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CHAMPION GUIDE

カーサス

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】カーサスのカウンターとビルド|どこで死ぬかが、7秒間の火力

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

カーサスのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。ルーンの多数派が7点負けている点、死ぬ位置の選び方、40分を超えるまで一貫して弱い理由まで。カーサスが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6202490
マナ467994
攻撃力46101.3
攻撃速度0.630.85
物理防御21100.9
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)6.515.9
移動速度335335
射程450450
P怨嗟の叫び固有スキル▾

カーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。

固有時間
7秒
Q根絶やしCD 0秒マナ 20/25/30/35/40▾

指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが増加する。

モンスターへの補正
100%
基本ダメージ
40 / 59 / 78 / 97 / 116
魔力反映
35%
W嘆きの壁CD 15秒マナ 70▾

エネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。

魔法耐性軽減
25%
スロウ割合
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
壁時間
5秒
デバフの効果時間
5秒
E冒涜CD 0.5秒マナ 30/42/54/66/78▾

自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。 発動すると自身の周囲に倒した獲物の魂を召喚し、範囲内の敵にダメージを与えるがマナを著しく消耗する。

秒ごとのダメージ
30 / 50 / 70 / 90 / 110
秒ごとの魔力反映
20%
マナ回復時キル
10 / 20 / 30 / 40 / 50
R鎮魂歌CD 200/180/160秒マナ 100▾

3秒間の詠唱後、すべての敵チャンピオンにダメージを与える。

基本ダメージ
200 / 350 / 500 / 650 / 800
魔力反映
70%
カーサスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

カーサスはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

カーサスが相手で困っている人へ: カーサスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

カーサスの勝ち方は3つで言えます。

  1. どこで死ぬかが、そのまま7秒間の火力になります。パッシブ中は移動できないので、死ぬ位置を選ぶ必要があります
  2. 相性は「1対1に勝てるか」ではなく「成長する時間をもらえるか」で決まります
  3. 最初のRを外すと、3分以上、6レベル前と同じ状態が続きます(レベル1の待ち時間が200秒)

そして、いま一番大きい問題はルーンです。

カーサスのカウンター早見表(26.20)

カーサスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カーサスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ニダリー ニダリー突出して最悪
ノクターン ノクターン視界を消してからRで飛ばれます
シヴァーナ シヴァーナRで距離を詰められて、詠唱を止められます
ナフィーリ ナフィーリ群れごと飛び込まれます
チョ=ガス チョ=ガス確定ダメージで削り切られます

カーサスが有利な相手はヴィエゴ、グレイブス、ヴァイです。

⚠️ ルーンの多数派が、7点から9点負けています

ルーン採用率勝率
魂の収穫(最多)27.1%44.90%
死神の残り火6.0%52.22%
死神の残り火(別構成)4.4%54.41%

ツリー単位で見ても同じです。 覇道を主にする型が採用の65%を占めていて、その全部が勝率で負けています(覇道/魔道45.03%、覇道/栄華49.06%)。魔道と栄華の組み合わせは21.7%で51.99%あります。

英語の解説が勧めているのが、ちょうどこの最多かつ最低勝率の型です。 唯一「死神の残り火も勝率が出ている」と書いていたのが韓国側のまとめで、そちらが当たっていました。

ここを変えるだけで、他の何より効きます。

こんな経験ありませんか

周回だけして、気づいたら何もしていない。最初のRを外して、そこから3分間何もできない。

そして、死んだ後のRが届かない。

カーサスは楽して勝てると思われがちで、実際は一番難しい部類のチャンピオンです。この記事では、死ぬ位置の選び方、ルーンの選び直し、誰に成長を止められるのかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 死んだ後の7秒。移動はできませんが、スキルは全部撃てます。しかも行動妨害も効きません。

苦手なこと: 成長する時間を奪われること。6レベルより前に殺しに来る相手に、まとめて負けています。それとQが当たらないこと。当たらなければ、長所が1つも残りません。

