ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

ジン

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ジンのカウンターとビルド|4発目の前に、必ずQ

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ジンのカウンターはカタリナ、カーサス、スウェイン。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、エズリアルへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

Pこの銃の名は「囁き」固有スキル

ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。

Q「爆ぜ狂う果実」CD 7/6.5/6/5.5/5マナ 40/45/50/55/60

指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。

W「死者への狂奏曲」CD 12マナ 50/55/60/65/70

持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。

E「女神の抱擁」CD 2マナ 30

指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。

R「終演 -フィナーレ-」CD 120/105/90マナ 100

詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。

まず結論

ジン(Jhin)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 4発目の前に、必ずQを挟む4発目は相手が失った体力に応じて威力が増えます。体力満タンの相手に4発目を撃つのは、威力を捨てているのと同じ。Q → 4発目順が、逆より威力が高く、しかも速い
  • ② 最後の1発を、常に持ったまま歩く装填の切れ目がジンの唯一の弱点で、どのスキルを撃っても装填の待ち時間はやり直しになります。装填の音が鳴ったらE(罠)をどこでもいいから置き直す。この手入れを続けると、中盤以降に無防備な瞬間が消えます
  • ③ Rは始める人ではなく、終わらせる集団戦をRで始めるのは低ランクの型です。歩いて近づいて通常攻撃を数発当てた方が2〜3倍出ます。撃つのは、届かない距離にいる・体力が低い・単独で孤立している、のどれかの時だけ

「ジンに勝てない」で調べに来た人は、後半のジンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、弾数を数えることと、味方のCCを受けた直後の4秒は前に出ないことです。

こんな経験ありませんか

4発目を体力満タンの相手に撃って、思ったより減らなかった。ジンで一番多い失敗がこれで、4発目の威力は相手の減った体力で決まります。もう1つ、集団戦をRで始めて、撃っている間に飛び込まれて溶けた。Rの詠唱中は動けません。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1発ずつが重い狙撃です。弾数制で、最後の1発は必ずクリティカルし、相手の減った体力に応じて追加が入る。攻撃速度とクリティカル率が攻撃力に変換されるという特殊な伸び方をします。レーンは強く、中盤は普通、終盤にもう一度化けるW(死者への狂奏曲)は射程が長く、当たっていない時ですら仕事をします。

苦手なこと: 装填の切れ目と、機動力の低さです。逃走スキルが無く、リロードのモーション中が最大の隙。それから、ボットにメイジが来た苦手上位10体のうち6体がADCではないメイジで、射程と押し込みの速さで先に押し込まれ、機動力の低さを突かれます。

強い時間帯: レーン戦と、終盤序盤で作った差を持ち越し、中盤を無事に通し、終盤で仕留める。この時間の流れがそのまま戦略です。

今の立ち位置: ボット専門。ピック率16%はADCの中でも最上位クラスで、勝率は平均並み、1 Tier。大量に使われていて成績は平均並みという、初心者に勧めやすい形です。26.16でフリートフットワークの回復量が上がり(ジンのキーストーン)、魔法防御の調整で序盤は魔法に強く、後半はやや弱くなりました。

