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カサディン

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】カサディンのカウンターとビルド|Rは移動技ではなく、射程を作る技

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

カサディンのカウンターはタロン、アクシャン、トリスターナ。カサディンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なオリアナ、ルブランへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。耐える時間の過ごし方と対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6462567
マナ4001879
攻撃力59125.3
攻撃速度0.641.04
物理防御2189
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)614.5
移動速度335335
射程150150
Pヴォイドストーン固有スキル▾

受ける魔法ダメージが減少し、ユニットをすり抜けられるようになる。

ダメージ軽減割合
10%
QヴォイドスフィアCD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 60/65/70/75/80▾

指定した対象にヴォイドエネルギーの球体を発射してダメージを与え、詠唱を妨害する。 さらに余ったエネルギーがカサディンを包み込み、短時間魔法ダメージを防ぐシールドを発生させる。

基本ダメージ
65 / 95 / 125 / 155 / 185
シールド量
80 / 110 / 140 / 170 / 200
シールドの持続
1.5秒
WネザーブレードCD 7秒マナ 1▾

自動効果: 通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。 発動効果: 次の通常攻撃に強烈な追加魔法ダメージが付与され、敵に命中するとマナが回復する。

発動時基本ダメージ
50 / 75 / 100 / 125 / 150
固有基本ダメージ
25
失ったマナ反映
400% / 450% / 500% / 5.5% / 6%
チャンピオン失ったマナ反映
20% / 22.5% / 25% / 27.5% / 30%
EヴォイドパルスCD 21/20/19/18/17秒マナ 60/65/70/75/80▾

自身の付近でスキルが使用されると、そのエネルギーを「ヴォイドパルス」にスタックする。スタックが溜まると同時に「ヴォイドパルス」が発動可能になり、使用すると扇状の範囲内の敵にダメージを与え、スロウ効果を付与する。

スキル詠唱ごとの軽減
0.75秒
基本ダメージ
70 / 100 / 130 / 160 / 190
魔力反映
70%
スロウ量
50% / 55% / 60% / 65% / 70%
スロウの時間
1秒
RリフトウォークCD 5/3.5/2秒マナ 40▾

近くの地点に瞬間移動し、付近の敵ユニットにダメージを与える。連続して使うとマナコストが増加するが、同時に与えるダメージも増えていく。

基本クールダウン
5秒 / 3.5秒 / 2秒 / 2秒 / 2秒
R基本コスト
40
R基本ダメージ
80 / 95 / 110 / 110 / 110
スタックダメージ
35 / 45 / 55 / 55 / 55
魔力反映
50%
魔力スタック反映
7%
Rスタック時間
15秒
最大スタック
4
Rマナ反映
200%
Rスタックマナ反映
100%
リフト歩行基本ダメージ
70 / 90 / 110 / 110 / 110
詠唱射程
500
カサディンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

カサディンはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

カサディンが相手で困っている人へ: カサディンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

カサディンの勝ち方は3つで言えます。

  1. Rは移動技ではなく、射程を作る技。相手の上に着地しないでください。射程の中にだけ入って、E+Qを撃って下がる。これが基本の形です
  2. 勝ちに行かない。CSと経験値を守る。上位の使い手が73体すべての対面で書いているのは、これだけです
  3. 25分より前と後で、別のチャンピオンだと思う。25分未満の勝率は41.7%でミッド97体中54位、30分から35分は55.4%で2位です

この落差が13ポイント以上あります。「後半型」という言葉では足りません。前半は平均以下、後半は環境最上位という2つのチャンピオンが、同じ名前で並んでいます。

カサディンのカウンター早見表(26.20)

カサディンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カサディンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
タロン タロン統計上の最悪の対面
アクシャン アクシャン押し込まれたうえに、他のレーンへ出て行かれます
トリスターナ トリスターナ6より前に殺しに来て、しかも後半も腐りません
ゼド ゼド同じく序盤に殺され、後半も強い
ヨネ ヨネ近づかれると殴り負けます

カサディンが有利な相手はオリアナ、ルブラン、カタリナです。

こんな経験ありませんか

序盤にタワーの下から出られない。Rで飛び込んだら、そのまま囲まれて倒される。CSを取ろうとして削られて、気づけば何もできないまま試合が終わっている。

そして、たまに後半まで行けた試合では、突然何でもできるようになる。

カサディンは耐える時間が長いチャンピオンです。この記事では、耐え方から、Rの正しい使い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 後半に1人で試合を決めること。加えてパッシブで魔法ダメージを軽減し、ユニットをすり抜けられます。ミニオンに引っかからないので、詰められた時の逃げ方が他のメイジと違います。相手の構成が魔法に寄っているなら、それだけでピックの理由になります。

