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CHAMPION GUIDE

ジン

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ジンのカウンターとビルド|4発目を持ったまま歩く

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ジンのカウンターはヤスオ、ブラッドミア、カタリナ。ジンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なミス・フォーチュン、ケイトリンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6552474
マナ3001150
攻撃力61135.8
攻撃速度0.630.63
物理防御24103.9
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.813.1
移動速度330330
射程550550
Pこの銃の名は「囁き」固有スキル▾

ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。

4回目発処刑割合
15%(レベル6で+5%・レベル11で+5%)
最大装填
4
再装填時間
2.5秒
ヘイスト時間
2秒
非戦闘時間前再装填
8秒
4回目発ダメージ倍率
1.5
クリティカル軽減割合
25%
基本攻撃速度
62.5%
レベルごとの割合攻撃速度
3%
Q「爆ぜ狂う果実」CD 7/6.5/6/5.5/5秒マナ 40/45/50/55/60▾

指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。

基本ダメージ
44 / 69 / 94 / 119 / 144
攻撃力反映
44% / 51.5% / 59% / 66.5% / 74%
割合増幅時キル
35%
数の跳ね返り
3
跳ね返り射程
450
W「死者への狂奏曲」CD 12秒マナ 50/55/60/65/70▾

持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。

基本ダメージ
70 / 105 / 140 / 175 / 210
拘束時間
1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒 / 2.25秒
ミニオンへの補正
75%
発見時間
4秒
E「女神の抱擁」CD 2秒マナ 30▾

指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。

装填再装填率基本
24 / 21.5 / 19 / 16.5 / 14
罠スロウ量
35%
軽減ダメージ割合
65%
基本ダメージ
20 / 80 / 140 / 200 / 260
罠時間
3秒
罠範囲
260
罠発動範囲
160
罠起爆時間
2秒
罠可視化時間
4秒
罠腕時間
0.75秒
R「終演 -フィナーレ-」CD 120/105/90秒マナ 100▾

詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。

ダメージ
64 / 128 / 192 / 256 / 320
4回目発倍率
200%
スロウ割合
80%
スロウの時間
0.5秒
割合失った増幅
300%
攻撃力反映
25%
ジンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ジンはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ジンが相手で困っている人へ: ジンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ジンで、日本語ではほとんど説明されていない操作を1つ書きます。これを知っているかどうかで、中盤以降が変わります。

4発目を持ったまま歩けます。

弾倉は4発で、撃ち切ると2.5秒かけて詰め直します。それとは別に、1発以上使った後、7.5秒のあいだ通常攻撃もスキルも使わず、ダメージも受けなければ、そこから自動で詰め直しが始まります。 合計10秒です。

ここが肝心で、その10秒の間に通常攻撃かスキルを1回使うと、詰め直しが取り消されます。

だから中盤以降は、Eをどこでもいいので10秒ごとに置き直して、4発目を持ったまま歩き続けます。 相手と出会った瞬間に、いきなり4発目を撃てる状態でいられます。

Eの性能が中途半端なのは、むしろ好都合です。 気楽に置き直せるからです。

だからジンでやることは3つです。

  1. 4発目を持ったまま歩く(Eで詰め直しを止める)
  2. 削り合いは短いほど強い。4発目を1発だけ入れて離れる
  3. ジンはADCというより、遠くから撃つ役です。傾いた試合をひっくり返す役ではなく、傾いた試合を確定させる役です

ジンのカウンター早見表(26.20)

ジンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ジンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヤスオ ヤスオ突出して最悪
ブラッドミア ブラッドミアWで沈まれると、4発目もWも当たりません
カタリナ カタリナ短剣を経由して一気に詰められます
ゼリ ゼリEで壁を越えて出入りされます
カイ=サ カイ=サ最も当たる苦手対面

ジンが有利な相手はミス・フォーチュン、メル、フェイです。

こんな経験ありませんか

出会った瞬間に弾が無くて、詰め直している間に殴られる。

4発目を撃った後、そのまま殴り合いに付き合って負ける。

そして集団戦で、前に出る場所が分からないまま終わる。

この記事では、詰め直しの取り消し、4発目で撃ち逃げできる条件、どこに立つかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1発の重さと射程。WとRは3000を越えます。