誰におすすめ?: 「1発ずつを大事にする射撃と、時間の流れで勝つ試合運びが好きな人」。攻撃速度で殴り続けるADCとは別物です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(この銃の名は「囁き」)弾数が決まっていて、最後の1発は必ずクリティカルし、相手の減った体力に応じて追加入ります。クリティカルを出すと移動速度が上がる。攻撃速度とクリティカル率が攻撃力に変換される。どのスキルを撃っても装填の待ち時間が最初からやり直しなるので、中盤以降は最後の1発を常に持ったまま歩く
Q「爆ぜ狂う果実」)対象を選んで撃ち、複数に跳ねます。レーンでは5発目の通常攻撃だと思って使う倒した数だけ威力が伸びるので、ミニオン3体を瀕死にしてからQを撃つと、相手のADCとサポートをまとめて削れます。ゴールド帯以上ではミニオンの体力を数えて避けられるので、体力半分のミニオンに先にQを撃って通常攻撃で削る不意打ちに切り替える
W「死者への狂奏曲」)射程が非常に長い拘束。マークが付いている相手にしか拘束しませんマークが付く条件は、ジンの通常攻撃・Qの跳ね返り・Eの罠・味方のCC(4秒以内)。マークの無いWは撃つだけ損。当たっていない時ですら仕事をするのが本質で、回避されても相手がどちらへ避けるかをこちらが決められる。撃った後の動作中にフラッシュを差し込める
E「女神の抱擁」)見えない罠。多くの人が使い切れていません用途は4つ。ミニオンの処理、ブッシュの視界、装填の遅らせ、戦闘中の減速。反応ではなく先置きで、ブッシュや川の入り口、オブジェクト戦の隘路、相手が戻りそうな位置に。テレポートの着地点にもなる
R「終演 -フィナーレ-」)長射程の狙撃。温存の判断が最重要味方と一緒に使うもので、単独では意味が薄い。減った体力に比例して伸びるので、常に一番低い相手を狙う体力満タンの相手にはほとんど通らない。真っ直ぐではなく少し斜めに撃つと、サポートが体で止めにくい。詠唱中は動けないので、撃つ前にアサシンの位置を確認

ポイント: Wを撃つ前に、マークが付いているかを見る。ジンの通常攻撃かQの跳ね返りかEの罠か、味方のCCから4秒以内。この4つのどれかが無いWは、拘束になりません。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃3発 → Q → 4発目(クリティカル確定)。4発目を撃つ前にQを挟むと、弾の間をQで埋められる。
  • 逃げる: E(罠)を逃げ道に置く。4発目の移動速度アップで下がる。Wで追ってくる相手を止める。
  • オールイン(キルを取りに行く時): W(拘束、味方のCCの後)→ Q → 通常攻撃 → 4発目 → R(4発、動けない相手に)。Rは味方のCCに合わせて撃つ。

基本コンボ

  • 基本の小突き: Q → 4発目相手が距離を詰めてきた瞬間の返し。この順が逆より威力が高く、速い
  • 後衛ミニオンへのQ: 相手が近くにいる時に、体力満タンの後衛ミニオンへQ。倒せなくてよい。削っておいて、後の全力に備える
  • 一番痛い: 通常攻撃 → Q → W拘束が入り、移動速度も乗るので通常攻撃を1〜2発足せる。残り弾数が2〜3発の時に始めると、最後の1発で締められる
  • トレード目的: 4発目を1発だけ入れて引く。フルコンボを撃つのは、相手が既に削れているかCCで固定されている時だけ
  • ウェーブを押す: 後衛ミニオンにEとQを重ねつつ、前衛は通常攻撃で処理
  • 逃げる: 追ってくる相手の足元にEを置き、Wで拘束。最後の1発を当てられれば移動速度が乗るので、そのまま振り切れる

小技

  • 後衛ミニオンの体力が低い時は、あえてQを撃たずに温存し、相手のADCがCSを取りに来られない状態を作る方が価値が高い
  • Qの跳ね返りは、倒したのが自分でなくても、跳ねる前に死んでいれば伸びる
  • ラックスと組む時は、相手の拘束ではなく設置技に合わせてW撃つと、サポート側がその上に技を重ねられる
  • トゥイッチに追われたら、4発目のクリティカルで得た移動速度で射程外に抜ける

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 4発目のクリティカルとWで序盤の削りが強い。レベル2でボットの主導権を握れる
  • 中盤 ○ 普通: コアがうまで4発目以外の火力が無く、機動力の無さで飛び込まれると逃げられない
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本で4発目が一撃必殺になり、Rで集団戦の逃げる相手を落とせる
タイミング何が起きるか
レベル1〜2開幕から強いQ→4発目の小突きで、相手がCSを取りに来られない
レベル3〜5Wの拘束が入り、通常攻撃→Q→Wの形が揃う。サポートがCC持ちなら3レベルの一撃が通る
レベル6Rで逃げる相手を仕留められる。ただし温存が基本
1本目(ヒュブリス)攻撃力が伸び、4発目の一撃が跳ねる
中盤普通の時間序盤の差を持ち越して、無事に通す。最後の1発を持ったまま歩く
2〜3本目(コレクター+インフィニティ エッジ)終盤のパワースパイククリティカルが攻撃力に変換され、4発目が体力の低い相手を消す

