構成: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフを早める

動画で見る

動画では、ゾーイが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ゾーイのよくある失敗。バブルを牽制で撃つ、眠っている相手を何度も殴る、Qを近くで撃つ、Rで前に出る

①バブルを牽制で撃つ。逃げる手段がこれ1枚です。撃った直後が一番死にやすい。相手が踏み込んできた瞬間まで持っておく。

②眠っている相手を何度も殴る。起こす一撃のダメージが増えるだけです。当たったらQを最大まで飛ばして戻す。

③Qを近くで撃つ。飛距離で威力が変わります。遠回りさせる。

④Rで前に出る。マルザハール、イレリア、ヨネ、キヤナがいる時は、戻ってくる瞬間に殺されます。

⑤自力のソロキルだけを狙う。ジャングラーが来た時に当てるほうが、確実にキルになります。CSを取って押しておく。

⑥レベル5までと同じ感覚で6以降を戦う。相手はもうミニオンに隠れられません。角度が増えていることに気づけるかどうかで、キルの数が変わります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eは踏み込まれた時だけ。牽制で撃った回数を0にする
  • 2試合目: バブルが当たったらQ → イグナイト。何度も殴って逃した回数を数える
  • 3試合目: レベル6以降、後列ミニオンを消してから角度を作る。壁越しに通したバブルの数を数える
  • 3試合を通して: 味方ジャングラーが来た時に、必ずバブルを合わせる

ゾーイで3試合やる時の目標。1試合目 Eは踏み込まれた時だけ。牽制で撃った回数を0にする、2試合目 バブルが当たったらQ → イグナイト。何度も殴って逃した回数を数える、3試合目 レベル6以降、後列ミニオンを消してから角度を作る。壁越しに通したバブルの数を数える、3試合を通して 味方ジャングラーが来た時に、必ずバブルを合わせる

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ゾーイが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ゾーイを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→