まず結論
エズリアル
- ① Q
(ミスティックショット)を 当て 続けて、 その間に 通常攻撃を 挟む。 固有 (ライジングスペルフォース)の 攻撃速度は、 スキルを 当てるたびに 積み 上がります。 スキルを 撃つだけの 人は 火力が 出ません。 積んだ 攻撃速度を 通常攻撃に 変えられるかで、 上手い 人と 下手な 人が 分かれます - ② E
(アーケインシフト)は 逃げの 技。 前に 跳ぶのは 安全を 確信した 時だけ。 唯一の 脱出手段です。 相手の ジャングラーの 位置が 分からない 時に、 Eを 使った 状態で 前に 出ない - ③ レーンは
最弱の 時間。 生き残って 中盤に 勝負する。 序盤に 無理を せず、 コアが 揃ってから。 試合が 長引く ほど 勝率は 落ちるので、 中盤で 決めます
「エズリアルに
こんな経験ありませんか
Eで
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ジンクス、
カイ=サ)と
ゼラス、
ザイラ、
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルを |
| Q | 主力。当たると |
| W | 最初に |
| E | 短距離の |
| R | 全体 |
ポイント: エズリアルの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): W → 通常攻撃 → Q。 Eを 温存したまま 削る形。 Wの 印を 通常攻撃で 爆発させて、 Qで 締める。 Eを 持っている 限り、 ジャングラーの 寄りを 外せます - 逃げる
時: E (壁を 越える 方 向に)→ Q (追ってくる 相手に 当ててクールダウンを 回す)。 Eの 後に Qが 当たれば、 次の Eが 早く 戻る - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W → E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。 先に Wの 印を 付けてから Eで 踏み込むと、 Eの ビームが 印の 付いた 相手を 狙うので 確実に 爆発する。Eを 消費するので、 味方の 行動阻害が 入った 時か、 相手の スキルを 避けた 直後だけ
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q
(ラストヒット) → 通常攻撃。 Qは ミニオンにも 当たるので、 劣勢では ポークを やめて Qで CSを 取る - 安全な
削り: W → 通常攻撃 → Q。 Eを 温存する形。 Wの 射程は Qと 同じなので、 Qの 射程表示で 測る - 集団戦の
入り: R (複数に 当てる) → W → Q → 通常攻撃。 Rで 固有を 最大まで 積み、 その 攻撃速度が 乗った 状態で WとQ。 逆順だと 固有が 乗る 前に 一番強い 時間を 使ってしまう - 味方の
行動阻害から: 味方の CC → W → R → Q → E → 通常攻撃。 相手が 動けない間に Wの 印と Rを 重ね、 Qと 通常攻撃で 仕留める - Rの
後の 踏み込み: Rを 撃った 直後の 数秒で、 W → E → 通常攻撃で 踏み込む角度を 探す
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Qの
射程表示で Wを 測る: Wの 射程は Qと 同じ。 Qの 射程を 出して Wの 届く 範囲を 確認してから 撃つ - Eの
発射先の 優先順位: Wの 印が 付いた 相手を 優先する。 W → Eで 狙った 相手に 確実に ダメージを 通せる - タワー下の
W: ダメージが 出なくても タワーの 標的に なる。 ダイブの 時に
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: レーン戦は 最弱。 序盤の 打ち合いは 負ける。 生き残る ことが 仕事 - 中盤 ◎ 強い
: トリニティ フォースと ムラマナで 火力が 跳ね、 Rで 合流戦の 開幕を 作れる。 ここで 決める - 終盤 △ 弱い
: 試合が 長引く ほど 勝率が 落ちる。 終盤に 伸びる ADCと 打ち合うと 負ける。 終盤に 入る 前に 試合を 終わらせる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル2 | Qと |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 最初の |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | スキルの |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
生き残る
Eは
劣勢の
ゼラス、
ザイラ、
カルマ)に
中盤以降(レベル6〜)
コアが
試合が
ジンクス、
カイ=サ、
コグ=マウ)が
エズリアルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
エズリアルは
カウンター(エズリアルが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
カイ=サ | 最も | Qの |
ジンクス | 試合数が | 中盤で |
トリスターナ | 全力の | Eを |
シヴィア | Eの | マナ切れを |
サミーラ | Wの | 射程で |
ゼリ | 機動力で | Rを |
ヤスオ(ボットに | 数字で | 壁が |
コグ=マウ | 終盤の | 踏み込みが |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
ドレイヴン | エズリアル側が | 序盤の |
エズリアルが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ヴァルス | 数字で | Qを |
ミス・フォーチュン | 機動力が | Rの |
ケイトリン | 試合数が | 罠を |
コーキ | 機動力が | Wの |
ゼラス(ボットに | 機動力が | Eの |
ジグス | 機動力が | Wを |
メル(ボットに | 機動力が | Wの |
相性のいいサポート
デュオ勝率で
| サポート | なぜ噛み合うか |
|---|---|
