まず結論
ユナラ
- ① Qが
点いている 時だけ、 殴り合う。 Q(精神修養)が 発動している 5秒間だけ、 攻撃速度が 上がり、 通常攻撃が 周囲に 広がり、 追加ダメージが 乗ります。Qが 切れている 時の ユナラは、 射程が 25長いだけの 平均的な ADCです。 スタックが 溜まっているかを 見てから 前に 出る。 これが ユナラで 一番 効く 習慣です - ② Rを
押す前に、 通常の Wと Eを 吐いておく。 R(自己超 越)は 突入時に Wと Eの クールダウンを 返してくれます。 「まずR」の 癖が あると、 15秒しかない 全力の 時間を 毎回 2割ほど 無駄にします - ③ 集団戦は
「一番前の 敵を 殴る」だけで いい。 Qの 拡散と ルナーン ハリケーンで、 前の 敵を 殴っているだけで 後ろにも 当たります。敵の ADCに 届こうと して 前に 出ない。 ユナラが 死ぬ理由の 大半は これです
「ユナラに
こんな経験ありませんか
レーンで
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | クリティカル攻撃に |
| Q | 通常攻撃で |
| W | 珠を |
| E | 通常時は |
| R | 15秒間、 |
ポイント: ユナラの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃 → Q (通常攻撃の タイマーを リセット) → 通常攻撃。 Qは 殴った 直後に 押す。 - 逃げる
時: E (移動速度と ゴースト化)で 下がる。 相手に 向かう方が 速いので、 逃げに 使う 時は 早めに。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃 (Qと Rの 両方が タイマーを リセット) → W (99%スロウ) → Eダッシュ → 通常攻撃。 R中は Qが 常時発動。
基本コンボ
- ハラス/ウェーブ処理: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。
Qが 通常攻撃の タイマーを リセットするので、 殴った 直後に 押すと すぐ もう 1発入ります。 Q中は 攻撃が 拡散するので、 ウェーブ処理と 相手への 圧が 同時に 進みます - 仕掛けの
基本形: E (加速して 詰める) → W (足止め) → Q → 通常攻撃連打。 Wは 相手の逃げ道側に 置く。 Eで 自分が 速く、 Wで 相手が 止まっている 状態が 同時に 成立すると、 孤立した 相手は 逃げられません - キルコンボ
(レベル6以降): 通常W → 通常E → R → Eの ダッシュで 踏み込み → Wの レーザー (99%スロウ) → Q常時発動のまま 通常攻撃連打。 Rが 両方の クールダウンを 返してくれるので、 先に 吐いてから 押す - 瞬間火力の
最大形: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃。 Qと Rの 両方が 通常攻撃の タイマーを リセットするので、 通常攻撃3発が 一瞬で 入ります。 これが 決まると、 アサシン以上の 瞬間火力です - R中の
追撃: 通常攻撃 → Eダッシュ → 通常攻撃。 ダッシュも 通常攻撃の タイマーを リセットするので、 追いながら DPSが 落ちません。 ダッシュ中に Wも 撃てます
小技
- Wは
攻撃速度が 上がる ほど 発生が 速くなります。 R中に Qで 攻撃速度が 乗った 状態の Wは、 素の Wより 明確に 当てやすい。 当てたいWは、 Rの 中で 撃つ - R中は
Eが 最大3回 使えます(発動直後・クールダウン明け・終了直前)。 最後の 1回は 逃げに 残しておく
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: Qの
スタックが 揃 うまで 火力が 無く、 ボットで 押し込まれると 弱い - 中盤 ◎ 強い
: コア1本で Qの 拡散が 強く、 Rの 常時発動で 集団戦を 決められる - 終盤 ◎ 強い
: コア3本で 通常攻撃と Qの 火力が 最大。 Wの 減速で 前に 出ない 相手も 削れる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 小さな |
| レベル3〜5 | 一番 |
| レベル6 | 最初の |
| 1本目 | まだ |
| 2〜3本目 | 本命の |
| 4本目 | タンクにも |
| レベル11・16 | Rの |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 射程575を
使う。 ほとんどの 相手ADCより 25だけ長い。 「一方 的に 殴れる 魔法の 距離」ではなく、同時に 殴り合うと 1発ぶん得する程度の 差です。 ただし その 1発を 毎回 取ると、 レーンの 小競り合いは 互角以上に なります - Qを
点ける タイミングを 覚える。 相手チャンピオンを 殴ると スタックが 倍で 溜まるので、 ミニオンで 溜めて、 相手に 触れて、 点いたら 殴り合う - Wを
乱発しない。 Wを 無駄撃ちしなければ マナは 基本余ります。 マナが 枯れる 人は、 Wの 投げ方が 雑です - レベル3〜5は
