
まず結論
カサディンの勝ち方は3つで言えます。
- Rは移動技ではなく、射程を作る技。相手の上に着地しないでください。射程の中にだけ入って、E+Qを撃って下がる。これが基本の形です
- 勝ちに行かない。CSと経験値を守る。上位の使い手が73体すべての対面で書いているのは、これだけです
- 25分より前と後で、別のチャンピオンだと思う。25分未満の勝率は41.7%でミッド97体中54位、30分から35分は55.4%で2位です
この落差が13ポイント以上あります。「後半型」という言葉では足りません。前半は平均以下、後半は環境最上位という2つのチャンピオンが、同じ名前で並んでいます。
カサディンのカウンター早見表(26.20)
カサディンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カサディンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
タロン将軍の懐刀アサシンP血塗られし慈悲タロンのスキルは敵チャンピオンまたは大型モンスターに3回までスタックする「傷」を付与する。「傷」のスタックが3つになった敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、そのチャンピオンは出血して継続的に大ダメージを受ける。Qノクサスの刃タロンが対象を突き刺す。近接攻撃の射程内であれば、この攻撃はクリティカルダメージを与える。近接攻撃の射程外であれば、対象までジャンプしてから突き刺す。このスキルで対象を倒すと体力の一部が回復し、クールダウンの一部が解消する。W飛燕手裏剣ブーメランのように戻ってくる刃を同時に複数投げる。刃は往路と復路で敵を貫通するたびに物理ダメージを与える。復路で刃が敵ユニットに命中すると、追加ダメージと短時間のスロウ効果を与える。E暗殺者の跳躍タロンはどんな地形や建造物も最大距離まで飛び越えられる。このスキルのクールダウンは短いが、飛び越えた地形や建造物に対しては長いクールダウンに入る。Rシャドウアサルト複数の刃を全方向に投げ、インビジブル状態になって移動速度が増加する。インビジブル状態が解除されると、投げた刃がタロンのいる地点に一斉に戻ってくる。飛んでいった時と戻ってきた時のそれぞれで、刃が命中した敵に物理ダメージを与える。 タロン | 統計上の最悪の対面 |
アクシャン流浪の番人マークスマンアサシンPダーティーファイト通常攻撃かスキルを3回使用するごとに追加ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合はシールドを獲得する。 通常攻撃時に追加で通常攻撃を行う。ただし、その際のダメージは低下する。追加の通常攻撃をキャンセルすると、代わりに移動速度が増加する。Q報復のブーメランブーメランを投げる。ブーメランは往路と復路でダメージを与え、敵に命中するたびに射程が増加する。W義賊の流儀自動効果で味方チャンピオンを倒した敵チャンピオンを「悪党」としてマークする。自分が「悪党」をキルすると、その「悪党」にキルされていた味方が復活し、追加ゴールドを獲得する。その際、すべてのマークが除去される。 発動するとカモフラージュ状態になり、「悪党」に向かっている間は移動速度とマナ自動回復が増加する。茂みの外に出るか地形から離れると、カモフラージュ状態がすぐに解除される。Eヒーロースイング地形に向けてグラップルフックを発射し、その周囲をスイングしながら最も近い敵に繰り返し射撃を行う。チャンピオンか地形に衝突すると、その時点で飛び降りる。自ら早めに飛び降りることもできる。R当然の報い敵チャンピオンをロックオンして弾丸のチャージを開始する。チャージ終了時にすべての弾丸を発射し、最初に命中したチャンピオン、ミニオン、または建造物に減少体力に応じたダメージを与える。 アクシャン | 押し込まれたうえに、他のレーンへ出て行かれます |
トリスターナヨードルの主砲マークスマンアサシンPドロー&グローレベルが上がるごとに射程が増加する。Qラピッドファイア高速で連射を行い、攻撃速度が数秒間増加する。Wロケットジャンプ地面を砲撃した反動で指定地点へジャンプし、着地と同時に周辺のユニット全員にダメージを与え、短時間スロウ効果を付与する。Eヨードルグレネード自動効果: ユニットを倒すと砲弾が炸裂して金属片が飛び散り、周辺の敵ユニットにダメージを与える。 発動効果: 対象にグレネードを付着させる。グレネードは数秒後に起爆し、対象と周囲のユニットにダメージを与える。Rバスターショット敵ユニット1体へ向けて巨大な砲弾を発射し、魔法ダメージを与えてノックバックさせる。対象に「ヨードルグレネード」が付着していた場合、爆発半径が2倍になる。 トリスターナ | 6より前に殺しに来て、しかも後半も腐りません |