苦手なこと: 序盤。それも2種類あります。殺しに来る相手と、CSと経験値を取らせてくれない相手です。後者のほうが厄介で、殺されなくても育てなければ勝てません。

強い時間帯: 30分から35分。ここが最高地点です。25分より前は平均以下なので、そこまでは耐える時間だと思ってください。

誰におすすめ?: 我慢できる人。カサディンは「勝てない時間」をどう過ごすかで決まります。序盤に無理をしたくなる人には向きません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

カサディンのスキル。固有(ヴォイドストーン): 受ける魔法ダメージが減少し、ユニットをすり抜けられるようになる。Q(ヴォイドスフィア): 指定した対象にヴォイドエネルギーの球体を発射してダメージを与え、詠唱を妨害する。W(ネザーブレード): 自動効果: 通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。E(ヴォイドパルス): 自身の付近でスキルが使用されると、そのエネルギーを「ヴォイドパルス」にスタックする。R(リフトウォーク): 近くの地点に瞬間移動し、付近の敵ユニットにダメージを与える

スキル使い方の要点
P ヴォイドストーン魔法ダメージを軽減し、ユニットをすり抜けられます。ミニオンに引っかからない
Q ヴォイドスフィア詠唱を止められます。シールドも付く。この2つの使い方が常に競合する
W ネザーブレード通常攻撃のリセット+射程が伸びる+マナが戻る。近接相手にはこれで殴り合える
E ヴォイドパルス自分の近くでスキルが使われると早く戻ります。味方も敵も含みます
R リフトウォーク壁越えとガンク回避。飛び道具をタイミングで避けられます

ポイント: Rは相手の上に着地する技ではありません。上位の使い手の基本の形は「Rで射程の中にだけ入る → E+Q → 下がる」です。飛び乗るのは、相手の体力とスキルの状況を確認してからです。

ポイント: Qには2つの使い道があり、常に競合します。1つは相手の詠唱を止めること(カタリナ、フィドルスティックス、アニビア、サミーラ、シェン、マルザハールの大技が対象)。もう1つはシールドで被弾を減らすこと。止める価値が高い場面では温存してください。

ポイント: Eは自分の近くでスキルが使われると早く戻ります。自分だけでなく味方も敵も含むので、乱戦では想定より早く戻ってきます。

コンボ

まず覚える3つ

カサディンのコンボはまず3つ。序盤の短い触り: 通常攻撃 → W、6以降の主力: R → E+Q(着地せず、射程だけ取る)、倒し切る時: R → フラッシュ → 通常攻撃 → W → Q → E

  • 序盤の短い触り: 通常攻撃 → W
  • 6以降の主力: R → E+Q(着地せず、射程だけ取る)
  • 倒し切る時: R → フラッシュ → 通常攻撃 → W → Q → E

基本コンボ

6より前の削り: E → 通常攻撃 → W → Q。ただし相手が主要なスキルを使った後だけです。それ以外の時間はCSを取ってください。

6以降の主力: R → E+Q。着地せずに射程だけ取って、撃ったら下がります。これを繰り返して削るのが、カサディンの中盤の形です。

倒し切る形: R → フラッシュ → 通常攻撃 → W → Q → E。時間が無ければ通常攻撃を省きます。

小技・上級コンボ

Rの詠唱中にフラッシュを重ねると、着地点が伸びます。届かないはずの距離まで届きます。

ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計で止まっている間にWを入れておけます。解除した瞬間から強化された通常攻撃が出ます。

RとEを同時に押すと、出たり出なかったりします。順番が安定しないという相談が実際に出ているので、自分の中で順番を固定して練習してください。

Qのシールドは即座に消えるわけではありません。逆に相手側から見ると、Qの弾が少し進んでから技を合わせると、ダメージを避けつつシールドが切れた所に当てられます。相手にされる側の理屈も知っておくと、自分の撃ち方が変わります。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 25分未満の勝率は41.7%でミッド97体中54位。平均以下です
  • 中盤 ◎ 強い: 30分から35分で55.4%、全体2位。ここが最高地点です
  • 終盤 ◎ 強い: 40分以降も52.7%。落ちますが、それでも十分に強い

カサディンの節目は時間そのものです。しかも落差が13ポイント以上あります。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)射程を作れるようになります。ただしまだ殺されます
レベル11ここが本当の分かれ目。相手側の認識も「6ではなく11」で一致しています
30分以降環境最上位。1人で試合を決められるようになります

だから、カサディンは耐えます。 相手側が「11レベルより前に潰せ」と考えているので、そこまで死なずに行くことが仕事です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