苦手なこと: 殴り合いを続けること。中盤以降の1対1で使える手は、実質Qと通常攻撃だけです。

強い時間帯: 35分以降(40分で勝率52.07%・57体中16位)。25分前後が谷です(48.78%・29位)。

誰におすすめ?: 操作は易しい方です。 Qは対象を選ぶだけ、Eは置くだけ。難しいのは、どこに立つかと、いつ撃たないかです。

スキルの使い方

P(この銃の名は「囁き」): 弾倉は4発。4発目は必ずクリティカルで、相手の減っている体力に応じた追加ダメージが乗ります(レベルで15/20/25%)。

ジンのスキル。固有(この銃の名は「囁き」): ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。Q(「爆ぜ狂う果実」): 指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。W(「死者への狂奏曲」): 持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。E(「女神の抱擁」): 指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。R(「終演 -フィナーレ-」): 詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる

クリティカルの威力には25%の減算が入ります(26.01で14%から拡大)。そのかわり攻撃速度が攻撃力に変換されます。クリティカルを出すと移動速度が上がり、Wを当てた時にも同じ移動速度が乗ります。

Q(「爆ぜ狂う果実」): レーンでは5発目の通常攻撃として使います。倒すたびに次の跳ね返りの威力が35%ずつ増え、最大105%まで伸びます。

上位帯の使い方はこうです。 後衛ミニオン3体の体力が低い状態で温存しておいて、相手のADCが4体目として射線に入った瞬間に撃ちます。通常攻撃をキャンセルして撃てるので、通常攻撃→Qで撃ち逃げになります。

W(「死者への狂奏曲」): 射程3000。避けられても構いません。 相手がどちらへ避けるかを、こちらが決められるのが本体の価値です。味方の攻撃が当たった直後に当てるとスネアになります。

E(「女神の抱擁」): 用途は4つです。①後衛ミニオンの処理 ②茂みの視界 ③詰め直しの取り消し ④戦闘中の設置。

スロウは35%と低く、踏まれてから爆発まで2秒あるので、歩いて抜けられます。当てる技だと思わないでください。

R(「終演 -フィナーレ-」): 射程3500・4発。相手の減っている体力に比例するので、満タンの相手に撃っても意味がありません。 バロン・ドラゴン・ミッドの2本目のタワーの取り合いでは、必ず持っておいてください。

コンボ

まず覚える3つ

ジンのコンボはまず3つ。一番大事な順番: Q → 4発目の通常攻撃、撃ち逃げ: 4発目を1発だけ入れて離れる、ウェーブを押す: E+Qを後衛ミニオンへ、通常攻撃を前衛へ

  • 一番大事な順番: Q → 4発目の通常攻撃。逆の順番よりダメージが大きく、しかも速いです
  • 撃ち逃げ: 4発目を1発だけ入れて離れる。相手と1発ずつ交換しても、こちらはクリティカル、相手は普通の1発です
  • ウェーブを押す: E+Qを後衛ミニオンへ、通常攻撃を前衛へ。周りに敵がいなければWを全部に当てます

撃ち逃げが成立する条件

「4発目を入れて離れる」が成立するのは、相手の射程が550以下の時だけです。

ケイトリンのように射程が長い相手や、ルシアンのように移動スキルで追いつける相手には成立しません。 この場合、フリートフットワークは回復にしかならないので、ルーンを替える選択もあります。

成立する相手には、一方的に得をします。 2.5秒の詰め直しの間も、クリティカルで上がった移動速度で追ってこられません。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル1〜2: 4発目を使った短い削り合いが、もう成立します
  • レベル6(R): 遠くのオブジェクトの取り合いに関われるようになります
  • 25分前後: ここが谷です(57体中29位)。無理をしないでください
  • 35分以降: 勝率52.07%(16位)。ここからが本番です