強い時間帯: 40分以降(78体中8位)。ただしそれより前は一貫して弱いです。25分で58位、30分と35分で49位。

誰におすすめ?: 周回の速さを詰められる人。リーシュ付きで、キャンプの一周を3分未満が目安です。ここが遅いと、何もできないまま終わります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

カーサスのスキル。固有(怨嗟の叫び): カーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。Q(根絶やし): 指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。W(嘆きの壁): エネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。E(冒涜): 自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。R(鎮魂歌): 3秒間の詠唱後、すべての敵チャンピオンにダメージを与える

スキル使い方の要点
P 怨嗟の叫び死後7秒、移動はできませんがスキルは全部撃てます。行動妨害も効きません
Q 根絶やし待ち時間1秒・射程875。当たらなければ長所が1つも残りません
W 嘆きの壁確定で当たる鈍足。魔法防御を割合で下げる。Qを当てる下地づくりです
E 冒涜点けっぱなしにする技。射程がQより短いので、Eで削ろうとすると前に出すぎます
R 鎮魂歌レベル1の待ち時間が200秒。外すと3分以上、何もできません

ポイント: 死ぬ位置を選んでください。パッシブ中は動けないので、どこで死ぬかが7秒間の火力そのものです。韓国語圏には「墓の場所を取る」という言い方があります。

ポイント: パッシブは行動妨害を受けませんが、グレイブスの煙幕だけは例外です。死体の上に撒かれると視界を切られて撃てません。

ポイント: Eでダメージを出そうとしないでください。Qより射程が短いので、前に出すぎてマナも枯れます。Eは点けて追うためのものです。

コンボ

まず覚える3つ

カーサスのコンボはまず3つ。周回: Q2回+通常攻撃1回、ガンク: 背後に回る → W → Eを点けたまま追う → Q、集団戦: Eを点けて前に出る → 良い位置で死ぬ → パッシブ中にRとQ

  • 周回: Q2回+通常攻撃1回を繰り返す。青サイドから始めて必ず一周する
  • ガンク: 背後に回る → W → Eを点けたまま追う → Q
  • 集団戦: Eを点けて前に出る → 良い位置で死ぬ → パッシブ中にRとQ

基本コンボ

ガンクは W から入ります。 鈍足で相手がEの範囲から出られなくなるので、そこへQを重ねます。

集団戦では、Eを点けて前に出て、良い位置で死にます。 そこからパッシブの7秒でRとQを撃ちます。生き延びることが目的ではありません。

周回は Q2回+通常攻撃1回の繰り返し。リーシュ付きで3分未満が仕上がりの基準です(キャンプの一周)。

小技・上級コンボ

ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計は「Eを点けてから入って止まる」使い方です。

相手を運ぶ技には気を付けてください。 アーゴットのR、スカーナーのR。カーサスに当たると、死ぬ位置を相手に決められてしまいます。

Wは追撃用ではありません。 Qを当てるための下地です。最後に上げてください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 25分未満は78体中38位
  • 中盤 ✕ 弱い: 25分で58位、30分と35分で49位
  • 終盤 ◎ 強い: 40分以降で8位

カーサスは「後半に強い」のではありません。「40分を超えるまで、一貫して弱い」のです。

タイミング何が起きるか
キャンプの一周(3分未満)ここが遅いと6レベルが遅れます
レベル6(最初のR)ここが最大の節目。外すと3分以上、何もできません
黒炎のトーチ 黒炎のトーチ完成削る力が付きます
40分ここから8位。それまでは耐える時間です

上位帯の目標は1つです。相手より先に6レベルを取って、最初のRでキルに関わること。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1〜3は Q → E → Q(78.0%)。Wはレベル3で取りません(モンスターに通らないため)。

青サイドから始めて、必ず一周してください。

低いランクで一番多い負け方は、周回だけして最初のRを外し、そこから3分以上何もできなくなることです。 「音痴イー」という蔑称があるくらい、籠もってしまう人が多いところです。

中盤以降(レベル6〜)

