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CHAMPION GUIDE

ユナラ

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ユナラのカウンターとビルド|Qが点いている時だけ、殴り合う

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ユナラのカウンターはトリスターナ、ゼリ、ジンクス。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカリスタ、ヴェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P始まりの地への誓い固有スキル

クリティカル攻撃が追加魔法ダメージを与える。

Q精神修養CD 0マナ 30

攻撃速度が増加し、通常攻撃時効果で追加ダメージを与え、通常攻撃が周囲の敵に拡散する。

W裁きの弧/滅びの弧CD 10マナ 60

回転する珠を撃ち出し、敵にダメージとスロウ効果を与える。超越状態では、レーザー状に精霊魔法を発射して、敵にダメージとスロウ効果を与える。

Eカンメイの歩み/触れ得ぬ影CD 9マナ 40

移動速度が増加し、ゴースト化する。超越状態では、代わりに指定方向にダッシュする。

R自己超越CD 100/90/80マナ 100

超越状態になり、通常スキルがアップグレードされる。

まず結論

ユナラ(Yunara)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Qが点いている時だけ、殴り合うQ(精神修養)が発動している5秒間だけ、攻撃速度が上がり、通常攻撃が周囲に広がり、追加ダメージが乗ります。Qが切れている時のユナラは、射程が25長いだけの平均的なADCです。スタックが溜まっているかを見てから前に出る。これがユナラで一番効く習慣です
  • ② Rを押す前に、通常のWとEを吐いておくR(自己超越)は突入時にWとEのクールダウンを返してくれます。「まずR」の癖があると、15秒しかない全力の時間を毎回2割ほど無駄にします
  • ③ 集団戦は「一番前の敵を殴る」だけでいいQの拡散とルナーン ハリケーンで、前の敵を殴っているだけで後ろにも当たります。敵のADCに届こうとして前に出ないユナラが死ぬ理由の大半はこれです

「ユナラに勝てない」で調べに来た人は、後半のユナラを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qのエフェクトが消えている時に殴ることと、Rの15秒は戦わずに逃げ切ることです。

こんな経験ありませんか

レーンで相手ADCと殴り合ったら、なぜか負けた。次の殴り合いでは圧勝した。ユナラで一番多い「よく分からない勝ち負け」はこれで、原因はほぼ1つ。Qが点いていたかどうかです。もう1つ、レベル6前にガンクされて「Eで逃げたのに追いつかれた」。通常時のEは加速であって移動スキルではなく、しかも敵に向かっている時の方が速い設計です。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 通常攻撃で殴り続けて勝つ、王道のハイパーキャリーADCです。射程575(ADCの標準は550)を活かしてレーンの小競り合いに勝ち、アイテムが2〜3個揃った中盤以降にDPSで押し切ります。固有スキルでクリティカルに魔法ダメージが乗るので、相手が防具だけ積んでも通り切ります。

苦手なこと: 自衛が薄いことです。ハードCCが無く、通常時のEは加速だけで壁を抜けられません。レベル6前は移動スキルが無い時間帯で、ガンクに極端に弱い。それから、射程がユナラより長い相手と、止まらない相手Wの99%スロウが当たらないと、足止め手段はゼロになります。

強い時間帯: レベル6と、2〜3本目のアイテムが揃ってからR中の15秒はQが無料で常時発動し、Wが高火力のレーザーに、Eがダッシュに変わります。中盤の集団戦でDPSを一手に持つ形が本命です。序盤は弱く、押し切る力はありません。

今の立ち位置: ボットレーン(ADC)で確定。勝率は50〜52%、ピック率8%前後で、上位のADCに入っています。26.17でユナラ本体の変更はありません(直近は26.16の魔法防御の調整)。2025年7月実装の新しめのチャンピオンなので、調整が入りやすいことは覚えておいてください。