レオナ | スタンの |
セラフィーン | 範囲の |
セナ | 射程で |
ナミ | Eの |
バード | Qの |
スレッシュ | Qの |
注意: 最も
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 終盤に 伸びる 相手 (
カイ=サ、
ジンクス、
コグ=マウ)と、こちらの スキルを 消す相手 (ヤスオの 壁、 シヴィアの スペルシールド、 サミーラの 壁)。 どちらも 「中盤で 決めないと 負ける」 - 勝てる
相手の 共通点: 機動力が 無く、 Qの 削り合いで 勝てる 相手 (
ヴァルス、
ミス・フォーチュン、
ジグス)。Eで 詰めて 逃げられない - まとめると:
「機動力が 無い 相手には 勝ち、 終盤に 伸びる 相手と スキルを 消す相手には 負け」
エズリアルを相手にする側の対策
「エズリアルに
- Eを
使わせてから 仕掛ける。 Eが 唯一の 脱出手段です。 前に 跳んだ 直後、 または 逃げに 使った 直後の 数秒が 仕掛け時 - 射程で
削り続ける。 体力が 低いので、 ポーク型の サポート (
ゼラス、
ザイラ、
カルマ)に削られると 何も できません - 終盤に
持ち込む。 試合が 長引く ほど エズリアルの 勝率は 落ちます。 終盤に 伸びる ADC (
ジンクス、
カイ=サ)なら、中盤を 凌げば 勝てます - 対策アイテムは魔法防御と
物理防御の 両方。 トリニティ フォースと ムラマナで 物理と 魔法が 混ざるので、 片方だけでは 止まりません
集団戦の立ち回り
エズリアルの
- 入る
前: Rを 複数に 当てる角度を 探す。 固有が 最大まで 積める - 削り方: R → W → Q → 通常攻撃。
積んだ 攻撃速度を 通常攻撃に 変える。 スキルだけでは 火力が 出ない - Eの
使い方: 逃げ用。 前に 跳ぶのは、 相手の 飛び込みが 全部 終わった 後だけ - 味方の
行動阻害から: 相手が 止まった 瞬間に W → R → Q → E → 通常攻撃 - やってはいけない
こと: Rで 開幕を 作らずに、 W → Qだけで 削る。 固有が 積めず、 一番 強い 時間を 使ってしまう
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(W → Eが確定する)
Eは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
レオナ | スタンの |
スレッシュ | Qの |
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
セジュアニ | Rの |
マルファイト | Rの |
弱い序盤を守ってくれる味方
エズリアルは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
セラフィーン | シールドと |
セナ | 射程で |
ナミ | 回復と |
ミリオ | 射程を |
中盤の合流戦を作ってくれる味方(Rの回収が増える)
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
バード | ロームで |
ツイステッド・フェイト | Rで |
ノクターン | Rで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
エズリアルの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポで 固定(4割弱) : 固有の 攻撃速度と 重なり、 通常攻撃の 手数が 伸びる - サブは
天啓 (魔法の 靴、 ビスケットデリバリー)が 多数派。 第2構成は 栄華の 中身を 「冷静沈着、 レジェンド: ヘイスト、 切り崩し」に、 サブを 「なんでも 屋、 キャッシュバック」に した形で、勝率は こちらの 方が 1ポイント高い - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+バリアが
8割
>
>
女神の涙: 最初の リコールで。 マナムネの スタックを 早く 積み始める
トリニティ フォース: 1本目。最初のパワースパイク。 スペルブレードで Qの 後の 通常攻撃が 跳ねる - マナムネ → ムラマナ: 2本目。本命の
パワースパイク。 マナが 火力に 変わり、 Qの たびに 追加ダメージ
ショウジンの矛: 3本目。 スキルの 連打が 伸びる。終わりなき飢えに した形は、 どの ランク帯でも 勝率が 2ポイント高い。 殴り合いの 回復が 欲しいなら こちら - 避けたい
構成: 4本目に セリルダの 怨恨。 勝率が 大きく 落ちます - スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2つ
(3分の 2)。 ドラン ブレードの 方が 勝率は 少し 高い - 靴: アイオニア ブーツが
7割ですが、グラトナス ブーツの 方が 勝率で 4ポイント高い。 どの ランク帯でも 同じ差なので、 迷ったら グラトナス - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 殴り合いで
削られる (
ドレイヴン、
ルシアン): 3本目を 終わりなき飢え に。 回復で 殴り合いが 伸びる - ポーク型の
サポートが 相手 (
ゼラス、
ザイラ): スタートを ドラン シールド に。 靴を 早めて 位置で 避ける - 硬い
相手が 多い : 4本目に ドミニク リガード。 セリルダの 怨恨は 避ける - アサシンが
相手に いる : 3本目の前に ガーディアン エンジェル。 Eは 逃げに 温存
よくある失敗
①Eを
②スキルだけを
③序盤に
④劣勢で
⑤Rを
⑥終盤まで
⑦4本目に
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Eを
逃げに 温存する。 Eを 前に 使った 直後に 死んだ 回数を 0に する - 2試合目: Qを
当てた後に 通常攻撃を 挟む。 固有が 5スタックの 状態で 通常攻撃した 回数を 数える - 3試合目: Rで
集団戦の 開幕を 作る。 Rを 複数に 当ててから 入った 集団戦の 数を 数える - 3試合を
通して : 序盤は 生き残る。 劣勢ならQで ファームに 切り替える
































