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CHAMPION GUIDE

カイ=サ

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】カイ=サのカウンターとビルド|5回殴らせてくれる相手か

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

カイ=サのカウンターはカーサス、コグ=マウ、スウェイン。カイ=サが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヤスオ、ジンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402374
マナ3451025
攻撃力59103.2
攻撃速度0.640.84
物理防御2596.4
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)413.4
移動速度335335
射程525525
Pヴォイドスキン固有スキル▾

カイ=サの通常攻撃はプラズマスタックを付与し、スタック数に応じて与える追加魔法ダメージが増加していく。味方の移動不能効果もプラズマスタックを付与する。さらに、アイテム購入によってアルティメット以外のスキルがアップグレードされる。

P係数
25%
P最大スタック
4
P時間
4秒
Pダメージ上限
400
P魔力反映基本
12%
スタックごとのP魔力反映
3%
P処刑反映
15%
P味方スタック
1
P処刑魔力反映
0.06%
P合計ダメージ倍率モード調整
100%
Qイカシアの雨CD 10/9/8/7/6秒マナ 55▾

多数のミサイルを乱射する。ミサイルは周囲の敵を追尾する。 共生兵器: 「イカシアの雨」がアップグレードされて、ミサイル数が増加する。

最大ダメージ
90 / 123.75 / 157.5 / 191.25 / 225
最大ダメージ進化
150 / 206.25 / 262.5 / 318.75 / 375
増加攻撃力反映
55%
魔力反映
20%
基本ダメージ
40 / 55 / 70 / 85 / 100
追加命中軽減
25%
ミニオンダメージ倍率
200%
ミニオン体力条件
35%
WヴォイドシーカーCD 20/18.5/17/15.5/14秒マナ 55/60/65/70/75▾

遠距離ミサイルを発射して、命中した敵にプラズマスタックを付与する。 共生兵器: 「ヴォイドシーカー」がアップグレードされて、付与するスタック数が増加し、チャンピオンに当たるとクールダウンが短縮されるようになる。

EスーパーチャージCD 16/14.5/13/11.5/10秒マナ 30▾

一時的に移動速度が増加し、その後攻撃速度が増加する。 共生兵器: 「スーパーチャージ」がアップグレードされて、一時的にインビジブル状態を獲得できるようになる。

RキラーヴォイドCD 130/100/70秒マナ 100▾

敵チャンピオンの近くまでダッシュする。

R基本値
100 / 150 / 200 / 250 / 300
R射程
2000 / 2500 / 3000 / 3500 / 4000
Rシールド時間
2秒
R合計攻撃力反映
90% / 135% / 180% / 225% / 270%
R魔力反映
120%
カイ=サのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

カイ=サはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

カイ=サが相手で困っている人へ: カイ=サを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

カイ=サの対面は、この1行で判定できます。

「この相手は、5回殴らせてくれるか」

固有のプラズマは、Wも味方の行動妨害も無い場合、通常攻撃5回で起爆します。レーンで殴り合いに勝てるかどうかは、ほとんどここで決まります。

だからWが当たるか、味方が固めてくれるかが、他のADCより重くのしかかります。プラズマは味方の行動妨害でも乗るので、相方選びが結果を左右します。

もう1つ、数字を先に出しておきます。

試合の長さ勝率57体中の順位
25分50.79%21位
30分49.47%26位
35分47.06%34位
40分以降45.90%32位

カイ=サは、数字の上では終盤に伸びていません。 「育てば何とかなる」と思って長引かせると、勝率は落ちていきます。進化が終わった25〜30分が山です。

だからカイ=サでやることは3つです。

  1. 5回殴らせてくれる相手かどうかで、レーンの動き方を決める
  2. Wは、当てるためというより「Rを撃てる状態を作る」ために撃つ
  3. 25〜30分で決めにいく

カイ=サのカウンター早見表(26.20)

