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エズリアル

上級者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】エズリアルのカウンターとビルド|Eは、逃げの技

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年9月6日

この記事で学べること

エズリアルのカウンターはカイ=サ、ジンクス、トリスターナ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴァルス、ミス・フォーチュンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pライジングスペルフォース固有スキル

スキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。

QミスティックショットCD 5.5/5.25/5/4.75/4.5マナ 28/31/34/37/40

エネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。

WエッセンスフラックスCD 8マナ 50

最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。

EアーケインシフトCD 26/23/20/17/14マナ 70

近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。

RトゥルーショットバラージCD 120/105/90マナ 100

少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。

まず結論

エズリアル(Ezreal)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Q(ミスティックショット)を当て続けて、その間に通常攻撃を挟む固有(ライジングスペルフォース)の攻撃速度は、スキルを当てるたびに積み上がります。スキルを撃つだけの人は火力が出ません。積んだ攻撃速度を通常攻撃に変えられるかで、上手い人と下手な人が分かれます
  • ② E(アーケインシフト)は逃げの技。前に跳ぶのは安全を確信した時だけ唯一の脱出手段です。相手のジャングラーの位置が分からない時に、Eを使った状態で前に出ない
  • ③ レーンは最弱の時間。生き残って中盤に勝負する序盤に無理をせず、コアが揃ってから。試合が長引くほど勝率は落ちるので、中盤で決めます

「エズリアルに勝てない」で調べに来た人は、後半のエズリアルを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eを使わせてから仕掛けることと、射程で削り続けることです。

こんな経験ありませんか

Eで前に跳んでW→Qを入れたのに、その直後にガンクが来て逃げられなかった。エズリアルで一番多い失敗がこれで、Eは逃げの技です。もう1つ、スキルだけを撃って、通常攻撃を挟まずにマナが尽きた。固有の攻撃速度を通常攻撃に変えないと、ただの遠距離ポークで終わります。

この記事では、Eの使い方と、固有の攻撃速度を通常攻撃に変える考え方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 安全に削り続けることと、中盤の合流戦です。Qを当てるたびに全スキルのクールダウンが短くなり、固有の攻撃速度が積み上がる。Eで壁を越えられるので、ガンクを受けにくい。R(トゥルーショットバラージ)は全体マップに届き、集団戦の開幕で複数に当てれば固有が一気に最大まで積めます。

苦手なこと: 序盤の弱さと、試合が長引くことです。レーン戦は最弱で、序盤の打ち合いは負けます。試合時間が長いほど勝率が落ちるので、終盤に伸びるADCジンクス ジンクス、カイ=サ カイ=サ)と最後まで打ち合うと負けます。それから、ポーク型のサポートに削られ続けること体力が低いので、ゼラス ゼラス、ザイラ ザイラ、カルマに削られると何もできなくなります。

強い時間帯: コアが揃った中盤序盤は生き残り、中盤の合流戦で決め、終盤に入る前に試合を終わらせます。

今の立ち位置: ADC専門(95%)。勝率は平均より低く上のランク帯ほど下がります。ピック率は高く、バン率は5%弱。本体は26.15〜26.17でサモナーズリフトの変更なし。26.17のQの弱体化はLeague Classic限定なので、通常の試合では動いていません。

誰におすすめ?: 「スキルを当て続けて、安全に立ち回るのが好きな人」。操作は難しい部類で、Qを当てる腕がそのまま強さになります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ライジングスペルフォース)スキルを敵に当てるたび攻撃速度が上がり、最大5スタック。当てるたび持続が更新される。積んだ攻撃速度を通常攻撃に変えないと、ただの遠距離ポークで終わる
Q(ミスティックショット)主力。当たると全スキルのクールダウンが短縮されるQを当て続けるほどEが早く戻る。ラストヒットにも使えるので、劣勢のレーンではポークをやめてファームに切り替える判断がそのまま安全になる
W(エッセンスフラックス)最初に当たったチャンピオンやオブジェクトに印が付き、次の攻撃かスキルで爆発する。射程はQと同じなので、Qの射程表示でWの届く範囲を測れる。タワー下の敵に当てると、ダメージが出なくてもタワーの標的になる
E(アーケインシフト)短距離のブリンクの後、最も近い敵にビーム。Wの印が付いた敵がいればそちらを優先する唯一の脱出手段。ジャングラーの位置が不明な時にEを消費した状態で前に出ない
R(トゥルーショットバラージ)全体マップの射程。複数に当てれば集団戦の開幕で固有を一気に最大まで積める。他レーンのキルの回収とミニオン処理にも。フラッシュでキャンセルされないので、詠唱中に移動しながら撃てる

