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CHAMPION GUIDE

ユナラ

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ユナラのカウンターとビルド|Qが点いている時だけ、殴り合う

読了目安 約38分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ユナラのカウンターはトリスターナ、ゼリ、ジンクス。ユナラが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカリスタ、ヴェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5902460
マナ2751040
攻撃力55106
攻撃速度0.650.87
物理防御2599.8
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)413.4
移動速度325325
射程575575
P始まりの地への誓い固有スキル▾

クリティカル攻撃が追加魔法ダメージを与える。

Q精神修養CD 0秒マナ 30▾

攻撃速度が増加し、通常攻撃時効果で追加ダメージを与え、通常攻撃が周囲の敵に拡散する。

攻撃速度
20% / 30% / 40% / 50% / 60%
ダメージ拡散
攻撃力の30%
ミニオン処刑条件
30%
ミニオン処刑増幅
250%
リソース最大
8
リソースチャンピオン
200%
リソース減少
1
リソース減少間隔
0.5秒
リソース時間
6秒
効果時間
5秒
拡散範囲
300
拡散攻撃力反映
30%
拡散ライフスティール効き
100%
拡散通常攻撃時効き
30%
攻撃速度
20% / 30% / 40% / 50% / 60%
ダメージ
5 / 10 / 15 / 20 / 25
ダメージ固有
5 / 10 / 15 / 20 / 25
W裁きの弧/滅びの弧CD 10秒マナ 60▾

回転する珠を撃ち出し、敵にダメージとスロウ効果を与える。超越状態では、レーザー状に精霊魔法を発射して、敵にダメージとスロウ効果を与える。

スロウ
99%
ミニオンダメージ補正
50%(レベル9で+25%・レベル13で+25%)
詠唱時間基本
0.45秒
詠唱時間最小
0.23秒
詠唱時間攻撃速度上限
100秒
詠唱時間基本強化
0.6秒
詠唱時間最小強化
0.45秒
詠唱時間攻撃速度上限強化
100秒
残留時間
1秒
ダメージ
55 / 95 / 135 / 175 / 215
攻撃力反映
85%
魔力反映
50%
秒間ダメージ補正
60%
スロウ時間
1.5秒
スロウ量
99%
ミニオン処刑間隔回数
6
Eカンメイの歩み/触れ得ぬ影CD 9秒マナ 40▾

移動速度が増加し、ゴースト化する。超越状態では、代わりに指定方向にダッシュする。

移動速度
30% / 35% / 40% / 45% / 50%
効果時間
1.5秒
移動速度
30% / 35% / 40% / 45% / 50%
移動速度補正
1.5
R自己超越CD 100/90/80秒マナ 100▾

超越状態になり、通常スキルがアップグレードされる。

RWスロウ量
99%
RWクールダウン軽減
80%
効果時間
15秒
RWダメージ基本
160 / 320 / 480 / 640 / 800
RW攻撃力反映
120%
RW魔力反映
75%
RWスロウ時間
1秒
RWスロウ量
99%
REダッシュ速度
1350 / 1500 / 1650 / 1800 / 1950
RWクールダウン短縮
80%
ユナラのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ユナラはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ユナラが相手で困っている人へ: ユナラを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ユナラ(Yunara)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Qが点いている時だけ、殴り合う。Q(精神修養)が発動している5秒間だけ、攻撃速度が上がり、通常攻撃が周囲に広がり、追加ダメージが乗ります。Qが切れている時のユナラは、射程が25長いだけの平均的なADCです。スタックが溜まっているかを見てから前に出る。これがユナラで一番効く習慣です
  • ② Rを押す前に、通常のWとEを吐いておく。R(自己超越)は突入時にWとEのクールダウンを返してくれます。「まずR」の癖があると、15秒しかない全力の時間を毎回2割ほど無駄にします
  • ③ 集団戦は「一番前の敵を殴る」だけでいい。Qの拡散とルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンで、前の敵を殴っているだけで後ろにも当たります。敵のADCに届こうとして前に出ない。ユナラが死ぬ理由の大半はこれです

「ユナラに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ユナラを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qのエフェクトが消えている時に殴ることと、Rの15秒は戦わずに逃げ切ることです。

ユナラのカウンター早見表(26.20)