ゼド影の頭領アサシンP弱者必衰残り体力の少ない敵を通常攻撃した場合、追加魔法ダメージを与える。同じ敵チャンピオンには数秒に1度しか効果が発生しない。Q風魔手裏剣自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。W影分身自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。E影薙ぎ自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。R死の刻印対象指定されなくなり、指定した敵チャンピオンにダッシュして印を付与する。3秒後に印が爆発して、印が付与されている間に自身が対象に与えた全ダメージの一定割合のダメージをもう一度与える。 ゼド | 同じく序盤に殺され、後半も強い |
ヨネ忘られざる者ファイターアサシンP狩鬼道通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。Q斬命刀前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。W霊断刀前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。E縛魂の解放自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。R冥封一閃直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。 ヨネ | 近づかれると殴り負けます |
カサディンが有利な相手はオリアナ、ルブラン、カタリナです。
こんな経験ありませんか
序盤にタワーの下から出られない。Rで飛び込んだら、そのまま囲まれて倒される。CSを取ろうとして削られて、気づけば何もできないまま試合が終わっている。
そして、たまに後半まで行けた試合では、突然何でもできるようになる。
カサディンは耐える時間が長いチャンピオンです。この記事では、耐え方から、Rの正しい使い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 後半に1人で試合を決めること。加えてパッシブで魔法ダメージを軽減し、ユニットをすり抜けられます。ミニオンに引っかからないので、詰められた時の逃げ方が他のメイジと違います。相手の構成が魔法に寄っているなら、それだけでピックの理由になります。
苦手なこと: 序盤。それも2種類あります。殺しに来る相手と、CSと経験値を取らせてくれない相手です。後者のほうが厄介で、殺されなくても育てなければ勝てません。
強い時間帯: 30分から35分。ここが最高地点です。25分より前は平均以下なので、そこまでは耐える時間だと思ってください。
誰におすすめ?: 我慢できる人。カサディンは「勝てない時間」をどう過ごすかで決まります。序盤に無理をしたくなる人には向きません。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P ヴォイドストーン | 魔法ダメージを軽減し、ユニットをすり抜けられます。ミニオンに引っかからない |
| Q ヴォイドスフィア | 詠唱を止められます。シールドも付く。この2つの使い方が常に競合する |
| W ネザーブレード | 通常攻撃のリセット+射程が伸びる+マナが戻る。近接相手にはこれで殴り合える |
| E ヴォイドパルス | 自分の近くでスキルが使われると早く戻ります。味方も敵も含みます |
| R リフトウォーク | 壁越えとガンク回避。飛び道具をタイミングで避けられます |
💡
ポイント: Rは相手の上に着地する技ではありません。上位の使い手の基本の形は「Rで射程の中にだけ入る → E+Q → 下がる」です。飛び乗るのは、相手の体力とスキルの状況を確認してからです。
💡
ポイント: Qには2つの使い道があり、常に競合します。1つは相手の詠唱を止めること(カタリナ、フィドルスティックス、アニビア、サミーラ、シェン、マルザハールの大技が対象)。もう1つはシールドで被弾を減らすこと。止める価値が高い場面では温存してください。
💡
ポイント: Eは自分の近くでスキルが使われると早く戻ります。自分だけでなく味方も敵も含むので、乱戦では想定より早く戻ってきます。
コンボ
まず覚える3つ

- 序盤の短い触り: 通常攻撃 → W
- 6以降の主力: R → E+Q(着地せず、射程だけ取る)
- 倒し切る時: R → フラッシュ → 通常攻撃 → W → Q → E
基本コンボ
6より前の削り: E → 通常攻撃 → W → Q。ただし相手が主要なスキルを使った後だけです。それ以外の時間はCSを取ってください。
6以降の主力: R → E+Q。着地せずに射程だけ取って、撃ったら下がります。これを繰り返して削るのが、カサディンの中盤の形です。
倒し切る形: R → フラッシュ → 通常攻撃 → W → Q → E。時間が無ければ通常攻撃を省きます。
小技・上級コンボ
Rの詠唱中にフラッシュを重ねると、着地点が伸びます。届かないはずの距離まで届きます。
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計で止まっている間にWを入れておけます。解除した瞬間から強化された通常攻撃が出ます。
