まず結論
スウェイン
- ① Q
(死の 手)が 5に なるまで、 前に 出ない。 スウェインの 最大の 弱点は レベル1〜3です。 ここを 事故らずに 抜けて、 Qが 5レベルに なった 瞬間から 全盛 期が 始まります - ② E
(束縛の 爪)は 「戻ってきた 瞬間」に 効く。 当たった 瞬間では ありません。 この 時間差を 知らないと、 味方との 連携が 全部 ずれます。 E → 固有の 引き寄せ → Q の 3段が 本体です - ③ ゾーニャの
砂時計が 無い 状態で 戦闘を 始めない。 スウェインの 負けは 火力不足ではなく 位置取りです。 R(魔帝戴冠)は 再発動を 我慢する ほど 伸びますが、 死ぬ前に 必ず押す
「スウェインに
こんな経験ありませんか
レベル2で
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
ノーチラス、
レオナ)と
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 行動不能の |
| Q | ミニオンを |
| W | 発動までの |
| E | 最大射程まで |
| R | 発動で |
ポイント: スウェインの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): E → 固有の 引き寄せ → Q。 Eを 先に 置くのは、 Eが 唯一の 拘束手段で、 固有の 引き寄せが 「行動不能の 相手」に しか 使えないから。 引き寄せて 距離を 詰めてから Qを 撃つと、 弾が 密集して 火力が 最大に なります - 逃げる
時: E (追ってくる 相手に。 戻ってきた 瞬間に 拘束) → 固有で 引き寄せずに、 そのまま 下がる。 Rは 逃げの 技では ありません - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): R → E → 固有の 引き寄せ → Q → 通常攻撃 → R再発動 (死ぬ前か、 相手が 逃げる 直前)。 Rを 先に 発動するのは、 殴り合いの 最初から 体力と 回復を 乗せる ため
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q
(ミニオンの 列を 貫通する 角度で) → 通常攻撃。 Eは ウェーブ処理に 使わず、 相手用に 持つ - レーンの
仕掛け: E → 固有の 引き寄せ → Q → 通常攻撃 → 下がる。 この 3段が 短時間に 3回の 接触に なるので、 電撃と 噛み合います - 味方の
行動不能に 合わせる: 味方が スタンや 拘束を 入れた 直後に 固有で 引き寄せる。 自分から 始めるのではなく、 上乗せする。 行動不能の 時間が 連続します - キルコンボ: R → E → 引き寄せ → Q → 通常攻撃 → Q → R再発動 → イグナイト。
Rの 再発動は 相手が 逃げ切る 直前に
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Q → フラッシュ、
R → フラッシュ: スウェイン自身に 接近手段が 無いので、 射程の 足りない 分を フラッシュで 埋めて 不意打ちに する - 集団戦の
E: 狭い 場所で、 複数の 相手を 同時に 拘束する 角度で 撃つ。 Rは 人が 固まっている 中心で 回す - Wで
茂みを 確認: 終盤は 顔を 突っ込まず、 Wで 視界を 取ってから 動く
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: レベル1〜3は 何も できない。 ここで 事故ると 試合が 終わる。 Eを 当てても 仕掛けない - 中盤 ◎ 強い
: Qが 5レベルに なり、 リーライ クリスタル セプターで 減速が 乗る。 相手が 止まった 瞬間に 全部 叩き込める - 終盤 ○ 普通: 固有で
増えた 体力と ゾーニャの 砂時計で 前に 立てる。 ただし射程で 削られる 相手と 回復役には 近づけない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜3 | 一番 |
| レベル6 | Rで |
| Qが | 最初の |
| 1本目 | 減速で |
| ゾーニャの | 本命の |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
仕掛けません。
固有の
サポートで
ジンクス、
ユナラ、
カイ=サ)か、
中盤以降(レベル6〜)
Qが
戦闘を
スウェインのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
サポートの
カウンター(スウェインが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ジャンナ | 数字で | 削りを |
ブランド | 射程で | 近づけない。 |
ルル | Wの | ルルの |
セラフィーン | 射程で | ソウルだけ |
ミリオ | 回復と | Rの |
セナ | 射程で | 近づけない。 |
ソラカ | 削った | 回復阻害を |
モルガナ | Eの | モルガナの |
苦手10体の
数字と実感が食い違う相手:掴み系は苦手ではありません
「スウェインの
ブリッツクランク、
スレッシュ、
レオナ、
ノーチラス、
スウェインが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ノーチラス | 数字で | フックを |
レル | 自分から | Wの |
レオナ | 飛び込みに | Eの |
パンテオン | Wの | Wを |
タム・ケンチ | 機動力が | Eを |
ポッピー | 機動力が | 壁際に |
有利とはいえ
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 回復と シールドで 削りを 消す相手 (
ジャンナ、
ルル、
ソラカ、
ミリオ)と、射程で 近づかせない 相手 (
ブランド、
セナ、
ヴェル=コズ、
ゼラス)。どちらも 「Eの 拘束が 意味を 失う」 - 勝てる
相手の 共通点: 自分から 近づいてくる 相手 (
ノーチラス、
レル、
レオナ)。近づいてきた所に Eと 引き寄せが 当たる - まとめると:
