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ザヤ

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ザヤのカウンターとビルド|羽根を落とす攻撃は5回まで、続けて撃つと捨てている

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ザヤのカウンターはスモルダー、ゼリ、ジンクス。ザヤが相手の時の対策、羽根の枚数の数え方、Eが3枚でスネアになる仕組み、Rで相手のウルトを消す使い方、ラカンが最多でも最善ではない理由、リーサルテンポと征服者の使い分け、ビルドとスキルの上げ順まで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302449
マナ3401020
攻撃力60119.5
攻撃速度0.661.09
物理防御2596.4
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.316
移動速度330330
射程525525
Pクリーンカット固有スキル▾

スキル使用後、次に行う数回の通常攻撃が軌道上のすべての敵にダメージを与え、「羽根」を落とすようになる。

P羽時間
6秒
Pダメージ減衰最大
55%
P強化時間
8秒
詠唱ごとのPスタック
3
Pスタック最大
5
Pダメージ減衰最小
35%
QダブルダガーCD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 35▾

2枚の羽根の刃を投げてダメージを与え、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。

基本ダメージ
45 / 60 / 75 / 90 / 105
複数命中反映
50%
開始時詠唱時間
0.25秒
最小詠唱時間
0.1秒
弾1遅延時間
0.33秒
弾2遅延時間
0.58秒
弾1遅延速度
3500秒
弾2遅延速度
3500秒
WデッドリープルームCD 18/17/16/15/14秒マナ 60/55/50/45/40▾

羽根の刃の嵐を作り出し、攻撃速度とダメージを増加させる。敵チャンピオンを攻撃した場合は移動速度も増加する。

追加ダメージ割合
25%
W攻撃速度量
35% / 40% / 45% / 50% / 55%
W攻撃速度時間
4秒
W移動速度量
30%
W移動速度時間
1.5秒
EブレードコーラーCD 12/11/10/9/8秒マナ 20▾

落とした「羽根」をすべて呼び戻し、敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。

基本ダメージ
50 / 65 / 80 / 95 / 110
攻撃力反映
40%
クリティカル反映
50%
羽減衰
5%
ミニオン倍率
50%
羽条件
3
拘束時間
1.25秒
羽戻り遅延
0.25秒
RフェザーストームCD 140/120/100秒マナ 100▾

空中に飛んでしばらく対象指定されなくなり、複数の羽根の刃を投げ、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。

R基本ダメージ
200 / 300 / 400 / 500 / 600
R攻撃遅延
1秒
R対象指定不可
1.25
ザヤのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ザヤはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ザヤが相手で困っている人へ: ザヤを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ザヤの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 羽根を落とす通常攻撃は5回分までしか貯められません。スキル1回で3回分貯まるので、スキルを続けて撃つと、溢れた分の羽根を捨てることになります。技の間に必ず通常攻撃を挟む。ここがザヤの上達の全部です。
  • ② Eは羽根が3枚以上当たるとスネア(足止め)になります。通常攻撃 → Q → 通常攻撃で羽根が4枚出るので、これが6より前の基本形です。
  • ③ Rは攻める技ではなく、受ける技。相手の仕掛けを丸ごと消すために取っておきます。クールダウンは最大まで上げても100秒です。

ザヤは今のパッチで素直に強いチャンピオンです。勝率は52%前後で、エメラルド以上の平均(51.6%前後)を上回っています。しかもBAN率は0.86%しかありません。誰にも警戒されていないのに強い、という位置にいます。

ザヤのカウンター早見表(26.20)

ザヤが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ザヤのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
スモルダー スモルダー育ち切ると射程で触れなくなり、ザヤが待ち構える形にすら持ち込めない
ゼリ ゼリ移動速度が速く、ザヤが置いた羽根の線から簡単に抜けられる
ジンクス ジンクス射程を伸ばして一方的に削られ、さらにWとEでスロウと足止めを重ねてくる
カリスタ カリスタ跳ねながら削られると、羽根の線に留まってくれない
アフェリオス アフェリオス武器の組み合わせ次第で、こちらが手を出せない時間がある(アフェリオスの記事も参照)