移動スキルが 無い 時間帯。 ウェーブを 押し込みすぎない。 押すなら 味方 ジャングルの 位置を 確認してから - レベル6は
先に 取りたい。 サポートが 足を 止められる なら、 6の 瞬間に オールインが 通ります
中盤以降(レベル6〜)
- Rは
「使い所を 待つ」より 「サポートが 噛める 状況で 先に 押す」。 15秒しかないので、 押してから 相手を 探すのでは 遅い - Q常時発動+ルナーンの
拡散で、 一番前の 敵を 殴っているだけで 後ろにも 入ります。 無理に 敵ADCへ 届こうと して 前に 出ない - 相手が
固まっている ほど ユナラの 拡散が 効きます。 逆に散開されると 普通の ADCなので、 味方の CCで 固めて もらってから Rを 押す
相性のいいサポート
足を
| サポート | 相性 | 理由 |
|---|---|---|
ブラウム | 最高(勝率58%) | Qの |
ブリッツクランク | 良い | 引き寄せた |
スレッシュ | 良い | フックからの |
レオナ | 普通 | 6の |
ルル | 普通 | 一番組まれる |
ユナラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ユナラが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
トリスターナ | 数字で | 6前に |
ゼリ | 常に | 味方の |
ジンクス | ほぼ五分ですが遭遇率が | レーンは |
トゥイッチ | ステルスからの | 相手が |
セナ | 射程が | 早い |
ニーラ | 近接ですが、 | 相手の |
表に
ラックス・
カーサス・
ヴェル=コズは、
ケイトリンは
ユナラが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
カリスタ | 射程で | Wを |
ヴェイン | 序盤の | 6前に |
ヴァルス | 移動手段が | Qの |
エズリアル | 遭遇率が | 殴り合いを |
カイ=サ | 最も | 2本目が |
スモルダー | アイテムと | レーンから |
サミーラ | 近づかないと | Wを |
ジン | 4発目の | 相手の |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①射程が ユナラより 長い(トリスターナの 6以降・ジンクスの ロケット・
セナ)②Wの足止めが 効かない 機動力(
ゼリ)③Rを押す前に 殺し切ってくる 奇襲(
トゥイッチ)。止められないか、 届かないか、 Rの 前に 落とされるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 射程が 同じか 短く、 殴り合いの 継続力で 劣る 相手(
カリスタ・
ヴェイン・
サミーラ)と、アイテムが揃 うまで 火力が 出ない 成長型(
スモルダー)。ユナラは 中盤の DPSが 厚いので、 成長型には 先に 殴り勝てます - まとめると、
ユナラは 「立ち止まって 殴り合ってくれる 相手に 強く、 距離を 取り続ける 相手と 止まらない 相手に 弱い」 チャンピオンです
ユナラを相手にする側の対策
「ユナラに
- ① Qが
点いていない 時に 殴る。 ユナラの 体に オーラのような エフェクトが 出ている 5秒間は、 攻撃速度も 火力も 別物です。エフェクトが 消えてから 殴りに 行く。 これだけで 小競り合いの 結果が 変わります - ② ウェーブは
自陣側に 置く。 ユナラは レベル6まで 移動スキルが ありません。 ウェーブを 自分側に 寄せておけば、 W→踏み込みの オールインが 届かず、 味方 ジャングルの ガンクが 刺さります - ③ Wは
「見てから 横に 1歩」。 発生が 遅い直線スキルです。 当たらなければ ユナラの 足止め手段は ゼロ。 避けた 直後の 10秒は、 ユナラが 一番弱い 時間です - ④ Rが
点いている 15秒は 戦わない。 R中の ユナラは 「ダッシュ+99%スロウ+常時Q」の 別チャンピオンです。 タワーの 下に 下がるか、 味方の 方 へ 走る。 15秒逃げ切れば、 次の Rは 80〜100秒後 - ⑤ 集団戦は
散開する。 Qの 拡散と ルナーンは、 固まっている ほど 効きます。 散らばれば 普通の ADCです - ⑥ アイテムは
防具。 ハードCCを 持たないので、 CC解除の アイテムは 要りません。 物理DPS型なので プレート スチールキャップなどの 防具が 素直な 対策。 ただし固有の 魔法ダメージが 混ざるので、 防具だけでは 止まり 切りません - カウンターピックの
おすすめ: 射程で 上回る
トリスターナ(6以降)、
ジンクス、
セナ。止まらない
ゼリ。奇襲の
トゥイッチ。ケイトリンも 射程で 押せますが、 数字は 割れています
集団戦の立ち回り
- 一番前の
敵を 殴る。 Qの 拡散と ルナーンで、 後ろにも 当たります。 敵の ADCに 届こうと して 前に 出るのが、 ユナラの 一番 多い死に 方です - Rは
サポートかタンクが 仕掛けた 瞬間に 押す。 押してから 相手を 探すと、 15秒の うち5秒が 消えます - Rを
押す前に 通常の Wと Eを 吐く。 突入時に クールダウンが 戻るので、 スキルが 1セット増えます - R中の