勝とうとしないでください。 やることは1つです。CSと経験値へのアクセスを守る。

上位の使い手が73体すべての対面で繰り返し書いているのが、これだけです。「最後の一撃を取るふりをして相手のスキルを釣る」。それ以外に基本の動作はありません。

取り方は Q → W → E。伸ばすのは E > W > Q(60.2%)ですが、削られてつらい対面ではQに早めに3ポイント(シールド目的)という分岐もあります。

中盤以降(レベル6〜)

Rが揃っても、まだ殺されます。相手側の認識では「6ではなく11が分かれ目」で一致しています。11より前にRで飛び込むと、削られるかキルされます。

6から11の間は、R → E+Q で射程だけ取って削る形に徹してください。飛び込むのは11を過ぎてからです。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

カサディンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カサディンの苦手な相手はタロン・アクシャン・トリスターナ、有利な相手はオリアナ・ルブラン・カタリナ

カウンター(カサディンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
タロン タロン統計上の最悪の対面。ただし理由がレーンではありません。下の節で詳しく書きます味方に「タロンが消えた」と伝える。レーンで無理をしない
アクシャン アクシャン押し込まれたうえに、他のレーンへ出て行かれますCSを諦める。味方に位置を伝える
トリスターナ トリスターナ6より前に殺しに来て、しかも後半も腐りませんタワーの下から出ない。ジャングラーを呼ぶ
ゼド ゼド同じく序盤に殺され、後半も強い。サンプルも多い対面です上位の使い手は全試合BANしています。それくらい厳しい
ヨネ ヨネ近づかれると殴り負けます。一番よく当たる対面ですQでシールドを張ってから下がる。6まで耐える
サイラス サイラスRを盗まれ、削り合いでも負けます前に出ない。Rを撃つ位置に気をつける
ライズ ライズ押し込まれ続けて、CSを取らせてもらえませんCSを諦めて経験値だけ取る。11まで待つ

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • タロン: 数字ではやや上なのが、2本目の マナムネ マナムネ(この相手で56.4%。2本目の平均は51.1%)
  • アクシャン: 数字ではやや上なのが、2本目の マナムネ マナムネ(この相手で54.2%。2本目の平均は50.2%)
  • トリスターナ: 数字ではやや上なのが、2本目の マナムネ マナムネ(この相手で54.4%。2本目の平均は50.9%)

カサディンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
オリアナ オリアナ最も有利な相手。魔法ダメージなのでパッシブが効き、詰めれば返せませんRで射程に入って削る。パッシブを信じる
ルブラン ルブラン魔法ダメージで、後半に腐ります。サンプルも多い対面です序盤を耐える。11を過ぎたら殴り返せる
カタリナ カタリナQでRを止められます。それだけで成立しますRの詠唱にQを合わせる。温存しておく
アカリ アカリ魔法ダメージなのでパッシブが効きます煙に入られても追わない。11まで待つ
ベイガー ベイガー移動する手段が無いので、詰められると返せませんRで詰める。檻を使わせてから
フィズ フィズ魔法ダメージで、避ける技を使わせれば押し切れますEを使わせてから詰める
ゼラス ゼラス射程は上ですが、詰められると何もできませんRで距離を消す。パッシブで削りを軽減しながら

統計と実感が食い違う相手

タロンが最悪の対面なのに、上位の使い手は「勝手に育つ」と書いています。

これは矛盾していません。レーンで殴られて負けているのではないからです。

タロンは6を過ぎると壁を越えて他のレーンへ出て行きます。カサディンは耐える時間が長いので、その間に他のレーンが崩れて試合が終わります。1対1の評価としては正しくて、試合の結果としては最悪。勝敗が決まる場所が違う型です。

対策も変わります。 レーンで勝とうとするのではなく、タロンが消えたことを味方に伝えてください。それが一番効きます。アクシャンも同じ型です。

オリアナは、上位帯と下位帯で評価が逆です。

上位の使い手はオリアナを最も危険な相手に置きます。ところが数字では、カサディンの最良の対面です。

理由は単純で、チャレンジャー帯のオリアナは殴れるが、エメラルド帯のオリアナは殴れないからです。オリアナはボールの位置を管理し続ける必要があるチャンピオンで、そこが完璧でないとカサディンに詰められます。

初心者のうちは、有利な相手として扱って構いません。 カシオペアも同じ型です。

イレリアは、ランク帯で結果が逆になります。

韓国の掲示板にこういう話があります。「マスター以上ではカサディンがイレリアを殴るのに、低いティアでは逆」。

理由も書かれています。上位のカサディンは引き方を知っていて、防具を先に買い、ジャングラーを呼んで逆にキルを取るか、五分でファームして16レベルで叩き潰す。低いティアでは、同じランク同士でもイレリアが一方的に狩る。

