
まず結論
ユナラ(Yunara)の勝ち方は3つで言えます。
- ① Qが点いている時だけ、殴り合う。Q(精神修養)が発動している5秒間だけ、攻撃速度が上がり、通常攻撃が周囲に広がり、追加ダメージが乗ります。Qが切れている時のユナラは、射程が25長いだけの平均的なADCです。スタックが溜まっているかを見てから前に出る。これがユナラで一番効く習慣です
- ② Rを押す前に、通常のWとEを吐いておく。R(自己超越)は突入時にWとEのクールダウンを返してくれます。「まずR」の癖があると、15秒しかない全力の時間を毎回2割ほど無駄にします
- ③ 集団戦は「一番前の敵を殴る」だけでいい。Qの拡散と
ルナーン ハリケーン2,650G遠隔の通常攻撃で周辺の敵に対し2本の矢を射出攻撃速度40%クリティカル率25%移動速度5%固有連撃の風炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと通常攻撃時効果を与える。細かい数値雷撃最小割合40%雷撃最大割合40%追加射程時雷撃判定65素材
ルナーン ハリケーンで、前の敵を殴っているだけで後ろにも当たります。敵のADCに届こうとして前に出ない。ユナラが死ぬ理由の大半はこれです
「ユナラに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ユナラを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qのエフェクトが消えている時に殴ることと、Rの15秒は戦わずに逃げ切ることです。
ユナラのカウンター早見表(26.20)
ユナラが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ユナラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
トリスターナヨードルの主砲マークスマンアサシンPドロー&グローレベルが上がるごとに射程が増加する。Qラピッドファイア高速で連射を行い、攻撃速度が数秒間増加する。Wロケットジャンプ地面を砲撃した反動で指定地点へジャンプし、着地と同時に周辺のユニット全員にダメージを与え、短時間スロウ効果を付与する。Eヨードルグレネード自動効果: ユニットを倒すと砲弾が炸裂して金属片が飛び散り、周辺の敵ユニットにダメージを与える。 発動効果: 対象にグレネードを付着させる。グレネードは数秒後に起爆し、対象と周囲のユニットにダメージを与える。Rバスターショット敵ユニット1体へ向けて巨大な砲弾を発射し、魔法ダメージを与えてノックバックさせる。対象に「ヨードルグレネード」が付着していた場合、爆発半径が2倍になる。 トリスターナ | 6以降は射程で上回られ、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます |
ゼリゾウンの火花マークスマンP生体バッテリーゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Qバーストファイア「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。Wウルトラショックレーザー電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。Eスパークサージ短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。Rライトニングクラッシュ大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 ゼリ | 常に動きながら撃ってくるのでWが当たりません |
ジンクス暴走パンクガールマークスマンP超エキサイティン!敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。Qスイッチング!スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。「パウパウガン」で敵を攻撃し続けると攻撃速度が増加する。「フィッシュボーン」は射程が長く、範囲ダメージを発生させることができるが、攻撃速度が低下してマナを消費するようになる。Wシビレーザー!スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに可視状態にする。Eパックンチョッパー!一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。爆雷は触れられなくても5秒後に自動的に爆発し、周囲にいる敵にダメージを与える。Rスーパーメガデスロケット!指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する。 発射したロケット弾が敵チャンピオンに命中すればその場で爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。ダメージは敵の現在体力が少ないほど威力が増加する。 ジンクス | ほぼ五分ですが遭遇率が最も高い相手 |
トゥイッチ黒死のドブネズミマークスマンアサシンPスゴイ毒ダ!通常攻撃で対象を毒%i:OnHit%通常攻撃時効果に侵し、毎秒確定ダメージを与える。Qオイラだヨ!数秒間カモフラージュ状態になり、その間移動速度が増加する。カモフラージュの解除時に短時間攻撃速度が増加する。 「スゴイ毒ダ!」でチャンピオンを倒すと、「オイラだヨ!」のクールダウンがリセットされる。Wコイツを食らエ!毒物が入った容器を投げて破裂させ、効果範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、猛毒効果をかける。Eボーン!猛毒状態にした敵を病原菌に侵し、さらにダメージを与える。Rヒャッハー!クロスボウの最大威力を引き出し、射程距離を大幅に拡大する。発射した矢は命中した敵ユニットを貫通してダメージを与える。 トゥイッチ | ステルスからの奇襲で、Rを押す前に殺し切られます |
ニーラ放たれし喜びファイターアサシンP終わりなき喜びラストヒットしたミニオンから得る経験値が増加する。また、周囲の味方の体力回復およびシールド効果を強化し、その味方と共有する。Q形なき刃鞭の刃を指定した方向に打ちつけ、直線上にいるすべての敵にダメージを与える。この攻撃が命中すると、少しの間だけ射程距離が増加する。W歓喜のヴェール霧に身を包み、移動速度が増加して、あらゆる通常攻撃を軽やかに回避する。また、霧の効果時間中に接触したすべての味方が、この効果を獲得する。E流撃対象に向かって勢いよくダッシュし、その際に接触したすべての敵にダメージを与える。Rアポテオシスあふれ出る喜びの中で鞭の刃を振り回し、周囲の敵にダメージを与えてから、自身の方向に引き寄せる。 ニーラ | 近接ですが、Wで通常攻撃を全部回避され、クリティカルへの耐性もあります |
ユナラが有利な相手はカリスタ、ヴェイン、エズリアルです。
こんな経験ありませんか
レーンで相手ADCと殴り合ったら、なぜか負けた。次の殴り合いでは圧勝した。ユナラで一番多い「よく分からない勝ち負け」はこれで、原因はほぼ1つ。Qが点いていたかどうかです。もう1つ、レベル6前にガンクされて「Eで逃げたのに追いつかれた」。通常時のEは加速であって移動スキルではなく、しかも敵に向かっている時の方が速い設計です。この記事では、その2つから解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 通常攻撃で殴り続けて勝つ、王道のハイパーキャリーADCです。射程575(ADCの標準は550)を活かしてレーンの小競り合いに勝ち、アイテムが2〜3個揃った中盤以降にDPSで押し切ります。固有スキルでクリティカルに魔法ダメージが乗るので、相手が防具だけ積んでも通り切ります。