カイ=サが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カイ=サのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カーサス カーサス突出して最悪
コグ=マウ コグ=マウWを出した射程630〜710は、こちらが近寄れない距離です
スウェイン スウェインEのスネアで足を止められ、Rの吸収で削りが戻ります
ユナラ ユナラ最も当たる苦手対面
ニーラ ニーラWで通常攻撃を回避されます

カイ=サが有利な相手はヤスオ、シンドラ、ジグスです。

こんな経験ありませんか

Wを外して、そこから何もできずにレーンが終わる。

Rで飛び込んだ先で1人になって、そのまま溶ける。

そして「育てば強いはず」と思って耐えたのに、終盤に何もできない。

この記事では、プラズマの5回、Rをシールドとして使う話、進化が縛りになる話を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 物理と魔法の両方でダメージを出すこと。だから防御力だけでも魔法防御だけでも止まりません。しかも成長するのは防御力の方が魔法防御より大きく、タンクも防御力に寄せがちなので、魔法ダメージの比率が高いこと自体が長所になります。

苦手なこと: 射程です。通常攻撃の射程は525しかありません。

強い時間帯: 25〜30分。それ以降は落ちます。

誰におすすめ?: 味方と合わせて動くのが好きな人。1人で完結するADCではありません。

スキルの使い方

P(ヴォイドスキン): 通常攻撃でプラズマが乗り、一定数たまると追加の魔法ダメージが出ます。

カイ=サのスキル。固有(ヴォイドスキン): カイ=サの通常攻撃はプラズマスタックを付与し、スタック数に応じて与える追加魔法ダメージが増加していく。Q(イカシアの雨): 多数のミサイルを乱射する。ミサイルは周囲の敵を追尾する。W(ヴォイドシーカー): 遠距離ミサイルを発射して、命中した敵にプラズマスタックを付与する。E(スーパーチャージ): 一時的に移動速度が増加し、その後攻撃速度が増加する。R(キラーヴォイド): 敵チャンピオンの近くまでダッシュする

ここが一番大事なところで、Wも味方の行動妨害も無いと、起爆まで通常攻撃が5回必要です。 Wを当てれば、あるいは味方が固めてくれれば、必要な回数が減ります。

Q(イカシアの雨): ミサイルを撒きます。近くにミニオンがいると、そちらへ散ります。 相手に当てたい時は、自分がミニオンの射程に入っていないか確認してください。

W(ヴォイドシーカー): 射程3000。当てるとRの飛び先になります(通常攻撃や味方の行動妨害でプラズマが付いた相手にも飛べます)。つまり遠くの相手には、Wが当たらない限り、Rという選択肢そのものがありません。

E(スーパーチャージ): 移動速度の後に攻撃速度が上がります。戦闘の前に押しておくのが一番得です。進化すると姿が消えるので、視線を切る手段にもなります。

R(キラーヴォイド): 飛び込みと同時にシールドが付きます。シールドが目的で使うのも正解です。1対1で耐えるため、飛んでくるダメージをかわすために使ってかまいません。

コンボ

まず覚える3つ

カイ=サのコンボはまず3つ。基本の削り: E → 通常攻撃 → Q、飛び込み: Wを当てる → R → Q → 通常攻撃、味方と合わせる: 味方の行動妨害 → 通常攻撃 → Q

  • 基本の削り: E → 通常攻撃 → Q。Eの攻撃速度を先に受け取ってから始めます
  • 飛び込み: Wを当てる → R → Q → 通常攻撃。Wが当たらなければ成立しません
  • 味方と合わせる: 味方の行動妨害 → 通常攻撃 → Q。Wが無くてもプラズマが起爆します

Qを撃った直後にE

Eには攻撃できない一瞬があります。 Qを撃った直後にEを押すと、その一瞬の間にミサイルが飛んでいくので、手が止まる時間が消えます。

Rは「帰り道を決めてから」

飛んだ先で1人になると、そのまま死にます。

上位帯の使い手は、「今日は飛べない試合だ」と判断したら前線を殴りません。飛べないのに前へ出て削られるのが、いちばん多い負け方です。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル1〜2: プラズマが5回必要な時間です。無理に殴り合わない
  • レベル6(R): Wを当てれば飛べるようになります
  • 2コア(グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード+クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー): ここが本番です
  • 25〜30分: 山はここ。35分を越えると勝率が落ちます