対策側から見ると、リロードのモーション中と、Rの詠唱中ジンの弱い時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Q→4発目の小突き相手が距離を詰めてきた瞬間の返しで、レーンの主導権を取る
  • 4発目をミニオンではなくチャンピオンへ何回当てられるか体力を削る牽制の時間帯に、これが上手さの指標です
  • ミニオン3体を瀕死にしてからQ低ランクではこれがそのまま通る。ゴールド帯以上では避けられるので、体力半分のミニオンに先にQを撃って不意打ちに
  • Eはレベル1〜4では威力がほぼ無いガンク対策として置いてもほとんど効かない時間帯なので、Eを上げるのは実際にガンクやロームやアサシンへの対策が要る時だけ
  • 罠は先置きブッシュや川の入り口でガンクを潰す
  • ドレイヴン相手はレーンで解決しないガンクを呼ぶか、相手が体力半分以下になってから戦う

中盤以降(レベル6〜)

  • 最後の1発を常に持ったまま歩く装填の音が鳴ったら、Eをどこでもいいから置き直す
  • Rは大きなオブジェクトの戦いまで持っていく衝動で撃たない
  • 中盤は「普通」の時間序盤の差を持ち越して、無事に通す。ジンクスやヴェインのような後半に伸びる相手には、この時間に試合を動かす
  • 罠をオブジェクト戦の隘路、相手のジャングル動線、相手が戻りそうな位置に先置き

相性のいいサポート

ジンは火力と行動阻害を両方持つ相方噛み合います。拘束に追撃する形が最も強いからです。ただし、一番多く組まれているスレッシュは、デュオ勝率が五分を切っています定番の組み合わせが最良とは限りません。

サポート相性理由
セナ セナ最良(デュオ勝率52%台)射程の長い2人で、相手がCSを取りに来られない。Wの拘束に射程の長い追撃が重なる
ヴェル=コズ ヴェル=コズ最良(52%台)火力とCCを両方持つ。Wの拘束の上に技を重ねられる
ジリアン ジリアン良い(51%台)スタンの直後にW。逃走スキルの無いジンをRで守れる
アリスター アリスター良い(50%台)一発のCCが重い。W→Qのコンボの後にWを重ねる
レオナ レオナ普通(50%)掴む系は総じて相性が良い。ただし前に出るので、ジンの射程と距離が合わない場面も
スレッシュ スレッシュ一番組まれるが五分を切る(49%台)フックの後にWは強いが、数字は平均以下。上手いスレッシュ次第
カルマ カルマ平均以下(49%)火力はあるが、拘束が無いのでWのマークを作りにくい

噛み合わない相方: ミリオ ミリオ・ラカン ラカン・パイク パイク・ブリッツクランク ブリッツクランク。ジャンナやソラカのように戦闘が長引くタイプ噛み合いません。ジンは一発のCCに追撃する形が本体です。

ジンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(ジンが苦手な相手)

先に1行だけ。ジンが苦手なのは、ボットに来るメイジと、機動力で装填の隙を突く相手です苦手上位10体のうち6体がADCではありません。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カタリナ カタリナ数字でいちばん確かなカウンターボットに来ると、短剣の上に飛ばれて逃げ手段が無いジンは溶けます短剣の落下点に立たない。相手のRはWの拘束で中断。罠を自分の周りに先置き
カーサス カーサス射程外から削られ、Rで仕留められますミニオンの束の中に立たない。序盤の弱い時間にタワー下でCSを落とさせる
スウェイン スウェイン引き寄せられて一方的に溶かされます相手のEの射程に入らない。Wは相手のWの詠唱に合わせて
コグ=マウ コグ=マウ最も多く当たる苦手ADC。レーンは勝てても、後半の継続火力で並べません序盤に差を付ける。射程が短いのでWのスネアの組み立ては通る。後半に育たせない
ラックス ラックスQの拘束からRで一撃。射程も互角以上相手のEは自分の後ろに置かれる。投げられたら相手の歩く
ヴェル=コズ ヴェル=コズ射程外から削られ続けます相手のEを避けた直後だけ前に出る。序盤にタワー下でCSを落とさせる
フェイ フェイレーンのゴールドは勝っているのに試合で負ける相手。射程と持続ダメージで削られますフェイの記事参照)置かれた地面を歩かない。レーンの有利をタワーに変える
ヤスオ ヤスオレーンでの最大のカウンター。風の壁でQもWもRも消され、ダッシュで詰められます風の壁を吐かせてからW。Q3の竜巻の後だけ殴り合う。当たること自体は
トリスターナ トリスターナ最も多く当たる相手で、最大のカウンターレーン・序盤・中盤・終盤の全てで負けます距離を保つ。相手のWが落ちた直後だけ前に出る。爆弾が付いたら味方から離れる
ジグス ジグスレーンのゴールドは勝っているのに試合で負ける相手。射程で削られ、タワーを溶かされます序盤に押し込む。レーンの有利をタワーに変える