苦手なこと: 自衛が薄いことです。ハードCCが無く、通常時のEは加速だけで壁を抜けられません。レベル6前は移動スキルが無い時間帯で、ガンクに極端に弱い。それから、射程がユナラより長い相手と、止まらない相手。Wの99%スロウが当たらないと、足止め手段はゼロになります。
強い時間帯: レベル6と、2〜3本目のアイテムが揃ってから。R中の15秒はQが無料で常時発動し、Wが高火力のレーザーに、Eがダッシュに変わります。中盤の集団戦でDPSを一手に持つ形が本命です。序盤は弱く、押し切る力はありません。
今の立ち位置: ボットレーン(ADC)で確定。勝率は50〜52%、ピック率8%前後で、上位のADCに入っています。26.17でユナラ本体の変更はありません(直近は26.16の魔法防御の調整)。2025年7月実装の新しめのチャンピオンなので、調整が入りやすいことは覚えておいてください。
誰におすすめ?: 初心者に勧められる1体です。当てにくい弾も、難しいCCもありません。やることが「射程差を使って殴る、Rで殴り続ける」に集約されるので、ADCの基礎(間合い管理・カイティング)の練習台として素直です。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| 固有(始まりの地への誓い) | クリティカル攻撃に追加の魔法ダメージ。クリティカル率を積むほど固有が伸びるので、ビルドがクリティカル一直線になる理由がここです。ダメージが物理と魔法の混合になり、防具だけでは止まりません |
| Q(精神修養) | 通常攻撃で「解放」のスタックが溜まり(ミニオンで1、チャンピオンで2)、最大まで溜めて発動すると5秒間、攻撃速度が上がり、追加ダメージが乗り、通常攻撃が周囲に拡散します。体力の低いミニオンへの拡散は2.5倍なので、ウェーブ処理は見た目より速い。通常攻撃のタイマーをリセットするので「通常攻撃→Q→通常攻撃」が基本操作。R中はQが常時発動になり、スタックを溜める必要も無くなります |
| W(裁きの弧/滅びの弧) | 珠を投げて、当たった相手に99%スロウ(時間で戻る)。実質の足止めで、キルの起点はほぼ全部これ。射程は攻撃射程の倍あるので「殴れないがWは届く」距離があります。弱点は発生の遅さ。攻撃速度を積むほど速くなります。R中は「滅びの弧」というレーザーに変わり、コストが無くなります |
| E(カンメイの歩み/触れ得ぬ影) | 通常時は移動速度アップとゴースト化だけ。壁は抜けられません。しかも敵チャンピオンに向かっている時の方が速いので、逃げに使うと期待より遅い。追う時、踏み込む時、ミニオンをすり抜けて位置を直す時に使う。R中は「触れ得ぬ影」というダッシュに変わり、これも通常攻撃のタイマーをリセットします |
| R(自己超越) | 15秒間、全スキルが強化されます。Qが常時発動になり、Wはレーザー、Eはダッシュに変わる。突入時と終了時にWとEのクールダウンが戻る。さらにRの発動も通常攻撃のタイマーをリセットするので、「通常攻撃→Q→通常攻撃→R→通常攻撃」と繋ぐと、一瞬でアサシン以上の火力が出ます。変身ではなく「15秒間フルパワーになる窓」で、ここを外すと何も起きません。押す前に通常のWとEを吐いておくのが正解 |
💡
ポイント: ユナラの火力は「Qが点いているか」で二段階に分かれます。相手チャンピオンを殴るとスタックが2倍で溜まるので、「ミニオンで溜める→相手に触れる」の順番を体に入れてください。
コンボ
順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ
- 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → Q(通常攻撃のタイマーをリセット)→ 通常攻撃。Qは殴った直後に押す。
- 逃げる時: E(移動速度とゴースト化)で下がる。相手に向かう方が速いので、逃げに使う時は早めに。
- オールイン(キルを取りに行く時): 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃(QとRの両方がタイマーをリセット)→ W(99%スロウ)→ Eダッシュ → 通常攻撃。R中はQが常時発動。
基本コンボ
- ハラス/ウェーブ処理: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Qが通常攻撃のタイマーをリセットするので、殴った直後に押すとすぐもう1発入ります。Q中は攻撃が拡散するので、ウェーブ処理と相手への圧が同時に進みます
- 仕掛けの基本形: E(加速して詰める)→ W(足止め)→ Q → 通常攻撃連打。Wは相手の逃げ道側に置く。Eで自分が速く、Wで相手が止まっている状態が同時に成立すると、孤立した相手は逃げられません
- キルコンボ(レベル6以降): 通常W → 通常E → R → Eのダッシュで踏み込み → Wのレーザー(99%スロウ)→ Q常時発動のまま通常攻撃連打。Rが両方のクールダウンを返してくれるので、先に吐いてから押す
- 瞬間火力の最大形: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃。QとRの両方が通常攻撃のタイマーをリセットするので、通常攻撃3発が一瞬で入ります。これが決まると、アサシン以上の瞬間火力です
- R中の追撃: 通常攻撃 → Eダッシュ → 通常攻撃。ダッシュも通常攻撃のタイマーをリセットするので、追いながらDPSが落ちません。ダッシュ中にWも撃てます
小技
- Wは攻撃速度が上がるほど発生が速くなります。R中にQで攻撃速度が乗った状態のWは、素のWより明確に当てやすい。当てたいWは、Rの中で撃つ
- R中はEが最大3回使えます(発動直後・クールダウン明け・終了直前)。最後の1回は逃げに残しておく
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 ○ 普通: Qのスタックが揃うまで火力が無く、ボットで押し込まれると弱い
- 中盤 ◎ 強い: コア1本でQの拡散が強く、Rの常時発動で集団戦を決められる
- 終盤 ◎ 強い: コア3本で通常攻撃とQの火力が最大。Wのスロウで前に出ない相手も削れる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル1〜2 | 小さなパワースパイク。Wの足止め+Qのフルスタックで、レベル2の短いトレードは通ります |
| レベル3〜5 | 一番弱い時間帯。加速だけで壁を抜けられず、ガンクに極端に弱い。押し込まない |
| レベル6 | 最初の大きなパワースパイク。15秒のフルパワー+ダッシュ+99%スロウで、サポートが噛めば孤立した相手はほぼ取れます |
| 1本目 | まだ弱い。ユナラは1本で勝負が付くタイプではありません |
2〜3本目( ルナーン ハリケーン2,650G遠隔の通常攻撃で周辺の敵に対し2本の矢を射出攻撃速度40%クリティカル率25%移動速度5%固有連撃の風炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと通常攻撃時効果を与える。細かい数値雷撃最小割合40%雷撃最大割合40%追加射程時雷撃判定65素材 ルナーン ハリケーン+ インフィニティ エッジ3,500Gクリティカルが大きく強化攻撃力75クリティカル率25%クリティカルダメージ30%素材  インフィニティ エッジ) | 本命のパワースパイク。クリティカルが乗り始めて固有の魔法ダメージが機能し、Qの拡散とルナーンで集団戦の面制圧が完成します |
| 4本目(防具貫通) | タンクにも通るようになり、終盤まで通用します |
| レベル11・16 | Rの回転が上がり、レーザーの火力とダッシュの速度も伸びます |