RとEを同時に押すと、出たり出なかったりします。順番が安定しないという相談が実際に出ているので、自分の中で順番を固定して練習してください。
Qのシールドは即座に消えるわけではありません。逆に相手側から見ると、Qの弾が少し進んでから技を合わせると、ダメージを避けつつシールドが切れた所に当てられます。相手にされる側の理屈も知っておくと、自分の撃ち方が変わります。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 △ 弱い: 25分未満の勝率は41.7%でミッド97体中54位。平均以下です
- 中盤 ◎ 強い: 30分から35分で55.4%、全体2位。ここが最高地点です
- 終盤 ◎ 強い: 40分以降も52.7%。落ちますが、それでも十分に強い
カサディンの節目は時間そのものです。しかも落差が13ポイント以上あります。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル6(R取得) | 射程を作れるようになります。ただしまだ殺されます |
| レベル11 | ここが本当の分かれ目。相手側の認識も「6ではなく11」で一致しています |
| 30分以降 | 環境最上位。1人で試合を決められるようになります |
だから、カサディンは耐えます。 相手側が「11レベルより前に潰せ」と考えているので、そこまで死なずに行くことが仕事です。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
勝とうとしないでください。 やることは1つです。CSと経験値へのアクセスを守る。
上位の使い手が73体すべての対面で繰り返し書いているのが、これだけです。「最後の一撃を取るふりをして相手のスキルを釣る」。それ以外に基本の動作はありません。
取り方は Q → W → E。伸ばすのは E > W > Q(60.2%)ですが、削られてつらい対面ではQに早めに3ポイント(シールド目的)という分岐もあります。
中盤以降(レベル6〜)
Rが揃っても、まだ殺されます。相手側の認識では「6ではなく11が分かれ目」で一致しています。11より前にRで飛び込むと、削られるかキルされます。
6から11の間は、R → E+Q で射程だけ取って削る形に徹してください。飛び込むのは11を過ぎてからです。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
カサディンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(カサディンが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
タロン将軍の懐刀アサシンP血塗られし慈悲タロンのスキルは敵チャンピオンまたは大型モンスターに3回までスタックする「傷」を付与する。「傷」のスタックが3つになった敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、そのチャンピオンは出血して継続的に大ダメージを受ける。Qノクサスの刃タロンが対象を突き刺す。近接攻撃の射程内であれば、この攻撃はクリティカルダメージを与える。近接攻撃の射程外であれば、対象までジャンプしてから突き刺す。このスキルで対象を倒すと体力の一部が回復し、クールダウンの一部が解消する。W飛燕手裏剣ブーメランのように戻ってくる刃を同時に複数投げる。刃は往路と復路で敵を貫通するたびに物理ダメージを与える。復路で刃が敵ユニットに命中すると、追加ダメージと短時間のスロウ効果を与える。E暗殺者の跳躍タロンはどんな地形や建造物も最大距離まで飛び越えられる。このスキルのクールダウンは短いが、飛び越えた地形や建造物に対しては長いクールダウンに入る。Rシャドウアサルト複数の刃を全方向に投げ、インビジブル状態になって移動速度が増加する。インビジブル状態が解除されると、投げた刃がタロンのいる地点に一斉に戻ってくる。飛んでいった時と戻ってきた時のそれぞれで、刃が命中した敵に物理ダメージを与える。 タロン | 統計上の最悪の対面。ただし理由がレーンではありません。下の節で詳しく書きます | 味方に「タロンが消えた」と伝える。レーンで無理をしない |
アクシャン流浪の番人マークスマンアサシンPダーティーファイト通常攻撃かスキルを3回使用するごとに追加ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合はシールドを獲得する。 通常攻撃時に追加で通常攻撃を行う。ただし、その際のダメージは低下する。追加の通常攻撃をキャンセルすると、代わりに移動速度が増加する。Q報復のブーメランブーメランを投げる。ブーメランは往路と復路でダメージを与え、敵に命中するたびに射程が増加する。W義賊の流儀自動効果で味方チャンピオンを倒した敵チャンピオンを「悪党」としてマークする。自分が「悪党」をキルすると、その「悪党」にキルされていた味方が復活し、追加ゴールドを獲得する。その際、すべてのマークが除去される。 発動するとカモフラージュ状態になり、「悪党」に向かっている間は移動速度とマナ自動回復が増加する。茂みの外に出るか地形から離れると、カモフラージュ状態がすぐに解除される。Eヒーロースイング地形に向けてグラップルフックを発射し、その周囲をスイングしながら最も近い敵に繰り返し射撃を行う。チャンピオンか地形に衝突すると、その時点で飛び降りる。自ら早めに飛び降りることもできる。R当然の報い敵チャンピオンをロックオンして弾丸のチャージを開始する。チャージ終了時にすべての弾丸を発射し、最初に命中したチャンピオン、ミニオン、または建造物に減少体力に応じたダメージを与える。 アクシャン | 押し込まれたうえに、他のレーンへ出て行かれます | CSを諦める。味方に位置を伝える |
