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エズリアル

上級者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】エズリアルのカウンターとビルド|Eは、逃げの技

読了目安 約36分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

エズリアルのカウンターはヤスオ、シヴィア、コグ=マウ。エズリアルが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴァルス、ミス・フォーチュンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6002334
マナ3751565
攻撃力60123.8
攻撃速度0.630.89
物理防御2495.4
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)415.1
移動速度325325
射程550550
Pライジングスペルフォース固有スキル▾

スキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。

スタックごとの攻撃速度
10%
スタック時間
6秒
最大スタック
5
QミスティックショットCD 5.5/5.25/5/4.75/4.5秒マナ 28/31/34/37/40▾

エネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。

基本ダメージ
20 / 45 / 70 / 95 / 120
クールダウン返還
1.5秒
基本ダメージ攻撃力反映
130%
基本ダメージ魔力反映
40%
WエッセンスフラックスCD 8秒マナ 50▾

最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。

基本ダメージ
80 / 135 / 190 / 245 / 300
マナ戻り
60
起爆時間切れ
4秒
魔力反映
90%
EアーケインシフトCD 26/23/20/17/14秒マナ 70▾

近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。

基本ダメージ
80 / 130 / 180 / 230 / 280
弾射程
750
E魔力反映
75%
RトゥルーショットバラージCD 120/105/90秒マナ 100▾

少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。

基本ダメージ
350 / 550 / 750 / 950 / 1150
命中ごとのダメージ軽減
10%
最小ダメージ割合
30%
R魔力反映
110%
基本ダメージミニオンモンスター
150 / 225 / 300 / 375 / 450
エズリアルのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

エズリアルはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

エズリアルが相手で困っている人へ: エズリアルを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

エズリアル(Ezreal)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Q(ミスティックショット)を当て続けて、その間に通常攻撃を挟む。固有(ライジングスペルフォース)の攻撃速度は、スキルを当てるたびに積み上がります。スキルを撃つだけの人は火力が出ません。積んだ攻撃速度を通常攻撃に変えられるかで、上手い人と下手な人が分かれます
  • ② E(アーケインシフト)は逃げの技。前に跳ぶのは安全を確信した時だけ。唯一の脱出手段です。相手のジャングラーの位置が分からない時に、Eを使った状態で前に出ない
  • ③ レーンは最弱の時間。生き残って中盤に勝負する。序盤に無理をせず、コアが揃ってから。試合が長引くほど勝率は落ちるので、中盤で決めます

「エズリアルに勝てない」で調べに来た人は、後半の「エズリアルを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eを使わせてから仕掛けることと、射程で削り続けることです。

エズリアルのカウンター早見表(26.20)

エズリアルが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「エズリアルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヤスオ(ボットに来た時) ヤスオ(ボットに来た時)壁でQとWが消える
シヴィア シヴィアEのスペルシールドで Qが消える
コグ=マウ コグ=マウ終盤の射程と火力で負ける
カイ=サ カイ=サ中盤以降の瞬間火力で溶かされる
ゼリ ゼリ機動力で追われ、Rが無い間しか勝てない

エズリアルが有利な相手はヴァルス、ミス・フォーチュン、ケイトリンです。

こんな経験ありませんか

Eで前に跳んでW→Qを入れたのに、その直後にガンクが来て逃げられなかった。エズリアルで一番多い失敗がこれで、Eは逃げの技です。もう1つ、スキルだけを撃って、通常攻撃を挟まずにマナが尽きた。固有の攻撃速度を通常攻撃に変えないと、ただの遠距離ポークで終わります。

この記事では、Eの使い方と、固有の攻撃速度を通常攻撃に変える考え方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 安全に削り続けることと、中盤の合流戦です。Qを当てるたびに全スキルのクールダウンが短くなり、固有の攻撃速度が積み上がる。Eで壁を越えられるので、ガンクを受けにくい。R(トゥルーショットバラージ)は全体マップに届き、集団戦の開幕で複数に当てれば固有が一気に最大まで積めます。

苦手なこと: 序盤の弱さと、試合が長引くことです。レーン戦は最弱で、序盤の打ち合いは負けます。試合時間が長いほど勝率が落ちるので、終盤に伸びるADC(ジンクス ジンクス、カイ=サ カイ=サ)と最後まで打ち合うと負けます。それから、ポーク型のサポートに削られ続けること。体力が低いので、ゼラス ゼラス、ザイラ ザイラ、カルマに削られると何もできなくなります。