対策側から見ると、レベル3〜5とQが切れている5秒間がユナラの弱い時間で、2〜3本目が揃う前に差を付けるのが対策の骨格です。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 射程575を使う。ほとんどの相手ADCより25だけ長い。「一方的に殴れる魔法の距離」ではなく、同時に殴り合うと1発ぶん得する程度の差です。ただしその1発を毎回取ると、レーンの小競り合いは互角以上になります
- Qを点けるタイミングを覚える。相手チャンピオンを殴るとスタックが倍で溜まるので、ミニオンで溜めて、相手に触れて、点いたら殴り合う
- Wを乱発しない。Wを無駄撃ちしなければマナは基本余ります。マナが枯れる人は、Wの投げ方が雑です
- レベル3〜5は移動スキルが無い時間帯。ウェーブを押し込みすぎない。押すなら味方ジャングルの位置を確認してから
- レベル6は先に取りたい。サポートが足を止められるなら、6の瞬間にオールインが通ります
中盤以降(レベル6〜)
- Rは「使い所を待つ」より「サポートが噛める状況で先に押す」。15秒しかないので、押してから相手を探すのでは遅い
- Q常時発動+ルナーンの拡散で、一番前の敵を殴っているだけで後ろにも入ります。無理に敵ADCへ届こうとして前に出ない
- 相手が固まっているほどユナラの拡散が効きます。逆に散開されると普通のADCなので、味方のCCで固めてもらってからRを押す
ユナラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(ユナラが苦手な相手)
先に1行だけ。ユナラが苦手なのは、射程で上回る相手と、止まらない相手です。Wの足止めが効かないと、ユナラには何もありません。
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
トリスターナヨードルの主砲マークスマンアサシンPドロー&グローレベルが上がるごとに射程が増加する。Qラピッドファイア高速で連射を行い、攻撃速度が数秒間増加する。Wロケットジャンプ地面を砲撃した反動で指定地点へジャンプし、着地と同時に周辺のユニット全員にダメージを与え、短時間スロウ効果を付与する。Eヨードルグレネード自動効果: ユニットを倒すと砲弾が炸裂して金属片が飛び散り、周辺の敵ユニットにダメージを与える。 発動効果: 対象にグレネードを付着させる。グレネードは数秒後に起爆し、対象と周囲のユニットにダメージを与える。Rバスターショット敵ユニット1体へ向けて巨大な砲弾を発射し、魔法ダメージを与えてノックバックさせる。対象に「ヨードルグレネード」が付着していた場合、爆発半径が2倍になる。 トリスターナ | 数字でいちばん確かなカウンター。6以降は射程で上回られ、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます。通常時のEが加速だけのユナラは、追えず逃げられない | 6前に差を付ける(レベル2のトレードはこちらが上)。相手のWが落ちた直後だけ仕掛ける。相手のEの爆弾が付いたら味方から離れる |
ゼリゾウンの火花マークスマンP生体バッテリーゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Qバーストファイア「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。Wウルトラショックレーザー電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。Eスパークサージ短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。Rライトニングクラッシュ大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 ゼリ | 常に動きながら撃ってくるのでWが当たりません。壁抜けのEで、こちらの唯一の足止めを無効化されます | 味方のCCが入った時だけWを重ねる。1対1で追わない。集団戦は前の敵を殴って拡散で削る |
ジンクス暴走パンクガールマークスマンP超エキサイティン!敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。Qスイッチング!スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。「パウパウガン」で敵を攻撃し続けると攻撃速度が増加する。「フィッシュボーン」は射程が長く、範囲ダメージを発生させることができるが、攻撃速度が低下してマナを消費するようになる。Wシビレーザー!スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに可視状態にする。Eパックンチョッパー!一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。爆雷は触れられなくても5秒後に自動的に爆発し、周囲にいる敵にダメージを与える。Rスーパーメガデスロケット!指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する。 発射したロケット弾が敵チャンピオンに命中すればその場で爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。ダメージは敵の現在体力が少ないほど威力が増加する。 ジンクス | ほぼ五分ですが遭遇率が最も高い相手。ロケット形態の射程が大きく上で、集団戦で固有が起動すると位置取りで負けます(ジンクスの記事も参照) | レーンは6前に殴り合いを仕掛ける(ジンクスは足止めがEの罠だけ)。集団戦は相手の固有を起動させないよう、1人目を落とされない |
トゥイッチ黒死のドブネズミマークスマンアサシンPスゴイ毒ダ!通常攻撃で対象を毒%i:OnHit%通常攻撃時効果に侵し、毎秒確定ダメージを与える。Qオイラだヨ!数秒間カモフラージュ状態になり、その間移動速度が増加する。カモフラージュの解除時に短時間攻撃速度が増加する。 「スゴイ毒ダ!」でチャンピオンを倒すと、「オイラだヨ!」のクールダウンがリセットされる。Wコイツを食らエ!毒物が入った容器を投げて破裂させ、効果範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、猛毒効果をかける。Eボーン!猛毒状態にした敵を病原菌に侵し、さらにダメージを与える。Rヒャッハー!クロスボウの最大威力を引き出し、射程距離を大幅に拡大する。発射した矢は命中した敵ユニットを貫通してダメージを与える。 トゥイッチ | ステルスからの奇襲で、Rを押す前に殺し切られます。ユナラに自衛スキルはありません | 相手が消えたらワードの上に立つ。Rは相手が見えてから押さず、見えていない時こそ先に押して逃げ道(Eのダッシュ)を確保する |
ニーラ放たれし喜びファイターアサシンP終わりなき喜びラストヒットしたミニオンから得る経験値が増加する。また、周囲の味方の体力回復およびシールド効果を強化し、その味方と共有する。Q形なき刃鞭の刃を指定した方向に打ちつけ、直線上にいるすべての敵にダメージを与える。この攻撃が命中すると、少しの間だけ射程距離が増加する。W歓喜のヴェール霧に身を包み、移動速度が増加して、あらゆる通常攻撃を軽やかに回避する。また、霧の効果時間中に接触したすべての味方が、この効果を獲得する。E流撃対象に向かって勢いよくダッシュし、その際に接触したすべての敵にダメージを与える。Rアポテオシスあふれ出る喜びの中で鞭の刃を振り回し、周囲の敵にダメージを与えてから、自身の方向に引き寄せる。 ニーラ | 近接ですが、Wで通常攻撃を全部回避され、クリティカルへの耐性もあります。ユナラの火力の芯が両方効きません | 相手のWが出ている間は殴らない(1.5秒待つ)。Wを吐かせてからQを点けて殴り合う |