トリスターナヨードルの主砲マークスマンアサシンPドロー&グローレベルが上がるごとに射程が増加する。Qラピッドファイア高速で連射を行い、攻撃速度が数秒間増加する。Wロケットジャンプ地面を砲撃した反動で指定地点へジャンプし、着地と同時に周辺のユニット全員にダメージを与え、短時間スロウ効果を付与する。Eヨードルグレネード自動効果: ユニットを倒すと砲弾が炸裂して金属片が飛び散り、周辺の敵ユニットにダメージを与える。 発動効果: 対象にグレネードを付着させる。グレネードは数秒後に起爆し、対象と周囲のユニットにダメージを与える。Rバスターショット敵ユニット1体へ向けて巨大な砲弾を発射し、魔法ダメージを与えてノックバックさせる。対象に「ヨードルグレネード」が付着していた場合、爆発半径が2倍になる。 トリスターナ | 6より前に殺しに来て、しかも後半も腐りません | タワーの下から出ない。ジャングラーを呼ぶ |
ゼド影の頭領アサシンP弱者必衰残り体力の少ない敵を通常攻撃した場合、追加魔法ダメージを与える。同じ敵チャンピオンには数秒に1度しか効果が発生しない。Q風魔手裏剣自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。W影分身自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。E影薙ぎ自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。R死の刻印対象指定されなくなり、指定した敵チャンピオンにダッシュして印を付与する。3秒後に印が爆発して、印が付与されている間に自身が対象に与えた全ダメージの一定割合のダメージをもう一度与える。 ゼド | 同じく序盤に殺され、後半も強い。サンプルも多い対面です | 上位の使い手は全試合BANしています。それくらい厳しい |
ヨネ忘られざる者ファイターアサシンP狩鬼道通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。Q斬命刀前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。W霊断刀前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。E縛魂の解放自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。R冥封一閃直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。 ヨネ | 近づかれると殴り負けます。一番よく当たる対面です | Qでシールドを張ってから下がる。6まで耐える |
サイラス解き放たれし者メイジアサシンPペトリサイトバーストスキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。Q鎖の鞭指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。W王殺し魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。E逃亡/拉致指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。R乗っ取り敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。 サイラス | Rを盗まれ、削り合いでも負けます | 前に出ない。Rを撃つ位置に気をつける |
ライズルーンの魔導師メイジP古代の呪術ライズのスキルは増加したマナに応じて追加ダメージを与え、魔力に応じて最大マナが一定割合増加する。Qオーバーロード自動効果: 他の通常スキルを使うと「オーバーロード」のクールダウンがリセットされ、「ルーン」がチャージされる。「ルーン」が2つチャージされた状態で「オーバーロード」を使用すると、少しの間移動速度が増加する。 発動効果: 凝縮したエネルギー弾を直線上に発射して、最初に当たった敵にダメージを与える。すでに対象に「フラックス」が付与されていた場合、「オーバーロード」は追加ダメージを与え、周囲の敵に「フラックス」が波及する。Wルーンプリズン対象をルーンの檻に捕らえ、ダメージとスロウ効果を与える。対象に「フラックス」が付与されている場合は、スロウの代わりにスネア状態にする。