ユナラが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ユナラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
トリスターナ トリスターナ6以降は射程で上回られ、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます
ゼリ ゼリ常に動きながら撃ってくるのでWが当たりません
ジンクス ジンクスほぼ五分ですが遭遇率が最も高い相手
トゥイッチ トゥイッチステルスからの奇襲で、Rを押す前に殺し切られます
ニーラ ニーラ近接ですが、Wで通常攻撃を全部回避され、クリティカルへの耐性もあります

ユナラが有利な相手はカリスタ、ヴェイン、エズリアルです。

こんな経験ありませんか

レーンで相手ADCと殴り合ったら、なぜか負けた。次の殴り合いでは圧勝した。ユナラで一番多い「よく分からない勝ち負け」はこれで、原因はほぼ1つ。Qが点いていたかどうかです。もう1つ、レベル6前にガンクされて「Eで逃げたのに追いつかれた」。通常時のEは加速であって移動スキルではなく、しかも敵に向かっている時の方が速い設計です。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 通常攻撃で殴り続けて勝つ、王道のハイパーキャリーADCです。射程575(ADCの標準は550)を活かしてレーンの小競り合いに勝ち、アイテムが2〜3個揃った中盤以降にDPSで押し切ります。固有スキルでクリティカルに魔法ダメージが乗るので、相手が防具だけ積んでも通り切ります。

苦手なこと: 自衛が薄いことです。ハードCCが無く、通常時のEは加速だけで壁を抜けられません。レベル6前は移動スキルが無い時間帯で、ガンクに極端に弱い。それから、射程がユナラより長い相手と、止まらない相手。Wの99%スロウが当たらないと、足止め手段はゼロになります。

強い時間帯: レベル6と、2〜3本目のアイテムが揃ってから。R中の15秒はQが無料で常時発動し、Wが高火力のレーザーに、Eがダッシュに変わります。中盤の集団戦でDPSを一手に持つ形が本命です。序盤は弱く、押し切る力はありません。

今の立ち位置: ボットレーン(ADC)で確定。勝率は50〜52%、ピック率8%前後で、上位のADCに入っています。26.17でユナラ本体の変更はありません(直近は26.16の魔法防御の調整)。2025年7月実装の新しめのチャンピオンなので、調整が入りやすいことは覚えておいてください。

誰におすすめ?: 初心者に勧められる1体です。当てにくい弾も、難しいCCもありません。やることが「射程差を使って殴る、Rで殴り続ける」に集約されるので、ADCの基礎(間合い管理・カイティング)の練習台として素直です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ユナラのスキル。固有(始まりの地への誓い): クリティカル攻撃が追加魔法ダメージを与える。Q(精神修養): 攻撃速度が増加し、通常攻撃時効果で追加ダメージを与え、通常攻撃が周囲の敵に拡散する。W(裁きの弧/滅びの弧): 回転する珠を撃ち出し、敵にダメージとスロウ効果を与える。E(カンメイの歩み/触れ得ぬ影): 移動速度が増加し、ゴースト化する。超越状態では、代わりに指定方向にダッシュする。R(自己超越): 超越状態になり、通常スキルがアップグレードされる

スキル使い方の要点
固有(始まりの地への誓い)クリティカル攻撃に追加の魔法ダメージ。クリティカル率を積むほど固有が伸びるので、ビルドがクリティカル一直線になる理由がここです。ダメージが物理と魔法の混合になり、防具だけでは止まりません
Q(精神修養)通常攻撃で「解放」のスタックが溜まり(ミニオンで1、チャンピオンで2)、最大まで溜めて発動すると5秒間、攻撃速度が上がり、追加ダメージが乗り、通常攻撃が周囲に拡散します。体力の低いミニオンへの拡散は2.5倍なので、ウェーブ処理は見た目より速い。通常攻撃のタイマーをリセットするので「通常攻撃→Q→通常攻撃」が基本操作。R中はQが常時発動になり、スタックを溜める必要も無くなります
W(裁きの弧/滅びの弧)珠を投げて、当たった相手に99%スロウ(時間で戻る)。実質の足止めで、キルの起点はほぼ全部これ。射程は攻撃射程の倍あるので「殴れないがWは届く」距離があります。弱点は発生の遅さ。攻撃速度を積むほど速くなります。R中は「滅びの弧」というレーザーに変わり、コストが無くなります
E(カンメイの歩み/触れ得ぬ影)通常時は移動速度アップとゴースト化だけ。壁は抜けられません。しかも敵チャンピオンに向かっている時の方が速いので、逃げに使うと期待より遅い。追う時、踏み込む時、ミニオンをすり抜けて位置を直す時に使う。R中は「触れ得ぬ影」というダッシュに変わり、これも通常攻撃のタイマーをリセットします
R(自己超越)15秒間、全スキルが強化されます。Qが常時発動になり、Wはレーザー、Eはダッシュに変わる。突入時と終了時にWとEのクールダウンが戻る。さらにRの発動も通常攻撃のタイマーをリセットするので、「通常攻撃→Q→通常攻撃→R→通常攻撃」と繋ぐと、一瞬でアサシン以上の火力が出ます。変身ではなく「15秒間フルパワーになる窓」で、ここを外すと何も起きません。押す前に通常のWとEを吐いておくのが正解