低いティアほど、相性がはっきり出るということです。

メルは、誰も警戒していないのに負けている相手です。 生の勝率は53%を超えていて勝っているように見えますが、勝率の差はマイナスです。上位の解説でも軽い脅威としか書かれておらず、日本語圏では話題にもなりません。当たったら、有利だと思わないでください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 2種類あります。6より前に殺しに来て、しかも後半も腐らない相手と、CSと経験値を取らせてくれない相手です。後者は殺されなくても負けます
  • 勝てる相手の共通点: 魔法ダメージの相手です。パッシブが軽減するので、削り合いで一方的に得をします
  • まとめると: カサディンは魔法の相手に強く、序盤に殺しに来る物理の相手に弱いチャンピオンです。相手のダメージがどちらなのかを、ピック画面で確認してください

カサディンを相手にする側の対策

「カサディンに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。カサディンは倒す相手ではなく、育てない相手です。レーンで勝っていても試合で負けうる、というのがこのチャンピオンの怖さです。

  • ① 分かれ目はレベル6ではなくレベル11です。R(リフトウォーク)を覚えた直後のカサディンは、まだ殺せます。11より前にRで飛び込んで来たら、削るかキルを取る機会です。Rは連続で使うほどマナの消費が増えるので、何度も跳んだ後のカサディンはマナが苦しくなっています
  • ② CSと経験値を削ります。キルを狙って深追いする必要はありません。25分未満のカサディンはミッド97体中54位で、ここで差を付けられないまま時間を失うと後半に間に合いません。ミニオンを取らせない、経験値を吸わせない立ち位置を続けるだけで十分な対策です
  • ③ 物理ダメージのチャンピオンが効きます。カサディンは固有で受ける魔法ダメージが減ります。ゼドとトリスターナは、6より前に殺しに行けるうえ後半も腐りません。アクシャンは押し込んで他のレーンへ出て行けます。序盤だけ強いチャンピオンでは足りない、という点は覚えておいてください
  • ④ Qのシールドを見てから削ります。Q(ヴォイドスフィア)は当てた相手の詠唱を止め、カサディン自身に魔法ダメージを防ぐシールドを張ります。カサディンがQを使った直後は削っても通りにくいので、シールドが消えてから殴ります。長い詠唱の技は、Qで止められる前提で撃つ場所を選んでください
  • ⑤ ジャングラーの動きに合わせて入ります。ワードでカサディンの位置を見ておき、単独で前に出てきた時だけ仕掛けます。カサディンの逃げ道はRだけなので、Rを使わせた直後が一番落としやすい瞬間です
  • ⑥ 30分より前に終わらせます。30分から35分のカサディンは全体2位の強さで、1人で試合を決められるようになります。1,000ゴールド以上先に行かせなければ、こちらが勝てます。有利な時間のうちにタワーとドラゴンに変えて、早く試合を閉じてください

集団戦の立ち回り

カサディンの集団戦は、入る時間を選ぶことです。

カサディンの集団戦の立ち回り。11より前は入らない、R → E+Q で撃って下がる、Qは詠唱を止めるために取っておく、Eは乱戦で早く戻ります、パッシブを信じる

  • 11より前は入らない。射程だけ取って削る形に徹します
  • R → E+Q で撃って下がる。着地しないでください
  • Qは詠唱を止めるために取っておく。カタリナやマルザハールの大技を止められれば、それだけで戦闘が決まります
  • Eは乱戦で早く戻ります。自分だけでなく、味方と敵のスキルでも戻るので、想定より回ります
  • パッシブを信じる。相手の火力が魔法に寄っているなら、前に出られる場面が増えます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

カサディンの強み: 後半はRの瞬間移動を何度も使い、相手の後ろにいる魔法使いや射手へ直接飛び込める。Qのシールドとパッシブで魔法ダメージに強い。 カサディンの弱み: 相手を止めるスキルがEのスロウしかなく、飛び込んだ相手に走って逃げられやすい。序盤は弱い。

カサディンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: リー・シン/弱みを補う味方: ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:狙った相手をその場に置いてくれる

  • リー・シン(Rで蹴り飛ばす・Qで相手に飛びつく): リー・シンのRで相手をこちら側へ蹴り込めば、カサディンのRが届く距離に入ります。序盤からQで追いかけてくれるので、カサディンの弱い時間のガンクも決まりやすいです。勝率+0.7%(5,037戦)