Eスペルフラックス純粋な魔力を凝縮したオーブを発射して対象にダメージを与え、対象とその周囲のすべての敵にデバフを与える。ライズのスキルはデバフを受けた敵には追加効果を与える。Rポータルワープ自動効果: 「フラックス」が付与された対象に「オーバーロード」で与える追加ダメージが増加する。 発動効果: 近くにポータルを発生させる。数秒後、指定した場所にポータルの範囲内の味方をテレポートさせる。 ライズ | 押し込まれ続けて、CSを取らせてもらえません | CSを諦めて経験値だけ取る。11まで待つ |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- タロン: 数字ではやや上なのが、2本目の
マナムネ2,900G最大マナを基に攻撃力が上昇攻撃力35マナ500スキルヘイスト15固有畏怖追加で0の攻撃力を獲得する。固有マナフロー(8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。細かい数値1チャージあたりのマナ3チャージの回復時間8秒チャージの最大数4最大マナの上限360素材

マナムネ(この相手で56.4%。2本目の平均は51.1%)
- アクシャン: 数字ではやや上なのが、2本目の
マナムネ2,900G最大マナを基に攻撃力が上昇攻撃力35マナ500スキルヘイスト15固有畏怖追加で0の攻撃力を獲得する。固有マナフロー(8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。細かい数値1チャージあたりのマナ3チャージの回復時間8秒チャージの最大数4最大マナの上限360素材

マナムネ(この相手で54.2%。2本目の平均は50.2%)
- トリスターナ: 数字ではやや上なのが、2本目の
マナムネ2,900G最大マナを基に攻撃力が上昇攻撃力35マナ500スキルヘイスト15固有畏怖追加で0の攻撃力を獲得する。固有マナフロー(8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。細かい数値1チャージあたりのマナ3チャージの回復時間8秒チャージの最大数4最大マナの上限360素材

マナムネ(この相手で54.4%。2本目の平均は50.9%)
カサディンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
オリアナ時計仕掛けの舞姫メイジサポートPぜんまい仕掛け通常攻撃が追加で魔法ダメージを与える。このダメージは同じ対象を続けて攻撃すると増加する。Qオーダー: 攻撃オリアナが指定地点を攻撃するようボールに命じ、軌道上の敵ユニットに魔法ダメージを与える (敵に命中する度にダメージは低下する)。ボールは攻撃後もその場に留まる。Wオーダー: 乱磁場オリアナの命令により、ボールがエネルギー波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与える。後には力場が残され、範囲内に入ると、味方の移動速度が増加し、敵はスロウ状態になる。Eオーダー: 防御オリアナの命令により、ボールが味方チャンピオンに貼りつき、シールドを付与する。ボールは移動時に触れたすべての敵に魔法ダメージを与える。さらに、ボールは貼り付いたチャンピオンの物理防御と魔法防御を増加させる。Rオーダー: ショックウェーブオリアナが命令してから一瞬後、ボールが衝撃波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与え、ボールの方向へ引き寄せる。 オリアナ | 最も有利な相手。魔法ダメージなのでパッシブが効き、詰めれば返せません | Rで射程に入って削る。パッシブを信じる |
ルブラン幻惑の奇術師アサシンメイジP鏡像自身の体力が40%を下回ると1秒間インビジブル状態になり、「鏡像」を発生させる。「鏡像」はダメージを与えず、最大8秒間持続する。Qシジルマリス刻印を飛ばし、対象にダメージを与えて3.5秒間マークする。マークした対象にスキルでダメージを与えると、刻印が爆発して追加ダメージを与える。どちらかのダメージで対象をキルした場合、マナコストが回復して、このスキルの残りクールダウンの一部が短縮される。Wディストーション指定地点にすばやく移動し、周囲の敵にダメージを与える。4秒以内にこのスキルを再使用すると、最初の位置に戻ることができる。Eエーテルチェイン鎖の幻影を放ち、最初に当たった敵を鎖で繋ぐ。1.5秒間繋いだままにすると、追加ダメージとスネアを与える。R再演選択した通常スキルの偽バージョンを使用する。 ルブラン | 魔法ダメージで、後半に腐ります。サンプルも多い対面です | 序盤を耐える。11を過ぎたら殴り返せる |