レーン戦の考え方

進化は「自由」ではなく「縛り」です

カイ=サの進化は、決まったステータスを積まないと起きません。

つまり3コアまでは「欲しいアイテム」ではなく「決まったアイテム」を買わされます。

下のランクほど、状況に合わせて寄り道します。 その結果、進化が遅れて何もできない時間が伸びます。相手が硬いからといって、ここで寄り道しないでください。

レーンは受け身で構いません

射程525は、ボットの中では短い方です。

Wを当てられなければ、こちらからは何も始まりません。Wを外した後は、素直に下がってください。 有利に始めた喧嘩でも、Wを外した時点で損になります。

相方で、強さが変わります

プラズマは味方の行動妨害でも乗ります。 だから確実に固めてくれるサポートと組むと、5回殴る必要がなくなります。

  • 噛み合う: アリスター・アムム・ブリッツクランク・レオナ・ノーチラス・ラカン・スレッシュ
  • 噛み合わない: ソラカ・ユーミ・ソナ・セラフィーン。守るのが本業で、プラズマが乗る機会は少ない

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

カイ=サのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カイ=サの苦手な相手はカーサス・コグ=マウ・スウェイン、有利な相手はヤスオ・シンドラ・ジグス

カウンター(カイ=サが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カーサス カーサス突出して最悪(勝率−3.9%・635戦)。Qで一方的に削られ、倒しても霊体のまま撃ち続けられますQの着弾地点から動く。近づく前に体力を削られない
コグ=マウ コグ=マウWを出した射程630〜710は、こちらが近寄れない距離です。殴り合っても負けます(勝率−3.8%・2,322戦)Wが出ている間は間合いに入らない。6より前に差を作る
スウェイン スウェインEのスネアで足を止められ、Rの吸収で削りが戻ります(勝率−3.2%・1,167戦)Eの線から外れる。Rの範囲に入らない
ユナラ ユナラ最も当たる苦手対面(勝率−2.9%・21,215戦)。Qの拡散とEのゴースト化で、殴り合いの土俵を取られます2本目が揃うまで無理をしない。超越状態を吐かせてから
ニーラ ニーラWで通常攻撃を回避されます。プラズマが5回たまりませんWを吐かせてから殴る。Rの引き寄せに固まらない
アフェリオス アフェリオス武器の組み合わせによっては射程でも火力でも上を取られます(勝率−2.8%・6,524戦)どの武器を持っているか見る。長い方が出ている間は前に出ない
ザヤ ザヤRで対象指定されなくなり、Eのスネアで足も止まります(勝率−2.7%・11,542戦)。集団戦の形になるほど不便になります羽根の線に立たない。Rを吐かせてから飛ぶ
ドレイヴン ドレイヴン序盤の火力が段違いで、5回殴る前に押し切られます(勝率−2.2%・4,091戦)レベル1〜2で前に出ない。斧を落とさせる
セナ セナ射程が伸び続けるので、最後まで触れませんミニオンを盾にする。Wの霧の直線から外れる
ゼリ ゼリEで壁を越えて逃げられます。捕まえられません(勝率−1.6%・6,732戦)味方の行動妨害と合わせてしか追わない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • カーサス: 序盤に エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で54.8%。序盤の平均は49.5%)。1本目に スタティック シヴ スタティック シヴ(この相手で52.3%。1本目の平均は48.8%)
  • コグ=マウ: 数字ではやや上なのが、靴の ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で49.0%。靴の平均は47.3%)
  • スウェイン: 序盤に バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(この相手で62.8%。序盤の平均は53.7%)