強い時間帯: コアが揃った中盤。序盤は生き残り、中盤の合流戦で決め、終盤に入る前に試合を終わらせます。

今の立ち位置: ADC専門(95%)。勝率は平均より低く、上のランク帯ほど下がります。ピック率は高く、バン率は5%弱。本体は26.15〜26.17で、26.16の全ADC共通の基本魔法防御の調整(30+レベルごと1.3 ⇒ 33+レベルごと1.1)以外にサモナーズリフトの変更なし。26.17のQの弱体化はLeague Classic限定なので、通常の試合では動いていません。

誰におすすめ?: 「スキルを当て続けて、安全に立ち回るのが好きな人」。操作は難しい部類で、Qを当てる腕がそのまま強さになります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

エズリアルのスキル。固有(ライジングスペルフォース): スキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。Q(ミスティックショット): エネルギービームを発射してダメージを与える。W(エッセンスフラックス): 最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。E(アーケインシフト): 近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。R(トゥルーショットバラージ): 少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)

スキル使い方の要点
固有(ライジングスペルフォース)スキルを敵に当てるたび攻撃速度が上がり、最大5スタック。当てるたび持続が更新される。積んだ攻撃速度を通常攻撃に変えないと、ただの遠距離ポークで終わる
Q(ミスティックショット)主力。当たると全スキルのクールダウンが短縮される。Qを当て続けるほどEが早く戻る。ラストヒットにも使えるので、劣勢のレーンではポークをやめてファームに切り替える判断がそのまま安全になる
W(エッセンスフラックス)最初に当たったチャンピオンやオブジェクトに印が付き、次の攻撃かスキルで爆発する。射程はQと同じなので、Qの射程表示でWの届く範囲を測れる。タワー下の敵に当てると、ダメージが出なくてもタワーの標的になる
E(アーケインシフト)短距離のブリンクの後、最も近い敵にビーム。Wの印が付いた敵がいればそちらを優先する。唯一の脱出手段。ジャングラーの位置が不明な時にEを消費した状態で前に出ない
R(トゥルーショットバラージ)全体マップの射程。複数に当てれば集団戦の開幕で固有を一気に最大まで積める。他レーンのキルの回収とミニオン処理にも。フラッシュでキャンセルされないので、詠唱中に移動しながら撃てる

ポイント: エズリアルの上手さは「Eを持ったまま何回削れたか」に出ます。移動スキルが多いのによく死ぬ、と言われるチャンピオンです。理由は、Eを前に使って逃げ道を消すから。Eを逃げに残せるかどうかが、そのまま分かれ目です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

エズリアルのコンボはまず3つ。基本: W → 通常攻撃 → Q、逃げる時: E(壁を越える方向に)→ Q(追ってくる相手に当ててクールダウンを回す)、オールイン: W → E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): W → 通常攻撃 → Q。Eを温存したまま削る形。Wの印を通常攻撃で爆発させて、Qで締める。Eを持っている限り、ジャングラーの寄りを外せます
  • 逃げる時: E(壁を越える方向に)→ Q(追ってくる相手に当ててクールダウンを回す)。Eの後にQが当たれば、次のEが早く戻る
  • オールイン(キルを取りに行く時): W → E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。先にWの印を付けてからEで踏み込むと、Eのビームが印の付いた相手を狙うので確実に爆発する。Eを消費するので、味方の行動阻害が入った時か、相手のスキルを避けた直後だけ

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(ラストヒット)→ 通常攻撃。Qはミニオンにも当たるので、劣勢ではポークをやめてQでCSを取る
  • 安全な削り: W → 通常攻撃 → Q。Eを温存する形。Wの射程はQと同じなので、Qの射程表示で測る
  • 集団戦の入り: R(複数に当てる)→ W → Q → 通常攻撃。Rで固有を最大まで積み、その攻撃速度が乗った状態でWとQ。逆順だと固有が乗る前に一番強い時間を使ってしまう
  • 味方の行動阻害から: 味方のCC → W → R → Q → E → 通常攻撃。相手が動けない間にWの印とRを重ね、Qと通常攻撃で仕留める
  • Rの後の踏み込み: Rを撃った直後の数秒で、W → E → 通常攻撃で踏み込む角度を探す