最初のRを、キルに関わる形で使ってください。

25分から35分が、ジャングル78体のほぼ下位です。 ここを耐えて40分へ持っていくか、あるいはその前に味方が勝てる形を作るかのどちらかになります。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

カーサスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。

カーサスの苦手な相手はニダリー・ノクターン・シヴァーナ、有利な相手はヴィエゴ・グレイブス・ヴァイ

苦手な相手には、はっきりした共通点があります。6レベルより前に殺しに来る相手です。

カウンター(カーサスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ニダリー ニダリー突出して最悪。1つでもキルを渡すと、ジャングルに入られ続けて死に続けます。回復と逃げる手段があるので仕留められません動線を逆に取る。絶対にキルを渡さない
ノクターン ノクターン視界を消してからRで飛ばれます。逃げる手段がありません味方の近くにいる。単独で周回しない
シヴァーナ シヴァーナRで距離を詰められて、詠唱を止められますRを使わせてから。単独で会わない
ナフィーリ ナフィーリ群れごと飛び込まれます。育つ前に潰されます味方と動く。壁を挟む
チョ=ガス チョ=ガス確定ダメージで削り切られますRの射程に入らない
サイラス サイラスRを奪われます。サンプルも多い対面ですRを先に使う。奪わせてから撃ち直す

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ニダリー: 序盤に ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で54.5%。序盤の平均は44.6%)

カーサスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴィエゴ ヴィエゴ最も有利な相手。サンプルも一番多いです。乗り移られても、死んだ後のRで返せます味方を倒させない。死んでも撃ち続ける
グレイブス グレイブスどの解説も「最悪の相手」に置いていますが、統計では2番目に有利です(下で詳しく書きます)煙幕の外で死ぬ。単独で会わない
ヴァイ ヴァイ捕まっても、死んだ後に撃ち返せます味方の近くで死ぬ
カ=ジックス カ=ジックス切り取られても、死んでから7秒撃てます。単体で倒す意味がありません孤立しても慌てない。死んだ後にRとQ
エコー エコー育つ前に差を作れます周回で先行する
タロン タロン周回の速さと火力で追いつかれません一区画を捨てる賭けをしない
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲われても、中で死ねばRが撃てます囲いを恐れない
シャコ シャコ削った相手をRで拾えます箱を避けて周回する

統計と実感が食い違う相手

グレイブスは、全部の資料が「最悪の相手」に置いています。

英語の解説では唯一の最悪判定、韓国のまとめも個別に項目を立てています。理由も具体的で、煙幕が死体の視界を切る、序盤の乱戦が段違い、というものです。

ところが統計では、カーサスの2番目に有利な対面でした(857戦)。

理由の書き方が具体的なので、説明そのものは嘘ではないと思います。読み筋としては、エメラルド帯のグレイブスが、そのとおりに動いていないというところです。

カ=ジックスは、誰も書いていません。

韓国のまとめにカ=ジックスの記述は0件、英語の解説の表にもありません。それでも統計ではカーサスの4番目に有利です。

理由は、カ=ジックスは孤立させてカーサスを殺せますが、カーサスは死んでから7秒撃てるからです。単体で切り取っても取り返されます。 韓国のまとめには「中途半端にカーサスを倒して陣形を組むと、逆にやられる」という書き方で、この構造だけは書かれていました。

ニダリーだけは、全部の資料が当てています。

「1つでもキルを渡すと、ジャングルに入られ続けて死に続ける。回復と逃げる手段があるので生き残られ、アサシンなので味方の助けも来ない」。統計でもカーサスの最悪、ニダリー側から見ても最も有利です。両側から一致しました。

なお「Rを受け流せる相手」という分類は、半分しか当たっていません。 ノクターンとシン・ジャオは当たっていますが、ケインはプラス、マスター・イーはほぼ五分です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 6レベルより前に殺しに来る相手です。ニダリー、ナフィーリ、シヴァーナ。1対1の強さではなく、成長を止められるかどうかです
  • 勝てる相手の共通点: カーサス1人を切り取ろうとする相手です。死んでから7秒撃てるので、単体で倒す意味がありません
  • まとめると: 相手が6レベルより前に来られるかだけ見てください。来られないなら、時間はこちらの味方です