ヴァルス報復の一矢マークスマンメイジP復讐の化身キルまたはアシストを獲得すると、一時的に攻撃力と魔力が増加する。相手が敵チャンピオンの場合、このボーナスはさらに大きくなる。Q乾坤一擲弓を引き絞り、強力な一矢を放つ。構えてから発動するまでの時間が長ければ長いほど、射程距離とダメージ量が増加する。W枯死の矢筒自動効果: 通常攻撃に追加魔法ダメージがつき、命中時に「枯死の呪い」を付与する。「枯死の呪い」がかかった敵に自身の他のスキルが命中すると、対象の最大体力に応じた魔法ダメージを与える。 発動効果: 次の「乾坤一擲」が強化される。E滅びの矢雨複数の矢を射かけて物理ダメージを与え、範囲内の土壌に穢れをもたらす。穢された範囲内に入った敵は、スロウ状態になり、自己回復スキルの効果と、体力自動回復が低下する。R穢れの連鎖穢れの蔓を放ち、最初に命中した敵にダメージを与え、スネア効果を付与する。蔓は近接する別のチャンピオンの位置に向かって拡散し、命中するとそのチャンピオンにも同様にダメージを与えてスネア効果を付与する。 ヴァルス | 射程で先に触られ、Rで足を止められます | Qのチャージを見たら横に動く。Rを受けたらWで返す |
表に入れなかった相手も書いておきます。ボットにAPキャリーとして出てくる
ラックス光の才女メイジサポートPイルミネーション攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。Qライトバインド光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。Wプリズムバリア指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。Eシンギュラリティ指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。Rファイナルスパーク光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。 ラックス・
カーサス死を歌う者メイジP怨嗟の叫びカーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。Q根絶やし指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが増加する。W嘆きの壁エネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。E冒涜自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。 発動すると自身の周囲に倒した獲物の魂を召喚し、範囲内の敵にダメージを与えるがマナを著しく消耗する。R鎮魂歌3秒間の詠唱後、すべての敵チャンピオンにダメージを与える。 カーサス・
ヴェル=コズヴォイドの瞳メイジサポートP有機分解スキルが命中するたびに対象の「有機分解」が進行していき、3スタックすると確定ダメージを与える。Q電離炸裂弾再発動させるか敵に命中するとT字に分裂するプラズマ弾を発射する。この弾は命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。Wヴォイドの裂谷ヴォイドへ通じる裂け目を大地に呼び出し、触れた敵にダメージを与える。裂け目は少ししてから爆発し、再度ダメージを与える。E地殻砕裂指定したエリアを爆発させ、範囲内の敵にダメージを与えてノックアップさせる。 至近距離にいる敵は、わずかにふき飛ばされる。R生体破壊光線指定方向へ2.5秒間、強力なビームを発射し、触れた敵に魔法ダメージを与える。このスキルによって「有機分解」されて解析が完了したチャンピオンは確定ダメージを代わりに受ける。 ヴェル=コズは、数字の上では最悪級ですが当たる回数が少なく、共通の答えは「射程外から削られるので、殴り合いを始めるまで体力を守る」です。
ケイトリンピルトーヴァーの保安官マークスマンPヘッドショット通常攻撃数回ごと、または自身のトラップやネットにかけた対象に、クリティカル率によってダメージが増加する「ヘッドショット」を発射できる。トラップまたはネットにかけた対象に対しては「ヘッドショット」の射程が2倍になる。Qピースメーカー1秒間ライフルをチャージし、指定方向に貫通弾を発射する。貫通弾は命中した敵ユニットに物理ダメージを与える。 (2体目以降へのダメージは徐々に減少する)Wヨードルトラップトラップを仕掛ける。トラップに触れた敵チャンピオンに1.5秒間スネア効果を付与し、可視状態にする。また、強化された「ヘッドショット」が1回可能になる。EL-90 カリバーネット重たいネットを発射して、対象に魔法ダメージとスロウ効果を与える。自身はネットを発射した反動で、反対方向にとぶ。Rブルズアイ1秒かけて狙いを定め、指定した敵チャンピオンを狙撃する。別の敵チャンピオンが射線を塞いだ場合、弾丸はそのチャンピオンに命中する。 ケイトリンは射程差の理屈では不利に見えますが、統計は割れているので断定しません。
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- トリスターナ: 数字ではやや上なのが、序盤の
グラトナス ブーツ1,100G移動速度45オムニヴァンプ4%固有撃破チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。細かい数値テイクダウン時のオムニヴァンプ0.6%最大スタック10素材
グラトナス ブーツ(この相手で61.9%。序盤の平均は49.8%)
- ゼリ: 1本目に
ヘクスオプティックC442,800G攻撃力55クリティカル率25%固有ズーム敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。固有アーケインエイム直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。細かい数値追加射程100テイクダウン判定の時間3秒効果時間8秒最大射程500最大ダメージ増幅10%素材

ヘクスオプティックC44(この相手で53.9%。1本目の平均は49.4%)
- ジンクス: 数字ではやや上なのが、靴の
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツ(この相手で55.6%。靴の平均は49.4%)
ユナラが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
カリスタ復讐の槍マークスマンP戦の所作通常攻撃または「貫魂の一投」の準備アクション中に移動指示を出すと、攻撃時にその方向へ跳躍して移動する。Q貫魂の一投高速で飛ぶ槍を投げる。命中した敵の体力がゼロになると、槍がその敵を貫通する。W執念の霊魂カリスタと「魂盟の同志」が同じ対象を攻撃すると追加ダメージを与える。 スキルを発動すると霊魂を飛ばして周辺を偵察させ、霊魂の前方エリアを可視状態にする。E引き裂く遺恨通常攻撃するたびに、対象に槍の幻影が残る。発動すると槍の幻影が炸裂し、対象に刺さった槍の本数に比例するダメージを与え、スロウ効果を付与する。R宿命の呼び声「魂盟の同志」を強制的に自身の近くに吸い寄せる。カリスタの元に吸い寄せられた「魂盟の同志」は自分で指定した地点に突撃でき、範囲内にいる敵ユニットをわずかにノックバックさせる。 カリスタ | 射程で勝ち、殴り合いの継続力でも上。跳ねる相手を99%スロウで止められます | Wを当てた瞬間にQを点けて殴る。Eの槍抜きで逃げられる前に仕留める |
