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スウェイン

中級者向けサポートADCミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】スウェインのカウンターとビルド|Qが5になるまで、前に出ない

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

スウェインのカウンターはジャンナ、ブランド、ルル。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なノーチラス、レルへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P恐襲の魔鴉固有スキル

鴉たちが「魂のかけら」を回収し、スウェインの体力を回復して、最大体力を恒久的に上昇させる。

Q死の手CD 7/6/5/4/3マナ 40/45/50/55/60

この世ならざる力の稲妻を複数放ち、敵を貫通する。当たった稲妻の数に応じて与えるダメージが増加する。

W帝国の眼CD 22/21/20/19/18マナ 60/65/70/75/80

指定地点に悪魔の眼を開いて視界を得て、敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。その後の爆発が当たった敵チャンピオンは可視状態になり、「魂のかけら」を獲得する。

E束縛の爪CD 12/11.5/11/10.5/10マナ 50/55/60/65/70

悪魔のエネルギー波を前方に発射する。その後エネルギー波を呼び戻し、命中した敵にスネア効果を与える。スネア効果を与えたすべてのチャンピオンは、任意で引き寄せることができる。「魔帝戴冠」を発動中は、このスキルのクールダウンが短縮される。

R魔帝戴冠CD 120マナ 100

悪魔に変身して周囲の敵チャンピオン、ミニオン、また中立モンスターから体力を吸収する。その後、「悪魔の紅炎」が発動可能になり、周囲の敵ユニットに魂の炎の爆発を浴びせて、スロウ効果を与える。この形態は敵チャンピオンから体力を吸収している間は無限に持続する。

まず結論

スウェイン(Swain)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Q(死の手)が5になるまで、前に出ないスウェインの最大の弱点はレベル1〜3です。ここを事故らずに抜けて、Qが5レベルになった瞬間から全盛期が始まります
  • ② E(束縛の爪)は「戻ってきた瞬間」に効く当たった瞬間ではありません。この時間差を知らないと、味方との連携が全部ずれます。E → 固有の引き寄せ → Q の3段が本体です
  • ③ ゾーニャの砂時計が無い状態で戦闘を始めないスウェインの負けは火力不足ではなく位置取りです。R(魔帝戴冠)は再発動を我慢するほど伸びますが、死ぬ前に必ず押す

「スウェインに勝てない」で調べに来た人は、後半のスウェインを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、近づけないまま削ることか、削られた分を回復することどちらかです。

こんな経験ありませんか

レベル2でEを当てて、そのまま殴り合いに入って負けた。スウェインで一番多い失敗がこれで、レベル1〜3は仕掛ける時間ではありません。もう1つ、Rを発動して殴り合いの途中で死んで、再発動の爆発を撃てなかった。Rは死ぬ前に必ず押す技です。

この記事では、序盤の耐え方とEの時間差から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手が動けなくなった瞬間に、全部押し付ける瞬間火力です。持続力のチャンピオンに見えますが、本体はEと固有(恐襲の魔鴉)で止めて、Qを重ねる流れです。固有のソウルを回収するたびに最大体力が永続的に増えるので、レーンで何度取れたかがそのまま中盤の硬さになります。

苦手なこと: レベル1〜3の弱さと、近づけない相手です。序盤は何もできず、ここで事故ると試合が終わります。射程で一方的に削ってくる相手と、削った分を全部回復してくる相手には、近づく手段がありません。それから、素の魔力アイテムとの相性が悪いこと。体力と防御を混ぜないと、殴り合いの前に溶けます。

強い時間帯: Qが5レベルになってから序盤は耐え、中盤に相手が止まった瞬間を全部取り、終盤は固有で増えた体力で前に立ちます。

今の立ち位置: サポートが5割強、ボットが2割、ミッドが1割強、トップが1割。一番使われているサポートの勝率が一番低くボットとミッドは平均より上です。バン率は低め。本体は26.4の弱体化(ボットを抑えるためのRの調整)以降、26.17まで変更なしで、勝率も横ばいです。