カーサスを相手にする側の対策

「カーサスに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。カーサスは後半に強いのではなく、40分を超えるまで一貫して弱いチャンピオンです。怖いのは「放っておくこと」だけで、序盤から触りに行けば崩れます。

  • ① レベル6より前に潰すのが一番の対策です。カーサスは3分未満でキャンプを一周できないと6レベルが遅れ、最初のRでキルに関われなくなります。序盤に相手のジャングルへ入り、キャンプを奪うだけで計画が崩れます。逃げる技を持っていないので、出会った時点でこちらが有利です
  • ② 最初のRを空振りさせます。R(鎮魂歌)は3秒の詠唱の後、すべての敵チャンピオンに届く技です。体力が減ったまま歩き回らないこと。削られたら一度戻って満タンにしておけば、Rはただのダメージで終わります。最初のRを外したカーサスは、そこから3分以上何もできません
  • ③ 中途半端に倒さないでください。カーサスは死ぬと霊体になり、その場でスキルを撃ち続けます(死んでから7秒)。集団戦の真ん中で倒すと、その7秒で陣形を崩されます。倒した後は一度距離を取り、Q(根絶やし)の爆発に巻き込まれない位置へ下がります
  • ④ 死ぬ位置を悪くします。相手を運ぶ技(アーゴットのR、スカーナーのR)は、カーサスに当てると場所ごと奪えます。味方から離れた所で倒せば、霊体の7秒も空振りになります
  • ⑤ 相性のいいジャングラーで追いかけます。ニダリーは回復と逃げる手段があって仕留められず、キルを渡すとジャングルに入られ続けます。ノクターンは視界を消してからRで飛べるので、逃げる手段が無いカーサスに刺さります。シヴァーナはRで距離を詰めて詠唱を止められます
  • ⑥ 40分より前に終わらせます。カーサスは25分未満で78体中38位、30分と35分で49位ですが、40分以降は8位まで上がります。有利な試合ほど早くオブジェクトに変えて、長引かせないでください。魔法ダメージが中心なので、前衛は魔法防御を積むとWの魔法防御低下の分も取り返せます

集団戦の立ち回り

カーサスの集団戦は、良い位置で死ぬ役です。

カーサスの集団戦の立ち回り。Eを点けて前に出る、死ぬ位置を選ぶ、パッシブ中にRとQ、煙幕の中で死なない、ゾーニャの砂時計は、Eを点けてから入って止まる

  • Eを点けて前に出る。生き延びるのが目的ではありません
  • 死ぬ位置を選ぶ。パッシブ中は動けないので、味方の火力が届く場所で死ぬ
  • パッシブ中にRとQ。行動妨害は効きません
  • 煙幕の中で死なない。グレイブスの煙幕だけは視界を切ってきます
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計は、Eを点けてから入って止まる

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

カーサスの強み: Qを重ねて範囲に大きなダメージを出せる。Rはマップのどこにいてもすべての敵チャンピオンに当たり、倒されたあとも少しの間スキルを使える。 カーサスの弱み: Qは少し遅れて爆発するので、動く相手には当てにくい。相手を止めるスキルがなく、ガンクではWのスロウしか持たない。

カーサスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヨネ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手をその場に止めて、Qを当てさせてくれる

  • ヨネ(Q3回目とRで打ち上げ): 打ち上がっている相手は動けないので、遅れて爆発するカーサスのQが確実に当たります。Rは直線上の複数人を打ち上げるので、Qをまとめて重ねられます。勝率+2.2%(2,329戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