カタリナ凶兆の刃アサシンメイジP貪欲なる暗殺者自身がダメージを与えた敵チャンピオンがその直後にキルされると、自身の全スキルのクールダウンが大幅に短縮する。 自身が「短剣」を拾うと、周囲の敵を斬りつけて魔法ダメージを与える。Qバウンドナイフカタリナが対象に向けて敵から敵へと飛び跳ねる「短剣」を投げる。「短剣」は最後に地面に落ちる。Wプリペレーション少しの間だけカタリナの移動速度が大幅に増加し、「短剣」を頭上に放り投げる。E瞬歩対象の地点へブリンクする。対象が敵ユニットなら攻撃し、そうでない場合はもっとも近くにいる敵ユニットを攻撃する。Rデスロータス刃の嵐と化し、周囲の敵チャンピオン(最大3人)に目にもとまらぬ速さで短剣を投げて強大な魔法ダメージを与える。 カタリナ | QでRを止められます。それだけで成立します | Rの詠唱にQを合わせる。温存しておく |
アカリ主なき暗殺者アサシンP刺客の刻印チャンピオンにスキルでダメージを与えると対象の周囲に気の輪が形成される。輪の外に出るとアカリの次の通常攻撃の射程とダメージが増加する。Q五連苦無5本のクナイを投げて自身の増加攻撃力と魔力に応じたダメージを与えてスロウ効果を与える。W黄昏の帳姿を隠すための煙幕を張り、少しの間だけ移動速度が増加する。「帳」の中ではインビジブル状態になり、敵のスキルや通常攻撃で対象指定されなくなる。通常攻撃を行うかスキルを使用すると一時的に可視化される。E翻身手裏剣後方に宙返りして前方に手裏剣を投げ、魔法ダメージを与える。最初に当たった敵または煙幕はマークされる。再発動するとマークされた対象までダッシュして追加でダメージを与える。R完遂指定方向に跳躍して攻撃した敵にダメージを与える。 再発動: 指定方向にダッシュして、攻撃したすべての敵に対象の減少体力に応じたダメージを与える。 アカリ | 魔法ダメージなのでパッシブが効きます | 煙に入られても追わない。11まで待つ |
ベイガー小さき大魔王メイジP偉大なる悪の力ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。Qイーヴィルストライク指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。Wダークマター指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。Eイベントホライズン空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。Rメテオバースト敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー | 移動する手段が無いので、詰められると返せません | Rで詰める。檻を使わせてから |
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ | 魔法ダメージで、避ける技を使わせれば押し切れます | Eを使わせてから詰める |
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程は上ですが、詰められると何もできません | Rで距離を消す。パッシブで削りを軽減しながら |
統計と実感が食い違う相手
タロンが最悪の対面なのに、上位の使い手は「勝手に育つ」と書いています。
これは矛盾していません。レーンで殴られて負けているのではないからです。
タロンは6を過ぎると壁を越えて他のレーンへ出て行きます。カサディンは耐える時間が長いので、その間に他のレーンが崩れて試合が終わります。1対1の評価としては正しくて、試合の結果としては最悪。勝敗が決まる場所が違う型です。
対策も変わります。 レーンで勝とうとするのではなく、タロンが消えたことを味方に伝えてください。それが一番効きます。アクシャンも同じ型です。
オリアナは、上位帯と下位帯で評価が逆です。
上位の使い手はオリアナを最も危険な相手に置きます。ところが数字では、カサディンの最良の対面です。
理由は単純で、チャレンジャー帯のオリアナは殴れるが、エメラルド帯のオリアナは殴れないからです。オリアナはボールの位置を管理し続ける必要があるチャンピオンで、そこが完璧でないとカサディンに詰められます。
初心者のうちは、有利な相手として扱って構いません。 カシオペアも同じ型です。
イレリアは、ランク帯で結果が逆になります。
韓国の掲示板にこういう話があります。「マスター以上ではカサディンがイレリアを殴るのに、低いティアでは逆」。
理由も書かれています。上位のカサディンは引き方を知っていて、防具を先に買い、ジャングラーを呼んで逆にキルを取るか、五分でファームして16レベルで叩き潰す。低いティアでは、同じランク同士でもイレリアが一方的に狩る。
低いティアほど、相性がはっきり出るということです。
メルは、誰も警戒していないのに負けている相手です。 生の勝率は53%を超えていて勝っているように見えますが、勝率の差はマイナスです。上位の解説でも軽い脅威としか書かれておらず、日本語圏では話題にもなりません。当たったら、有利だと思わないでください。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 2種類あります。6より前に殺しに来て、しかも後半も腐らない相手と、CSと経験値を取らせてくれない相手です。後者は殺されなくても負けます