ヴェインナイトハンターマークスマンアサシンPナイトハンター敵チャンピオンに向かって移動する時、移動速度が増加する。Qタンブル指定方向に前転して移動し、次の攻撃の準備をする。次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Wシルバーボルト邪悪な存在が嫌う銀の矢を、クロスボウにつがえる。同じ対象に通常攻撃またはスキルを3回連続で命中させると、対象の最大体力に比例する追加確定ダメージが発生する。Eパニッシュメント背中に担いだ特大クロスボウを構え、指定対象に巨大な矢を撃ち込む。矢を受けたユニットはノックバックされダメージを受ける。ノックバック中に対象が地形に衝突した場合は、追加のダメージが発生し、スタン状態になる。Rファイナルアワー敵を殲滅すべく特大クロスボウを構え、攻撃力が増加する。効果時間中は「タンブル」発動時にインビジブル状態になり、「タンブル」のクールダウンが短縮される。また、「ナイトハンター」の移動速度増加量が上昇する。 ヴェイン | 序盤の殴り合いで上回れます。転がる先にWを置けば止まる | 6前に差を付ける。ヴェインが3本揃う前に試合を動かす |
エズリアル光の冒険心マークスマンメイジPライジングスペルフォーススキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。Qミスティックショットエネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。Wエッセンスフラックス最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。Eアーケインシフト近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。Rトゥルーショットバラージ少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。 エズリアル | 最も多く当たる相手です(10,140戦)。数字はほぼ互角(勝率−1.0%)なので、勝ち越せる相手ではありません。Eで逃げられますが、逃げ先にWを置けば止まります | 殴り合いを長引かせる(エズリアルは殴り合いの継続力で劣る)。EのクールダウンにW |
カイ=サ虚無を知る娘マークスマンメイジPヴォイドスキンカイ=サの通常攻撃はプラズマスタックを付与し、スタック数に応じて与える追加魔法ダメージが増加していく。味方の移動不能効果もプラズマスタックを付与する。さらに、アイテム購入によってアルティメット以外のスキルがアップグレードされる。Qイカシアの雨多数のミサイルを乱射する。ミサイルは周囲の敵を追尾する。 共生兵器: 「イカシアの雨」がアップグレードされて、ミサイル数が増加する。Wヴォイドシーカー遠距離ミサイルを発射して、命中した敵にプラズマスタックを付与する。 共生兵器: 「ヴォイドシーカー」がアップグレードされて、付与するスタック数が増加し、チャンピオンに当たるとクールダウンが短縮されるようになる。Eスーパーチャージ一時的に移動速度が増加し、その後攻撃速度が増加する。 共生兵器: 「スーパーチャージ」がアップグレードされて、一時的にインビジブル状態を獲得できるようになる。Rキラーヴォイド敵チャンピオンの近くまでダッシュする。 カイ=サ | 最も多く当たる相手で、勝ち越しています。序盤の殴り合いはこちらが上 | 2本目が揃うまでに差を付ける。カイ=サのRの飛び込みにWを合わせる |
サミーラ砂漠の薔薇マークスマンアサシンPデアデビルインパルス直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させることでコンボが増加していく。近接攻撃射程の通常攻撃は追加魔法ダメージを与える。移動不能効果を受けた敵に通常攻撃を行うと、自身の射程内までダッシュする。敵がノックアップしていた場合は、少しの間だけノックアップさせたままにする。Qフレア銃を発砲するか、剣を振ってダメージを与える。「ワイルドラッシュ」中に使用した場合は、ダッシュ後に通り道にいたすべての敵を攻撃する。Wブレードワール周囲を斬りつけて敵にダメージを与え、敵の飛翔物を破壊する。Eワイルドラッシュ敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて、攻撃速度が増加する。敵チャンピオンをキルすると、このスキルのクールダウンが解消される。Rインフェルノトリガー銃から弾丸を高速で連射し、周囲のすべての敵に攻撃を行う。 サミーラ | 近づかないと仕事にならない相手。Wで止めて射程外から殴れます | Wを吐かせてから仕掛ける(弾を消される)。Rの間は距離を取る |
ジン孤高の芸術家マークスマンメイジPこの銃の名は「囁き」ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。Q「爆ぜ狂う果実」指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。W「死者への狂奏曲」持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。E「女神の抱擁」指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。R「終演 -フィナーレ-」詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。 ジン | 4発目のリロードの隙に殴り合いを仕掛けられます | 相手の4発目を撃たせてから前に出る。Wの罠を踏まない |
セナ救済者サポートマークスマンP魂の赦しセナの周囲でユニットが倒されると、一定時間ごとにその魂が「黒き霧」に囚われる。セナはこの魂を通常攻撃して解放することで、魂を死の世界に閉じ込めていた「霧」を吸収することができる。「霧」によって「レリックキャノン」が強化されて、攻撃力、射程距離、クリティカル率が増加する。 通常攻撃で「レリックキャノン」を発射するまでにかかる時間は長くなるが、追加ダメージを与えるようになり、さらに一時的に対象の移動速度の一部を獲得する。Qピアシングダークネス「レリックキャノン」のツインバレルから光と影が一体となったビームを発射して対象を撃ち抜き、味方は回復して敵にはダメージを与える。W最期の抱擁前方に「黒き霧」を放つ。霧は当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲のすべての敵ユニットにスネア効果を付与する。E黒き霧の呪い武器に取り込んだ「霧」を利用して周囲に嵐を引き起こし、闇を受け入れて亡霊に変化する。範囲内に入った味方はカモフラージュ状態になり、「霧」の作用によって亡霊の姿となる。亡霊の姿になると移動速度が増加し、対象指定不可になり、正体が隠される。Rドーニングシャドウ亡くなった光の番人のレリックストーンに呼びかけ、「レリックキャノン」が聖なる影と光に分かれる。その後、超大射程のビームを発射して命中した味方にはシールドを展開し、ビームの中心にいた敵にはダメージを与える。 セナ | 射程は伸びますが、伸び切る前に殴り合いを仕掛ければ勝てます | 早い時間に仕掛ける。魂を拾いに来た瞬間にW |
スモルダーとは、ほぼ互角です。 両側の数字を突き合わせると(こちら 勝率−0.5% / 相手 勝率+1.0%)はっきりした差が出なかったので、表には載せていません。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: ①射程がユナラより長い(トリスターナの6以降・ジンクスのロケット・