「近づいてくる 相手には 勝ち、 近づかせない 相手と 回復する 相手には 負け」
ボットとミッドで使う時の補足
ボットと
ノーチラス、
パイク、
レオナ、
レル、
タリック)が
ライズ、
アジール)に
アカリ、
フィズ)には
スウェインを相手にする側の対策
「スウェインに
- 近づかない。
射程で 削れる サポート (
ブランド、
ゼラス、
セナ)なら、Eの 射程の 外から 一方 的に 削れます。 ゼラスは 指名の 対策と して 挙がる 相手です - 削られた
分を 回復する。
ジャンナ、
ルル、
ソラカ、
ミリオ。スウェインの 削りは 全部 戻せます - Eが
戻ってくるまでの 時間差で 避ける。 Eは 当たった 瞬間ではなく、 戻ってきた 瞬間に 拘束です。 シヴィアや エズリアルのように、 その間に 逃げる 手段が あれば 無効化できます - 対策アイテムは回復阻害(モレロノミコン、
ブランブル ベスト)。 Rの 回復を 半分に すれば、 殴り合いは 負けません
集団戦の立ち回り
スウェインの
- 入る
前: ゾーニャの 砂時計が あるか確認する。 無ければ、 味方が 始めた 戦闘に 後から 入る - Eの
撃ち方: 狭い 場所で、 複数の 相手を 同時に 拘束する 角度で。 戻ってきた 瞬間に 拘束なので、 相手が 逃げる 方 向に 置く - Rの
使い方: 人が 固まっている 中心で 発動し、 吸いながら 殴る。 再発動は 死ぬ前か、 相手が 逃げる 直前 - 固有の
引き寄せ: 味方の スタンや 拘束の 直後に。 自分から 始めるのではなく、 上乗せする - やってはいけない
こと: Rを 発動したまま 死ぬ。 押さずに 死ぬのが 一番もったいない
一緒に組むと強い味方
スキルの
自分から仕掛けてくれる相方(サポートで使う時のADC・ボットで使う時のサポート)
スウェインは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ノーチラス | フックの |
レオナ | スタンの |
パイク | 引き寄せた |
レル | Wの |
タリック | Eの |
ジンクス | Eの |
相手を固めてくれる味方(Eが複数に当たる)
集団戦の
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
アムム | Rで |
マルファイト | Rの |
弱い序盤を守ってくれる味方
スウェインは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ザック | 序盤の |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
スウェインの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者が 最多(4割弱) : 長い 殴り合いで 火力と 回復が 伸びる。 Rの 殴り合いと 噛み合う - 第2構成は
電撃(覇道: 電撃、 追い 打ち、 グリスリー メメント、 至極の 賞金首狩り。 サブ栄華: 冷静沈着、 最期の 慈悲)。 E → 引き寄せ → Q の 3段で 発動する。2つの 勝率差は ほぼ無いので、 長く 戦うなら 征服者、 序盤に 仕掛けるなら 電撃 - サブは
不滅 (心身調整、 超成長)。 ボーンアーマーを 入れる 型も あり、 「一発 耐えてから 殴り返す」 構造に 合う - かけら: アダプティブ、
アダプティブ、 体力
>
>
リーライ クリスタル セプター: 1本目。8割超で固定。 減速で 固有の 引き寄せまで 届き、 体力も 付く
ライアンドリーの仮面: 2本目。 継続ダメージと 体力。 硬い 相手が 多い 時
ゾーニャの砂時計: 3本目。これが 無い 状態で 戦闘を 始めない。 2本目に 上げて 3本目を スピリット ビサージュ に する 型は、 勝率が さらに 高い - 4本目以降: アビサル マスク、スピリット ビサージュ。
上位帯ほど 早い 段階で 防御に 振る - サポートアイテムの
派生: ザズ=ザクの レルムスパイクが 約半分。 セレスティアル オポジション、 至点の ソリが 続く - 靴: ソーサラー シューズが
最多 (3割)ですが勝率は 最も 低い。 マーキュリー ブーツ (勝率5割)と スイフトネス ブーツ (採用は 少ないが 勝率が 最も 高い)の 方が 数字は 良い。 魔法貫通より 足回りです - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
3分の 2。イグゾーストの 方が 勝率は 1.5ポイント高い - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はE → W → Q。 Eを 1で 取るのは 最初の 接触を 拘束から 始める ため、 Wを 2で 取るのは 川の 視界の ため。 以降は Qを 最速で 5まで - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 回復役の
相手 (
ソラカ、
ジャンナ、
ミリオ): 2本目の前に モレロノミコン の 素材を 挟む。 削った 分を 戻させない - AD主体の
相手 (
ノーチラス、レオナと 組んだ ADC) : 3本目を ザックの 前に フローズン ハート。 殴り合いで 攻撃速度を 落とす - AP主体の
相手 (
ブランド、
セラフィーン): 3本目を アビサル マスク に。 魔法防御と 体力を 両方 伸ばす - 行動阻害が
多い 相手: 靴を マーキュリー ブーツ に。 勝率でも こちらが 上
よくある失敗
①レベル1〜3で
②Eが
③Rを
④ゾーニャの
⑤ソウルを
⑥守り主体の
⑦素の
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: レベル1〜3で
仕掛けない。 Qが 5に なる前に キルを 狙って 死んだ 回数を 0に する - 2試合目: Eが
戻ってきた 瞬間に 引き寄せる。 E → 引き寄せ → Q が 繋がった 回数を 数える - 3試合目: Rの
再発動を 死ぬ前に 押す。 押さずに 死んだ 回数を 0に する - 3試合を
通して : ソウルを 拾った 数を 数える。 ゾーニャの 砂時計が 無い 状態で 戦闘を 始めない
