表に入れなかった相手も書いておきます。ドレイヴン ドレイヴン短いトレードも長いトレードも負ける相手で、Qで削ってからでないと戦わない。上位帯は永久BAN枠にしています。ジンクス ジンクスレーンでは勝っているのに試合で負ける典型で、序盤に差を付けられなければ負け対面です。ゼリ ゼリ動きながら撃ってくるのでWが当たりません。カリスタ カリスタ長いトレードを受けず、0対0で15分を迎えれば勝ちです。ルシアン ルシアン技量勝負ですがトレードで負けるので、成長で追い抜く方針で。

ジンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル最も勝率が高い相手レーンでは負けますが、試合で勝ちますメルの記事参照)相手のWが光っている0.75秒だけ弾を撃たない。吐かせた後の30秒前後で仕掛ける
エズリアル エズリアル遭遇率が高く、安定して勝ち越せる相手相手のEが落ちた瞬間にW→Q。牽制を外したら、そこがこちらの
ヴェイン ヴェインレーンで大差を付けられる相手。序盤の圧が無いCSを取るたびに通常攻撃を重ねて押し出す。ただし後半に追いつかれるので、リードを持ったまま試合を終わらせる
ケイトリン ケイトリン最も多く当たる相手で、勝ち越しています。レーンは互角でも成長で大きく勝つケイトリンの記事参照)0対0で終えても問題ない。罠を踏まない。押し込ませない
ゼラス ゼラスレーンで勝てます。相手がQを外した直後にW→Qミニオンの束の中に立たない。序盤の弱い時間に差を付ける
スモルダー スモルダーレーンで最も大差を付けられる相手立ち上がりが遅いスモルダーの記事参照)序盤に殴り合いを強制する。Eを吐かせた直後にダイブ。後半に追いつかれるので、リードを持ったまま畳む
アフェリオス アフェリオスレーンでは相手が何もできません相手の武器の組み合わせ次第で1対1は避ける。近距離の構えの時だけ距離を取る
ミスフォーチュン ミスフォーチュンほぼ互角に持ち込める相手ミスフォーチュンの記事参照)相手のRの詠唱中は動けないので、そこにWを合わせる

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンで勝っているのに、試合で負ける相手

ジンクス ジンクスフェイ フェイジグス ジグスコグ=マウ コグ=マウ15分時点のゴールドは勝っているか互角なのに、試合を落とします。ジンクスとコグ=マウは後半の継続火力で追い越し、フェイとジグスは射程で削ります。答えは序盤の差をタワーとオブジェクトに変えて、後半に育たせない」。中盤が「普通」の時間なので、ここで座っていると負けます。

② 序盤に大差を付けても、後半に追いつかれる相手

ヴェイン ヴェインスモルダー スモルダーレーンのゴールド差は最大級なのに、勝率は51%台です。リードを持ったまま試合を終わらせる話の実例で、育つ前に畳む。

③ 上位帯でも評価が真逆に割れる相手

アッシュ アッシュ「射程差で戦わない方がいい。Qと4発目だけ入れて下がる」という見方と、「機動力が無く序盤の火力も低いので攻めろ」という見方があります。後者は古い環境の評価の可能性が高く、今は射程差を尊重して、Q→4発目だけ入れて下がる方が安全です。ケイトリン ケイトリン「0対0で終えても成長で勝つ」と「押し込ませずQで押し返せ」で割れますが、どちらも「レーンで勝つ必要は無い」で一致しています。