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Qの射程表示でWを測る: Wの射程はQと同じ。Qの射程を出してWの届く範囲を確認してから撃つ
  • Eの発射先の優先順位: Wの印が付いた相手を優先する。W → Eで狙った相手に確実にダメージを通せる
  • タワー下のW: ダメージが出なくてもタワーの標的になる。ダイブの時に

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レーン戦は最弱。序盤の打ち合いは負ける。生き残ることが仕事
  • 中盤 ◎ 強い: トリニティ フォース トリニティ フォースとムラマナで火力が跳ね、Rで合流戦の開幕を作れる。ここで決める
  • 終盤 △ 弱い: 試合が長引くほど勝率が落ちる。終盤に伸びるADCと打ち合うと負ける。終盤に入る前に試合を終わらせる
タイミング何が起きるか
レベル2QとEが揃う。まだ削りに行かない。Eは逃げ用
レベル6Rで他レーンのキルを回収できる。集団戦の開幕に固有を積める
1本目(トリニティ フォース トリニティ フォース)最初のパワースパイク。スペルブレードでQの後の通常攻撃が跳ねる
2本目(ムラマナ)本命のパワースパイク。マナが火力に変わり、Qのたびに追加ダメージ。中盤の合流戦の主役
3本目(ショウジンの矛 ショウジンの矛)スキルの連打が伸びる。第2候補の終わりなき飢え 終わりなき飢えの方が勝率は高い

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

生き残る時間です。序盤の打ち合いは負けるので、W → 通常攻撃 → Qの安全な形だけ。相手がミニオンを取りに前に出た瞬間に当てて、すぐ下がる。

Eは逃げ用に温存します。前に跳ぶのは、味方の行動阻害が入った時か、相手のスキルを避けた直後だけ。相手のジャングラーの位置が分からない時に、Eを使った状態で前に出ない。

劣勢のレーンでは、ポークをやめてQでCSを取ります。Qはラストヒットに使えるので、ファームに切り替える判断がそのまま安全に繋がります。ポーク型のサポート(ゼラス ゼラス、ザイラ ザイラ、カルマ カルマ)に削られる時は、ミニオンの後ろで固有を積まずに耐える。

中盤以降(レベル6〜)

コアが揃った中盤が本番です。Rで集団戦の開幕に固有を最大まで積み、W → Qと通常攻撃で削る。他レーンのキルの回収にもRを使います。

試合が長引くほど勝率は落ちます。終盤に伸びるADC(ジンクス ジンクス、カイ=サ カイ=サ、コグ=マウ コグ=マウ)が相手にいる時は、中盤のオブジェクトで差を付けて、終盤に入る前に試合を終わらせる動きを味方と作ります。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

エズリアルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

エズリアルは全体の勝率が平均より低いので、「有利」は相対的な話です。数字が5割を超えていなくても、全体より高ければ有利側です。

エズリアルの苦手な相手はカイ=サ・シヴィア・サミーラ、有利な相手はヴァルス・ミス・フォーチュン・ケイトリン

カウンター(エズリアルが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヤスオ ヤスオ(ボットに来た時)数字で最も悪い。壁でQとWが消える。Eで距離を詰められる壁が出ている間は撃たない。Eを逃げに温存
シヴィア シヴィアEのスペルシールドで Qが消える。ウェーブ処理で押されるマナ切れを待つ。スペルシールドを通常攻撃で使わせる
コグ=マウ コグ=マウ終盤の射程と火力で負ける踏み込みが無いので、射程の外にいれば勝てる。中盤で決める
カイ=サ カイ=サ最も多く当たる相手で、数字でも苦手。中盤以降の瞬間火力で溶かされる。Rで飛んでくるQの射程差で削る。Rで飛んできた着地点に味方の行動阻害を合わせる。中盤に差を付けて終盤に入らない
ゼリ ゼリ機動力で追われ、Rが無い間しか勝てないRを使わせてから。壁越えのEを使った後だけ仕掛ける
サミーラ サミーラWで周りの飛翔物を壊され、反撃を止められる射程で削って体力差を作る。Wの間は撃たない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • カイ=サ: 2本目に 終わりなき飢え 終わりなき飢え(この相手で54.6%。2本目の平均は48.0%)
  • シヴィア: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で48.6%。靴の平均は46.1%)
  • サミーラ: 数字ではやや上なのが、1本目の マナムネ マナムネ(この相手で49.5%。1本目の平均は47.6%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ドレイヴン ドレイヴンエズリアル側が相対的に有利序盤の打ち合いは不可能です。レーンで負けても死ななければ中盤に返せる、という結果だけが数字に出ています。レーン戦は不利、試合全体では互角以上、と分けて考えてください