誰におすすめ?: 初心者に勧められる1体です。当てにくい弾も、難しいCCもありません。やることが「射程差を使って殴る、Rで殴り続ける」に集約されるので、ADCの基礎(間合い管理・カイティング)の練習台して素直です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(始まりの地への誓い)クリティカル攻撃に追加の魔法ダメージ。クリティカル率を積むほど固有が伸びるので、ビルドがクリティカル一直線になる理由がここです。ダメージが物理と魔法の混合になり、防具だけでは止まりません
Q(精神修養)通常攻撃で「解放」のスタックが溜まり(ミニオンで1、チャンピオンで2)、最大まで溜めて発動すると5秒間、攻撃速度が上がり、追加ダメージが乗り、通常攻撃が周囲に拡散します。体力の低いミニオンへの拡散は2.5倍なので、ウェーブ処理は見た目より速い。通常攻撃のタイマーをリセットするので「通常攻撃→Q→通常攻撃」が基本操作。R中はQが常時発動なり、スタックを溜める必要も無くなります
W(裁きの弧)珠を投げて、当たった相手に99%スロウ(時間で戻る)。実質の足止めで、キルの起点はほぼ全部これ。射程は攻撃射程の倍あるので「殴れないがWは届く」距離があります。弱点は発生の遅さ攻撃速度を積むほど速くなります。R中は「滅びの弧」というレーザーに変わり、コストが無くなります
E(カンメイの歩み)通常時は移動速度アップとゴースト化だけ。壁は抜けられませんしかも敵チャンピオンに向かっている時の方が速いので、逃げに使うと期待より遅い。追う時、踏み込む時、ミニオンをすり抜けて位置を直す時に使う。R中は「触れ得ぬ影」というダッシュに変わり、これも通常攻撃のタイマーをリセットします
R(自己超越)15秒間、全スキルが強化されます。Qが常時発動なり、Wはレーザー、Eはダッシュに変わる。突入時と終了時にWとEのクールダウンが戻るさらにRの発動も通常攻撃のタイマーをリセットするので、「通常攻撃→Q→通常攻撃→R→通常攻撃」と繋ぐと、一瞬でアサシン以上の火力が出ます。変身ではなく「15秒間フルパワーになる窓」で、ここを外すと何も起きません。押す前に通常のWとEを吐いておくのが正解

ポイント: ユナラの火力は「Qが点いているか」で二段階に分かれます。相手チャンピオンを殴るとスタックが2倍で溜まるので、「ミニオンで溜める→相手に触れる」の順番を体に入れてください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → Q(通常攻撃のタイマーをリセット)→ 通常攻撃。Qは殴った直後に押す。
  • 逃げる: E(移動速度とゴースト化)で下がる。相手に向かう方が速いので、逃げに使う時は早めに。
  • オールイン(キルを取りに行く時): 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃(QとRの両方がタイマーをリセット)→ W(99%スロウ)→ Eダッシュ → 通常攻撃。R中はQが常時発動。

基本コンボ

  • ハラス/ウェーブ処理: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃Qが通常攻撃のタイマーをリセットするので、殴った直後に押すとすぐもう1発入ります。Q中は攻撃が拡散するので、ウェーブ処理と相手への圧が同時に進みます
  • 仕掛けの基本形: E(加速して詰める)→ W(足止め)→ Q → 通常攻撃連打Wは相手の逃げ道側に置くEで自分が速く、Wで相手が止まっている状態が同時に成立すると、孤立した相手は逃げられません
  • キルコンボ(レベル6以降): 通常W → 通常E → R → Eのダッシュで踏み込み → Wのレーザー(99%スロウ)→ Q常時発動のまま通常攻撃連打Rが両方のクールダウンを返してくれるので、先に吐いてから押す
  • 瞬間火力の最大形: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃QとRの両方が通常攻撃のタイマーをリセットするので、通常攻撃3発が一瞬で入ります。これが決まると、アサシン以上の瞬間火力です
  • R中の追撃: 通常攻撃 → Eダッシュ → 通常攻撃ダッシュも通常攻撃のタイマーをリセットするので、追いながらDPSが落ちません。ダッシュ中にWも撃てます