ザヤが有利な相手はヴェイン、カイ=サ、サミーラです。

こんな経験ありませんか

ザヤを触ってみた人が、だいたい同じところで詰まります。

  • Eを撃ったのにスネアにならなかった
  • 逃げる相手を追いかけたら、全然削れなかった
  • 技を全部撃ったのに、羽根が思ったより少ない

1つ目と3つ目は同じ原因で、羽根の枚数を数えていないことです。2つ目はザヤの設計そのもので、ザヤは追いかけるチャンピオンではありません。この記事では、羽根の数え方と、なぜ追ってはいけないのかから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 待ち構えること。相手が飛び込んでくる形に対して、ザヤは全チャンピオンの中でも上位の返し方を持っています。飛び込む構成が流行ると、ザヤの評価は一気に上がります。

苦手なこと: 自分から試合を動かすこと。ザヤは「育った分だけ働く」タイプで、不利な状況を1人でひっくり返す手段をほとんど持っていません。もう1つ、スロウ(移動速度低下)に極端に弱いです。強い行動妨害や一撃で溶かす技より、軽いスロウのほうがザヤにとっては怖い。Rは対象指定されなくなるだけで移動技ではなく、壁も越えられないので、火線の中にいれば死ぬのが遅れるだけになります。

強い時間帯: 中盤から終盤。アイテムが2つ揃ってからが本番です。序盤は弱く、ここを埋めるためにラカンと組む形が定番になっています。

誰におすすめ?: 味方と噛み合わせて勝ちたい人。逆に、自分のキルで試合を決めたい人には物足りないはずです。上位帯ほど「理想的なADC」と言われ、低いランク帯ほど「弱い」と感じられるのは、ここが理由です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ザヤのスキル。固有(クリーンカット): スキル使用後、次に行う数回の通常攻撃が軌道上のすべての敵にダメージを与え、「羽根」を落とすようになる。Q(ダブルダガー): 2枚の羽根の刃を投げてダメージを与え、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。W(デッドリープルーム): 羽根の刃の嵐を作り出し、攻撃速度とダメージを増加させる。E(ブレードコーラー): 落とした「羽根」をすべて呼び戻し、敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。R(フェザーストーム): 空中に飛んでしばらく対象指定されなくなり、複数の羽根の刃を投げ、呼び戻すことができる「羽根」を落とす

スキル使い方の要点
P クリーンカットスキルを使った後の数回の通常攻撃が貫通して「羽根」を落とす。技を続けて撃つと、この通常攻撃を使い切らないまま次の技を撃つことになる
Q ダブルダガー羽根が2枚出る。茂みに撃つと、中に敵がいるか分かる。地形に向けて撃つと、置けないように見えて裏側に落ちることがある
W デッドリープルーム攻撃速度と火力が上がる。使った後の通常攻撃で羽根が出る。タワーを殴る時は必ず使う。ラカンが近くにいると効果を共有する
E ブレードコーラー置いた羽根を全部呼び戻す。通り道の敵に当たり、3枚以上当たるとスネア。Eを撃った後に自分が死んでも、羽根は死んだ位置へ戻るので、ダメージもスネアも入ります
R フェザーストーム1.5秒、対象指定されなくなる。着地時に羽根が5枚出る

ポイント: Rは相手のとどめの技を丸ごと消せます。ゼドのRは印が付いた直後、シンドラのRは球が届く前、フィズのRはサメが弾ける直前に撃てば無効化できます。ただしイグナイトとイグゾーストには効きません。あと、R中はスキルが使えませんが、サモナースペルは全部使えます(ヒールも)。

ポイント: Rの副作用を1つ。R中は、味方が自分を対象に飛んでくる技に乗れなくなります。ラカンのWで助けに来てもらう予定だった場面でRを押すと、来られません。ラカンと組む時は特に注意してください。

コンボ

まず覚える3つ

ザヤのコンボはまず3つ。6より前の基本: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃(羽根4枚)→ E、急ぎの削り: Q → E、逃げる時 / 受ける時: R(着地で羽根が5枚出るので、そのままEでスネア)

  • 6より前の基本: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃(羽根4枚)→ E
  • 急ぎの削り: Q → E
  • 逃げる時 / 受ける時: R(着地で羽根が5枚出るので、そのままEでスネア)

基本コンボ

通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → E。これが6より前の最大火力です。Qで2枚、その前後の通常攻撃で2枚、合計4枚の羽根が出ます。スネアに必要なのは3枚なので、1枚余裕がある計算になります。この間、Wはずっと乗せておいてください。