カイ=サが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヤスオ ヤスオ突出して有利(勝率+3.0%・2,893戦)。風の壁はQのミサイルを全部は止めきれません横に回ってQ。壁の正面からWを撃たない
シンドラ シンドラEのスタンを外した後が長く、そこへRで飛べます(勝率+2.9%・1,950戦。シンドラの記事も参照)Eを吐かせてからW→R
ジグス ジグス自衛がWのノックバックだけです。飛び込めば落とせます地雷を踏まない。Wを吐かせてからR
ジン ジン最も当たる相手(勝率+2.4%・26,758戦)。4発目の後の装填時間が長く、そこが全部こちらの時間です(ジンの記事も参照)弾数を数える。4発目の後に前へ出る
メル メルWの反射は飛び道具にしか効きません。Rの飛び込みは返せませんWを見たらQを撃たない。Rで詰める
セラフィーン セラフィーン足が遅く、自衛がEのスロウだけですRで一気に詰める。Rの範囲に固まらない
ゼラス ゼラス近づかれると何もできません。Rを撃っている間は動けませんRを撃たせてからW→R
エズリアル エズリアル序盤の殴り合いで上回れます(勝率+1.8%・21,116戦。エズリアルの記事も参照)2本目が揃う前に押し切る。Eを吐かせてから飛ぶ
ビクター ビクターWの重力場さえ踏まなければ、こちらの機動力が上です重力場を避けてR。固まらない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①5回殴らせてくれない相手(ドレイヴン・ニーラ・コグ=マウ)②射程で触らせない相手(カーサス・セナ・アフェリオス)③捕まえられない相手(ゼリ・ザヤ)
  • 勝てる相手の共通点: 足が遅くて、自衛の手が1つしかない相手です(ジグス・ゼラス・セラフィーン・ビクター)。Rで飛べば終わります
  • まとめると: 「5回殴らせてくれるか」と「Rで飛んで帰ってこられるか」の2つだけ見てください

統計と実感が食い違う相手

ジンクスは「最悪の相手」ではありません。

よく「数字で最も悪く、試合数も多い」と言われますが、数字は 勝率−0.6%(23,849戦)でほぼ互角です(ジンクス側 勝率+1.0%・24,597戦)。試合数が多いのは本当ですが、悪さの度合いは違います。

よく当たる相手の中で本当に数字が悪いのは、この3体です。

  • ユナラ 勝率−2.9%(21,215戦)・ザヤ 勝率−2.7%(11,542戦)・アフェリオス 勝率−2.8%(6,524戦)

コグ=マウは、評価が正面から割れています。 海外では「楽な相手」に置かれることが多いのですが、数字は 勝率−3.8%(2,322戦)でこちらの2番目に悪い対面です。理由もはっきりしていて、Wを出したコグ=マウの射程には、カイ=サが近寄れません。

サミーラは逆です。 「1対1が成立しない」と最大級に警戒されますが、数字は 勝率−0.5%(5,102戦)でほぼ互角です。

「楽な相手」の一覧は、あまり信用しないでください。 海外の表で「楽」に分類されていた7体は、7体全部が数字ではマイナスでした。

カイ=サを相手にする側の対策

「カイ=サに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。カイ=サは2コアまでが勝負です。グインソー レイジブレード グインソー レイジブレードとクラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤーが揃う前に差を付けてください。揃った後の同じだけ育った殴り合いは、カイ=サの側が上です。