誰におすすめ?: 「序盤を我慢して、相手が止まった瞬間に全部叩き込む戦い方が好きな人」。サポートで使うなら、自分から仕掛けられる相方ノーチラス ノーチラス、レオナ レオナ)と組める時だけにしてください。守り主体のADCと組むと機能しません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(恐襲の魔鴉)行動不能の相手を右クリックで引き寄せるソウルを回収すると最大体力が永続的に増える。レーンでCSを捨ててでもソウルを取りに行く価値がある。味方のスタンや拘束の直後に引き寄せると、行動不能の時間が連続する
Q(死の手)ミニオンを貫通する主力の削り。複数の弾が同じ相手に当たると追加分は減衰するので、正面から重ねるより近づいて撃つ方が伸びる。5レベルになった瞬間から全盛
W(帝国の眼)発動までの間があるので、当てる技として使うと外れる。終盤は茂みに顔を突っ込まず、Wで確認する視界の技として扱う方が価値が高い
E(束縛の爪)最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンに当たると戻ってきて、戻ってきた瞬間に拘束が発生する当たった瞬間ではない。この時間差を理解していないと連携が全部ずれる。唯一の拘束手段
R(魔帝戴冠)発動で最大体力が増え、近くの敵から吸って回復する。再発動で終了と同時に周囲へダメージ。再発動を我慢するほど総ダメージは伸びるが、死ぬ前に必ず押す押さずに死ぬのが一番もったいない

ポイント: スウェインの上手さは「Qが5になるまで耐えられたか」に出ます。低ランクは序盤に前に出て事故り、上位帯は序盤を耐えてQが育つまで待ちます。ここが最大の分かれ目です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E → 固有の引き寄せ → Q。Eを先に置くのは、Eが唯一の拘束手段で、固有の引き寄せが「行動不能の相手」にしか使えないから。引き寄せて距離を詰めてからQを撃つと、弾が密集して火力が最大になります
  • 逃げる: E(追ってくる相手に。戻ってきた瞬間に拘束)→ 固有で引き寄せずに、そのまま下がる。Rは逃げの技ではありません
  • オールイン(キルを取りに行く時): R → E → 固有の引き寄せ → Q → 通常攻撃 → R再発動(死ぬ前か、相手が逃げる直前)。Rを先に発動するのは、殴り合いの最初から体力と回復を乗せるため

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(ミニオンの列を貫通する角度で)→ 通常攻撃。Eはウェーブ処理に使わず、相手用に持つ
  • レーンの仕掛け: E → 固有の引き寄せ → Q → 通常攻撃 → 下がる。この3段が短時間に3回の接触になるので、電撃と噛み合います
  • 味方の行動不能に合わせる: 味方がスタンや拘束を入れた直後に固有で引き寄せる。自分から始めるのではなく、上乗せする。行動不能の時間が連続します
  • キルコンボ: R → E → 引き寄せ → Q → 通常攻撃 → Q → R再発動 → イグナイト。Rの再発動は相手が逃げ切る直前に

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Q → フラッシュ、R → フラッシュ: スウェイン自身に接近手段が無いので、射程の足りない分をフラッシュで埋めて不意打ちにする
  • 集団戦のE: 狭い場所で、複数の相手を同時に拘束する角度で撃つ。Rは人が固まっている中心で回す
  • Wで茂みを確認: 終盤は顔を突っ込まず、Wで視界を取ってから動く

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル1〜3は何もできない。ここで事故ると試合が終わる。Eを当てても仕掛けない
  • 中盤 ◎ 強い: Qが5レベルになり、リーライ クリスタル セプターで減速が乗る。相手が止まった瞬間に全部叩き込める
  • 終盤 ○ 普通: 固有で増えた体力とゾーニャの砂時計で前に立てる。ただし射程で削られる相手と回復役には近づけない
タイミング何が起きるか
レベル1〜3一番弱い時間Eで最初の接触を拘束から始め、Wで川の視界を取る。仕掛けない
レベル6Rで殴り合いに入れる。ただしゾーニャの砂時計が無いうちは前に出ない
Qが5レベル(レベル9前後)最初のパワースパイク全盛期の始まり。ここからレーンを押せる
1本目(リーライ クリスタル セプター)減速で固有の引き寄せまで届く。8割超が1本目に持つ
ゾーニャの砂時計本命のパワースパイク戦闘を始めてよくなる。これが無い状態で始めると溶ける