レーン戦の考え方

削り合いは、短いほど強い

長く殴り合うと負けます。

4発目だけを1発叩き込んで、上がった移動速度のまま離れる。 これがジンで一方的に得をする唯一の形です。

Qは温存します

後衛ミニオン3体が低い体力の時に、Qを撃たずに待ちます。

相手のADCが4体目として射線に入った瞬間に撃つと、跳ね返りの威力が最大まで伸びた状態で当たります。

立つ場所が、この記事でいちばん難しい話です

ジンはADCというより、遠くから撃つ役です。

味方のすぐ後ろで撃ち続けるのではなく、味方とは別の位置を取って、WとRで遠くから火力と足止めを供給します。そして有利な流れができてから、仕留めるために合流します。

傾いた試合をひっくり返す役ではありません。傾いた試合を確定させる役です。

だからトップ・ジャングル・ミッドが試合を決める組み合わせの時ほど噛み合います。味方にエイトロックスやヴィエゴのような、倒すたびに立て直せるチャンピオンがいると特に噛み合います。

ランクが上がると何が変わるか

下の帯では、カイトの要求も操作の要求も他のADCより低いので、無難なピックです。

エメラルドやダイヤより上になるほど、序盤のレーンを完全に潰し切らない限り、中盤以降の火力不足が効いてきます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ジンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ジンの苦手な相手はヤスオ・ブラッドミア・カタリナ、有利な相手はミス・フォーチュン・メル・フェイ

カウンター(ジンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヤスオ ヤスオ突出して最悪(勝率−3.5%・2,599戦)。風の壁でQもWもRも消えます壁を吐かせてから撃つ。ミニオン越しに角度を作る
ブラッドミア ブラッドミアWで沈まれると、4発目もWも当たりません(勝率−3.3%・663戦)Wを吐かせてから。Rの範囲に固まらない
カタリナ カタリナ短剣を経由して一気に詰められます。詰め直しの最中に来られると何もできません4発目を残したまま歩く。短剣の上に立たない
ゼリ ゼリEで壁を越えて出入りされます。足が止まらないのでWも当たりません(勝率−2.8%・5,369戦)Wを先読みで置く。追わない
カイ=サ カイ=サ最も当たる苦手対面(勝率−2.5%・26,662戦)。レーンは難しくありません。ただし同じだけ育った時の殴り合いは、向こうが圧倒的に上です(カイ=サの記事も参照)レーンで差を作り切る。中盤以降は単独で会わない
カーサス カーサスQで一方的に削られ、倒しても霊体のまま撃ち続けられます着弾地点から動く。倒した後も油断しない
シヴィア シヴィアEのスペルシールドでWもRも1回消されます(勝率−2.4%・5,162戦)シールドを剥がしてから本命。Qで釣る
カリスタ カリスタ跳ね回る動きでWが当たりません(勝率−1.6%・4,158戦)先読みで置く。長い削り合いを避ける
カシオペア カシオペアWの毒霧を踏むと足が遅くなり、そこへ全部入ります毒霧の外に立つ。Rの正面に立たない
オレリオン・ソル オレリオン・ソルEの黒い穴で引き寄せられると、詰め直しの時間を狙われます穴の外に立つ。Wで足を止めてから下がる

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヤスオ: 数字ではやや上なのが、2本目の 毒蛇の牙 毒蛇の牙(この相手で55.1%。2本目の平均は52.3%)
  • ブラッドミア: 1本目に インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(この相手で61.2%。1本目の平均は50.3%)
  • カタリナ: 数字ではやや上なのが、靴の バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(この相手で54.3%。靴の平均は50.4%)

ジンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン突出して有利(勝率+2.9%・8,013戦)。Wの移動速度は殴られると消えるので、短い削り合いがそのまま通ります4発目を1発入れて離れる。Rの扇に入らない
メル メルWの反射さえ避ければ、射程はこちらが上ですWを見たら撃たない。切れてからW
フェイ フェイ足が遅く、Wが素直に当たります(勝率+2.3%・1,190戦)Wで足を止めてから4発目
スモルダー スモルダースタックが溜まる前に押し切れます(勝率+2.1%・4,053戦)序盤に前へ出る。CSを削る
ケイトリン ケイトリン2番目に当たる相手(勝率+1.5%・24,969戦)。中盤の谷がこちらより深いので、そこで追い越せます(ケイトリンの記事も参照)25〜30分に前へ出る。罠の上に立たない
アフェリオス アフェリオス短い武器を持っている間が、こちらの時間です(勝率+1.1%・5,803戦)武器を見てから前に出る
ビクター ビクターWの重力場さえ踏まなければ、射程でこちらが上です重力場を避ける。射程の外からW
アッシュ アッシュ移動手段が無いのでWが当たります(勝率+1.0%・9,036戦。アッシュの記事も参照)Wで足を止めてから4発目。Rをもらう位置に立たない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①飛び道具を消す相手(ヤスオ・シヴィア)②足が止まらない相手(ゼリ・カリスタ)③詰め直しの時間を突いてくる相手(カタリナ・オレリオン・ソル)④育つと殴り合いで上回る相手(カイ=サ)
  • 勝てる相手の共通点: 足が遅くて、Wが素直に当たる相手です(フェイ・アッシュ・ビクター・ミス・フォーチュン)
  • まとめると: 「Wが当たるか」と「4発目を入れて離れられるか」の2つだけ見てください

統計と実感が食い違う相手

ジンクス戦の言い方を、はっきりさせておきます。

レーンはジンが取れます。取り切れなかった試合だけ、後半のジンクスに逆転されます。それでも全体では勝ち越しています(ジン側 勝率+1.1%・21,621戦/ジンクス側 勝率−0.8%・22,224戦)。

差が小さいので表には載せていません。 ただし「15分で勝っているのに試合を落とす相手」という言い方は、逆の印象を与えるので使いません。

コグ=マウはほぼ互角です(勝率−0.4%・1,869戦)。Wを出している間だけは絶対に触らない。それ以外の時間は、射程と足止めで一方的に殴れる相手です。ジャングラーを呼んで序盤に潰してください。

カイ=サは、海外では「楽な相手」に置かれることが多い相手です。レーンだけ見ればその通りなのですが、数字は 勝率−2.5%(26,662戦)で最も当たる苦手対面です。同じだけ育った後の殴り合いが違いすぎます。

ミス・フォーチュンは逆で、「今は強すぎてきつい」と言われがちですが、数字ではジンの最も得意な相手です(勝率+2.9%・8,013戦)。

ジンを相手にする側の対策

「ジンに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ジンの弾は4発しかありません。4発目を撃った後は弾を込め直す時間があり、そこがジンの一番弱い時間です。4発目を見たら前に出てください。

  • ① 4発目の後に仕掛ける。固有(囁き)の弾倉は4発で、最後の弾はクリティカルと、減った体力に応じた追加ダメージが出ます。4発目を受けないように、3発撃たれたら一歩下がってください。撃ち切った直後は通常攻撃ができないので、その間に殴り返します
  • ② ダメージを受けたらWの線から外れる。W(死者への狂奏曲)は長射程の弾で、直前に味方やジンからダメージを受けていた相手をスネアで止めます。ミニオンは貫通するので、ミニオンの陰では防げません。削られた直後は、ジンとの直線の上から横にずれてください
  • ③ 花(E)を踏まない。E(女神の抱擁)の「女神の足跡」は、上を通るとスロウをかけて爆発します。スロウとダメージが入ると、Wのスネアの条件も満たされます。茂みの入口や通り道に置かれやすいので、見えたら避けて歩いてください
  • ④ Rの詠唱中は射程の外へ、25分前後で決める。R(終演 -フィナーレ-)は長い射程の4発を撃つ技で、ミニオンは貫通しますがチャンピオンは貫通しません。詠唱が始まったら、Rの扇の外へ横に逃げてください。ジンは25分前後が谷で、35分以降に強くなります。中盤で試合を決めてください
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。ヤスオはジンにとって最悪の対面で、風の壁でQもWもRも消せます。シヴィアはEのスペルシールドでWもRも1回消せます。ブラッドミアはWで沈めば4発目もWも当たりません。カイ=サは同じだけ育った時の殴り合いで圧倒的に上です
  • ⑥ 対策アイテムはランデュイン オーメン ランデュイン オーメンとプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。ダメージは物理が中心で、インフィニティ エッジ インフィニティ エッジまで積んだ4発目とRの最後の1発はクリティカルです。ランデュイン オーメンはクリティカルのダメージを抑え、プレート スチールキャップは通常攻撃のダメージを減らします