  • ① レベル1〜2で前に出る。序盤のカイ=サは、固有(ヴォイドスキン)のプラズマを5回溜めないと火力が出ない時間です。ドレイヴンのように序盤の火力が高い相手なら、5回殴られる前に押し切れます。ここで体力とCSの差を付けてください
  • ② W(ヴォイドシーカー)をミニオンで防ぐ。Wは遠くから飛んでくるミサイルで、当たるとプラズマが溜まります。レベル6以降は、プラズマが付いた相手にR(キラーヴォイド)で飛んでこられます。ミニオンの後ろに立ってWを防ぐことが、Rで飛ばれないことにもつながります
  • ③ Q(イカシアの雨)はミニオンの近くで受ける。Qのミサイルは周りの敵を追尾します。周りにミニオンがいればミサイルが分かれ、あなた1人に集中しません。ミニオンのいない所で1人で立っていると、Qを全部受けてしまいます
  • ④ 35分より長引かせる。カイ=サの山は25〜30分で、35分を越えると勝率が落ちます。中盤は単独で会わず、味方と固まって戦ってください。集団戦では、Rで飛んできた着地点に味方の行動妨害を合わせれば返せます
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。カーサスはカイ=サにとって最悪の相手で、Qで一方的に削れ、倒されても霊体のまま撃ち続けられます。コグ=マウはWを出した射程がカイ=サの近寄れない距離で、殴り合っても勝てます。スウェインはEのスネアで足を止め、Rの吸収で削りを戻せます
  • ⑥ 対策アイテムは魔法防御とゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。ダメージは魔法が中心で、プラズマの追加ダメージが魔法ダメージです。前衛は魔法防御を積んでください。メイジはゾーニャの砂時計で、Rで飛んできた直後の一斉攻撃を外せます

集団戦の立ち回り

カイ=サの集団戦は、プラズマを乗せて、最後に飛び込む役です。

カイ=サの集団戦の立ち回り。Wは開戦の前、Rはシールドとして使ってよい、飛べない試合は、飛ばない、味方の行動妨害に合わせる

  • Wは開戦の前。当てておかないと遠くの相手にRが使えません
  • Rはシールドとして使ってよい。飛び込む技だと決めつけないでください
  • 飛べない試合は、飛ばない。前線を殴って削られるのが、いちばん多い負け方です
  • 味方の行動妨害に合わせると、プラズマが5回いりません

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

カイ=サの強み: 味方が相手を動けなくするとプラズマのスタックが溜まり、スタックが溜まった相手に大きなダメージを出せる。Rでその相手の近くまでダッシュできる。 カイ=サの弱み: 射程が短く、序盤のレーンで遠くから撃ち合う相手には押し負けやすい。自分では相手を止められない。

カイ=サが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: ラックス・アリスター・ブリッツクランク/弱みを補うサポート: ナミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:相手を何度も動けなくしてくれる

相手を動けなくする回数が多いサポートほど、プラズマが早く溜まります。

  • ラックス(Qで2人までスネア): 1回のQで2人にスタックが付きます。止まった相手にはカイ=サのWも当たります。勝率+1.5%(9,690戦)
  • アリスター(Wで突き飛ばし・Qで周りを打ち上げ): WとQを続けると、1人に2回分の足止めが入ります。そのままRで飛び込めます。勝率+0.9%(16,408戦)
  • ブリッツクランク(Qで引き寄せ・Eで打ち上げ): 引き寄せと打ち上げが続けて入るので、捕まえた相手のスタックが一気に溜まります。勝率+0.8%(26,321戦)

弱みを補うサポート:射程の短さを埋めてくれる

  • ナミ(Qの泡で打ち上げ・Eで味方の攻撃にスロウと追加ダメージを付ける): 泡で浮かせた相手にはスタックが付き、カイ=サが近付く時間もできます。Eをかけた攻撃は当たるたびに相手を遅くするので、射程が短くても逃がしません。勝率+0.9%(14,356戦)