ポイント: エズリアルの上手さは「Eを持ったまま何回削れたか」に出ます。移動スキルが多いのによく死ぬ、と言われるチャンピオンです。理由は、Eを前に使って逃げ道を消すから。Eを逃げに残せるかどうかが、そのまま分かれ目です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): W → 通常攻撃 → Q。Eを温存したまま削る形。Wの印を通常攻撃で爆発させて、Qで締める。Eを持っている限り、ジャングラーの寄りを外せます
  • 逃げる: E(壁を越える向に)→ Q(追ってくる相手に当ててクールダウンを回す)。Eの後にQが当たれば、次のEが早く戻る
  • オールイン(キルを取りに行く時): W → E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。先にWの印を付けてからEで踏み込むと、Eのビームが印の付いた相手を狙うので確実に爆発する。Eを消費するので、味方の行動阻害が入った時か、相手のスキルを避けた直後だけ

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(ラストヒット)→ 通常攻撃。Qはミニオンにも当たるので、劣勢ではポークをやめてQでCSを取る
  • 安全な削り: W → 通常攻撃 → Q。Eを温存する形。Wの射程はQと同じなので、Qの射程表示で測る
  • 集団戦の入り: R(複数に当てる)→ W → Q → 通常攻撃。Rで固有を最大まで積み、その攻撃速度が乗った状態でWとQ。逆順だと固有が乗る前に一番強い時間を使ってしまう
  • 味方の行動阻害から: 味方のCC → W → R → Q → E → 通常攻撃。相手が動けない間にWの印とRを重ね、Qと通常攻撃で仕留める
  • Rの後の踏み込み: Rを撃った直後の数秒で、W → E → 通常攻撃で踏み込む角度を探す

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Qの射程表示でWを測る: Wの射程はQと同じ。Qの射程を出してWの届く範囲を確認してから撃つ
  • Eの発射先の優先順位: Wの印が付いた相手を優先する。W → Eで狙った相手に確実にダメージを通せる
  • タワー下のW: ダメージが出なくてもタワーの標的になる。ダイブの時に

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レーン戦は最弱。序盤の打ち合いは負ける。生き残ることが仕事
  • 中盤 ◎ 強い: トリニティ フォースとムラマナで火力が跳ね、Rで合流戦の開幕を作れる。ここで決める
  • 終盤 △ 弱い: 試合が長引くほど勝率が落ちる。終盤に伸びるADCと打ち合うと負ける。終盤に入る前に試合を終わらせる
タイミング何が起きるか
レベル2QとEが揃う。まだ削りに行かない。Eは逃げ用
レベル6Rで他レーンのキルを回収できる。集団戦の開幕に固有を積める
1本目(トリニティ フォース)最初のパワースパイクスペルブレードでQの後の通常攻撃が跳ねる
2本目(ムラマナ)本命のパワースパイクマナが火力に変わり、Qのたびに追加ダメージ。中盤の合流戦の主役
3本目(ショウジンの矛)スキルの連打が伸びる。第2候補の終わりなき飢えの方が勝率は高い

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

生き残る時間です。序盤の打ち合いは負けるので、W → 通常攻撃 → Qの安全な形だけ。相手がミニオンを取りに前に出た瞬間に当てて、すぐ下がる。

Eは逃げ用に温存します。前に跳ぶのは、味方の行動阻害が入った時か、相手のスキルを避けた直後だけ。相手のジャングラーの位置が分からない時に、Eを使った状態で前に出ない。

劣勢のレーンでは、ポークをやめてQでCSを取ります。Qはラストヒットに使えるので、ファームに切り替える判断がそのまま安全に繋がります。ポーク型のサポートゼラス ゼラス、ザイラ ザイラ、カルマ カルマ)に削られる時は、ミニオンの後ろで固有を積まずに耐える。

中盤以降(レベル6〜)

コアが揃った中盤が本番です。Rで集団戦の開幕に固有を最大まで積み、W → Qと通常攻撃で削る。他レーンのキルの回収にもRを使います。

試合が長引くほど勝率は落ちます。終盤に伸びるADCジンクス ジンクス、カイ=サ カイ=サ、コグ=マウ コグ=マウ)が相手にいる時は、中盤のオブジェクトで差を付けて、終盤に入る前に試合を終わらせる動きを味方と作ります。

エズリアルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

エズリアルは全体の勝率が平均より低いので、「有利」は相対的な話です。数字が5割を超えていなくても、全体より高ければ有利側です。

カウンター(エズリアルが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カイ=サ カイ=サ最も多く当たる相手で、数字でも苦手中盤以降の瞬間火力で溶かされる。Rで飛んでくるQの射程差で削る。Rで飛んできた着地点に味方の行動阻害を合わせる。中盤に差を付けて終盤に入らない
ジンクス ジンクス試合数が多く、数字でも苦手。終盤に伸びる相手なので、長引くと負ける中盤で決める。機動力が無いので、仕掛けは通りやすい
トリスターナ トリスターナ全力の飛び込みに対応できない。Wの射程で追われるEを逃げに温存。Wを使わせてから仕掛ける
シヴィア シヴィアEのスペルシールドで Qが消える。ウェーブ処理で押されるマナ切れを待つ。スペルシールドを通常攻撃で使わせる
サミーラ サミーラWの風の壁で反撃を止められる射程で削って体力差を作る。壁が出ている間は撃たない
ゼリ ゼリ機動力で追われ、Rが無い間しか勝てないRを使わせてから。壁越えのEを使った後だけ仕掛ける
ヤスオ ヤスオ(ボットに来た時)数字で最も悪い壁でQとWが消える。Eで距離を詰められる壁が出ている間は撃たない。Eを逃げに温存
コグ=マウ コグ=マウ終盤の射程と火力で負ける踏み込みが無いので、射程の外にいれば勝てる。中盤で決める

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ドレイヴン ドレイヴンエズリアル側が相対的に有利序盤の打ち合いは不可能です。レーンで負けても死ななければ中盤に返せる、という結果だけが数字に出ています。レーン戦は不利、試合全体では互角以上、と分けて考えてください

エズリアルが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴァルス ヴァルス数字で最も勝てるQのクールダウンが長く、外せば火力が落ちる。機動力が無いQを避けた直後にW → E → 通常攻撃 → Q
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン機動力が無く、Rの詠唱をEで避けられるRの詠唱にE。Qで削り続ける
ケイトリン ケイトリン試合数が多く、相対的に有利。Qでファームに徹すれば倒されない罠を踏まない。Qでファームして中盤に決める
コーキ コーキ機動力が同等で、Qの削り合いで勝てるWの飛行を使わせてからW → E
ゼラス ゼラス(ボットに来た時)機動力が無く、Eで詰められるEのスタンを避けてからW → E
ジグス ジグス機動力が無く、Qの削り合いで勝てるWを使わせてからW → E
メル メル(ボットに来た時)機動力が無く、Rで距離を詰められるWの跳ね返しを使わせてからQ

相性のいいサポート

デュオ勝率で裏を取っています。

サポートなぜ噛み合うか
レオナ レオナスタンの連鎖にW → Eが確定する。デュオ勝率が最上位
セラフィーン セラフィーン範囲の行動阻害とシールドで、序盤の弱さを守れる
セナ セナ射程で一緒に削れる。Qの回復で序盤を耐える
ナミ ナミEの強化攻撃がQに乗る。バブルにW → Eが繋がる
バード バードQのスタンに合わせられる。ロームで中盤の合流戦を作れる
スレッシュ スレッシュQの拘束にWとRが繋がる

注意: 最も多く組まれているカルマは、デュオ勝率が下位です。ノーチラスも数のわりに悪い。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 終盤に伸びる相手カイ=サ カイ=サ、ジンクス ジンクス、コグ=マウ コグ=マウ)と、こちらのスキルを消す相手(ヤスオの壁、シヴィアのスペルシールド、サミーラの壁)。どちらも「中盤で決めないと負ける」
  • 勝てる相手の共通点: 機動力が無く、Qの削り合いで勝てる相手ヴァルス ヴァルス、ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン、ジグス ジグス)。Eで詰めて逃げられない
  • まとめると: 「機動力が無い相手には勝ち、終盤に伸びる相手とスキルを消す相手には負け」

エズリアルを相手にする側の対策

「エズリアルに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • Eを使わせてから仕掛けるEが唯一の脱出手段です。前に跳んだ直後、または逃げに使った直後の数秒が仕掛け時
  • 射程で削り続ける体力が低いので、ポーク型のサポートゼラス ゼラス、ザイラ ザイラ、カルマ カルマ)に削られると何もできません
  • 終盤に持ち込む試合が長引くほどエズリアルの勝率は落ちます。終盤に伸びるADCジンクス ジンクス、カイ=サ カイ=サ)なら、中盤を凌げば勝てます
  • 対策アイテムは魔法防御と物理防御の両方トリニティ フォースとムラマナで物理と魔法が混ざるので、片方だけでは止まりません

集団戦の立ち回り

エズリアルの集団戦はRで固有を積んでから、後衛から削る」です。

  • 入る: Rを複数に当てる角度を探す。固有が最大まで積める
  • 削り方: R → W → Q → 通常攻撃。積んだ攻撃速度を通常攻撃に変える。スキルだけでは火力が出ない
  • Eの使い方: 逃げ用。前に跳ぶのは、相手の飛び込みが全部終わった後だけ
  • 味方の行動阻害から: 相手が止まった瞬間にW → R → Q → E → 通常攻撃
  • やってはいけないこと: Rで開幕を作らずに、W → Qだけで削る。固有が積めず、一番強い時間を使ってしまう

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(W → Eが確定する)