小技

  • Wは攻撃速度が上がるほど発生が速くなりますR中にQで攻撃速度が乗った状態のWは、素のWより明確に当てやすい。当てたいWは、Rの中で撃つ
  • R中はEが最大3回使えます(発動直後・クールダウン明け・終了直前)。最後の1回は逃げに残しておく

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Qのスタックがうまで火力が無く、ボットで押し込まれると弱い
  • 中盤 ◎ 強い: コア1本でQの拡散が強く、Rの常時発動で集団戦を決められる
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本で通常攻撃とQの火力が最大。Wの減速で前に出ない相手も削れる
タイミング何が起きるか
レベル1〜2小さなパワースパイク。Wの足止め+Qのフルスタックで、レベル2の短いトレードは通ります
レベル3〜5一番弱い時間帯加速だけで壁を抜けられず、ガンクに極端に弱い。押し込まない
レベル6最初の大きなパワースパイク15秒のフルパワー+ダッシュ+99%スロウで、サポートが噛めば孤立した相手はほぼ取れます
1本目まだ弱い。ユナラは1本で勝負が付くタイプではありません
2〜3本目(ルナーン ハリケーン+インフィニティ エッジ)本命のパワースパイククリティカルが乗り始めて固有の魔法ダメージが機能し、Qの拡散とルナーンで集団戦の面制圧が完成します
4本目(防具貫通)タンクにも通るようになり、終盤まで通用します
レベル11・16Rの回転が上がり、レーザーの火力とダッシュの速度も伸びます

対策側から見ると、レベル3〜5とQが切れている5秒間ユナラの弱い時間で、2〜3本目が揃う前に差を付けるのが対策の骨格です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 射程575を使うほとんどの相手ADCより25だけ長い。「一方的に殴れる魔法の距離」ではなく、同時に殴り合うと1発ぶん得する程度の差です。ただしその1発を毎回取ると、レーンの小競り合いは互角以上になります
  • Qを点けるタイミングを覚える相手チャンピオンを殴るとスタックが倍で溜まるので、ミニオンで溜めて、相手に触れて、点いたら殴り合う
  • Wを乱発しないWを無駄撃ちしなければマナは基本余ります。マナが枯れる人は、Wの投げ方が雑です
  • レベル3〜5は移動スキルが無い時間帯ウェーブを押し込みすぎない。押すなら味方ジャングルの位置を確認してから
  • レベル6は先に取りたいサポートが足を止められるなら、6の瞬間にオールインが通ります

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは「使い所を待つ」より「サポートが噛める状況で先に押す」15秒しかないので、押してから相手を探すのでは遅い
  • Q常時発動+ルナーンの拡散で、一番前の敵を殴っているだけで後ろにも入ります無理に敵ADCへ届こうとして前に出ない
  • 相手が固まっているほどユナラの拡散が効きます。逆に散開されると普通のADCなので、味方のCCで固めてもらってからRを押す

相性のいいサポート

足を止めるサポートと組むと、数字がはっきり良くなります。ユナラは「相手が止まっていれば殴り切れる」チャンピオンなので、理屈とも一致します。

サポート相性理由
ブラウム ブラウム最高(勝率58%)Qのスロウと固有のスタンで足を止め、Eの盾で自衛の薄さを補える
ブリッツクランク ブリッツクランク良い(54%)引き寄せた相手にWを合わせれば、レベル2から確定でキルまで行けます
スレッシュ スレッシュ良い(52%)フックからのフレイで足止めが二重に。ランタンで自衛の薄さも補える
レオナ レオナ普通(51%)6のオールインは強い。ただし序盤の押し込みでユナラが晒される
ルル ルル普通(51%・最多ピック)一番組まれる相手ですが数字は平凡。R中のユナラをWで加速させるのは強い

ユナラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(ユナラが苦手な相手)