Q → E だけの形も覚えておきます。通常攻撃を挟む余裕がない時や、相手がタワーの下で最後の一撃を狙っている時に使います。羽根が2枚しか出ないのでスネアにはなりませんが、削りとしては成立します。

技とフラッシュを組み合わせる時は、必ず先に技、後でフラッシュです。Q → フラッシュ、R → フラッシュ、E → フラッシュ。どれも順番を逆にすると動作が遅くなり、相手に反応する時間を与えてしまいます。特に E → フラッシュは、羽根が戻ってくる線をずらせるので覚える価値があります。

小技・上級コンボ

Eの左右の判定は、思ったより緩いです。 羽根の少し後ろに立っているように見える相手にも、スネアが入ることがよくあります。「当たらなさそう」と思って撃たないより、撃ってみたほうがいい場面が多いです。

茂みにQを撃つ。 羽根が落ちる位置で、中に敵がいるかどうかが分かります。ワードを買う前の序盤に効きます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 自分から試合を動かす手段がありません。ここを埋めるために組む相方を選びます
  • 中盤 ◎ 強い: アイテムが2つ揃うと、羽根を置く速さとスネアの回数が一気に増えます
  • 終盤 ◎ 強い: 相手が飛び込んでくる形に対して、返し方は全チャンピオンでも上位です

ザヤの節目は、羽根を置く速さで決まります。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)飛び込みを返す手段が入ります。ただし移動技ではないので、火線の中では死ぬのが遅れるだけ
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー完成羽根を置く速さが上がります。ここから撃ち合いに参加できる
3アイテム完成ここが最高地点。R からの羽根5枚とEで、複数人をまとめて止められます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

ザヤの序盤は弱いです。 ここを正直に認めたうえで組み立てます。

  • レベル1はQを取ります。ウェーブを速く押して、先にレベル2へ上がるためです
  • レベル2でE。ここで味方サポートと合わせて、早い段階のスネアを狙えます
  • 羽根の枚数を常に見る。3枚あるかどうかで、仕掛けるか下がるかが決まります

相手に押し込まれるのは、ある程度は仕方ありません。 ザヤはレーンで負けても試合で勝てる型です。CSを守りながら、味方が仕掛けた瞬間だけ全部撃つ形に徹してください。

中盤以降(レベル6〜)

ここから待ち構える形が完成します。

  • 追いかけないでください。ザヤの技は全部「受け」に最適化されています。通常攻撃の最大射程で逃げる相手に、Eはほとんど当たりません。Eがダメージの大半なので、逃げる相手を追うザヤには火力がありません
  • 正しいのは「相手に来させる」形です。ウェーブを押して、相手が仕掛けてくるのを待つ
  • Rは仕掛けに使わない。相手の始動の技を消すために温存します

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ザヤのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後で、ザヤ自身が52%前後です。つまり52%台の相手は「有利」ではなく、むしろ不利寄りになります。ここがザヤの相性表で一番間違えやすいところです。

ザヤの苦手な相手はスモルダー・ジンクス・ゼリ、有利な相手はヴェイン・カイ=サ・サミーラ

カウンター(ザヤが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
スモルダー スモルダー数字の上で最悪の相手。育ち切ると射程で触れなくなり、ザヤが待ち構える形にすら持ち込めない序盤に押し込んでCSを取らせない。育つ前に試合を終わらせる方向で味方と動く
ゼリ ゼリ移動速度が速く、ザヤが置いた羽根の線から簡単に抜けられる羽根を1か所にまとめない。ゼリが壁を越えた直後を狙う
ジンクス ジンクス対戦数が最も多い苦手な相手。射程を伸ばして一方的に削られ、さらにWとEでスロウと足止めを重ねてくる長射程の形になっている間は前に出ない。ジンクスのEの位置を常に見ておく
カリスタ カリスタ勝率52%台で有利に見えますが、実際は不利です。跳ねながら削られると、羽根の線に留まってくれない短い削り合いに付き合わない。サポートと一緒に仕掛けられる時だけ前に出る
アフェリオス アフェリオス武器の組み合わせ次第で、こちらが手を出せない時間がある(アフェリオスの記事も参照)相手の手元の武器を見る。クレッシェンダム(チャクラム)が入っている時は仕掛けない
トゥイッチ トゥイッチ姿を消して距離を詰められると、置いてある羽根の線が意味を失う茂みにQを撃って確認する。ワードを切らさない
ドレイヴン ドレイヴンこれも52%台ですが不利側。斧を拾い続けられると、序盤の弱いザヤでは受け切れない序盤は下がる。イグゾーストを持つ。6以降に立て直す