- 勝てる相手の共通点: 魔法ダメージの相手です。パッシブが軽減するので、削り合いで一方的に得をします
- まとめると: カサディンは魔法の相手に強く、序盤に殺しに来る物理の相手に弱いチャンピオンです。相手のダメージがどちらなのかを、ピック画面で確認してください
カサディンを相手にする側の対策
「カサディンに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。カサディンは倒す相手ではなく、育てない相手です。レーンで勝っていても試合で負けうる、というのがこのチャンピオンの怖さです。
- ① 分かれ目はレベル6ではなくレベル11です。R(リフトウォーク)を覚えた直後のカサディンは、まだ殺せます。11より前にRで飛び込んで来たら、削るかキルを取る機会です。Rは連続で使うほどマナの消費が増えるので、何度も跳んだ後のカサディンはマナが苦しくなっています
- ② CSと経験値を削ります。キルを狙って深追いする必要はありません。25分未満のカサディンはミッド97体中54位で、ここで差を付けられないまま時間を失うと後半に間に合いません。ミニオンを取らせない、経験値を吸わせない立ち位置を続けるだけで十分な対策です
- ③ 物理ダメージのチャンピオンが効きます。カサディンは固有で受ける魔法ダメージが減ります。ゼドとトリスターナは、6より前に殺しに行けるうえ後半も腐りません。アクシャンは押し込んで他のレーンへ出て行けます。序盤だけ強いチャンピオンでは足りない、という点は覚えておいてください
- ④ Qのシールドを見てから削ります。Q(ヴォイドスフィア)は当てた相手の詠唱を止め、カサディン自身に魔法ダメージを防ぐシールドを張ります。カサディンがQを使った直後は削っても通りにくいので、シールドが消えてから殴ります。長い詠唱の技は、Qで止められる前提で撃つ場所を選んでください
- ⑤ ジャングラーの動きに合わせて入ります。ワードでカサディンの位置を見ておき、単独で前に出てきた時だけ仕掛けます。カサディンの逃げ道はRだけなので、Rを使わせた直後が一番落としやすい瞬間です
- ⑥ 30分より前に終わらせます。30分から35分のカサディンは全体2位の強さで、1人で試合を決められるようになります。1,000ゴールド以上先に行かせなければ、こちらが勝てます。有利な時間のうちにタワーとドラゴンに変えて、早く試合を閉じてください
集団戦の立ち回り
カサディンの集団戦は、入る時間を選ぶことです。

- 11より前は入らない。射程だけ取って削る形に徹します
- R → E+Q で撃って下がる。着地しないでください
- Qは詠唱を止めるために取っておく。カタリナやマルザハールの大技を止められれば、それだけで戦闘が決まります
- Eは乱戦で早く戻ります。自分だけでなく、味方と敵のスキルでも戻るので、想定より回ります
- パッシブを信じる。相手の火力が魔法に寄っているなら、前に出られる場面が増えます
試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強い味方
カサディンの強み: 後半はRの瞬間移動を何度も使い、相手の後ろにいる魔法使いや射手へ直接飛び込める。Qのシールドとパッシブで魔法ダメージに強い。
カサディンの弱み: 相手を止めるスキルがEのスロウしかなく、飛び込んだ相手に走って逃げられやすい。序盤は弱い。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばす味方:狙った相手をその場に置いてくれる
- リー・シン(Rで蹴り飛ばす・Qで相手に飛びつく): リー・シンのRで相手をこちら側へ蹴り込めば、カサディンのRが届く距離に入ります。序盤からQで追いかけてくれるので、カサディンの弱い時間のガンクも決まりやすいです。勝率+0.7%(5,037戦)
弱みを補う味方:逃げる相手を止めてくれる
- ジン(Wで味方がダメージを与えた相手を拘束): カサディンのQやRが当たった相手は、ジンのWで足止めできます。遠くから届くので、カサディンが追いきれない相手もジンが止めてくれます。勝率+0.9%(6,760戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
成長体力レベルに応じて体力が増加成長体力
体力体力が増加体力
ファーストストライク(天啓)+
覇道が採用率23.7%で最多です。理由がはっきりしていて、カサディンは相手にCSを取らせない動きをするので、そのぶん自分が損するゴールドをここで埋めます。
ただし上位の使い手は
電撃を既定にしています。採用率で最多の構成と、チャレンジャーの推奨が逆になっている珍しい例です。
使い分けの考え方はこうです。
- 基本はファーストストライク(ゴールドを埋める)
- 発動させてもらえない相手には電撃(射程が長くて触らせてくれない相手)
- 征服者は相手にタンクが多い時だけ。レーンでの価値はほぼゼロです
スキルの上げ順: E > W > Q(60.2%)。レベル1〜3は Q → W → E です。ただし削られてつらい対面では、Qに早めに3ポイント(シールド目的)という分岐があります。Rは6・11・16。