エズリアルが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴァルス ヴァルス数字で最も勝てる。Qのクールダウンが長く、外せば火力が落ちる。機動力が無いQを避けた直後にW → E → 通常攻撃 → Q
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン機動力が無く、Rの詠唱をEで避けられるRの詠唱にE。Qで削り続ける
ケイトリン ケイトリン試合数が多く、相対的に有利。Qでファームに徹すれば倒されない罠を踏まない。Qでファームして中盤に決める
コーキ コーキ機動力が同等で、Qの削り合いで勝てるWの飛行を使わせてからW → E
ゼラス ゼラス(ボットに来た時)機動力が無く、Eで詰められるEのスタンを避けてからW → E
ジグス ジグス機動力が無く、Qの削り合いで勝てるWを使わせてからW → E
メル メル(ボットに来た時)機動力が無く、Rで距離を詰められるWの跳ね返しを使わせてからQ
ジンクス ジンクス終盤は伸びる相手ですが、機動力が無いので仕掛けが通ります中盤で決める。Rを合わせる
トリスターナ トリスターナ飛び込みは重いですが、Eを逃げに残しておけば返せますEを逃げに温存。Wを使わせてから仕掛ける

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 終盤に伸びる相手(カイ=サ カイ=サ、ジンクス ジンクス、コグ=マウ コグ=マウ)と、こちらのスキルを消す相手(ヤスオの壁、シヴィアのスペルシールド、サミーラのW)。どちらも「中盤で決めないと負ける」
  • 勝てる相手の共通点: 機動力が無く、Qの削り合いで勝てる相手(ヴァルス ヴァルス、ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン、ジグス ジグス)。Eで詰めて逃げられない
  • まとめると: 「機動力が無い相手には勝ち、終盤に伸びる相手とスキルを消す相手には負け」

エズリアルを相手にする側の対策

「エズリアルに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。エズリアルの逃げ道はE(アーケインシフト)1つだけです。Eを使わせてから仕掛ければ、エズリアルは射程の長いだけの柔らかいADCになります。

  • ① レーンの序盤に押す。序盤のエズリアルはレーン戦が最弱で、打ち合いでは負ける側です。レベル2でQとEが揃っても、Eは逃げ用に取っておくしかありません。ここで前に出て削り、CSを落とさせてください
  • ② ミニオンの後ろに立つ。Q(ミスティックショット)は最初に当たった敵ユニットにしか当たらないので、ミニオンが盾になります。Qが当たるたびにスキルの待ち時間が縮み、固有の攻撃速度も溜まっていくので、Qを当てさせないことがそのままエズリアルを弱くします
  • ③ Eを使わせてから仕掛ける。前に跳んだ直後、または逃げに使った直後の数秒が仕掛け時です。Eが残っているうちに飛び込むと、避けられて味方から離れた所で囲まれます
  • ④ 中盤を凌いで終盤に持ち込む。1本目のトリニティ フォース トリニティ フォース、2本目のムラマナで火力が跳ねる中盤が、エズリアルの一番強い時間です。一方で試合が長引くほど勝率は落ちます。後半に伸びるADC(カイ=サ、ジンクス)なら、中盤に無理をせず終盤の打ち合いで上回れます。カイ=サは中盤以降の瞬間火力でエズリアルを溶かし、Rで飛んでいけます
  • ⑤ スキルを消せる相手が刺さる。シヴィアはEのスペルシールドでQを消せます。ヤスオは風の壁でQとWを消し、Eで距離を詰められます。サポートなら、射程で削り続けるゼラス、ザイラ、カルマのような相手に、体力の低いエズリアルは何もできません
  • ⑥ 対策アイテムは物理防御と魔法防御の両方。ダメージは物理が中心ですが、トリニティ フォース トリニティ フォースとムラマナのスキルで物理と魔法が混ざるので、片方だけでは止まりません。前衛は両方をバランスよく積んでください