表に載せていない相手について。 ユナラ ユナラも数字の上では苦手側に出ています。対戦数は多いのですが、新しいチャンピオンで環境の動きが大きいので表には入れていません。ビクター ビクターや ジグス ジグスのようにボットに来るメイジも苦手ですが、当たる頻度は高くありません。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゼリ: 靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で57.1%。靴の平均は50.4%)

ザヤが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェイン ヴェイン最も数字の良い相手。近づかないと何もできないので、ザヤが待ち構える形に自分から入ってきてくれる羽根を3枚置いた状態を保つ。近づいてきた瞬間にE
カイ=サ カイ=サ対戦数が圧倒的に多い有利対面。Rで飛び込んでくるので、そのままスネアに嵌まるEを温存しておく。カイ=サが飛んできた瞬間に返す
サミーラ サミーラ密着しないと火力を出せない相手。飛び込む相手はザヤの得意分野ですRで相手のRを消す。着地で出る羽根5枚をそのままEで返す
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン移動技を持っていないので、スネアが素直に入るRを構えた瞬間にR(対象指定されなくなる)で受け流す
ルシアン ルシアンレーンでは押されますが、勝率では大きく勝ち越しています。6以降に立場が逆転する序盤を耐える。アイテムが揃ってから前に出る
ヴァルス ヴァルス削り合いでは分が悪いように見えて、実際は勝ち越し。Rで捕まえに来たところをRで返せるヴァルスのRを見てからRを押す。その後の反撃で決める
ベイガー ベイガーボットに来ると、Eの檻を羽根とスネアで無効化しやすい檻の外側に立ち続ける。近づいてきた瞬間にスネア

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 羽根の線から抜けられる相手。ゼリ・カリスタ・トゥイッチのように動き回る相手と、スモルダー・ジンクスのようにそもそも近づかない相手。この2種類です。
  • 勝てる相手の共通点: 自分から飛び込んでくる相手。ヴェイン・カイ=サ・サミーラが全部これです。ザヤの技は全部「来た相手を返す」ためにできているので、来てくれる相手には無条件で強い。
  • 判断は1つで足ります。「この相手は、私の羽根の線に自分から入ってくるか」。入ってくるなら有利、入ってこないなら不利です。

統計と実感が食い違う相手

「レーンで押されること」と「試合に負けること」は別です。 ザヤはレーン戦が強いチャンピオン(ジン・アッシュ・ケイトリン・ミス・フォーチュン・ルシアン・ヴァルス)に押されがちですが、数字の上ではその全員に勝ち越しています。押されているからといって、戦いを降りないでください。ザヤは中盤以降に立場が入れ替わる型です。

逆に、50%を超えているのに不利な相手がいます。 カリスタ52.76%、ドレイヴン52.84%、アフェリオス52.64%。どれも数字だけ見ると勝っているように見えますが、ザヤ自身が52%あるので、これは負け越しです。相性表を自分で作る時に一番やりがちな読み違いなので、覚えておいてください。

低いランク帯ほど「ザヤは弱い」と感じられます。 これは実感として正しくて、理由は「自分で試合を動かせないから」です。有利な時は安定して勝ちを固められますが、不利な時に個人技でひっくり返すのが他のADCより難しい。上手くなるほど強く感じるチャンピオンです。

ザヤを相手にする側の対策

「ザヤに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ザヤの火力は地面に落ちている羽根から出ます。羽根の線に立たないだけで、被害は半分以下になります。

