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ランブル

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ランブルのカウンターとビルド|ヒートは、戦う前に決めておく

読了目安 約41分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ランブルのカウンターはヨリック、ガングプランク、ダリウス。ランブルが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なマルファイト、フィオラへの勝ち方、ヒートの管理、ルーンとビルドまで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402425
ヒート150150
攻撃力64118.4
攻撃速度0.640.85
物理防御36115.9
魔法防御2854.4
体力自動回復(5秒)717.2
移動速度345345
射程125125
Pポンコツタイタン固有スキル▾

スキルを使用するたび、ヒートが溜まっていく。ヒートゲージが50%に達すると「デンジャーゾーン」に突入し、すべての通常スキルに追加効果が付与される。100%に達すると「オーバーヒート」し、攻撃速度が増加して通常攻撃に追加ダメージがつくが、数秒間スキルを使えなくなる。

オーバーヒート攻撃速度
0.3〜1(レベル1〜18)
モンスター上限上昇
90〜175(レベル1〜18)
オーバーヒート時間
4秒
オーバーヒート割合追加ダメージ
4%
モンスター上限
80
QスピットファイアCD 10/9/8/7/6秒ヒート -▾

扇状の範囲を3秒間にわたって焼き払い魔法ダメージを与える。「デンジャーゾーン」突入時はダメージが増加する。

強化体力
6% / 6.5% / 7% / 7.5% / 8%
モンスター上限
65〜300(レベル1〜18)
基本ダメージ
50 / 75 / 100 / 125 / 150
ミニオンへの補正
70%
体力ダメージ
6% / 6.5% / 7% / 7.5% / 8%
魔力反映
105%
オーバーヒート複数
1.5
デバフ間隔
3
間隔率
0.25秒
合計間隔
12
初回熱コスト
20
燃焼の時間
0.6秒
WジャンクシールドCD 6秒ヒート -▾

シールドを発生させてダメージを防ぎ、さらに移動速度が一瞬増加する。「デンジャーゾーン」突入時はシールド耐久値と、増加移動速度が増加する。

強化移動速度
10% / 15% / 20% / 25% / 30%
熱コスト
20
基本シールド
25 / 55 / 85 / 115 / 145
体力シールド
4%
移動速度
10% / 15% / 20% / 25% / 30%
魔力反映
30%
シールドの持続
1.5秒
移動速度上昇の時間
1秒
EエレクトロハープーンCD 0.5秒ヒート -▾

銛を発射し、対象を感電させて魔法ダメージとスロウ効果を与え、魔法防御を低下させる。2発まで発射できる。「デンジャーゾーン」突入時はダメージとスロウ効果が増加する。

基本ダメージ
55 / 80 / 105 / 130 / 155
初回詠唱熱コスト
20
割合魔法貫通
10% / 12% / 14% / 16% / 18%
強化魔法貫通
20% / 24% / 28% / 32% / 36%
軽減時間
4秒
スロウの時間
2秒
基本スロウ量
15% / 20% / 25% / 30% / 35%
強化スロウ量
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
RイコライザーCD 130/105/80秒ヒート -▾

複数のロケット弾を投下し、その地点を炎上させて敵にダメージとスロウ効果を与える。

数弾
6
軌跡時間
4.5秒
間隔率
0.25秒
スロウ量
35%
秒ごとの基本ダメージ
120 / 200 / 280 / 360 / 440
最大燃焼秒
5
燃焼残留時間
1秒
ランブルのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ランブルはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ランブルが相手で困っている人へ: ランブルを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ランブルの勝ち方は3つで言えます。

  • ① ヒートは「戦う前に決めておくもの」です。 最大150、デンジャーゾーンは50以上、オーバーヒートは150ちょうど。Q・W・Eはどれも1回20なので、狙って合わせられます
  • ② オーバーヒートは事故でもフィニッシャーでもなく、条件付きのフィニッシャーです。 攻撃速度が上がり通常攻撃に相手の最大体力4%が乗る代わりに、4秒間スキルが撃てません。 だから相手がもう逃げられない距離にいる時だけが使いどころです
  • ③ EはQより先に撃ってください。 Eの魔法防御低下は4秒、Qの火は3秒。この順番なら、削れた状態で全部が入ります

「ランブルに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ランブルを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qは常に正面を向いていないとダメージが出ません。

ランブルのカウンター早見表(26.20)