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

仕掛けません。レベル1でEを取り、最初の接触を拘束から始めるだけ。レベル2でWを取り、川の視界と茂みの確認に使う。Qは3で取り、以降は最速で5レベルまで上げます。

固有のソウルは、CSを捨ててでも取りに行く価値があります。ミニオンやチャンピオンが行動不能で倒れた場所に出るので、それを拾うたびに最大体力が永続的に増える。レーンで何個取れたかが、中盤の硬さです。

サポートで使う時は、相方が自分から仕掛けられるADCジンクス ジンクス、ユナラ ユナラ、カイ=サ カイ=サ)か、味方のジャングラーがガンクに来る時だけEを当てに行きます。EはADCの火力が乗って初めてキルになります。

中盤以降(レベル6〜)

Qが5レベルになったら、レーンを押します。ボットとミッドでは、相手がミニオンを取りに前に出た瞬間にE → 引き寄せ → Q。サポートでは、味方のジャングラーの合わせに固有の引き寄せを上乗せする。

戦闘を始める判断は「ゾーニャの砂時計があるか」で決めます。無ければ、味方が始めた戦闘に後から入る。Rは殴り合いの最初に発動し、死ぬ前か相手が逃げる直前に再発動します。

スウェインのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

サポートの対面で書いています。ボットとミッドの相手は末尾に補足します。

カウンター(スウェインが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジャンナ ジャンナ数字で最も悪いQの打ち上げでEの拘束が消え、シールドで削りが全部戻る削りを諦めて、味方のジャングラーの合わせだけを狙う
ブランド ブランド射程で一方的に削られ、回復阻害まで積まれる近づけない。ミニオンの後ろでQだけ。ゾーニャの砂時計を早める
ルル ルルWの変身で引き寄せが止まり、Rの打ち上げでオールインが消えるルルのWを使わせてからE。Rの直後は下がる
セラフィーン セラフィーン射程で削られ、シールドと回復で全部戻るソウルだけ拾って耐える。中盤の集団戦で固まった所にE
ミリオ ミリオ回復と行動阻害の解除で、Eの拘束が消えるRの解除を使わせてから仕掛ける
セナ セナ射程で一方的に削られ、Qで回復される近づけない。味方のジャングラー待ち
ソラカ ソラカ削った分が全部回復される回復阻害を早める。ソラカ本人にEを当てて引き寄せる
モルガナ モルガナEのシールドで拘束が消える。Qの拘束でこちらが止まるモルガナのEを使わせてからE

苦手10体のうち8体が回復とシールド役、残る2体が長射程の削り役です。スウェインの負け筋は「近づけないまま削られる」か「削った分を全部回復される」の2種類しかありません

数字と実感が食い違う相手:掴み系は苦手ではありません

「スウェインのカウンターは掴み系」と言われることが多いですが、数字は逆です。ブリッツクランク ブリッツクランク、スレッシュ スレッシュ、レオナ レオナ、ノーチラス ノーチラス、パイクは、どれもスウェイン側が五分か有利。ノーチラスに至っては最も得意な相手です。理由は、掴み系は当てれば勝ち・外せば負けの一発勝負で、当たった試合の印象だけが記憶に残るから。本当の天敵は、当てなくても一方的に削り続けられる上の表の相手です。

スウェインが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ノーチラス ノーチラス数字で最も勝てるフックで近づいてくるので、Eと引き寄せが当たる。Rの打ち上げに固有を重ねられるフックを受けたらR。近づいてきた所にE
レル レル自分から飛び込んでくるので、Eの拘束が当たるWの打ち上げの後にE → 引き寄せ
レオナ レオナ飛び込みにEを合わせられる。硬いので殴り合いは長いが、Rで吸えるEの飛び込みを受けたらR。スタンが切れた瞬間にE
パンテオン パンテオンWのスタンからの殴り合いを、Rの回復で受け切れるWを受けてからR。Eで引き寄せて殴り返す
タム・ケンチ タム・ケンチ機動力が無く、Eが当たる。飲み込みはRで受けられるEを当てて引き寄せ、ADCを殴る
ポッピー ポッピー機動力が無く、Eが当たる壁際に立たない。Eを当ててから殴り合う