上に載せたのは、最多の構成ではありません。 最多は魂の収穫 魂の収穫(覇道)で27.1%ですが、勝率は44.90%しかありません。

死神の残り火 死神の残り火(魔道)に替えてください。 採用6.0%で52.22%、別の構成では4.4%で54.41%。7点から9点の差があります。

スキルの上げ順: Q > E > W が99.1%。レベル1〜3は Q → E → Q(78.0%)。Wはレベル3では取りません(モンスターに通らないため)。

サモナースペル: イグゾースト+スマイトが53.6%で最多ですが、スマイト+イグナイト(5.1%)が52.06%と一番上に出ています。

スコーチクロウの幼体>黒炎のトーチ>ソーサラー シューズ>シャドウフレイム>ラバドン デスキャップ
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始(43.8%)
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチが1つ目(83.4%・ほぼ固定)
  • ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(98.2%・ほぼ一択)
  • シャドウフレイム シャドウフレイム(73.5%)
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(42.8%・勝率54.90%)

3本目をライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面にする型は5.4%しかありませんが、勝率54.21%と上に出ています。ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップと並ぶ選択肢です。

マリグナンス マリグナンスは買わないでください。 採用23.6%に対して勝率46.16%(3,700戦)と、単品ではっきり負けています。

本体への最後のバランス変更は V14.21 です。 それ以降はバグ修正と音声の修正だけで、数値には一切触られていません。今の順位は、ルーンとアイテムの環境が動いた結果です。

買ってはいけないアイテム

  • リッチ ベイン リッチ ベインなどの通常攻撃を強化するもの: 通常攻撃を1回撃つ時間があれば、Qをもう1回撃つほうが得です。カーサスは攻撃の予備動作が全チャンピオンでも最長クラスです
  • スキルヘイストの積みすぎ: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツは1.3%で勝率40.68%。Qは元から待ち時間1秒、Eは点けっぱなしの技なので、恩恵があるのはWとRだけです
  • 守りのアイテム: カーサスは耐久型ではありません
  • 攻撃力が付くもの: 攻撃力の係数が1つもありません

なおメジャイ ソウルスティーラー メジャイ ソウルスティーラーは、勝っている試合でだけにしてください。生存率が低いので積みが飛びやすいところです。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(3本目で勝率54.21%)
  • 相手に飛び込む相手が多い: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(29.9%)。Eを点けてから入って止まります
  • 火力を伸ばしたい: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(勝率54.90%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、カーサスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

カーサスのよくある失敗。魂の収穫を使う、最初のRを外す、周回だけして何もしない、Eでダメージを出そうとする

①魂の収穫を使う。採用27.1%に対して、勝率は44.90%しかありません。死神の残り火に替えるだけで7点変わります。

②最初のRを外す。レベル1の待ち時間は200秒です。そこから3分以上、6レベル前と同じ状態が続きます。

③周回だけして何もしない。「音痴イー」という蔑称があるくらい多い負け方です。6レベルを先に取って、最初のRでキルに関わってください。

④Eでダメージを出そうとする。Qより射程が短いので、前に出すぎてマナも枯れます。

⑤死ぬ位置を考えない。パッシブ中は動けません。味方の火力が届く場所で死んでください。

⑥マリグナンス マリグナンスを買う。勝率46.16%で、3,700戦のサンプルではっきり負けています。

⑦アイオニア ブーツ アイオニア ブーツを買う。勝率40.68%。Qは元から待ち時間1秒です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ルーンを死神の残り火にする。魂の収穫との違いを確かめる
  • 2試合目: 最初のRを、キルに関わる形で使う。空振りさせない
  • 3試合目: 死ぬ位置を先に決めてから前に出る
  • 3試合を通して: キャンプの一周が3分を切っているかを計る。ここが全部の土台です

カーサスで3試合やる時の目標。1試合目 ルーンを死神の残り火にする。魂の収穫との違いを確かめる、2試合目 最初のRを、キルに関わる形で使う。空振りさせない、3試合目 死ぬ位置を先に決めてから前に出る、3試合を通して キャンプの一周が3分を切っているかを計る。ここが全部の土台です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

カーサスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。カーサスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→