先に1行だけ。ユナラが苦手なのは、射程で上回る相手と、止まらない相手ですWの足止めが効かないと、ユナラには何もありません。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
トリスターナ トリスターナ数字でいちばん確かなカウンター6以降は射程で上回られ、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます。通常時のEが加速だけのユナラは、追えず逃げられない6前に差を付ける(レベル2のトレードはこちらが上)。相手のWが落ちた直後だけ仕掛ける。相手のEの爆弾が付いたら味方から離れる
ゼリ ゼリ常に動きながら撃ってくるのでWが当たりません壁抜けのEで、こちらの唯一の足止めを無効化されます味方のCCが入った時だけWを重ねる。1対1で追わない。集団戦は前の敵を殴って拡散で削る
ジンクス ジンクスほぼ五分ですが遭遇率が最も高い相手。ロケット形態の射程が大きく上で、集団戦で固有が起動すると位置取りで負けますジンクスの記事参照)レーンは6前に殴り合いを仕掛ける(ジンクスは足止めがEの罠だけ)。集団戦は相手の固有を起動させないよう、1人目を落とされない
トゥイッチ トゥイッチステルスからの奇襲で、Rを押す前に殺し切られますユナラに自衛スキルはありません相手が消えたらワードの上に立つ。Rは相手が見えてから押さず、見えていない時こそ先に押して逃げ道(Eのダッシュ)を確保する
セナ セナ射程が伸び続け、レーンで削られます。Wで止めても、こちらの射程の外から殴られる早い時間に殴り合いを仕掛ける(セナの射程が伸びる前)。魂を拾いに来た瞬間にW
ニーラ ニーラ近接ですが、Wで通常攻撃を全部回避され、クリティカルへの耐性もあります。ユナラの火力の芯が両方効きません相手のWが出ている間は殴らない(1.5秒待つ)。Wを吐かせてからQを点けて殴り合う

表に入れなかった相手も書いておきます。ボットにAPキャリーとして出てくるラックス ラックスカーサス カーサスヴェル=コズ ヴェル=コズは、数字の上では最悪級ですが当たる回数が少なく、共通の答えは「射程外から削られるので、殴り合いを始めるまで体力を守る」です。ケイトリン ケイトリン射程差の理屈では不利に見えますが、統計は割れているので断定しません。

ユナラが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カリスタ カリスタ射程で勝ち、殴り合いの継続力でも上。跳ねる相手を99%スロウで止められますWを当てた瞬間にQを点けて殴る。Eの槍抜きで逃げられる前に仕留める
ヴェイン ヴェイン序盤の殴り合いで上回れます。転がる先にWを置けば止まる6前に差を付ける。ヴェインが3本揃う前に試合を動かす
ヴァルス ヴァルス移動手段が無い相手。Wで止めればそのまま殴り切れますQのチャージを見たら横に動く。Rの根を受けたらWで返す
エズリアル エズリアル遭遇率が高く、安定して勝ち越せる相手。Eで逃げられますが、逃げ先にWを置けば止まります殴り合いを長引かせる(エズリアルは殴り合いの継続力で劣る)。EのクールダウンにW
カイ=サ カイ=サ最も多く当たる相手で、勝ち越しています。序盤の殴り合いはこちらが2本目がうまでに差を付ける。カイ=サのRの飛び込みにWを合わせる
スモルダー スモルダーアイテムとスタックがうまで火力が出ない成長型。ユナラの中盤のDPSで先に殴り勝てますレーンから殴り合いを仕掛け、スタックを溜めさせない。試合を長引かせない
サミーラ サミーラ近づかないと仕事にならない相手。Wで止めて射程外から殴れますWを吐かせてから仕掛ける(弾を消される)。Rの間は距離を取る
ジン ジン4発目のリロードの隙に殴り合いを仕掛けられます相手の4発目を撃たせてから前に出る。Wの罠を踏まない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①射程がユナラより長い(トリスターナの6以降・ジンクスのロケット・セナ セナ)②Wの足止めが効かない機動力ゼリ ゼリ)③Rを押す前に殺し切ってくる奇襲トゥイッチ トゥイッチ)。止められないか、届かないか、Rの前に落とされるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 射程が同じか短く、殴り合いの継続力で劣る相手カリスタ カリスタ・ヴェイン ヴェイン・サミーラ サミーラ)と、アイテムがうまで火力が出ない成長型スモルダー スモルダー)。ユナラは中盤のDPSが厚いので、成長型には先に殴り勝てます
  • まとめると、ユナラは立ち止まって殴り合ってくれる相手に強く、距離を取り続ける相手と止まらない相手に弱いチャンピオンです