ポイント: ユナラの火力は「Qが点いているか」で二段階に分かれます。相手チャンピオンを殴るとスタックが2倍で溜まるので、「ミニオンで溜める→相手に触れる」の順番を体に入れてください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ユナラのコンボはまず3つ。基本: 通常攻撃 → Q(通常攻撃のタイマーをリセット)→ 通常攻撃、逃げる時: E(移動速度とゴースト化)で下がる、オールイン: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃(QとRの両方がタイマーをリセット)→ W(99%スロウ)→ Eダッシュ → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → Q(通常攻撃のタイマーをリセット)→ 通常攻撃。Qは殴った直後に押す。
  • 逃げる時: E(移動速度とゴースト化)で下がる。相手に向かう方が速いので、逃げに使う時は早めに。
  • オールイン(キルを取りに行く時): 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃(QとRの両方がタイマーをリセット)→ W(99%スロウ)→ Eダッシュ → 通常攻撃。R中はQが常時発動。

基本コンボ

  • ハラス/ウェーブ処理: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Qが通常攻撃のタイマーをリセットするので、殴った直後に押すとすぐもう1発入ります。Q中は攻撃が拡散するので、ウェーブ処理と相手への圧が同時に進みます
  • 仕掛けの基本形: E(加速して詰める)→ W(足止め)→ Q → 通常攻撃連打。Wは相手の逃げ道側に置く。Eで自分が速く、Wで相手が止まっている状態が同時に成立すると、孤立した相手は逃げられません
  • キルコンボ(レベル6以降): 通常W → 通常E → R → Eのダッシュで踏み込み → Wのレーザー(99%スロウ)→ Q常時発動のまま通常攻撃連打。Rが両方のクールダウンを返してくれるので、先に吐いてから押す
  • 瞬間火力の最大形: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃。QとRの両方が通常攻撃のタイマーをリセットするので、通常攻撃3発が一瞬で入ります。これが決まると、アサシン以上の瞬間火力です
  • R中の追撃: 通常攻撃 → Eダッシュ → 通常攻撃。ダッシュも通常攻撃のタイマーをリセットするので、追いながらDPSが落ちません。ダッシュ中にWも撃てます

小技

  • Wは攻撃速度が上がるほど発生が速くなります。R中にQで攻撃速度が乗った状態のWは、素のWより明確に当てやすい。当てたいWは、Rの中で撃つ
  • R中はEが最大3回使えます(発動直後・クールダウン明け・終了直前)。最後の1回は逃げに残しておく

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Qのスタックが揃うまで火力が無く、ボットで押し込まれると弱い
  • 中盤 ◎ 強い: コア1本でQの拡散が強く、Rの常時発動で集団戦を決められる
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本で通常攻撃とQの火力が最大。Wのスロウで前に出ない相手も削れる
タイミング何が起きるか
レベル1〜2小さなパワースパイク。Wの足止め+Qのフルスタックで、レベル2の短いトレードは通ります
レベル3〜5一番弱い時間帯。加速だけで壁を抜けられず、ガンクに極端に弱い。押し込まない
レベル6最初の大きなパワースパイク。15秒のフルパワー+ダッシュ+99%スロウで、サポートが噛めば孤立した相手はほぼ取れます
1本目まだ弱い。ユナラは1本で勝負が付くタイプではありません
2〜3本目(ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン+インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ)本命のパワースパイク。クリティカルが乗り始めて固有の魔法ダメージが機能し、Qの拡散とルナーンで集団戦の面制圧が完成します
4本目(防具貫通)タンクにも通るようになり、終盤まで通用します
レベル11・16Rの回転が上がり、レーザーの火力とダッシュの速度も伸びます