  • ① 羽根の線に立たないでください。E(ブレードコーラー)は落ちている羽根をすべて呼び戻し、通り道の敵にダメージを与えます。羽根が3枚以上当たるとスネアになります。地面の羽根とザヤ本人の間に線を引いて、その上に立たない。これが一番大事です
  • ② 羽根が地面に残っている時は前に出ないでください。通常攻撃とQを重ねると羽根が4枚ほど落ち、そこからEでまとめて足を止められます。羽根が回収された直後、Eを使った後が詰める時間です
  • ③ 一番効くのはスロウです。ザヤは強い行動妨害や一撃で溶かす技より、軽いスロウのほうを嫌がります。R(フェザーストーム)は空中に飛んで対象指定されなくなる技ですが、移動技ではありません。スロウをかけたまま追えば、Rが切れた時にまだ近くにいます。ダメージは物理が中心です。前衛は物理防御を積むほど、羽根をまとめて受けても耐えやすくなります
  • ④ 全員で飛び込む構成は相性が悪いです。Rは相手の仕掛けを丸ごと消すための技で、着地と同時に羽根を撒きます。飛び込んだ全員がEのスネアで一網打尽にされます。飛び込むならRを使わせた後、クールダウン中に仕掛けてください
  • ⑤ 序盤に差を付けてください。ザヤは序盤に自分から試合を動かす手段が乏しく、アイテムが2つ揃うと一気に強くなります。レベル6前に削り合いで押し込み、CSを落とさせることが後の楽さにつながります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。スモルダーは育つと射程で触れなくなり、ザヤが待ち構える形に持ち込ませません。ジンクスは射程を伸ばして一方的に削り、WとEでスロウと足止めを重ねられます。ゼリは移動速度が速く、羽根の線から簡単に抜けられます

集団戦の立ち回り

ザヤの集団戦は、待つことが仕事です。

ザヤの集団戦の立ち回り。開戦と同時にEを撃たない、相手が飛び込んできたら、R → 着地の羽根5枚 → E、Rは相手のとどめの技に合わせて、追わない

  • 開戦と同時にEを撃たない。羽根が3枚以上あるか、相手が羽根の線に入っているかを確認してから
  • 相手が飛び込んできたら、R → 着地の羽根5枚 → E。これで一気に複数人をスネアにできます
  • Rは相手のとどめの技に合わせて。仕掛けに使うRは、ほぼ無駄撃ちになります
  • 追わない。逃げる相手を追うザヤには火力がありません。倒し切れない相手は味方に任せて、次の戦いに備えてください

立ち位置は、羽根を置ける距離を基準にします。射程ぎりぎりより、少し手前のほうが仕事をします。

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

ザヤの強み: QやPで羽根を地面に落とし、Eで一斉に呼び戻して、線上の相手にダメージとスネアを与えられる。Rの間は狙われない。 ザヤの弱み: 前に跳ぶスキルが無く、羽根の線上に相手が来ないとEが当たらない。

ザヤが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: ラカン・スレッシュ・ブリッツクランク

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:羽根の上に相手を運んでくれる

ザヤのEは、落とした羽根とザヤの間にいる相手に当たります。相手を引き寄せたり打ち上げたりしてくれる相方がいると、羽根の線上に置きやすくなります。

  • ラカン(Wで飛び込んで打ち上げ・Eで味方の所へ飛ぶ): Wで打ち上げた相手に羽根を投げ、Eで呼び戻してスネアにつなげます。ラカンのEはザヤに向かって使う時だけ届く距離が伸び、2人一緒にリコールもできます。定番のコンボです。ただ、数字ではスレッシュとブリッツクランクのほうが上です。勝率+1.3%(21,239戦)
  • スレッシュ(Qの鎖で引き寄せる): 引き寄せた相手はザヤの目の前に来るので、落とした羽根の線上に入ります。鎖で繋がっている間とEで弾き飛ばした直後は相手がほとんど動けないので、QとPで相手の向こう側に羽根を並べてから、落ち着いてEで呼び戻せます。自分から仕掛ける手段が無いザヤの代わりに、スレッシュが戦闘を始めてくれます。勝率+1.8%(9,382戦)
  • ブリッツクランク(Qで掴んでスタンさせ、引き寄せる): 掴まれてスタンしている間にQとPで羽根を落とし、Eで呼び戻せばスネアまで入ります。勝率+1.5%(4,707戦)

噛み合いにくいサポート

  • ルル(Qで強いスロウ・Wで相手を変身させて攻撃とスキルを封じる): ルルのQのスロウも、Wの変身も、相手はその場から歩いて動けます。羽根の線上に留めておけないので、ザヤがEで羽根を呼び戻す前に線の外へ出られてしまいます。ルル自身も相手を運んでくる技を持たないので、自分から試合を動かせないザヤの代わりに戦闘を始める役がいません。勝率−2.9%(5,182戦)
  • ジャンナ(Qの竜巻で打ち上げ・Rで周りの相手を吹き飛ばす): ジャンナのRは、周りの相手を遠くへ吹き飛ばして追い払うスキルです。近づいてきた相手がザヤの落とした羽根の線の外まで飛ばされるので、Eで呼び戻しても当たりません。近づいてきた相手を羽根の上で止めて返したいザヤとは、守り方が逆向きです。勝率−1.6%(2,674戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