セナ救済者サポートマークスマンP魂の赦しセナの周囲でユニットが倒されると、一定時間ごとにその魂が「黒き霧」に囚われる。セナはこの魂を通常攻撃して解放することで、魂を死の世界に閉じ込めていた「霧」を吸収することができる。「霧」によって「レリックキャノン」が強化されて、攻撃力、射程距離、クリティカル率が増加する。 通常攻撃で「レリックキャノン」を発射するまでにかかる時間は長くなるが、追加ダメージを与えるようになり、さらに一時的に対象の移動速度の一部を獲得する。Qピアシングダークネス「レリックキャノン」のツインバレルから光と影が一体となったビームを発射して対象を撃ち抜き、味方は回復して敵にはダメージを与える。W最期の抱擁前方に「黒き霧」を放つ。霧は当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲のすべての敵ユニットにスネア効果を付与する。E黒き霧の呪い武器に取り込んだ「霧」を利用して周囲に嵐を引き起こし、闇を受け入れて亡霊に変化する。範囲内に入った味方はカモフラージュ状態になり、「霧」の作用によって亡霊の姿となる。亡霊の姿になると移動速度が増加し、対象指定不可になり、正体が隠される。Rドーニングシャドウ亡くなった光の番人のレリックストーンに呼びかけ、「レリックキャノン」が聖なる影と光に分かれる。その後、超大射程のビームを発射して命中した味方にはシールドを展開し、ビームの中心にいた敵にはダメージを与える。 セナ)②Wの足止めが効かない機動力(
ゼリゾウンの火花マークスマンP生体バッテリーゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Qバーストファイア「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。Wウルトラショックレーザー電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。Eスパークサージ短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。Rライトニングクラッシュ大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 ゼリ)③Rを押す前に殺し切ってくる奇襲(
トゥイッチ黒死のドブネズミマークスマンアサシンPスゴイ毒ダ!通常攻撃で対象を毒%i:OnHit%通常攻撃時効果に侵し、毎秒確定ダメージを与える。Qオイラだヨ!数秒間カモフラージュ状態になり、その間移動速度が増加する。カモフラージュの解除時に短時間攻撃速度が増加する。 「スゴイ毒ダ!」でチャンピオンを倒すと、「オイラだヨ!」のクールダウンがリセットされる。Wコイツを食らエ!毒物が入った容器を投げて破裂させ、効果範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、猛毒効果をかける。Eボーン!猛毒状態にした敵を病原菌に侵し、さらにダメージを与える。Rヒャッハー!クロスボウの最大威力を引き出し、射程距離を大幅に拡大する。発射した矢は命中した敵ユニットを貫通してダメージを与える。 トゥイッチ)。止められないか、届かないか、Rの前に落とされるか、のどれかです
- 有利な相手の共通点: 射程が同じか短く、殴り合いの継続力で劣る相手(
カリスタ復讐の槍マークスマンP戦の所作通常攻撃または「貫魂の一投」の準備アクション中に移動指示を出すと、攻撃時にその方向へ跳躍して移動する。Q貫魂の一投高速で飛ぶ槍を投げる。命中した敵の体力がゼロになると、槍がその敵を貫通する。W執念の霊魂カリスタと「魂盟の同志」が同じ対象を攻撃すると追加ダメージを与える。 スキルを発動すると霊魂を飛ばして周辺を偵察させ、霊魂の前方エリアを可視状態にする。E引き裂く遺恨通常攻撃するたびに、対象に槍の幻影が残る。発動すると槍の幻影が炸裂し、対象に刺さった槍の本数に比例するダメージを与え、スロウ効果を付与する。R宿命の呼び声「魂盟の同志」を強制的に自身の近くに吸い寄せる。カリスタの元に吸い寄せられた「魂盟の同志」は自分で指定した地点に突撃でき、範囲内にいる敵ユニットをわずかにノックバックさせる。 カリスタ・
ヴェインナイトハンターマークスマンアサシンPナイトハンター敵チャンピオンに向かって移動する時、移動速度が増加する。Qタンブル指定方向に前転して移動し、次の攻撃の準備をする。次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Wシルバーボルト邪悪な存在が嫌う銀の矢を、クロスボウにつがえる。同じ対象に通常攻撃またはスキルを3回連続で命中させると、対象の最大体力に比例する追加確定ダメージが発生する。Eパニッシュメント背中に担いだ特大クロスボウを構え、指定対象に巨大な矢を撃ち込む。矢を受けたユニットはノックバックされダメージを受ける。ノックバック中に対象が地形に衝突した場合は、追加のダメージが発生し、スタン状態になる。Rファイナルアワー敵を殲滅すべく特大クロスボウを構え、攻撃力が増加する。効果時間中は「タンブル」発動時にインビジブル状態になり、「タンブル」のクールダウンが短縮される。また、「ナイトハンター」の移動速度増加量が上昇する。 ヴェイン・
サミーラ砂漠の薔薇マークスマンアサシンPデアデビルインパルス直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させることでコンボが増加していく。近接攻撃射程の通常攻撃は追加魔法ダメージを与える。移動不能効果を受けた敵に通常攻撃を行うと、自身の射程内までダッシュする。敵がノックアップしていた場合は、少しの間だけノックアップさせたままにする。Qフレア銃を発砲するか、剣を振ってダメージを与える。「ワイルドラッシュ」中に使用した場合は、ダッシュ後に通り道にいたすべての敵を攻撃する。Wブレードワール周囲を斬りつけて敵にダメージを与え、敵の飛翔物を破壊する。Eワイルドラッシュ敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて、攻撃速度が増加する。敵チャンピオンをキルすると、このスキルのクールダウンが解消される。Rインフェルノトリガー銃から弾丸を高速で連射し、周囲のすべての敵に攻撃を行う。 サミーラ)と、アイテムが揃うまで火力が出ない成長型(
スモルダー炎の幼龍マークスマンメイジP駆けだしドラゴンスキルをチャンピオンに命中させる、または「スーパーこげこげブレス」で敵をキルすると、「駆けだしドラゴン」のスタックを1つ獲得する。スタック数に応じて通常スキルのダメージが増加する。Qスーパーこげこげブレス敵1体に炎のブレスを吐きかける。スタックを獲得するほど、このスキルが強化されていく。Wくしゅん!可愛らしいくしゃみと共に炎を吐く。この炎は敵チャンピオンに命中すると爆発する。Eパタパタパタ飛翔して地形を無視するようになり、最も体力が低い敵を空から攻撃する。Rママーッ!!母ドラゴンを呼び寄せて、上空から炎を吐いてもらう。炎の中心部にいる敵には、追加ダメージとスロウ効果を与える。 スモルダー)。ユナラは中盤のDPSが厚いので、成長型には先に殴り勝てます
- まとめると、ユナラは「立ち止まって殴り合ってくれる相手に強く、距離を取り続ける相手と止まらない相手に弱い」チャンピオンです
ユナラを相手にする側の対策
「ユナラに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。Qが点いていない時に殴り、Rの15秒は戦わずに逃げ切る。難しい操作は要りません。
- ① Qが点いていない時に殴ってください。Q(精神修養)が発動している5秒間は、攻撃速度が上がり、通常攻撃が周囲に広がり、追加ダメージも乗ります。ユナラの体にオーラのようなエフェクトが出ている間は別物です。エフェクトが消えてから殴りに行く。これだけで小競り合いの結果が変わります
- ② レベル3〜5が一番弱い時間です。レベル6まで、ユナラのEは移動速度が上がるだけで、ダッシュがありません。ウェーブを自陣側に置いておけば、Wからの踏み込みが届かず、味方ジャングラーのガンクが刺さります
- ③ Wは見てから横に1歩です。W(裁きの弧)は発生の遅い直線の技で、当たるとスロウになります。これが当たらなければ、ユナラの足止め手段はありません。避けた直後の10秒は、ユナラが一番弱い時間です