ランブルが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ランブルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヨリック ヨリック断トツの最悪です
ガングプランク ガングプランク樽で距離を作られ、削り合いで負けます
ダリウス ダリウスQで回復しながら殴り勝たれます
チョ=ガス チョ=ガス体力が伸び続け、こちらの継続ダメージでも追いつきません
ジェイス ジェイス遠距離で削られ、Qの射程に入れません

ランブルが有利な相手はマルファイト、フィオラ、ヤスオです。

こんな経験ありませんか

大事な場面でオーバーヒートして、何も撃てないまま死ぬ。これは事故ではなく、管理をしていないだけです。

ヒートの計算は単純です。Q・W・Eはどれも1回20。EはチャージがQとWとは別に2本あるので、QWEEを全部撃つと80。 4秒使わないと毎秒10ずつ減ります。

そして時間帯の数字はこうです。

試合の長さランブルの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで45.40%55位
25分48.26%52位
30分48.43%47位
35分50.06%30位
40分以上50.62%23位

25分までに終わると45%台。40分を超えてようやく50%を超えます。 パッチ26.18でトップ勝率47.71%、110体中87位のC。ピック率1.74%・バン率0.68%と、どちらも低い部類です。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 最大体力に比例する継続ダメージです。 Qは3秒間で相手の最大体力7.5〜10%、オーバーヒート中の通常攻撃は1発ごとに4%。硬い相手ほど効きます。

苦手なこと: 正面を向き続けられないことです。 Qは常に相手の方を向いていないとダメージが出ません。恐怖を与えてくる相手とは、極端に相性が悪くなります。

逆にタウントやチャームは損になりません。 近づく間も殴っている間も、火が出続けるからです。

誰におすすめ?: ゲージ管理が苦にならない人。ヒートを見ながら戦えるかどうかが全てです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ランブルのスキル。固有(ポンコツタイタン): スキルを使用するたび、ヒートが溜まっていく。Q(スピットファイア): 扇状の範囲を3秒間にわたって焼き払い魔法ダメージを与える。W(ジャンクシールド): シールドを発生させてダメージを防ぎ、さらに移動速度が一瞬増加する。E(エレクトロハープーン): 銛を発射し、対象を感電させて魔法ダメージとスロウ効果を与え、魔法防御を低下させる。R(イコライザー): 複数のロケット弾を投下し、その地点を炎上させて敵にダメージとスロウ効果を与える

スキル使い方の要点
固有(ポンコツタイタン)150ちょうどでオーバーヒート。4秒間スキルが撃てません(頭上に表示が出るので、相手にも見えています)。その間、攻撃速度が大きく上がり、通常攻撃に相手の最大体力4%が乗ります
Q(スピットファイア)3秒間、0.25秒ごとに焼きます。相手の最大体力7.5〜10%。ミニオンには70%。デンジャーゾーンで1.5倍。常に相手の正面を向いていないとダメージが出ません
W(ジャンクシールド)クールダウン6秒。1.5秒のシールドと移動速度。デンジャーゾーンで1.5倍。序盤はQより重要です。 相手の入りの一撃を丸ごと食べられます
E(エレクトロハープーン)2チャージ、射程950。魔法防御を10〜18%下げます(4秒)。2本当てると20〜36%、デンジャーゾーンなら最大54%。 ランブル唯一の行動妨害
R(イコライザー)射程1700、炎は4.5秒。ヒートの減衰を2秒止めます。 そしてロケットは描いた線の始点から終点へ、0.75秒かけて順に落ちます(落ちた所から燃え始めます)

ポイント: ヒートは事前に置いておくものです。 韓国側の具体値がそのまま使えます。

  • 殴り合いで決着をつける相手には、ヒートを70〜80に置いておく(少し撃てばデンジャーゾーン、でもすぐにはオーバーヒートしない)
  • 距離を取りながら戦う相手には、50〜60に抑える(デンジャーゾーンの下限を維持しつつ、余裕を残す)

そして熱管理のためにWを空撃ちしないでください。 Wはシールドで、ランブルの序盤の生命線です。ヒートを上げる目的で捨てると、入られた時に何も残りません。

コンボ

まず覚える2つ

ランブルのコンボはまず2つ。基本: E(2本)→ Q → 通常攻撃、集団戦: R を置く → E で足を止める → Q で焼く

  • 基本: E(2本)→ Q → 通常攻撃
  • 集団戦: R を置く → E で足を止める → Q で焼く

順番の理由

EをQより先に撃つのには、はっきりした理由があります。

Eの魔法防御低下は4秒、Qの火は3秒です。 つまりE → Qの順なら、Qの3秒が全部「削れた状態」で入ります。 逆にするとQの最初の焼きが素の魔法防御で計算されるので、その分だけ損をします。