弱みを補う味方:逃げる相手を止めてくれる

  • ジン(Wで味方がダメージを与えた相手を拘束): カサディンのQやRが当たった相手は、ジンのWで足止めできます。遠くから届くので、カサディンが追いきれない相手もジンが止めてくれます。勝率+0.9%(6,760戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

天啓メイン

グレイシャルオーグメント解放の魔導書ファーストストライク
ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
体力体力

ファーストストライク ファーストストライク(天啓)+ 覇道 覇道が採用率23.7%で最多です。理由がはっきりしていて、カサディンは相手にCSを取らせない動きをするので、そのぶん自分が損するゴールドをここで埋めます。

ただし上位の使い手は 電撃 電撃を既定にしています。採用率で最多の構成と、チャレンジャーの推奨が逆になっている珍しい例です。

使い分けの考え方はこうです。

  • 基本はファーストストライク(ゴールドを埋める)
  • 発動させてもらえない相手には電撃(射程が長くて触らせてくれない相手)
  • 征服者は相手にタンクが多い時だけ。レーンでの価値はほぼゼロです

スキルの上げ順: E > W > Q(60.2%)。レベル1〜3は Q → W → E です。ただし削られてつらい対面では、Qに早めに3ポイント(シールド目的)という分岐があります。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+テレポートが71.4%で最多ですが、フラッシュ+イグナイトのほうが勝率は4ポイント近く高いです(24.2%)。倒し切りたいなら後者を試す価値があります。

ダーク シール>女神の涙>ロッド オブ エイジス>セラフ エンブレイス>マリグナンス
  • ダーク シール ダーク シール+詰め替えポーション 詰め替えポーションで開始(43.5%)。勝率も一番高い形です
  • 女神の涙 女神の涙 → ロッド オブ エイジス ロッド オブ エイジス(最終所持率74.8%)。耐える時間が長いカサディンと、時間で伸びる効果が噛み合います
  • セラフ エンブレイス セラフ エンブレイス(72.4%)。マナの問題が消えて、Rを撃ち続けられます
  • マリグナンス マリグナンス(64.4%)。Rの待ち時間が短くなるので、射程を作る回数が増えます
  • ソーサラー シューズ ソーサラー シューズが49.4%で、勝率も一番高いです

なお26.18でQのAP反映とRの基本ダメージが上方修正されました。ピック率もバン率も上がっています。それ以前の解説にある「Qは削り用」という位置づけは、今だと控えめな評価です。

時間帯の落差が13ポイント以上あることだけ、もう一度書いておきます。25分未満は54位、30分から35分は2位です。ビルドも立ち回りも、そこまで生き延びることに全部を寄せてください。

対面で変えるアイテム

  • 相手の火力が魔法に寄っている: バンシー ヴェール バンシー ヴェール。パッシブと合わせると、魔法ダメージがほとんど通らなくなります
  • 飛び込まれて先に落ちる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(26.5%)。止まっている間にWを入れておけます
  • 相手が魔法防御を積んできた: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ。後半に削り切れない場面が減ります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、カサディンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

カサディンのよくある失敗。Rで相手の上に着地する、11より前に飛び込む、序盤に勝とうとする、Qをシールド目的で撃ち切る

①Rで相手の上に着地する。Rは射程を作る技です。射程の中にだけ入って、E+Qを撃って下がる。飛び乗るのは、相手の体力とスキルの状況を確認してからです。

②11より前に飛び込む。相手側の認識は「6ではなく11が分かれ目」です。6を過ぎた直後のカサディンは、まだ殺せます。

③序盤に勝とうとする。やることはCSと経験値を守ることだけです。25分未満の勝率は平均以下なので、そこで無理をすると後半に間に合いません。

④Qをシールド目的で撃ち切る。Qは相手の詠唱を止められます。止める価値が高い場面では温存してください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 25分まで生き延びる。死亡数を3回以下に抑える
  • 2試合目: R → E+Q で撃って下がる。着地しない形を覚える
  • 3試合目: Qで相手の大技を1回止める。シールド目的だけで使い切らない
  • 3試合を通して: 30分を過ぎた試合の勝敗を数える。そこまで行けた試合の勝率が高ければ正解です

カサディンで3試合やる時の目標。1試合目 25分まで生き延びる。死亡数を3回以下に抑える、2試合目 R → E+Q で撃って下がる。着地しない形を覚える、3試合目 Qで相手の大技を1回止める。シールド目的だけで使い切らない、3試合を通して 30分を過ぎた試合の勝敗を数える。そこまで行けた試合の勝率が高ければ正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

カサディンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。カサディンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→