- ④ Rが点いている15秒は戦わないでください。R(自己超越)中のユナラは、ダッシュと99%スロウと常時のQを持った別のチャンピオンです。タワーの下に下がるか、味方の方へ走ってください。15秒逃げ切れば、次のRは80〜100秒後です
- ⑤ 集団戦は散らばり、アイテムは物理防御です。Qの拡散と
ルナーン ハリケーン2,650G遠隔の通常攻撃で周辺の敵に対し2本の矢を射出攻撃速度40%クリティカル率25%移動速度5%固有連撃の風炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと通常攻撃時効果を与える。細かい数値雷撃最小割合40%雷撃最大割合40%追加射程時雷撃判定65素材
ルナーン ハリケーンは、固まっているほど効きます。散らばれば普通のADCです。ユナラの行動妨害はスロウだけなので、解除のアイテムは要りません。ダメージは物理が中心なので、
プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材
プレート スチールキャップなどの物理防御が素直な対策です。ただし固有でクリティカルに魔法ダメージが混ざるので、物理防御だけでは止まり切りません
- ⑥ 相性のいいチャンピオン。トリスターナは6以降に射程で上回り、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます。ゼリは動きながら撃つのでWが当たらず、壁抜けのEで足止めを無効にできます。トゥイッチはステルスからの奇襲で、Rを押す前に倒し切れます。ジンクスも射程で上を取れます
集団戦の立ち回り
- 一番前の敵を殴る。Qの拡散とルナーンで、後ろにも当たります。敵のADCに届こうとして前に出るのが、ユナラの一番多い死に方です
- Rはサポートかタンクが仕掛けた瞬間に押す。押してから相手を探すと、15秒のうち5秒が消えます
- Rを押す前に通常のWとEを吐く。突入時にクールダウンが戻るので、スキルが1セット増えます
- R中のEは3回使える。最初の1回で踏み込み、最後の1回は逃げに残す
- Wのレーザーは味方のCCに重ねる。99%スロウの間に全員の火力が集まれば、そのまま1人落ちます
- 散開されたら普通のADC。味方のCCで固めてもらってから、R

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。
一緒に組むと強いサポート
ユナラの強み: Qで攻撃速度が上がり、通常攻撃が周りの相手にも広がる。Rで超越するとWがレーザーになり、Eが指定方向へのダッシュになる。
ユナラの弱み: 超越していない時のEは足が速くなるだけで、跳んで逃げることができない。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばすサポート:相手を一か所に寄せてくれる
ユナラのQは、通常攻撃が周りの相手にも広がります。相手が固まっているほど、一度に殴れる人数が増えます。
- レル(Wで飛び込んで打ち上げ・Rで周りの相手を引き寄せる): 引き寄せて固めた相手に、Qの広がる攻撃がまとめて入ります。勝率+2.0%(5,759戦)
- ブリッツクランク(Qで掴んで引き寄せ・Eで打ち上げ): 引き寄せた相手はユナラの射程に入るので、Wのスロウを当てて逃がさずに殴り続けられます。勝率+0.9%(10,997戦)
弱みを補うサポート:前で守ってくれる
- ブラウム(Eの盾で飛び道具を受け止める・Pの拳でスタン): 跳んで逃げられないユナラの前に立って、飛んでくるスキルを盾で止めてくれます。ブラウムが一度殴った相手には、ユナラの通常攻撃でも拳の印が溜まり、攻撃速度の速いユナラならすぐ4つ溜まってスタンします。レベル3〜5のガンクに弱い時間も、ブラウムがWで飛んできて間に立てば耐えられます。勝率+4.3%(14,080戦)
噛み合いにくいサポート
- セナ(Wで遅れてスネア・遠くから撃つ): セナは体力が低く、前に立って相手を受け止めることができません。跳んで逃げられないユナラと並ぶと、2人とも後ろに立つしかなく、飛び込んできた相手を前で止める役がいなくなります。セナのWのスネアも当たってから少し遅れて入るので、ユナラがRを押したい瞬間に相手を固めておくのには向きません。勝率−3.0%(6,069戦)
- ラックス(Qで2人まで拘束・Eで範囲の削り): ラックスのEは相手を削る時にミニオンにも当たるので、削り合いのたびにウェーブが押されていきます。ユナラはレベル3〜5が移動スキルの無い一番弱い時間で、ここで押し込んだ位置に立たされると、相手のジャングラーが来た時に逃げられません。ラックスが相手を止められるのもQの1本だけなので、外れるとユナラを守る手段が残りません。勝率−2.1%(5,260戦)
- ソラカ(Wで味方を回復・Eの渦は消える時にスネア): ソラカが相手を止められるのは、Eの渦が消える瞬間のスネアだけです。超越していないユナラのEは足が速くなるだけなので、飛び込まれるとソラカのWで回復してもらいながら耐えるしかなく、相手を止めて距離を取り直すことができません。勝率−1.1%(8,959戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ユナラのビルドはクリティカル一直線です。固有がクリティカルでしか発動しないので、クリティカル率を積むことが火力の倍率ではなく「ダメージの種類を増やす」ことにもなります。名前より理由で覚えてください。
ステータスのかけら
攻撃速度攻撃速度が増加攻撃速度
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
体力体力が増加体力
ルーンはリーサルテンポでほぼ固定(採用率98%): 殴り続けるほど攻撃速度が伸び、Qの攻撃速度と重なって、Wの発生短縮にも効きます。サブは天啓のキャッシュバックとトリプル トニックで、アイテムの完成を早める
- サブの別案: 魔道のアクシオム アルカニスト(Rの火力)+強まる嵐(後半のキャリー力)。まずは天啓で固定
- 基本形:
ユン・タル ワイルドアロー3,000G攻撃力50攻撃速度45%クリティカル率0%固有訓練を積めば脅威となる通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。固有疾風敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。細かい数値攻撃速度時間6秒クリティカル最大25クールダウン30秒クリティカルクールダウン短縮2攻撃速度補正30%スタック近接ごとのクリティカル40%素材

ユン・タル ワイルドアロー(殴るほどクリティカル率が恒久的に上がる。固有がクリティカルでしか発動しないので、早くクリティカルを持つほど素直に強い)→
ルナーン ハリケーン2,650G遠隔の通常攻撃で周辺の敵に対し2本の矢を射出攻撃速度40%クリティカル率25%移動速度5%固有連撃の風炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと通常攻撃時効果を与える。細かい数値雷撃最小割合40%雷撃最大割合40%追加射程時雷撃判定65素材
ルナーン ハリケーン(Qの拡散と二重に効くユナラ固有の理由。ここを抜く選択は基本的に無い)→
インフィニティ エッジ3,500Gクリティカルが大きく強化攻撃力75クリティカル率25%クリティカルダメージ30%素材

インフィニティ エッジ(クリティカルダメージが増える=固有の魔法ダメージも増える)
- 1本目の別候補:
クラーケン スレイヤー3,000G攻撃力45攻撃速度40%移動速度4%固有打倒通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。細かい数値攻撃回数3効果時間4秒最大増幅数175%遠隔ダメージ倍率80%素材

