まず結論
ジン
- ① 4発目の前に、
必ずQを 挟む。 4発目は 相手が 失った 体力に 応じて 威力が 増えます。 体力満タンの 相手に 4発目を 撃つのは、 威力を 捨てているのと 同じ。Q → 4発目の 順が、 逆より 威力が 高く、 しかも 速い - ② 最後の
1発を、 常に 持ったまま 歩く。 装填の 切れ目が ジンの 唯一の 弱点で、 どの スキルを 撃っても 装填の 待ち時間は やり直しに なります。 装填の 音が 鳴ったら E (罠)を どこでも いいから 置き直す。 この 手入れを 続けると、 中盤以降に 無防備な 瞬間が 消えます - ③ Rは
始める 人ではなく、 終わらせる 人。 集団戦を Rで 始めるのは 低ランクの 型です。 歩いて 近づいて 通常攻撃を 数発当てた方が 2〜3倍出ます。 撃つのは、 届かない 距離に いる・体力が 低い・単独で 孤立している、の どれかの 時だけ
「ジンに
こんな経験ありませんか
4発目を
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 弾数が |
| Q | 対象を |
| W | 射程が |
| E | 見えない罠。多くの |
| R | 長射程の |
ポイント: Wを
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃3発 → Q → 4発目 (クリティカル確定)。 4発目を 撃つ前に Qを 挟むと、 弾の 間を Qで 埋められる。 - 逃げる
時: E (罠)を 逃げ道に 置く。 4発目の 移動速度アップで 下がる。 Wで 追ってくる 相手を 止める。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W (拘束、 味方の CCの 後) → Q → 通常攻撃 → 4発目 → R (4発、 動けない 相手に)。 Rは 味方の CCに 合わせて 撃つ。
基本コンボ
- 基本の
小突き: Q → 4発目。 相手が 距離を 詰めてきた 瞬間の 返し。 この 順が 逆より 威力が 高く、 速い - 後衛ミニオンへの
Q: 相手が 近くに いる 時に、 体力満タンの 後衛ミニオンへQ。 倒せなくて よい。 削っておいて、 後の 全力に 備える - 一番
痛い 形: 通常攻撃 → Q → W。 拘束が 入り、 移動速度も 乗るので 通常攻撃を 1〜2発足せる。残り弾数が 2〜3発の 時に 始めると、 最後の 1発で 締められる - トレード目的: 4発目を
1発だけ 入れて 引く。 フルコンボを 撃つのは、 相手が 既に 削れているか CCで 固定されている 時だけ - ウェーブを
押す: 後衛ミニオンに Eと Qを 重ねつつ、 前衛は 通常攻撃で 処理 - 逃げる
形: 追ってくる 相手の 足元に Eを 置き、 Wで 拘束。 最後の 1発を 当てられれば 移動速度が 乗るので、 そのまま 振り切れる
小技
- 後衛ミニオンの
体力が 低い時は、 あえて Qを 撃たずに 温存し、 相手の ADCが CSを 取りに 来られない 状態を 作る 方が 価値が 高い - Qの
跳ね返りは、 倒したのが 自分でなくても、 跳ねる 前に 死んでいれば 伸びる - ラックスと
組む時は、 相手の 拘束ではなく 設置技に 合わせて Wを 撃つと、 サポート側が その上に 技を 重ねられる - トゥイッチに
追われたら、 4発目の クリティカルで 得た 移動速度で 射程外に 抜ける
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: 4発目の クリティカルと Wで 序盤の 削りが 強い。 レベル2で ボットの 主導権を 握れる - 中盤 ○ 普通: コアが
揃 うまで 4発目以外の 火力が 無く、 機動力の 無さで 飛び込まれると 逃げられない - 終盤 ◎ 強い
: コア3本で 4発目が 一撃必殺に なり、 Rで 集団戦の 逃げる 相手を 落とせる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 開幕から |
| レベル3〜5 | Wの |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 攻撃力が |
| 中盤 | 普通の |
| 2〜3本目 | 終盤の |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- Q→4発目の
小突き。 相手が 距離を 詰めてきた 瞬間の 返しで、 レーンの 主導権を 取る - 4発目を
ミニオンではなく チャンピオンへ 何回当てられるか。 体力を 削る 牽制の 時間帯に、 これが 上手さの 指標です - ミニオン3体を
瀕死に してから Q。 低ランクでは これが そのまま 通る。 ゴールド帯以上では 避けられるので、 体力半分の ミニオンに 先に Qを 撃って 不意打ちに - Eは
レベル1〜4では 威力が ほぼ無い。 ガンク対策と して 置いても ほとんど 効かない 時間帯なので、 Eを 上げるのは 実際に ガンクや ロームや アサシンへの 対策が 要る 時だけ - 罠は