Eは 3回 使える。 最初の 1回で 踏み込み、 最後の 1回は 逃げに 残す - Wの
レーザーは 味方の CCに 重ねる。 99%スロウの 間に 全員の 火力が 集まれば、 そのまま 1人落ちます - 散開されたら
普通の ADC。 味方の CCで 固めて もらってから、 R
一緒に組むと強い味方
スキルの
CCを繋いでくれる味方(Qのフルスタックが入る)
ユナラの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ブラウム | Qの |
ブリッツクランク | 引き寄せた |
スレッシュ | フックからの |
ノーチラス | 拘束中に |
レオナ | スタンに |
自分のW(99%スロウ)に合わせて火力を出してくれる味方
Wは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ブランド | Wで |
ゼラス | Wの |
スタックが溜まるまで守ってくれる味方
ユナラは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ルル | Rで |
ジャンナ | Qの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ユナラの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポで ほぼ固定(採用率98%) : 殴り続ける ほど 攻撃速度が 伸び、 Qの 攻撃速度と 重なって、Wの 発生短縮にも 効きます。 サブは 天啓の キャッシュバックと トリプル トニックで、 アイテムの 完成を 早める - サブの
別案: 魔道の アクシオム アルカニスト (Rの 火力) +強まる 嵐 (後半の キャリー力)。 まずは 天啓で 固定
>
>
- 基本形:
ユン・タル ワイルドアロー(殴るほど クリティカル率が 恒久的に 上がる。 固有が クリティカルでしか 発動しないので、 早く クリティカルを 持つほど 素直に 強い) →
ルナーン ハリケーン(Qの拡散と 二重に 効くユナラ固有の 理由。 ここを 抜く 選択は 基本的に 無い) →
インフィニティ エッジ(クリティカルダメージが増える =固有の 魔法ダメージも 増える) - 1本目の
別候補:
クラーケン スレイヤー。採用率は こちらが 最多ですが、 「殴り続けられる 前提」の アイテムで、 初心者は 殴り続けられない 場面が 多い。下位帯では ユン・タルが 推奨されているので、 まずは ユン・タルで - 4本目以降:
ドミニク リガード(防具持ちが 複数いる時。 ほぼ毎試合)、 回復阻害が 要るなら
モータル リマインダー、殴り合いが 長引くなら
ブラッドサースター、先に 狙われるなら
ガーディアン エンジェル - スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個
(9割)。 殴る 回数で 稼ぐので 攻撃速度が 直接効き、 序盤が 弱いので ポーションが 1つ 多いのも 噛み合います - 靴: バーサーカー ブーツ(攻撃速度)とグラトナス ブーツ(オムニヴァンプ。
キル・アシストで 伸びる)が 半々で、 勝率は グラトナスの 方が 高く 出ています。 自衛の 薄い ユナラには 回復が 効く、と いうのが 理屈です。 まずは バーサーカーで、 殴り合いで 削られる 試合が 多いなら グラトナス - サモナースペル: フラッシュ+バリアが
多数派。 エクゾーストを 持つ人も 一定 数います。 自衛が 薄いので、 どちらも 「逃げ」ではなく 「殴り合いを 1回多く 生き残る」ための もの - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E。 実装直後は W先上げが 推奨されていましたが、26.17時点の 主流は Q先上げです。 古い 記事の W先上げは 今は 主流では ありません - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を。 ユナラは 調整が 入りやすいので 特に
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシン対面: 3本目に
ブラッドサースター。 エッジ オブ ナイトも 候補 - 硬い
相手: 3本目に ラスト ウィスパー系。 Qの 拡散で 複数に 当てる - ポーク対面
(
ケイトリン・
ジン): 1本目の前に ドラン シールド。 スタックが 溜まるまで 触らない
よくある失敗
①Qが
②通常時の
③Rを
④集団戦で
⑤Wを
⑥レベル3〜5で
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qが
点いている 時だけ 殴り合う。 点いていない 状態で 仕掛けた 回数を 数える - 2試合目: Rの
前に 通常Wと Eを 吐く。 「まずR」を 0回に する - 3試合目: 集団戦で
一番前の 敵を 殴り続ける。 敵ADCに 届こうと して 前に 出た 回数を 数える - 3試合を
通して : レベル3〜5は ウェーブを 押し込まず、 味方 ジャングルの 位置を 見てから 動く
