対策側から見ると、レベル3〜5とQが切れている5秒間がユナラの弱い時間で、2〜3本目が揃う前に差を付けるのが対策の骨格です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 射程575を使う。ほとんどの相手ADCより25だけ長い。「一方的に殴れる魔法の距離」ではなく、同時に殴り合うと1発ぶん得する程度の差です。ただしその1発を毎回取ると、レーンの小競り合いは互角以上になります
  • Qを点けるタイミングを覚える。相手チャンピオンを殴るとスタックが倍で溜まるので、ミニオンで溜めて、相手に触れて、点いたら殴り合う
  • Wを乱発しない。Wを無駄撃ちしなければマナは基本余ります。マナが枯れる人は、Wの投げ方が雑です
  • レベル3〜5は移動スキルが無い時間帯。ウェーブを押し込みすぎない。押すなら味方ジャングルの位置を確認してから
  • レベル6は先に取りたい。サポートが足を止められるなら、6の瞬間にオールインが通ります

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは「使い所を待つ」より「サポートが噛める状況で先に押す」。15秒しかないので、押してから相手を探すのでは遅い
  • Q常時発動+ルナーンの拡散で、一番前の敵を殴っているだけで後ろにも入ります。無理に敵ADCへ届こうとして前に出ない
  • 相手が固まっているほどユナラの拡散が効きます。逆に散開されると普通のADCなので、味方のCCで固めてもらってからRを押す

ユナラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

ユナラの苦手な相手はトリスターナ・ゼリ・ジンクス、有利な相手はカリスタ・ヴェイン・エズリアル

カウンター(ユナラが苦手な相手)

先に1行だけ。ユナラが苦手なのは、射程で上回る相手と、止まらない相手です。Wの足止めが効かないと、ユナラには何もありません。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
トリスターナ トリスターナ数字でいちばん確かなカウンター。6以降は射程で上回られ、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます。通常時のEが加速だけのユナラは、追えず逃げられない6前に差を付ける(レベル2のトレードはこちらが上)。相手のWが落ちた直後だけ仕掛ける。相手のEの爆弾が付いたら味方から離れる
ゼリ ゼリ常に動きながら撃ってくるのでWが当たりません。壁抜けのEで、こちらの唯一の足止めを無効化されます味方のCCが入った時だけWを重ねる。1対1で追わない。集団戦は前の敵を殴って拡散で削る
ジンクス ジンクスほぼ五分ですが遭遇率が最も高い相手。ロケット形態の射程が大きく上で、集団戦で固有が起動すると位置取りで負けます(ジンクスの記事も参照)レーンは6前に殴り合いを仕掛ける(ジンクスは足止めがEの罠だけ)。集団戦は相手の固有を起動させないよう、1人目を落とされない
トゥイッチ トゥイッチステルスからの奇襲で、Rを押す前に殺し切られます。ユナラに自衛スキルはありません相手が消えたらワードの上に立つ。Rは相手が見えてから押さず、見えていない時こそ先に押して逃げ道(Eのダッシュ)を確保する
ニーラ ニーラ近接ですが、Wで通常攻撃を全部回避され、クリティカルへの耐性もあります。ユナラの火力の芯が両方効きません相手のWが出ている間は殴らない(1.5秒待つ)。Wを吐かせてからQを点けて殴り合う
ヴァルス ヴァルス射程で先に触られ、Rで足を止められますQのチャージを見たら横に動く。Rを受けたらWで返す

表に入れなかった相手も書いておきます。ボットにAPキャリーとして出てくるラックス ラックス・カーサス カーサス・ヴェル=コズ ヴェル=コズは、数字の上では最悪級ですが当たる回数が少なく、共通の答えは「射程外から削られるので、殴り合いを始めるまで体力を守る」です。ケイトリン ケイトリンは射程差の理屈では不利に見えますが、統計は割れているので断定しません。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • トリスターナ: 数字ではやや上なのが、序盤の グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で61.9%。序盤の平均は49.8%)
  • ゼリ: 1本目に ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44(この相手で53.9%。1本目の平均は49.4%)
  • ジンクス: 数字ではやや上なのが、靴の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で55.6%。靴の平均は49.4%)