先置き。 ブッシュや 川の 入り口で ガンクを 潰す - ドレイヴン相手は
レーンで 解決しない。 ガンクを 呼ぶか、 相手が 体力半分以下に なってから 戦う
中盤以降(レベル6〜)
- 最後の
1発を 常に 持ったまま 歩く。 装填の 音が 鳴ったら、 Eを どこでも いいから 置き直す - Rは
大きな オブジェクトの 戦いまで 持っていく。 衝動で 撃たない - 中盤は
「普通」の 時間。 序盤の 差を 持ち越して、 無事に 通す。 ジンクスや ヴェインのような 後半に 伸びる 相手には、 この 時間に 試合を 動かす - 罠を
オブジェクト戦の 隘路、 相手の ジャングル動線、 相手が 戻りそうな 位置に 先置き
相性のいいサポート
ジンは火力と
| サポート | 相性 | 理由 |
|---|---|---|
セナ | 最良(デュオ勝率52%台) | 射程の |
ヴェル=コズ | 最良(52%台) | 火力と |
ジリアン | 良い | スタンの |
アリスター | 良い | 一発の |
レオナ | 普通 | 掴む系は |
スレッシュ | 一番組まれるが | フックの |
カルマ | 平均以下 | 火力は |
噛み合わない
ミリオ・
ラカン・
パイク・
ブリッツクランク。
ジンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ジンが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
カタリナ | 数字で | 短剣の |
カーサス | 射程外から | ミニオンの |
スウェイン | 引き寄せられて | 相手の |
コグ=マウ | 最も | 序盤に |
ラックス | Qの | 相手の |
ヴェル=コズ | 射程外から | 相手の |
フェイ | レーンの | 置かれた |
ヤスオ | レーンでの | 風の |
トリスターナ | 最も | 距離を |
ジグス | レーンの | 序盤に |
表に
ドレイヴンは
ジンクスは
ゼリは
カリスタは
ルシアンは
ジンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
メル | 最も | 相手の |
エズリアル | 遭遇率が | 相手の |
ヴェイン | レーンで | CSを |
ケイトリン | 最も | 0対0で |
ゼラス | レーンで | ミニオンの |
スモルダー | レーンで | 序盤に |
アフェリオス | レーンでは | 相手の |
ミスフォーチュン | ほぼ互角に | 相手の |
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンで
ジンクス・
フェイ・
ジグス・
コグ=マウ。
② 序盤に
ヴェイン・
スモルダー。
③ 上位帯でも
アッシュ。
ケイトリンも
④ 統計より
グレイブス(ボットに
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①ボットに 来る メイジ(
カタリナ・
カーサス・
スウェイン・
ラックス・
ヴェル=コズ・
ジグス)②後半の継続火力で 追い越すADC(
コグ=マウ・
ジンクス・
トリスターナ)③装填の隙を 機動力で 突く 相手(
ヤスオ・
ゼリ・
ドレイヴン)。射程で 押し込まれるか、 追い 越されるか、 隙を 突かれるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 序盤の 圧が 無く、 立ち 上がりが 遅い 相手(
ヴェイン・
スモルダー・コグ=マウの レーン・
エズリアル)。レーンで 差を 付けて、 リードを 持ったま ま 畳めます - まとめると、
ジンは 「序盤の 圧が 無い 相手に 強く、 射程で 押し込む相手と 後半に 伸びる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ジンを相手にする側の対策
「ジンに
- ① 弾数を
数える。 1〜2発目の ジンは 反撃が 薄い。リロードの モーション中が 最大の 隙 - ② 味方の
CCを 受けた 直後の 4秒間は Wで 拘束される。 CCを 受けたら、 その 4秒は 前に 出ない - ③ ミニオンが
3体まとめて 瀕死に なっていたら Qが 飛んでくる。 ミニオンの 体力を 見て 一歩下がる - ④ Rは
斜めから 来る 前提で 避ける。 真っ直ぐの 線だけを 警戒していると 当たる - ⑤ Rの
詠唱中は ジンが 動けない。 位置が 割れているなら、 そこへ 踏み込むのが 最も 安い 解答 - ⑥ 4発目を
撃たれた 直後の 追撃は 届かない。 クリティカルで 移動速度が 上がる。 追うなら 1〜3発目の 間 - ⑦ ブッシュや
川の 入り口の 罠を 先に 潰す。 マークの 起点が 消えると、 Wが 拘束に なりません - ⑧ 突撃系の
サポートを 当てる。 ジンには 逃走スキルが 無い。 ブリッツクランクは 相性と いうより 事故と して 扱われる ほど - カウンターピックの