そしてEは2本まとめて当てる価値があります。 1本なら10〜18%ですが、2本で20〜36%、デンジャーゾーンなら最大54%。

もう1つ、貫通の適用順を知っておくと得です。 ①固定値の魔法防御低下 → ②割合の魔法防御低下 → ③割合貫通 → ④固定貫通、の順に処理されます。Eは②なので、③の割合貫通アイテムと掛け算で効きます。

そしてEを2本撃つと40ヒートです。魔法防御を削る動きが、そのままデンジャーゾーンへの入り口になります。

Rについて

ロケットは、描いた線の始点(最初にクリックした場所)から終点へ、0.75秒かけて順に落ちます。 始点の近くはすぐ燃えますが、終点の端は少し遅れます。一番当てたい相手の足元を始点にして、相手が逃げる方向へ線を伸ばしてください。落ちた後も炎は4.5秒残るので、線の上にいる限りダメージとスロウは続きます。

そしてRはヒートの減衰を2秒止めます。 集団戦の入りでRを撃つと、デンジャーゾーンを維持したまま戦えます。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル3QとWとEが揃い、ヒート管理が始まります
レベル6(R習得)ヒートの減衰が止まるので、集団戦でデンジャーゾーンを維持できます
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面完成最終所持率92.9%の1本目。継続ダメージと噛み合います
35分以降上の表のとおり、ここからようやく50%を超えます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Wを空撃ちしない。 序盤はQより重要で、相手の入りの一撃を丸ごと食べます
  • Eを2本当てる練習をする。 1本では魔法防御低下が半分です
  • Qは正面を向き続ける。 相手が横に回り込んだら、自分も向きを合わせ続けてください
  • ヒートを70〜80か50〜60に置く。 相手が殴り合う型か、距離を取る型かで変えます

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは集団戦の入りに。 ヒートの減衰が2秒止まるので、デンジャーゾーンを維持できます
  • Rは始点から順に落ちます。 一番当てたい相手の今いる場所を始点にして、逃げる方向へ線を伸ばしてください
  • オーバーヒートは、相手が逃げられない時だけ。 4秒間スキルが撃てないので、それ以外は自傷です
  • 35分以降がこのチャンピオンの時間です。 それまでは無理をしない

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ランブルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ランブルの苦手な相手はヨリック・ガングプランク・ダリウス、有利な相手はマルファイト・フィオラ・ヤスオ

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

カウンター(ランブルが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヨリック ヨリック断トツの最悪です(補正後勝率−5.5%/482戦)。6レベル前は火力で勝てますが、Rの霧の乙女をジャングラーと一緒に処理できないと詰みますクロース アーマー クロース アーマー300Gからプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。火力は召喚したユニットの通常攻撃なので、物理防御と被通常攻撃の軽減が直接効きます(ヨリック側の作りはヨリックの記事で解説しています)
ガングプランク ガングプランク樽で距離を作られ、削り合いで負けます(勝率−2.9%/766戦)ドラン シールド ドラン シールドでスタートして クロース アーマー クロース アーマー300G。樽もQも物理なので、そのまま効きます
ダリウス ダリウスQで回復しながら殴り勝たれます(勝率−2.8%/826戦)ブランブル ベスト ブランブル ベスト800G。 物理防御と回復削りが同時に買える1品です
チョ=ガス チョ=ガス体力が伸び続け、こちらの継続ダメージでも追いつきません(勝率−2.3%/387戦)ネガトロン クローク ネガトロン クローク850G。 ランブルは魔力型なので、ヘクスドリンカー ヘクスドリンカーの攻撃力25は半分が無駄になります(チョ=ガス側の作りはチョガスの記事で解説しています)
ジェイス ジェイス遠距離で削られ、Qの射程に入れません(勝率−2.3%/1,040戦)ミニオンの陰から近づく。Eで足を止めてからQ
ガレン ガレン回転技で突っ込まれ、Qを維持する向きを作れません(勝率−1.7%/632戦)回転技の内側に入らない。Eのスロウで距離を保つ
ヨネ ヨネEの分身で位置をずらされ、Qの向きが崩れます(勝率−1.4%/1,026戦)相手の分身が戻る場所を読んでEを置く
エイトロックス エイトロックス回復で削りを戻され、打ち上げでQの向きを崩されます(勝率−1.4%/873戦)ブランブル ベスト ブランブル ベスト800G。回復阻害が直接効きます
イレリア イレリアミニオンを伝って何度も踏み込まれます(勝率−1.2%/558戦)Eで足を止める。Wのシールドを入りに合わせる
ナー ナー射程で削られ、Qの範囲に入ってくれません(勝率−1.2%/435戦)小型のうちにEを2本当てる(ナー側の作りはナーの記事で解説しています)