ユナラが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カリスタ カリスタ射程で勝ち、殴り合いの継続力でも上。跳ねる相手を99%スロウで止められますWを当てた瞬間にQを点けて殴る。Eの槍抜きで逃げられる前に仕留める
ヴェイン ヴェイン序盤の殴り合いで上回れます。転がる先にWを置けば止まる6前に差を付ける。ヴェインが3本揃う前に試合を動かす
エズリアル エズリアル最も多く当たる相手です(10,140戦)。数字はほぼ互角(勝率−1.0%)なので、勝ち越せる相手ではありません。Eで逃げられますが、逃げ先にWを置けば止まります殴り合いを長引かせる(エズリアルは殴り合いの継続力で劣る)。EのクールダウンにW
カイ=サ カイ=サ最も多く当たる相手で、勝ち越しています。序盤の殴り合いはこちらが上2本目が揃うまでに差を付ける。カイ=サのRの飛び込みにWを合わせる
サミーラ サミーラ近づかないと仕事にならない相手。Wで止めて射程外から殴れますWを吐かせてから仕掛ける(弾を消される)。Rの間は距離を取る
ジン ジン4発目のリロードの隙に殴り合いを仕掛けられます相手の4発目を撃たせてから前に出る。Wの罠を踏まない
セナ セナ射程は伸びますが、伸び切る前に殴り合いを仕掛ければ勝てます早い時間に仕掛ける。魂を拾いに来た瞬間にW

スモルダーとは、ほぼ互角です。 両側の数字を突き合わせると(こちら 勝率−0.5% / 相手 勝率+1.0%)はっきりした差が出なかったので、表には載せていません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①射程がユナラより長い(トリスターナの6以降・ジンクスのロケット・セナ セナ)②Wの足止めが効かない機動力(ゼリ ゼリ)③Rを押す前に殺し切ってくる奇襲(トゥイッチ トゥイッチ)。止められないか、届かないか、Rの前に落とされるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 射程が同じか短く、殴り合いの継続力で劣る相手(カリスタ カリスタ・ヴェイン ヴェイン・サミーラ サミーラ)と、アイテムが揃うまで火力が出ない成長型(スモルダー スモルダー)。ユナラは中盤のDPSが厚いので、成長型には先に殴り勝てます
  • まとめると、ユナラは「立ち止まって殴り合ってくれる相手に強く、距離を取り続ける相手と止まらない相手に弱い」チャンピオンです

ユナラを相手にする側の対策

「ユナラに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。Qが点いていない時に殴り、Rの15秒は戦わずに逃げ切る。難しい操作は要りません。

  • ① Qが点いていない時に殴ってください。Q(精神修養)が発動している5秒間は、攻撃速度が上がり、通常攻撃が周囲に広がり、追加ダメージも乗ります。ユナラの体にオーラのようなエフェクトが出ている間は別物です。エフェクトが消えてから殴りに行く。これだけで小競り合いの結果が変わります
  • ② レベル3〜5が一番弱い時間です。レベル6まで、ユナラのEは移動速度が上がるだけで、ダッシュがありません。ウェーブを自陣側に置いておけば、Wからの踏み込みが届かず、味方ジャングラーのガンクが刺さります
  • ③ Wは見てから横に1歩です。W(裁きの弧)は発生の遅い直線の技で、当たるとスロウになります。これが当たらなければ、ユナラの足止め手段はありません。避けた直後の10秒は、ユナラが一番弱い時間です
  • ④ Rが点いている15秒は戦わないでください。R(自己超越)中のユナラは、ダッシュと99%スロウと常時のQを持った別のチャンピオンです。タワーの下に下がるか、味方の方へ走ってください。15秒逃げ切れば、次のRは80〜100秒後です
  • ⑤ 集団戦は散らばり、アイテムは物理防御です。Qの拡散とルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンは、固まっているほど効きます。散らばれば普通のADCです。ユナラの行動妨害はスロウだけなので、解除のアイテムは要りません。ダメージは物理が中心なので、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップなどの物理防御が素直な対策です。ただし固有でクリティカルに魔法ダメージが混ざるので、物理防御だけでは止まり切りません
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。トリスターナは6以降に射程で上回り、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます。ゼリは動きながら撃つのでWが当たらず、壁抜けのEで足止めを無効にできます。トゥイッチはステルスからの奇襲で、Rを押す前に倒し切れます。ジンクスも射程で上を取れます