集団戦の立ち回り

エズリアルの集団戦は「Rで固有を積んでから、後衛から削る」です。

エズリアルの集団戦の立ち回り。入る前、削り方、Eの使い方、味方の行動阻害から、やってはいけないこと

  • 入る前: Rを複数に当てる角度を探す。固有が最大まで積める
  • 削り方: R → W → Q → 通常攻撃。積んだ攻撃速度を通常攻撃に変える。スキルだけでは火力が出ない
  • Eの使い方: 逃げ用。前に跳ぶのは、相手の飛び込みが全部終わった後だけ
  • 味方の行動阻害から: 相手が止まった瞬間にW → R → Q → E → 通常攻撃
  • やってはいけないこと: Rで開幕を作らずに、W → Qだけで削る。固有が積めず、一番強い時間を使ってしまう

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

エズリアルの強み: 遠くからQを当て続けて削れて、危ない時はEで瞬間移動して逃げられる。 エズリアルの弱み: ダメージのほとんどがQで、Qは当てないと何も起きない。自分で相手を止めるスキルが無く、近くで殴り合うと火力が出ない。

エズリアルが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: ゼラス・カルマ/弱みを補うサポート: ラックス・ナミ・バード

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:同じく遠くから削ってくれる

エズリアルは近付かれる前に削り切る戦い方です。サポートも遠くから削れると、相手はレーンで体力を保てません。

  • ゼラス(射程の長いQとEのスタン): どちらも遠くから撃つスキルが中心なので、相手が近付く前に2人で削り続けられます。Eのスタンが当たれば、エズリアルのQも止まった相手に当たります。勝率+2.0%(6,904戦)
  • カルマ(遠くまで飛ぶQ・味方にシールドと移動速度を与えるE): Qで削り合いに参加でき、仕掛けられた時はEの移動速度でエズリアルが距離を取り直せます。2人とも離れた所から撃つスキルで戦うので、相手が近付いてこない限り、レーンはずっと削る側でいられます。勝率+0.9%(30,582戦)

弱みを補うサポート:Qが当たるように相手を止めてくれる

  • ラックス(Qで2人までスネア): 止まっている相手ならエズリアルのQは外れません。そこへRも重ねられます。勝率+0.8%(13,353戦)
  • ナミ(Qの泡で打ち上げ・Eで味方の攻撃にスロウを付ける): EをかけたエズリアルのQが当たるたびに相手が遅くなるので、次のQも当たりやすくなります。勝率+1.1%(10,350戦)
  • バード(Qで壁やもう1体に当てるとスタン・Rで範囲内の時間を止める): 時間が止まった相手が動き出す瞬間に、エズリアルのRを合わせられます。バードがチャイムを集めにレーンを離れても、エズリアルはQで離れた所からミニオンを取り、Eで下がれるので1人で耐えられます。勝率+1.7%(10,655戦)

噛み合いにくいサポート

  • ユーミ(味方にくっついて移動する・Qのミサイルでスロウ): ユーミは相手を止めるスキルがほとんど無く、エズリアルも持っていないので、Qを当てるための足止めがレーンに1つもありません。勝率−5.5%(8,807戦)
  • スレッシュ(Qの鎖で相手を引き寄せる・Wのランタンで味方を引き寄せる): スレッシュのランタンは、逃げる手の無いADCを引き戻して助けるスキルですが、エズリアルはEの瞬間移動で自分で逃げられるので、その良さが生きません。鎖で捕まえた相手を倒し切るには通常攻撃を続けて入れる相方が向いていて、QとWを撃つと次まで間が空くエズリアルでは、止めている短い間にダメージが足りません。勝率−2.0%(13,863戦)
  • ブリッツクランク(Qで相手を掴んで引き寄せ、スタン): 掴んで引き寄せても、エズリアルはQとWを撃ったあと次に撃てるまで間が空くので、スタンの短い間に倒し切れません。勝率−2.1%(8,642戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