集団戦の立ち回り

ジンの集団戦は、遠くから撃って、最後に仕留める役です。

ジンの集団戦の立ち回り。味方の後ろではなく、別の位置に立つ、Wはクールダウンのたびに撃つ、Rは減っている体力に比例する、合流するのは、流れが決まってから

  • 味方の後ろではなく、別の位置に立つ。WとRは3000を越えます
  • Wはクールダウンのたびに撃つ。避けられても、どちらへ避けるかをこちらが決められます
  • Rは減っている体力に比例する。満タンの相手に撃たないでください
  • 合流するのは、流れが決まってから。ジンは試合をひっくり返す役ではありません

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

ジンの強み: Wは味方からダメージを受けた相手に当たるとスネアになるので、味方が削った相手を遠くから止められる。4発目の弾は必ずクリティカルになり、大きなダメージが出る。 ジンの弱み: 攻撃は4発ごとにリロードが入り、攻撃速度も上がらない。逃げるスキルが無く、近付かれると反撃しにくい。

ジンが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: ヴェル=コズ・ザイラ・セナ/弱みを補うサポート: カルマ・モルガナ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:遠くから当てて、Wのスネアを準備してくれる

ジンのWは、先に誰かのダメージが入っていればスネアになります。遠くからダメージを当てられるサポートほど、Wを撃つ機会が増えます。

  • ヴェル=コズ(Qの分裂する弾・Eで範囲を打ち上げ): 射程の長いスキルで先に当ててくれるので、その相手にWを撃てばスネアになります。打ち上げとスネアが続くので、止めた相手にRも当てられます。勝率+2.4%(10,804戦)
  • ザイラ(植物が相手を攻撃する・Eで相手をスネア): 植物の攻撃が当たった相手にもWが入ります。ザイラのEとジンのWで、足止めが2回続きます。勝率+2.1%(10,360戦)
  • セナ(Qで遠くの相手を撃ち抜く・Wで相手をスネア): 2人とも射程が長いので、相手の届かない距離から削ってWを合わせられます。セナのQやWが当たった相手には、ジンのWがそのままスネアになります。勝率+2.4%(14,369戦)

弱みを補うサポート:近付いてきた相手から守ってくれる

  • カルマ(Eで味方にシールドと移動速度を与える): リロード中に飛び込まれても、シールドで耐えながら移動速度で距離を取り直せます。勝率+1.3%(21,345戦)
  • モルガナ(Eで味方を行動妨害から守るシールド・Qで相手をスネア): 飛び込んできた相手のスタンをEで防げるので、動けなくなって倒されるのを防げます。勝率+0.8%(11,122戦)

噛み合いにくいサポート

  • スレッシュ(Qの鎖で相手を引き寄せる): スレッシュのQで捕まえても、ジンは4発ごとにリロードが入り、通常攻撃の間隔も長いので、鎖で止めている短い間に撃てる数が少なく倒し切れません。勝率−1.6%(25,222戦)
  • ブリッツクランク(Qで相手を掴んで引き寄せ、スタン・Eで打ち上げ): 掴んだ相手のスタンと打ち上げは短く、その間にジンが撃てるのは通常攻撃の数発だけです。しかも掴んだ相手はジンの目の前まで運ばれてくるので、リロードに入った所で止めが解けると、逃げるスキルの無いジンが反撃を受けます。勝率−1.4%(13,084戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンはフリートフットワークで固定です。副パスが割れていて、魔道が45.3%、天啓が25.8%。勝率は天啓側が上です(52.0%と48.6%)。