ユナラを相手にする側の対策

「ユナラに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。難しい操作は要りません。

  • ① Qが点いていない時に殴るユナラの体にオーラのようなエフェクトが出ている5秒間は、攻撃速度も火力も別物です。エフェクトが消えてから殴りに行くこれだけで小競り合いの結果が変わります
  • ② ウェーブは自陣側に置くユナラはレベル6まで移動スキルがありません。ウェーブを自分側に寄せておけば、W→踏み込みのオールインが届かず、味方ジャングルのガンクが刺さります
  • ③ Wは「見てから横に1歩」発生が遅い直線スキルです。当たらなければユナラの足止め手段はゼロ。避けた直後の10秒は、ユナラが一番弱い時間です
  • ④ Rが点いている15秒は戦わないR中のユナラは「ダッシュ+99%スロウ+常時Q」の別チャンピオンです。タワーの下に下がるか、味方の走る。15秒逃げ切れば、次のRは80〜100秒後
  • ⑤ 集団戦は散開するQの拡散とルナーンは、固まっているほど効きます。散らばれば普通のADCです
  • ⑥ アイテムは防具ハードCCを持たないので、CC解除のアイテムは要りません。物理DPS型なのでプレート スチールキャップなどの防具が素直な対策。ただし固有の魔法ダメージが混ざるので、防具だけでは止まり切りません
  • カウンターピックのおすすめ: 射程で上回るトリスターナ トリスターナ(6以降)、ジンクス ジンクスセナ セナ止まらないゼリ ゼリ奇襲のトゥイッチ トゥイッチケイトリンも射程で押せますが、数字は割れています

集団戦の立ち回り

  • 一番前の敵を殴るQの拡散とルナーンで、後ろにも当たります。敵のADCに届こうとして前に出るのが、ユナラの一番多い死に方です
  • Rはサポートかタンクが仕掛けた瞬間に押す押してから相手を探すと、15秒のうち5秒が消えます
  • Rを押す前に通常のWとEを吐く突入時にクールダウンが戻るので、スキルが1セット増えます
  • R中のEは3回使える最初の1回で踏み込み、最後の1回は逃げに残す
  • Wのレーザーは味方のCCに重ねる99%スロウの間に全員の火力が集まれば、そのまま1人落ちます
  • 散開されたら普通のADC味方のCCで固めてもらってから、R

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

CCを繋いでくれる味方(Qのフルスタックが入る)

ユナラの火力はQのフルスタックです。相手が動けない時間があるほど、殴り切れます。

味方何ができるか
ブラウム ブラウムQのスロウと固有のスタンで相手が止まる。デュオ勝率が最高
ブリッツクランク ブリッツクランク引き寄せた相手にQのフルスタックが入る
スレッシュ スレッシュフックからのスタンにW→Qが繋がる
ノーチラス ノーチラス拘束中にQのフルスタックが入る
レオナ レオナスタンにW→Qが確定