サモナースペル: フラッシュ+テレポートが71.4%で最多ですが、フラッシュ+イグナイトのほうが勝率は4ポイント近く高いです(24.2%)。倒し切りたいなら後者を試す価値があります。
ダーク シール350G魔力15体力50固有栄光キルまたはアシストを獲得すると、「栄光」を最大10スタックまで獲得する。倒されると「栄光」を5失う。固有「栄光」1スタックごとに魔力が4増加する。細かい数値「栄光」の最大スタック10「栄光」1スタックの魔力4「栄光」時キル2「栄光」時アシスト1「栄光」減少時死5 ダーク シール+
詰め替えポーション150G一定時間をかけて体力を回復。ショップで補充できる。発動(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。細かい数値回復量100ポーション時間12秒最大チャージ数2 詰め替えポーションで開始(43.5%)。勝率も一番高い形です
女神の涙400Gマナ消費時に最大マナが上昇マナ240固有マナフロー(8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。細かい数値1チャージあたりのマナ3チャージの回復時間8秒追加ミニオンダメージ5最大マナの上限360チャージの最大数4 女神の涙 →
ロッド オブ エイジス2,600G魔力45体力350マナ500固有時空の超越者このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。固有久遠チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。細かい数値スタックごとの体力10スタックごとのマナ30スタックごとの魔力3最大スタック10永続マナ回復10%永続体力回復25%素材
ロッド オブ エイジス(最終所持率74.8%)。耐える時間が長いカサディンと、時間で伸びる効果が噛み合います
セラフ エンブレイス(72.4%)。マナの問題が消えて、Rを撃ち続けられます
マリグナンス2,700G1人の味方とパートナーになってお互いを守る魔力90マナ600スキルヘイスト15固有嘲り20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。固有憎悪の霧アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。細かい数値範囲サイズ250アルティメットスキルヘイスト20地面時間3秒基本ダメージ60魔力反映5%最大範囲550素材
マリグナンス(64.4%)。Rの待ち時間が短くなるので、射程を作る回数が増えます
ソーサラー シューズ1,100G移動速度と魔法ダメージが上昇魔法防御貫通12移動速度45素材
ソーサラー シューズが49.4%で、勝率も一番高いです
なお26.18でQのAP反映とRの基本ダメージが上方修正されました。ピック率もバン率も上がっています。それ以前の解説にある「Qは削り用」という位置づけは、今だと控えめな評価です。
時間帯の落差が13ポイント以上あることだけ、もう一度書いておきます。25分未満は54位、30分から35分は2位です。ビルドも立ち回りも、そこまで生き延びることに全部を寄せてください。
対面で変えるアイテム
- 相手の火力が魔法に寄っている:
バンシー ヴェール3,000G一定時間ごとに敵のスキルを無効化する魔力105魔法防御40固有打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。細かい数値クールダウン40秒素材
バンシー ヴェール。パッシブと合わせると、魔法ダメージがほとんど通らなくなります
- 飛び込まれて先に落ちる:
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計(26.5%)。止まっている間にWを入れておけます
- 相手が魔法防御を積んできた:
ヴォイド スタッフ3,000G魔法ダメージが上昇魔力95魔法防御貫通40%素材
ヴォイド スタッフ。後半に削り切れない場面が減ります
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
動画で見る
動画では、カサディンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①Rで相手の上に着地する。Rは射程を作る技です。射程の中にだけ入って、E+Qを撃って下がる。飛び乗るのは、相手の体力とスキルの状況を確認してからです。
②11より前に飛び込む。相手側の認識は「6ではなく11が分かれ目」です。6を過ぎた直後のカサディンは、まだ殺せます。
③序盤に勝とうとする。やることはCSと経験値を守ることだけです。25分未満の勝率は平均以下なので、そこで無理をすると後半に間に合いません。
④Qをシールド目的で撃ち切る。Qは相手の詠唱を止められます。止める価値が高い場面では温存してください。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。