集団戦の立ち回り

  • 一番前の敵を殴る。Qの拡散とルナーンで、後ろにも当たります。敵のADCに届こうとして前に出るのが、ユナラの一番多い死に方です
  • Rはサポートかタンクが仕掛けた瞬間に押す。押してから相手を探すと、15秒のうち5秒が消えます
  • Rを押す前に通常のWとEを吐く。突入時にクールダウンが戻るので、スキルが1セット増えます
  • R中のEは3回使える。最初の1回で踏み込み、最後の1回は逃げに残す
  • Wのレーザーは味方のCCに重ねる。99%スロウの間に全員の火力が集まれば、そのまま1人落ちます
  • 散開されたら普通のADC。味方のCCで固めてもらってから、R

ユナラの集団戦の立ち回り。一番前の敵を殴る、Rはサポートかタンクが仕掛けた瞬間に押す、Rを押す前に通常のWとEを吐く、R中のEは3回使える、Wのレーザーは味方のCCに重ねる

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

ユナラの強み: Qで攻撃速度が上がり、通常攻撃が周りの相手にも広がる。Rで超越するとWがレーザーになり、Eが指定方向へのダッシュになる。 ユナラの弱み: 超越していない時のEは足が速くなるだけで、跳んで逃げることができない。

ユナラが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: レル・ブリッツクランク/弱みを補うサポート: ブラウム

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:相手を一か所に寄せてくれる

ユナラのQは、通常攻撃が周りの相手にも広がります。相手が固まっているほど、一度に殴れる人数が増えます。

  • レル(Wで飛び込んで打ち上げ・Rで周りの相手を引き寄せる): 引き寄せて固めた相手に、Qの広がる攻撃がまとめて入ります。勝率+2.0%(5,759戦)
  • ブリッツクランク(Qで掴んで引き寄せ・Eで打ち上げ): 引き寄せた相手はユナラの射程に入るので、Wのスロウを当てて逃がさずに殴り続けられます。勝率+0.9%(10,997戦)

弱みを補うサポート:前で守ってくれる

  • ブラウム(Eの盾で飛び道具を受け止める・Pの拳でスタン): 跳んで逃げられないユナラの前に立って、飛んでくるスキルを盾で止めてくれます。ブラウムが一度殴った相手には、ユナラの通常攻撃でも拳の印が溜まり、攻撃速度の速いユナラならすぐ4つ溜まってスタンします。レベル3〜5のガンクに弱い時間も、ブラウムがWで飛んできて間に立てば耐えられます。勝率+4.3%(14,080戦)

噛み合いにくいサポート

  • セナ(Wで遅れてスネア・遠くから撃つ): セナは体力が低く、前に立って相手を受け止めることができません。跳んで逃げられないユナラと並ぶと、2人とも後ろに立つしかなく、飛び込んできた相手を前で止める役がいなくなります。セナのWのスネアも当たってから少し遅れて入るので、ユナラがRを押したい瞬間に相手を固めておくのには向きません。勝率−3.0%(6,069戦)
  • ラックス(Qで2人まで拘束・Eで範囲の削り): ラックスのEは相手を削る時にミニオンにも当たるので、削り合いのたびにウェーブが押されていきます。ユナラはレベル3〜5が移動スキルの無い一番弱い時間で、ここで押し込んだ位置に立たされると、相手のジャングラーが来た時に逃げられません。ラックスが相手を止められるのもQの1本だけなので、外れるとユナラを守る手段が残りません。勝率−2.1%(5,260戦)
  • ソラカ(Wで味方を回復・Eの渦は消える時にスネア): ソラカが相手を止められるのは、Eの渦が消える瞬間のスネアだけです。超越していないユナラのEは足が速くなるだけなので、飛び込まれるとソラカのWで回復してもらいながら耐えるしかなく、相手を止めて距離を取り直すことができません。勝率−1.1%(8,959戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ユナラのビルドはクリティカル一直線です。固有がクリティカルでしか発動しないので、クリティカル率を積むことが火力の倍率ではなく「ダメージの種類を増やす」ことにもなります。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポでほぼ固定(採用率98%): 殴り続けるほど攻撃速度が伸び、Qの攻撃速度と重なって、Wの発生短縮にも効きます。サブは天啓のキャッシュバックとトリプル トニックで、アイテムの完成を早める
  • サブの別案: 魔道のアクシオム アルカニスト(Rの火力)+強まる嵐(後半のキャリー力)。まずは天啓で固定
  • 基本形: ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー(殴るほどクリティカル率が恒久的に上がる。固有がクリティカルでしか発動しないので、早くクリティカルを持つほど素直に強い)→ ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン(Qの拡散と二重に効くユナラ固有の理由。ここを抜く選択は基本的に無い)→ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルダメージが増える=固有の魔法ダメージも増える)
  • 1本目の別候補: クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー。採用率はこちらが最多ですが、「殴り続けられる前提」のアイテムで、初心者は殴り続けられない場面が多い。下位帯ではユン・タルが推奨されているので、まずはユン・タルで
  • 4本目以降: ドミニク リガード ドミニク リガード(防具持ちが複数いる時。ほぼ毎試合)、回復阻害が要るなら モータル リマインダー モータル リマインダー、殴り合いが長引くなら ブラッドサースター ブラッドサースター、先に狙われるなら ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル
  • スタート: ドラン ボウ ドラン ボウ+体力ポーション 体力ポーション2個(9割)。殴る回数で稼ぐので攻撃速度が直接効き、序盤が弱いのでポーションが1つ多いのも噛み合います
  • 靴: バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(攻撃速度)とグラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(オムニヴァンプ。キル・アシストで伸びる)が半々で、勝率はグラトナスの方が高く出ています。自衛の薄いユナラには回復が効く、というのが理屈です。まずはバーサーカーで、殴り合いで削られる試合が多いならグラトナス
  • サモナースペル: フラッシュ+バリアが多数派。エクゾーストを持つ人も一定数います。自衛が薄いので、どちらも「逃げ」ではなく「殴り合いを1回多く生き残る」ためのもの
  • スキルの上げ順: Q > W > E。レベル1〜3はQ → W → E。実装直後はW先上げが推奨されていましたが、26.17時点の主流はQ先上げです。古い記事のW先上げは今は主流ではありません
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。ユナラは調整が入りやすいので特に