Eは踏み込むと逃げ道が消えます。先に相手を止めてくれる味方がいると、W → E → 通常攻撃 → Qが安全に入ります。

味方何ができるか
レオナ レオナスタンの連鎖にW → Eが確定する。デュオ勝率が最上位
スレッシュ スレッシュQの拘束にWとRが繋がる。デュオ勝率で上位
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にRとWを撃つと全員に当たる
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてR → W → Q
マルファイト マルファイトRの打ち上げにRを重ねて固有を最大まで

弱い序盤を守ってくれる味方

エズリアルはレーン戦が最弱です。序盤を守り、コアがうまで届かせてくれる味方がいると、中盤の主役になれます。

味方何ができるか
セラフィーン セラフィーンシールドと回復で序盤を守り、範囲の行動阻害で仕掛けの起点も作る。デュオ勝率で上位
セナ セナ射程で一緒に削れ、Qの回復で序盤を耐える。デュオ勝率で上位
ナミ ナミ回復とEの強化攻撃で、削り合いに勝てる
ミリオ ミリオ射程を伸ばして、安全にQを当て続けられる

中盤の合流戦を作ってくれる味方(Rの回収が増える)

Rは全体マップに届きます。他レーンで戦闘を作ってくれる味方がいると、Rの回収とWの合流で中盤の主役になれます。

味方何ができるか
バード バードロームで他レーンの戦闘を作り、Rの回収を増やす
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトRで飛んだ先の戦闘にRを合わせられる
ノクターン ノクターンRで飛んだ先にRを合わせ、固有を積んで合流できる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

エズリアルのビルドはマナを火力に変えて、Qの後の通常攻撃を跳ねさせる」形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポで固定(4割弱): 固有の攻撃速度と重なり、通常攻撃の手数が伸びる
  • サブは天啓(魔法の靴、ビスケットデリバリー)が多数派第2構成は栄華の中身を「冷静沈着、レジェンド: ヘイスト、切り崩し」に、サブを「なんでも屋、キャッシュバック」にした形で、勝率はこちらの方が1ポイント高い
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+バリア8割
トリニティ フォースマナムネショウジンの矛
  • 女神の涙 女神の: 最初のリコールで。マナムネのスタックを早く積み始める
  • トリニティ フォース トリニティ フォース: 1本目。最初のパワースパイクスペルブレードでQの後の通常攻撃が跳ねる
  • マナムネ → ムラマナ: 2本目。本命のパワースパイクマナが火力に変わり、Qのたびに追加ダメージ
  • ショウジンの矛 ショウジンの: 3本目。スキルの連打が伸びる。終わりなき飢えした形は、どのランク帯でも勝率が2ポイント高い。殴り合いの回復が欲しいならこちら
  • 避けたい構成: 4本目にセリルダの怨恨。勝率が大きく落ちます
  • スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2つ(3分の2)。ドラン ブレードの方が勝率は少し高い
  • : アイオニア ブーツ7割ですが、グラトナス ブーツの方が勝率で4ポイント高いどのランク帯でも同じ差なので、迷ったらグラトナス
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 殴り合いで削られるドレイヴン ドレイヴン、ルシアン ルシアン): 3本目を 終わりなき飢え に。回復で殴り合いが伸びる
  • ポーク型のサポートが相手ゼラス ゼラス、ザイラ ザイラ): スタートを ドラン シールド に。靴を早めて位置で避ける
  • 硬い相手が多い: 4本目に ドミニク リガードセリルダの怨恨は避ける
  • アサシンが相手にいる: 3本目の前に ガーディアン エンジェルEは逃げに温存

よくある失敗

①Eを前に使う唯一の脱出手段です。前に跳ぶのは、味方の行動阻害が入った時か、相手のスキルを避けた直後だけ。

②スキルだけを撃って通常攻撃を挟まない固有の攻撃速度を通常攻撃に変えないと、火力が出ません。

③序盤に打ち合うレーン戦は最弱です。生き残って中盤に。

④劣勢でポークを続けるQでファームに切り替える。マナと安全の両方が戻る。

⑤Rを撃たずに集団戦に入るRで固有を最大まで積んでから。逆順だと一番強い時間を使ってしまう。

⑥終盤まで打ち合う試合が長引くほど勝率が落ちます。中盤で決める。

⑦4本目にセリルダの怨恨勝率が大きく落ちます。終わりなき飢えかドミニク リガード。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを逃げに温存するEを前に使った直後に死んだ回数を0にする
  • 2試合目: Qを当てた後に通常攻撃を挟む固有が5スタックの状態で通常攻撃した回数を数える
  • 3試合目: Rで集団戦の開幕を作るRを複数に当ててから入った集団戦の数を数える
  • 3試合を通して: 序盤は生き残る。劣勢ならQでファームに切り替える

COACHING

エズリアルが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。エズリアルを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方