エズリアルのビルドは「マナを火力に変えて、Qの後の通常攻撃を跳ねさせる」形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポで固定(4割弱): 固有の攻撃速度と重なり、通常攻撃の手数が伸びる
  • サブは天啓(魔法の靴、ビスケットデリバリー)が多数派。第2構成は栄華の中身を「冷静沈着、レジェンド: ヘイスト、切り崩し」に、サブを「なんでも屋、キャッシュバック」にした形で、勝率はこちらの方が1ポイント高い
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+バリアが8割
トリニティ フォース>マナムネ>ショウジンの矛
  • 女神の涙 女神の涙: 最初のリコールで。マナムネ マナムネのスタックを早く積み始める
  • トリニティ フォース トリニティ フォース: 1本目。最初のパワースパイク。スペルブレードでQの後の通常攻撃が跳ねる
  • マナムネ マナムネ → ムラマナ: 2本目。本命のパワースパイク。マナが火力に変わり、Qのたびに追加ダメージ
  • ショウジンの矛 ショウジンの矛: 3本目。スキルの連打が伸びる。終わりなき飢え 終わりなき飢えにした形は、どのランク帯でも勝率が2ポイント高い。殴り合いの回復が欲しいならこちら
  • 避けたい構成: 4本目にセリルダの怨恨 セリルダの怨恨。勝率が大きく落ちます
  • スタート: ドラン ボウ ドラン ボウ+体力ポーション 体力ポーション2つ(3分の2)。ドラン ブレード ドラン ブレードの方が勝率は少し高い
  • 靴: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが7割ですが、グラトナス ブーツ グラトナス ブーツの方が勝率で4ポイント高い。どのランク帯でも同じ差なので、迷ったらグラトナス
  • スキルの上げ順: Q > E > W。レベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 殴り合いで削られる(ドレイヴン ドレイヴン、ルシアン ルシアン): 3本目を 終わりなき飢え 終わりなき飢え に。回復で殴り合いが伸びる
  • ポーク型のサポートが相手(ゼラス ゼラス、ザイラ ザイラ): スタートを ドラン シールド ドラン シールド に。靴を早めて位置で避ける
  • 硬い相手が多い: 4本目に ドミニク リガード ドミニク リガード。セリルダの怨恨 セリルダの怨恨は避ける
  • アサシンが相手にいる: 3本目の前に ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル。Eは逃げに温存

動画で見る

動画では、エズリアルが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

エズリアルのよくある失敗。Eを前に使う、スキルだけを撃って通常攻撃を挟まない、序盤に打ち合う、劣勢でポークを続ける

①Eを前に使う。唯一の脱出手段です。前に跳ぶのは、味方の行動阻害が入った時か、相手のスキルを避けた直後だけ。

②スキルだけを撃って通常攻撃を挟まない。固有の攻撃速度を通常攻撃に変えないと、火力が出ません。

③序盤に打ち合う。レーン戦は最弱です。生き残って中盤に。

④劣勢でポークを続ける。Qでファームに切り替える。マナと安全の両方が戻る。

⑤Rを撃たずに集団戦に入る。Rで固有を最大まで積んでから。逆順だと一番強い時間を使ってしまう。

⑥終盤まで打ち合う。試合が長引くほど勝率が落ちます。中盤で決める。

⑦4本目にセリルダの怨恨 セリルダの怨恨。勝率が大きく落ちます。終わりなき飢え 終わりなき飢えかドミニク リガード ドミニク リガード。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを逃げに温存する。Eを前に使った直後に死んだ回数を0にする
  • 2試合目: Qを当てた後に通常攻撃を挟む。固有が5スタックの状態で通常攻撃した回数を数える
  • 3試合目: Rで集団戦の開幕を作る。Rを複数に当ててから入った集団戦の数を数える
  • 3試合を通して: 序盤は生き残る。劣勢ならQでファームに切り替える

エズリアルで3試合やる時の目標。1試合目 Eを逃げに温存する。Eを前に使った直後に死んだ回数を0にする、2試合目 Qを当てた後に通常攻撃を挟む。固有が5スタックの状態で通常攻撃した回数を数える、3試合目 Rで集団戦の開幕を作る。Rを複数に当ててから入った集団戦の数を数える、3試合を通して 序盤は生き残る。劣勢ならQでファームに切り替える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

エズリアルが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。エズリアルを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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