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面: 3本目にブラッドサースター ブラッドサースター。エッジ オブ ナイトも候補
  • 硬い相手: 3本目にラスト ウィスパー ラスト ウィスパー系。Qの拡散で複数に当てる
  • ポーク対面(ケイトリン ケイトリン・ジン ジン): 1本目の前にドラン シールド ドラン シールド。スタックが溜まるまで触らない

動画で見る

動画では、ユナラが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ユナラのよくある失敗。Qが点いていないのに殴り合いに行く、通常時のEを「移動スキル」だと思って逃げに使う、Rを押してからWとEを使う、集団戦で敵ADCに届こうとして前に出る

①Qが点いていないのに殴り合いに行く。Qが切れている5秒間のユナラは、射程が25長いだけの平均的なADCです。スタックを確認してから前に出る。

②通常時のEを「移動スキル」だと思って逃げに使う。加速とゴースト化だけで、壁は抜けられません。しかも敵に向かっている時の方が速い。レベル6までのユナラに逃げ道は無いと割り切って、そもそも捕まらない位置に立つ。

③Rを押してからWとEを使う。Rは突入時にWとEのクールダウンを返します。先に吐いておけばスキルが1セット多く使えます。

④集団戦で敵ADCに届こうとして前に出る。Qの拡散とルナーンで、前の敵を殴っているだけで後ろにも当たります。前に出る必要が薄いチャンピオンです。

⑤Wを乱発してマナを枯らす。Wを無駄撃ちしなければマナは余ります。当てたいWは、Rの中(攻撃速度が乗って発生が速い)で撃つ。

⑥レベル3〜5で押し込む。移動スキルが無い時間帯にウェーブを押し込むと、ガンク1回で試合が壊れます。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qが点いている時だけ殴り合う。点いていない状態で仕掛けた回数を数える
  • 2試合目: Rの前に通常WとEを吐く。「まずR」を0回にする
  • 3試合目: 集団戦で一番前の敵を殴り続ける。敵ADCに届こうとして前に出た回数を数える
  • 3試合を通して: レベル3〜5はウェーブを押し込まず、味方ジャングルの位置を見てから動く

ユナラで3試合やる時の目標。1試合目 Qが点いている時だけ殴り合う。点いていない状態で仕掛けた回数を数える、2試合目 Rの前に通常WとEを吐く。「まずR」を0回にする、3試合目 集団戦で一番前の敵を殴り続ける。敵ADCに届こうとして前に出た回数を数える、3試合を通して レベル3〜5はウェーブを押し込まず、味方ジャングルの位置を見てから動く

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ユナラが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ユナラを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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