リーサルテンポ リーサルテンポ(栄華)+ 天啓 天啓が採用率8割で最多です。攻撃速度が上がるほど羽根を置く速さも上がるので、素直に噛み合います。

ただし 征服者 征服者のほうが勝率は上です(52.4%対51.8%)。採用率は16%ほど。長い殴り合いになりそうなレーンなら征服者、短い削り合いが中心なら リーサルテンポ、という使い分けができます。

スキルの上げ順: E > W > Q。取得順は Q1 → E2 → W3、Rは6と11で上げます。1レベルにQを取るのはウェーブを速く押して先にレベル2へ上がるため、2レベルでEを取るのは早い段階のスネアを狙うためです。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが8割ですが、フラッシュ+イグゾーストのほうが勝率は1.5ポイント高いです。ドレイヴン相手にはイグゾースト、強い行動妨害を持つメイジサポート相手にはクレンズ(行動妨害を解除するスペル)を検討してください。

ドラン ボウ>ユン・タル ワイルドアロー>グラトナス ブーツ>ナヴォリ フリッカーブレード>インフィニティ エッジ>ドミニク リガード
  • ドラン ボウ ドラン ボウ+体力ポーション 体力ポーション×2が8割以上です
  • ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアローが最初の1つ。羽根を置く速さが上がります
  • グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ。最多は バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(約77%)ですが、勝率はグラトナス ブーツが4ポイント高い(55.7%対51.6%)。ここは多数派が正解ではない典型です
  • ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード。通常攻撃でEのクールダウンが減るので、スネアを撃てる回数が増えます
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ。なお、ナヴォリより先にインフィニティ エッジを買う順番のほうが勝率は高い(59.3%)です
  • 4つ目は ドミニク リガード ドミニク リガード。エッセンス リーバー エッセンス リーバーから入る形も2割ほどあります

なお26.16でADC共通の基本魔法防御の調整(30+成長1.3 → 33+成長1.1)が入ったほかは、26.18までザヤ本体への変更はありません。今の強さは26.04の強化(Qのマナが50から35、Wのクールダウン短縮、Eのマナが30から20)がそのまま残っている状態です。序盤のマナ問題がここで大きく軽くなりました。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ドミニク リガード ドミニク リガードを3本目に前倒し
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダーに置き換える
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ。ザヤはスロウを受けた時点で仕事ができません

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ザヤが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ザヤのよくある失敗。技を続けて撃つ、逃げる相手を追う、Rを仕掛けに使う、羽根を1か所にまとめる

①技を続けて撃つ。Q → W と続けて押すと、固有(クリーンカット)の通常攻撃を使い切らないまま次の技に行くことになり、羽根を捨てています。技の間に必ず通常攻撃を挟んでください。

②逃げる相手を追う。ザヤの火力の大半はEです。逃げる相手に羽根は当たりません。追わずに、来させる。

③Rを仕掛けに使う。Rは相手のとどめの技を消すための技です。仕掛けに使うと、肝心な場面で無くなっています。

④羽根を1か所にまとめる。全部同じ位置に置くと、相手はその線を避けるだけで済みます。少し散らして置くと、避けにくくなります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを撃つ前に羽根の枚数を数える。3枚未満なら撃たない
  • 2試合目: 技の間に必ず通常攻撃を1回挟む。Q → W と続けて押さない
  • 3試合目: 逃げる相手を1回も追わない。倒し切れない相手は味方に任せる
  • 3試合を通して: Rを1回も仕掛けに使わない。全部「受け」で使えたか振り返る

ザヤで3試合やる時の目標。1試合目 Eを撃つ前に羽根の枚数を数える。3枚未満なら撃たない、2試合目 技の間に必ず通常攻撃を1回挟む。Q → W と続けて押さない、3試合目 逃げる相手を1回も追わない。倒し切れない相手は味方に任せる、3試合を通して Rを1回も仕掛けに使わない。全部「受け」で使えたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ザヤが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ザヤを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→