有利とはいえ最大でも5割台前半です。スウェインには「これを引いたら勝ち」という対面が存在しません上ぶれが無く下ぶれだけがある構造で、これがサポートの勝率が沈む理由です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 回復とシールドで削りを消す相手ジャンナ ジャンナ、ルル ルル、ソラカ ソラカ、ミリオ ミリオ)と、射程で近づかせない相手ブランド ブランド、セナ セナ、ヴェル=コズ ヴェル=コズ、ゼラス ゼラス)。どちらも「Eの拘束が意味を失う」
  • 勝てる相手の共通点: 自分から近づいてくる相手ノーチラス ノーチラス、レル レル、レオナ レオナ)。近づいてきた所にEと引き寄せが当たる
  • まとめると: 「近づいてくる相手には勝ち、近づかせない相手と回復する相手には負け」

ボットとミッドで使う時の補足

ボットとミッドでは、相手がミニオンを取りに前に出る回数が多いので、Eを当てる機会が増えます。ボットでは相方に自分から仕掛けられるサポートノーチラス ノーチラス、パイク パイク、レオナ レオナ、レル レル、タリック タリック)がいる時だけ選んでください。守り主体のサポートと組むと、Eを当てても火力が乗らず、機能しません。ミッドでは、機動力の無い相手ライズ ライズ、アジール アジール)に有利で、飛び込んでくる相手アカリ アカリ、フィズ フィズ)には固有の引き寄せで返せます。

スウェインを相手にする側の対策

「スウェインに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • 近づかない射程で削れるサポートブランド ブランド、ゼラス ゼラス、セナ セナ)なら、Eの射程の外から一方的に削れます。ゼラスは指名の対策として挙がる相手です
  • 削られた分を回復するジャンナ ジャンナ、ルル ルル、ソラカ ソラカ、ミリオ ミリオ。スウェインの削りは全部戻せます
  • Eが戻ってくるまでの時間差で避けるEは当たった瞬間ではなく、戻ってきた瞬間に拘束です。シヴィアやエズリアルのように、その間に逃げる手段があれば無効化できます
  • 対策アイテムは回復阻害(モレロノミコン、ブランブル ベスト)。Rの回復を半分にすれば、殴り合いは負けません

集団戦の立ち回り

スウェインの集団戦は狭い場所で、固まった相手にEとR」です。

  • 入る: ゾーニャの砂時計があるか確認する。無ければ、味方が始めた戦闘に後から入る
  • Eの撃ち方: 狭い場所で、複数の相手を同時に拘束する角度で。戻ってきた瞬間に拘束なので、相手が逃げる向に置く
  • Rの使い方: 人が固まっている中心で発動し、吸いながら殴る。再発動は死ぬ前か、相手が逃げる直前
  • 固有の引き寄せ: 味方のスタンや拘束の直後に。自分から始めるのではなく、上乗せする
  • やってはいけないこと: Rを発動したまま死ぬ。押さずに死ぬのが一番もったいない

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

自分から仕掛けてくれる相方(サポートで使う時のADC・ボットで使う時のサポート)

スウェインは行動不能が入るたびに突っ込みたいチャンピオンです。相方が自分から仕掛けられると、Eと引き寄せに火力が乗ります。守り主体の相方だと機能しません。

味方何ができるか
ノーチラス ノーチラスフックの拘束に固有の引き寄せを上乗せできる
レオナ レオナスタンの連鎖にEが繋がり、行動不能が続く
パイク パイク引き寄せた相手にEと引き寄せが確定する
レル レルWの打ち上げに固有を重ねられる
タリック タリックEのスタンに引き寄せが乗り、Rの無敵で殴り合いが伸びる
ジンクス ジンクスEの拘束に罠とロケットが確定する

相手を固めてくれる味方(Eが複数に当たる)

集団戦のEは複数を拘束できます。相手が固まって動けない時間があるほど、EとRが全員に入ります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にEを撃つと全員が拘束される。Rを中心で回せる
アムム アムムRで固まった相手にE→Rが全部入る
マルファイト マルファイトRの打ち上げに固有の引き寄せを重ねる