④ 統計より実感が楽な相手

グレイブス グレイブス(ボットに来た場合)。数字では警戒対象に見えますが、相手が攻撃できる距離ではジンの通常攻撃→Q→通常攻撃が届くので、トレード自体をほぼ成立させられません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①ボットに来るメイジカタリナ カタリナ・カーサス カーサス・スウェイン スウェイン・ラックス ラックス・ヴェル=コズ ヴェル=コズ・ジグス ジグス)②後半の継続火力で追い越すADCコグ=マウ コグ=マウ・ジンクス ジンクス・トリスターナ トリスターナ)③装填の隙を機動力で突く相手ヤスオ ヤスオ・ゼリ ゼリ・ドレイヴン ドレイヴン)。射程で押し込まれるか、追い越されるか、隙を突かれるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 序盤の圧が無く、立ち上がりが遅い相手ヴェイン ヴェイン・スモルダー スモルダー・コグ=マウのレーン・エズリアル エズリアル)。レーンで差を付けて、リードを持ったま畳めます
  • まとめると、ジンは序盤の圧が無い相手に強く、射程で押し込む相手と後半に伸びる相手に弱いチャンピオンです

ジンを相手にする側の対策

「ジンに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 弾数を数える1〜2発目のジンは反撃が薄い。リロードのモーション中が最大の
  • ② 味方のCCを受けた直後の4秒間はWで拘束されるCCを受けたら、その4秒は前に出ない
  • ③ ミニオンが3体まとめて瀕死になっていたらQが飛んでくるミニオンの体力を見て一歩下がる
  • ④ Rは斜めから来る前提で避ける真っ直ぐの線だけを警戒していると当たる
  • ⑤ Rの詠唱中はジンが動けない位置が割れているなら、そこへ踏み込むのが最も安い解答
  • ⑥ 4発目を撃たれた直後の追撃は届かないクリティカルで移動速度が上がる。追うなら1〜3発目の
  • ⑦ ブッシュや川の入り口の罠を先に潰すマークの起点が消えると、Wが拘束になりません
  • ⑧ 突撃系のサポートを当てるジンには逃走スキルが無い。ブリッツクランクは相性というより事故として扱われるほど
  • カウンターピックのおすすめ: ボットのメイジカタリナ カタリナスウェイン スウェインラックス ラックスヴェル=コズ ヴェル=コズ)、ADCならトリスターナ トリスターナドレイヴン ドレイヴンコグ=マウ コグ=マウサポートならブリッツクランク ブリッツクランクレオナ レオナ

集団戦の立ち回り

  • 始める人ではなく、終わらせる相手の残り体力が減っているほど火力が伸びるので、最後の一押しに向いている
  • Rは温存し、大きなオブジェクトの戦いまで持っていく撃つのは、届かない距離にいる・体力が低い・単独で孤立している、のどれかの
  • 集団戦の最中は通常攻撃の方がダメージが高いRは体力の低い相手の刈り取り、味方の離脱支援、味方のCCと合わせた開戦に
  • Wはクールダウンごとに撃つ当たらなくても、相手がどちらへ避けるかを決められる
  • Eを戦闘中に置き続ける減速と装填の遅らせを兼ねる
  • 安全に寄りすぎて、殴れる場面で殴らないのが多いジンの失敗。通常攻撃で近づく勇気と、Rを我慢する自制は、同じ判断の裏表です

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

CCを繋いでくれる味方(Wと4発目が確定する)

ジンのWは、既にCCを受けている相手にしか拘束が入りません。先にCCがあると、W→4発目→Rまで全部繋がります。

味方何ができるか
ジリアン ジリアンスタンの直後にWとRが確定する
ヴェル=コズ ヴェル=コズ拘束にWを繋げられる。火力と拘束が両方ある
レオナ レオナスタンにW→4発目が確定
スレッシュ スレッシュQの拘束にWが繋がり、Rまで届く
ゼラス ゼラスEのスタンにも W が繋がる