クラーケン スレイヤー。採用率はこちらが最多ですが、「殴り続けられる前提」のアイテムで、初心者は殴り続けられない場面が多い。下位帯ではユン・タルが推奨されているので、まずはユン・タルで
- 4本目以降:
ドミニク リガード3,300G体力と物理防御の高い敵を打倒する攻撃力35物理防御貫通35%クリティカル率25%固有ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。細かい数値最大追加ダメージ割合15%最大追加体力1500素材
ドミニク リガード(防具持ちが複数いる時。ほぼ毎試合)、回復阻害が要るなら
モータル リマインダー3,000G体力回復と物理防御の高い敵を打倒する攻撃力35物理防御貫通30%クリティカル率25%固有重傷敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷の時間3秒重傷(回復阻害)40%素材

モータル リマインダー、殴り合いが長引くなら
ブラッドサースター3,400G攻撃力、ライフ スティールが上昇。ライフ スティールで最大体力を超えて回復が可能。攻撃力80ライフ スティール15%固有イコルシールドライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。細かい数値条件70%減衰時間25秒素材

ブラッドサースター、先に狙われるなら
ガーディアン エンジェル3,200G一定時間ごとに、チャンピオンを死亡時に復活させる攻撃力55物理防御45固有起死回生体力がゼロになった際に4秒間、固有時停止状態となる。その後、基本体力の50%と最大マナの100%を回復する。細かい数値クールダウン300秒素材
ガーディアン エンジェル
- スタート:
ドラン ボウ400G攻撃力8攻撃速度15%オムニヴァンプ1.5%細かい数値体力通常攻撃時3 ドラン ボウ+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーション2個(9割)。殴る回数で稼ぐので攻撃速度が直接効き、序盤が弱いのでポーションが1つ多いのも噛み合います
- 靴:
バーサーカー ブーツ1,100G移動速度と攻撃速度が上昇攻撃速度30%移動速度45細かい数値偉業攻撃速度5%素材

バーサーカー ブーツ(攻撃速度)と
グラトナス ブーツ1,100G移動速度45オムニヴァンプ4%固有撃破チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。細かい数値テイクダウン時のオムニヴァンプ0.6%最大スタック10素材
グラトナス ブーツ(オムニヴァンプ。キル・アシストで伸びる)が半々で、勝率はグラトナスの方が高く出ています。自衛の薄いユナラには回復が効く、というのが理屈です。まずはバーサーカーで、殴り合いで削られる試合が多いならグラトナス
- サモナースペル: フラッシュ+バリアが多数派。エクゾーストを持つ人も一定数います。自衛が薄いので、どちらも「逃げ」ではなく「殴り合いを1回多く生き残る」ためのもの
- スキルの上げ順: Q > W > E。レベル1〜3はQ → W → E。実装直後はW先上げが推奨されていましたが、26.17時点の主流はQ先上げです。古い記事のW先上げは今は主流ではありません
- 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。ユナラは調整が入りやすいので特に
対面で変えるアイテム
いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。
- アサシン対面: 3本目に
ブラッドサースター3,400G攻撃力、ライフ スティールが上昇。ライフ スティールで最大体力を超えて回復が可能。攻撃力80ライフ スティール15%固有イコルシールドライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。細かい数値条件70%減衰時間25秒素材

ブラッドサースター。エッジ オブ ナイトも候補
- 硬い相手: 3本目に
ラスト ウィスパー1,450G物理防御の高い敵を打倒する攻撃力20物理防御貫通18%素材
ラスト ウィスパー系。Qの拡散で複数に当てる
- ポーク対面(
ケイトリンピルトーヴァーの保安官マークスマンPヘッドショット通常攻撃数回ごと、または自身のトラップやネットにかけた対象に、クリティカル率によってダメージが増加する「ヘッドショット」を発射できる。トラップまたはネットにかけた対象に対しては「ヘッドショット」の射程が2倍になる。Qピースメーカー1秒間ライフルをチャージし、指定方向に貫通弾を発射する。貫通弾は命中した敵ユニットに物理ダメージを与える。 (2体目以降へのダメージは徐々に減少する)Wヨードルトラップトラップを仕掛ける。トラップに触れた敵チャンピオンに1.5秒間スネア効果を付与し、可視状態にする。また、強化された「ヘッドショット」が1回可能になる。EL-90 カリバーネット重たいネットを発射して、対象に魔法ダメージとスロウ効果を与える。自身はネットを発射した反動で、反対方向にとぶ。Rブルズアイ1秒かけて狙いを定め、指定した敵チャンピオンを狙撃する。別の敵チャンピオンが射線を塞いだ場合、弾丸はそのチャンピオンに命中する。 ケイトリン・
ジン孤高の芸術家マークスマンメイジPこの銃の名は「囁き」ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。Q「爆ぜ狂う果実」指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。W「死者への狂奏曲」持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。E「女神の抱擁」指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。R「終演 -フィナーレ-」詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。 ジン): 1本目の前に
ドラン シールド450G防御強化向けの初期アイテム体力110固有一点集中5秒ごとに4の体力を自動回復する。 チャンピオンからダメージを受けると、8秒かけて体力を回復する。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の追加物理ダメージを与える。細かい数値自動回復時間8秒ミニオンへの追加ダメージ5最大自動回復量40射程自動回復倍率66%最大射程自動回復量30 ドラン シールド。スタックが溜まるまで触らない
動画で見る
動画では、ユナラが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①Qが点いていないのに殴り合いに行く。Qが切れている5秒間のユナラは、射程が25長いだけの平均的なADCです。スタックを確認してから前に出る。
②通常時のEを「移動スキル」だと思って逃げに使う。加速とゴースト化だけで、壁は抜けられません。しかも敵に向かっている時の方が速い。レベル6までのユナラに逃げ道は無いと割り切って、そもそも捕まらない位置に立つ。
③Rを押してからWとEを使う。Rは突入時にWとEのクールダウンを返します。先に吐いておけばスキルが1セット多く使えます。
④集団戦で敵ADCに届こうとして前に出る。Qの拡散とルナーンで、前の敵を殴っているだけで後ろにも当たります。前に出る必要が薄いチャンピオンです。
⑤Wを乱発してマナを枯らす。Wを無駄撃ちしなければマナは余ります。当てたいWは、Rの中(攻撃速度が乗って発生が速い)で撃つ。
⑥レベル3〜5で押し込む。移動スキルが無い時間帯にウェーブを押し込むと、ガンク1回で試合が壊れます。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。