レジェンド: 迅速ではなくレジェンド: 血脈を選ぶ理由もはっきりしています。ジンは攻撃速度が攻撃力に変換されるので、攻撃速度を増やす得が他のADCより小さいからです。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが81.9%。

開始アイテム: ここが他のADCと違います。ドラン ブレード ドラン ブレードが47.3%、ドラン ヘルム ドラン ヘルムが41.1%。勝率はヘルム側がわずかに上です(50.3%と49.0%)。削られながら耐える時間が長いチャンピオンなので、数字と噛み合っています。

スキルの上げ順: Q → W → E(98.5%)。一択です。

ヒュブリス>ファントム ダンサー>インフィニティ エッジ>ラピッド ファイアキャノン>ドミニク リガード
  • ヒュブリス ヒュブリス(62.0%)
  • ファントム ダンサー ファントム ダンサー
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(64.4%)
  • ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン(43.0%)
  • ドミニク リガード ドミニク リガード(32.7%・勝率54.1%)

靴はスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが84.8%。4発目のクリティカルで上がった移動速度と噛み合うので、ここはほぼ一択です。

数字ではっきり出ている話を2つ書きます。

1つ目。ヒュブリス ヒュブリス → ファントム ダンサー ファントム ダンサー → インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ という順番の勝率が58.1%で、主流の型(ヒュブリス → コレクター コレクター → インフィニティ エッジ・53.4%)より明確に上です。

2つ目。コレクター コレクターは56.0%が買っているのに、勝率は49.1%と主要アイテムの中で一番低いです。 ケイトリンでも同じ形が出ていました。削り切る力より、生き残って撃ち続ける力の方が、結果に効いているということだと思います。

買ってはいけないアイテム

  • 攻撃速度を重ねるアイテム: ジンは攻撃速度が攻撃力に変換されるので、他のADCほど得になりません
  • 回復のアイテム: 殴り合いを続ける設計ではありません
  • 体力だけのアイテム: ジンの弱点は耐久ではなく立つ場所です

対面で変えるアイテム

  • 相手のタンクが硬い: ドミニク リガード ドミニク リガードを早める
  • 飛び込まれる: ファントム ダンサー ファントム ダンサーを2本目に
  • 射程の長い相手(ケイトリンなど): 撃ち逃げが成立しないので、フリートフットワークではなく別のキーストーンも選択肢です

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ジンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ジンのよくある失敗。弾を空にしたまま歩く、4発目の後も殴り合いに付き合う、射程の長い相手に撃ち逃げを狙う、Qをすぐ撃つ

①弾を空にしたまま歩く。Eを10秒ごとに置き直せば、4発目を持ったまま歩けます。

②4発目の後も殴り合いに付き合う。1発入れて離れるのが、唯一一方的に得をする形です。

③射程の長い相手に撃ち逃げを狙う。相手の射程が550以下の時だけ成立します。

④Qをすぐ撃つ。後衛ミニオンで跳ね返りを育ててから、相手が射線に入った瞬間です。

⑤Eを当てようとする。スロウは35%で、爆発まで2秒あります。歩いて抜けられます。

⑥Rを満タンの相手に撃つ。減っている体力に比例します。

⑦味方のすぐ後ろで撃ち続ける。別の位置から、WとRで供給する役です。

⑧試合をひっくり返そうとする。傾いた試合を確定させる役です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを10秒ごとに置き直して、4発目を持ったまま歩く
  • 2試合目: 4発目を1発だけ入れて離れる。殴り合いを続けない
  • 3試合目: Qを後衛ミニオンで育ててから、相手に当てる
  • 3試合を通して: 弾が空の状態で相手と出会った回数を数える

ジンで3試合やる時の目標。1試合目 Eを10秒ごとに置き直して、4発目を持ったまま歩く、2試合目 4発目を1発だけ入れて離れる。殴り合いを続けない、3試合目 Qを後衛ミニオンで育ててから、相手に当てる、3試合を通して 弾が空の状態で相手と出会った回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ジンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ジンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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