射程で一緒にレーンを支配してくれる味方

ジンは射程が長く、序盤の削りが強いです。同じ射程で一緒に削れるサポートだと、相手はCSに近づけません。

味方何ができるか
セナ セナ射程の長い2人でレーンを支配できる。デュオ勝率が最良
ゼラス ゼラスレベル1からポークを重ねられる
ラックス ラックスQの拘束にWと4発目が確定

自分のRの4発に合わせて動いてくれる味方

Rは動けない相手に4発当てると最大です。相手を固めてRの範囲に留めてくれる味方がいると、集団戦を遠くから終わらせられます。

味方何ができるか
アムム アムムRで固まった相手にRの4発が全部入る
マルファイト マルファイトRの打ち上げにRの4発を合わせる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ジンのビルドは攻撃力とクリティカルで、4発目の一撃を伸ばす」形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • フリートフットワーク ルーンはフリートフットワークで固定(採用率7割超): 4発目で回復と移動速度が乗り、26.16で回復量が上がりました。第2候補は事実上ありません
  • サブは魔道が多数派ですが、天啓の方が勝率で1pt高く出ています。3列目も多数派の最期の慈悲より切り崩し方が高く、かけらも成長体力より体力方が高い。この記事は勝率の高い側で書いています
ヒュブリスコレクターインフィニティ エッジ
  • 基本形: ヒュブリス ヒュブリス(攻撃力とキルで伸びる。4発目の一撃が跳ねる)コレクター コレクター(体力の低い相手の処刑。4発目と噛み合う)インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルが攻撃力に変換される。終盤のパワースパイク)
  • 別の: コレクター → インフィニティ エッジ → ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン。射程を伸ばす型で、勝率はこちらの方がわずかに高い
  • 4本目以降: 防具持ちが複数いるなら ドミニク リガード ドミニク リガード(4本目で最も多い)、射程が欲しければラピッド ファイアキャノン
  • スタート: 多数派はドラン ブレードですが、ドラン ヘルム方が勝率で1pt以上高く出ています。序盤の殴り合いで削られる対面なら
  • : スイフトネス ブーツ(85%)。逃走スキルが無いジンの
  • サモナースペル: フラッシュ+バリア8割超。ADCとしては珍しくヒールがほぼ使われません
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → EEを上げるのは、実際にガンクやアサシンへの対策が要る時だけ
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 掴み系サポート相手: 3本目にマーキュリー ブーツ。QSSも候補
  • アサシン対面: ラピッド ファイアキャノンより早めにエッジ オブ ナイト
  • タンクが多い相手: 3本目にラスト ウィスパー系

よくある失敗

①体力満タンの相手に4発目を撃つ4発目は相手の減った体力で威力が決まります。必ずQを先に挟む。

②集団戦をRで始める詠唱中は動けず、撃っている間に飛び込まれます。歩いて近づいて通常攻撃を数発当てた方が2〜3倍出ます。

③最後の1発を持たずに歩く装填の切れ目が唯一の弱点です。音が鳴ったらEを置き直す。

④マークの無いWを撃つ拘束になりません。通常攻撃かQの跳ね返りかEの罠か、味方のCCから4秒以内。

⑤Rを真っ直ぐ撃つサポートが体で止めます。少し斜めに。

⑥Eを使い切れていないミニオン処理・視界・装填の遅らせ・戦闘中の減速。先置きで、ブッシュと川の入り口に。

⑦安全に寄りすぎて、殴れる場面で殴らない通常攻撃で近づく勇気と、Rを我慢する自制は同じ判断の裏表です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 4発目の前に必ずQ体力満タンの相手に4発目を撃った回数を0にする
  • 2試合目: 最後の1発を持ったまま歩く装填の音が鳴ったらEを置き直す。無防備なリロードを見られた回数を数える
  • 3試合目: Rを大きなオブジェクトの戦いまで温存する集団戦を始めるためにRを撃った回数を0にする
  • 3試合を通して: ボットにメイジが来たら、序盤の弱い時間にタワー下でCSを落とさせ、押し込まれる前に差を付ける

COACHING

ジンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ジンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方