自分のW(99%スロウ)に合わせて火力を出してくれる味方

Wはほぼ止まるスロウです。そこに火力を重ねられる味方がいると、Rを待たずにキルになります。

味方何ができるか
ブランド ブランドWで止まった相手にW→E→Qが確定
ゼラス ゼラスWの相手にE→Qを合わせられる

スタックが溜まるまで守ってくれる味方

ユナラはスタックがうまで火力がありません。序盤を守れる味方がいると、後半に届きます。

味方何ができるか
ルル ルルRで守ってもらえる。飛び込みも止める
ジャンナ ジャンナQの打ち上げで飛び込みを返す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ユナラのビルドはクリティカル一直線です。固有がクリティカルでしか発動しないので、クリティカル率を積むことが火力の倍率ではなく「ダメージの種類を増やす」ことにもなります。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポでほぼ固定(採用率98%): 殴り続けるほど攻撃速度が伸び、Qの攻撃速度と重なって、Wの発生短縮にも効きますサブは天啓のキャッシュバックとトリプル トニックで、アイテムの完成を早める
  • サブの別案: 魔道のアクシオム アルカニスト(Rの火力)+強まる(後半のキャリー力)。まずは天啓で固定
ユン・タル ワイルドアロールナーン ハリケーンインフィニティ エッジ
  • 基本形: ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー(殴るほどクリティカル率が恒久的に上がる。固有がクリティカルでしか発動しないので、早くクリティカルを持つほど素直に強い)ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンQの拡散と二重に効くユナラ固有の理由。ここを抜く選択は基本的に無い)インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルダメージが増える=固有の魔法ダメージも増える)
  • 1本目の別候補: クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー。採用率はこちらが最多ですが、「殴り続けられる前提」のアイテムで、初心者は殴り続けられない場面が多い。下位帯ではユン・タルが推奨されているので、まずはユン・タルで
  • 4本目以降: ドミニク リガード ドミニク リガード(防具持ちが複数いる時。ほぼ毎試合)、回復阻害が要るなら モータル リマインダー モータル リマインダー、殴り合いが長引くなら ブラッドサースター ブラッドサースター、先に狙われるなら ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル
  • スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個(9割)。殴る回数で稼ぐので攻撃速度が直接効き、序盤が弱いのでポーションが1つ多いのも噛み合います
  • : バーサーカー ブーツ(攻撃速度)とグラトナス ブーツ(オムニヴァンプ。キル・アシストで伸びる)が半々で、勝率はグラトナスの方が高く出ています。自衛の薄いユナラには回復が効く、というのが理屈です。まずはバーサーカーで、殴り合いで削られる試合が多いならグラトナス
  • サモナースペル: フラッシュ+バリア多数派。エクゾーストを持つ人も一定数います。自衛が薄いので、どちらも「逃げ」ではなく「殴り合いを1回多く生き残る」ためのもの
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → E実装直後はW先上げが推奨されていましたが、26.17時点の主流はQ先上げです。古い記事のW先上げは今は主流ではありません
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。ユナラは調整が入りやすいので特に

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面: 3本目にブラッドサースター。エッジ オブ ナイトも候補
  • 硬い相手: 3本目にラスト ウィスパー系。Qの拡散で複数に当てる
  • ポーク対面ケイトリン ケイトリン・ジン ジン): 1本目の前にドラン シールド。スタックが溜まるまで触らない

よくある失敗

①Qが点いていないのに殴り合いに行くQが切れている5秒間のユナラは、射程が25長いだけの平均的なADCです。スタックを確認してから前に出る。

②通常時のEを「移動スキル」だと思って逃げに使う加速とゴースト化だけで、壁は抜けられません。しかも敵に向かっている時の方が速い。レベル6までのユナラに逃げ道は無いと割り切って、そもそも捕まらない位置に立つ。

③Rを押してからWとEを使うRは突入時にWとEのクールダウンを返します。先に吐いておけばスキルが1セット多く使えます。

④集団戦で敵ADCに届こうとして前に出るQの拡散とルナーンで、前の敵を殴っているだけで後ろにも当たります。前に出る必要が薄いチャンピオンです。

⑤Wを乱発してマナを枯らすWを無駄撃ちしなければマナは余ります。当てたいWは、Rの(攻撃速度が乗って発生が速い)で撃つ。

⑥レベル3〜5で押し込む移動スキルが無い時間帯にウェーブを押し込むと、ガンク1回で試合が壊れます。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qが点いている時だけ殴り合う点いていない状態で仕掛けた回数を数える
  • 2試合目: Rの前に通常WとEを吐く「まずR」を0回にする
  • 3試合目: 集団戦で一番前の敵を殴り続ける敵ADCに届こうとして前に出た回数を数える
  • 3試合を通して: レベル3〜5はウェーブを押し込まず、味方ジャングルの位置を見てから動く

COACHING

ユナラが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ユナラを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方