弱い序盤を守ってくれる味方

スウェインはレベル1〜3が最大の弱点です。序盤のガンクを返せる味方がいると、Qが5になるまで届きます。

味方何ができるか
シェン シェンRで飛んで来てダイブを返せる
ザック ザック序盤のガンクが速く、Eの拘束に打ち上げを重ねられる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

スウェインのビルドは減速で引き寄せまで届かせ、体力と防御で殴り合いを長くする」形です。名前より理由で覚えてください。素の魔力アイテムとの相性は悪いので、魔力だけを積まないこと。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • 征服者 ルーンは征服者が最多(4割弱): 長い殴り合いで火力と回復が伸びる。Rの殴り合いと噛み合う
  • 第2構成は電撃(覇道: 電撃、追い打ち、グリスリー メメント、至極の賞金首狩り。サブ栄華: 冷静沈着、最期の慈悲)。E → 引き寄せ → Q の3段で発動する。2つの勝率差はほぼ無いので、長く戦うなら征服者、序盤に仕掛けるなら電撃
  • サブは不滅(心身調整、超成長)ボーンアーマーを入れる型もあり、「一発耐えてから殴り返す」構造に合う
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、体力
リーライ クリスタル セプターライアンドリーの仮面ゾーニャの砂時計
  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: 1本目。8割超で固定減速で固有の引き寄せまで届き、体力も付く
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 2本目。継続ダメージと体力。硬い相手が多い
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目。これが無い状態で戦闘を始めない2本目に上げて3本目を スピリット ビサージュする型は、勝率がさらに高い
  • 4本目以降: アビサル マスクスピリット ビサージュ上位帯ほど早い段階で防御に振る
  • サポートアイテムの派生: ザズ=ザクのレルムスパイクが約半分。セレスティアル オポジション、至点のソリが続く
  • : ソーサラー シューズが最多(3割)ですが勝率は最も低いマーキュリー ブーツ(勝率5割)とスイフトネス ブーツ(採用は少ないが勝率が最も高い)の方が数字は良い。魔法貫通より足回りです
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが3分の2。イグゾーストの方が勝率は1.5ポイント高い
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はE → W → QEを1で取るのは最初の接触を拘束から始めるため、Wを2で取るのは川の視界のため。以降はQを最速で5まで
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 回復役の相手ソラカ ソラカ、ジャンナ ジャンナ、ミリオ ミリオ): 2本目の前に モレロノミコン素材を挟む。削った分を戻させない
  • AD主体の相手ノーチラス ノーチラス、レオナと組んだADC): 3本目を ザックの前にフローズン ハート殴り合いで攻撃速度を落とす
  • AP主体の相手ブランド ブランド、セラフィーン セラフィーン): 3本目を アビサル マスク に。魔法防御と体力を両方伸ばす
  • 行動阻害が多い相手: 靴を マーキュリー ブーツ に。勝率でもこちらが

よくある失敗

①レベル1〜3で仕掛ける最大の弱点の時間です。Eを当てても、殴り合いに入らない。

②Eが当たった瞬間に引き寄せようとする拘束は戻ってきた瞬間です。時間差を体で覚える。

③Rを発動したまま死ぬ再発動を我慢するほど伸びますが、死ぬ前に必ず押す。

④ゾーニャの砂時計が無い状態で戦闘を始める溶けます。味方が始めた戦闘に後から入る。

⑤ソウルを拾わない最大体力が永続的に増えます。CSを捨ててでも取る価値がある。

⑥守り主体の相方と組む行動不能が入るたびに突っ込みたいチャンピオンです。相方が仕掛けないと機能しません。

⑦素の魔力アイテムだけを積む体力と防御を混ぜないと、殴り合いの前に溶けます。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: レベル1〜3で仕掛けないQが5になる前にキルを狙って死んだ回数を0にする
  • 2試合目: Eが戻ってきた瞬間に引き寄せるE → 引き寄せ → Q が繋がった回数を数える
  • 3試合目: Rの再発動を死ぬ前に押す押さずに死んだ回数を0にする
  • 3試合を通して: ソウルを拾った数を数える。ゾーニャの砂時計が無い状態で戦闘を始めない

COACHING

スウェインが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。スウェインを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方