噛み合いにくいサポート

  • ルル(Qで重いスロウ・Wで相手を動物に変えて攻撃とスキルを封じる): ルルのQのスロウもWの変身も、相手を移動不能にはしないので、カイ=サのプラズマスタックが付きません。味方の足止めでスタックを溜めるカイ=サの強みが使えません。勝率−1.9%(17,328戦)
  • セナ(Wは当たった敵に少し遅れてスネア・後ろから撃ち続けるサポート): セナが相手を移動不能にできるのはWだけで、それも当たってから少し遅れて入ります。セナは魂を集めながら後ろから撃つサポートで、前に出て相手を捕まえる役にはならないので、射程の短いカイ=サが近付くきっかけも、プラズマが溜まる機会も少なくなります。勝率−1.1%(8,604戦)
  • カルマ(Wの鎖が切れずに残るとスネア): カルマが相手を移動不能にできるのはWだけで、それも鎖が切れずに残った時だけです。鎖を切ろうと離れていく相手にはスネアが入らず、プラズマスタックが溜まる機会が少なくなります。勝率−0.7%(10,602戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンはリーサルテンポが91.0%で、ほぼ一択です。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが78.9%。ヒールも12.3%あり、勝率はこちらがわずかに上です(50.8%と49.8%)。飛び込む相手が1人に絞れている試合では選択肢になります。

開始アイテム: ドラン ボウ ドラン ボウが86.2%。

スキルの上げ順: Q → E → W(83.4%・勝率58.5%)。Q → W → E も15.7%あります。

グインソー レイジブレード>クラーケン スレイヤー>テルミヌス>ナッシャー トゥース>ゾーニャの砂時計
  • グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード(85.2%)
  • クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー(75.7%)
  • テルミヌス テルミヌス(40.9%・勝率53.8%)
  • ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース(33.7%)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(29.8%・勝率53.8%)

靴はバーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツが82.7%。グラトナス ブーツ グラトナス ブーツは14.2%ですが、勝率は54.6%とこちらが上です。飛び込んだ後に耐えたい時の選択肢になります。

ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を買うADCは多くありません。 カイ=サでは約3割が買っていて、勝率も53.8%あります。Rで飛び込んだ先で1回だけやり直せるのが効いています。

買ってはいけないアイテム

  • 進化の条件から外れるアイテム: 3コアまでは「決まった順番」を守ってください。 寄り道すると、進化が遅れて何もできない時間が伸びます
  • 防具貫通だけのアイテム: カイ=サのダメージは物理と魔法の両方です。片側だけ伸ばしても、もう片側が置いていかれます
  • 純粋な体力アイテム: 飛び込んだ後に耐えたいなら、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計の方が仕事をします

対面で変えるアイテム

  • 飛び込んだ後に耐えたい: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
  • 相手のタンクが硬い: テルミヌス テルミヌス
  • 行動妨害が多い: サモナースペルをクレンズに

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、カイ=サが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

カイ=サのよくある失敗。5回殴れない相手に、正面から殴りに行く、Wを外した後も前に残る、Rを飛び込み専用だと思う、飛べない試合でも前線を殴る

①5回殴れない相手に、正面から殴りに行く。Wか味方の行動妨害が要ります。

②Wを外した後も前に残る。Wが無い時のカイ=サには、選択肢がありません。

③Rを飛び込み専用だと思う。シールドとして使っていい技です。

④飛べない試合でも前線を殴る。一番多い負け方です。

⑤ミニオンの近くでQを撃つ。ミサイルがそちらへ散ります。

⑥進化の順番から寄り道する。何もできない時間が伸びます。

⑦守ってくれるサポートと組めば安心だと思う。ソラカもユーミも、プラズマを乗せる機会は少ないです。

⑧育てば終盤に強いと思って長引かせる。数字の上では、35分を越えると落ちます。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 試合前に「この相手は5回殴らせてくれるか」を決めてから始める
  • 2試合目: Rをシールド目的で1回使う
  • 3試合目: Eを、殴り合いを始める前に押す
  • 3試合を通して: Wを外した回数を数える。ここが全部です

カイ=サで3試合やる時の目標。1試合目 試合前に「この相手は5回殴らせてくれるか」を決めてから始める、2試合目 Rをシールド目的で1回使う、3試合目 Eを、殴り合いを始める前に押す、3試合を通して Wを外した回数を数える。ここが全部です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

カイ=サが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。カイ=サを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→