おすすめ: ボットの メイジ (
カタリナ・
スウェイン・
ラックス・
ヴェル=コズ)、ADCなら
トリスターナ・
ドレイヴン・
コグ=マウ、サポートなら
ブリッツクランク・
レオナ
集団戦の立ち回り
- 始める
人ではなく、 終わらせる 人。 相手の 残り体力が 減っている ほど 火力が 伸びるので、 最後の 一押しに 向いている - Rは
温存し、 大きな オブジェクトの 戦いまで 持っていく。 撃つのは、 届かない 距離に いる・体力が 低い・単独で 孤立している、の どれかの 時 - 集団戦の
最中は 通常攻撃の 方が ダメージが 高い。 Rは 体力の 低い 相手の 刈り 取り、 味方の 離脱支援、 味方の CCと 合わせた 開戦に - Wは
クールダウンごとに 撃つ。 当たらなくても、 相手が どちらへ 避けるかを 決められる - Eを
戦闘中に 置き続ける。 減速と 装填の 遅らせを 兼ねる - 安全に
寄りすぎて、 殴れる 場面で 殴らないのが 多い ジンの 失敗。 通常攻撃で 近づく 勇気と、 Rを 我慢する 自制は、 同じ 判断の 裏表です
一緒に組むと強い味方
スキルの
CCを繋いでくれる味方(Wと4発目が確定する)
ジンの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジリアン | スタンの |
ヴェル=コズ | 拘束に |
レオナ | スタンに |
スレッシュ | Qの |
ゼラス | Eの |
射程で一緒にレーンを支配してくれる味方
ジンは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
セナ | 射程の |
ゼラス | レベル1から |
ラックス | Qの |
自分のRの4発に合わせて動いてくれる味方
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
アムム | Rで |
マルファイト | Rの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ジンの
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンはフリートフットワークで 固定(採用率7割超) : 4発目で 回復と 移動速度が 乗り、 26.16で 回復量が 上がりました。 第2候補は 事実上ありません - サブは
魔道が 多数派ですが、 天啓の 方が 勝率で 1pt高く出ています。 3列目も 多数派の 最期の 慈悲より切り崩しの 方が 高く、 かけらも 成長体力より体力の 方が 高い。 この 記事は 勝率の 高い側で 書いています
>
>
- 基本形:
ヒュブリス(攻撃力とキルで 伸びる。 4発目の 一撃が 跳ねる) →
コレクター(体力の低い 相手の 処刑。 4発目と 噛み合う) →
インフィニティ エッジ(クリティカルが攻撃力に 変換される。 終盤の パワースパイク) - 別の
型: コレクター → インフィニティ エッジ →
ラピッド ファイアキャノン。射程を 伸ばす型で、 勝率は こちらの 方が わずかに 高い - 4本目以降: 防具持ちが
複数いるなら
ドミニク リガード(4本目で 最も 多い)、 射程が 欲しければ ラピッド ファイアキャノン - スタート: 多数派はドラン ブレードですが、ドラン ヘルムの
方が 勝率で 1pt以上 高く 出ています。 序盤の 殴り合いで 削られる 対面なら - 靴: スイフトネス ブーツ(85%)。
逃走スキルが 無い ジンの 足 - サモナースペル: フラッシュ+バリアが
8割超。 ADCと しては 珍しく ヒールが ほぼ 使われません - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E。 Eを 上げるのは、 実際に ガンクや アサシンへの 対策が 要る 時だけ - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 掴み系サポート相手: 3本目に
マーキュリー ブーツ。 QSSも 候補 - アサシン対面: ラピッド ファイアキャノンより
早めに エッジ オブ ナイト - タンクが
多い 相手: 3本目に ラスト ウィスパー系
よくある失敗
①体力満タンの
②集団戦を
③最後の
④マークの
⑤Rを
⑥Eを
⑦安全に
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 4発目の前に
必ずQ。 体力満タンの 相手に 4発目を 撃った 回数を 0に する - 2試合目: 最後の
1発を 持ったまま 歩く。 装填の 音が 鳴ったら Eを 置き直す。 無防備な リロードを 見られた 回数を 数える - 3試合目: Rを
大きな オブジェクトの 戦いまで 温存する。 集団戦を 始める ために Rを 撃った 回数を 0に する - 3試合を
通して : ボットに メイジが 来たら、 序盤の 弱い 時間に タワー下で CSを 落とさせ、 押し込まれる 前に 差を 付ける



