恐怖を与えてくる相手には、Qが機能しません。 Qは常に正面を向いていないとダメージが出ないので、向きを勝手に変えられると火が空を焼きます。 これは相性表に出にくいので、覚えておいてください。

逆にタウントやチャームは損になりません。 近づく間も殴っている間も、正面を向いたまま火が出続けます。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヨリック: 序盤に クロース アーマー クロース アーマー(この相手で64.5%。序盤の平均は48.0%)。序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で58.5%。序盤の平均は48.0%)
  • ガングプランク: 序盤に キンドルジェム キンドルジェム(この相手で64.0%。序盤の平均は47.6%)。序盤に ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター(この相手で56.3%。序盤の平均は47.6%)
  • ダリウス: 2本目に ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で62.0%。2本目の平均は52.7%)。序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で59.2%。序盤の平均は51.0%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。

ランブルには1つ注意があります。魔力型なので、ヘクスドリンカー ヘクスドリンカーは向きません。 攻撃力25が無駄になるので、魔法防御は素で買ってください。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
物理ダメージが痛い(ヨリック・ガングプランク)クロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(通常攻撃ダメージ10%軽減)。主流のソーサラー シューズ ソーサラー シューズより勝率が2ポイント上に出ています
魔法ダメージが痛い(チョ=ガス・ケイル)ネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)ヘクスドリンカー ヘクスドリンカーは攻撃力が無駄になるので避ける
回復で戻される(ダリウス・エイトロックス)ブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G・負傷40%)物理防御と回復削りが同時に買えます
一瞬で溶かされるドラン リング ドラン リングを重ねて体力を稼ぐゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(所持率37.5%で勝率52.66%)

300〜1,300ゴールドで相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。

ランブルが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
マルファイト マルファイト最も得意な対面です(勝率+5.4%/799戦)。最大体力が高いので、Qの割合ダメージが刺さります条件はQを当て続けることです。 3秒間ずっと正面を向き続けられるかが全て。Qを撃った直後にRで飛ばれると、火が空を焼きます。 6レベル以降は相手のRが無い時間にだけ前に出る(マルファイト側の作りはマルファイトの記事で解説しています)
フィオラ フィオラ急所を追う動きを、炎で妨害できます(勝率+4.6%/463戦)急所を追われる方向にRの炎を置く。 炎の上を歩かせれば、急所取りを諦めさせられます
ヤスオ ヤスオ風の壁はQを止めません(投射物ではないため)(勝率+3.9%/356戦)壁の裏に回り込まず、そのまま焼く
オーン オーン体力を積む相手なので、Qの割合が効きます(勝率+1.7%/472戦)Eで距離を保ちながら焼き続ける
ナサス ナサス序盤に積む時間を奪えます(勝率+1.6%/815戦)相手のWのスロウを踏むと向きが崩れます。 Eで先に足を止める(ナサス側の作りはナサスの記事で解説しています)
ドクター・ムンド ドクター・ムンド体力を積む相手にQが刺さります(勝率+1.5%/345戦)回復阻害を1本(ムンド側の作りはムンドの記事で解説しています)
アンベッサ アンベッサ炎の上を歩かせれば、詰める間に削れます(勝率+1.3%/614戦)Eのスロウで詰めを遅らせる(アンベッサ側の作りはアンベッサの記事で解説しています)
モルデカイザー モルデカイザー距離を保てば、相手のQの射程625に入らずに済みます(勝率+1.3%/485戦)Rを撃たれる前に距離を取る(モルデカイザー側の作りはモルデカイザーの記事で解説しています)
カ・サンテ カ・サンテ魔法防御を削れば、Qが通ります(勝率+1.1%/663戦)条件はEの2本当てです。 相手は魔法防御に応じて硬くなるので、1本しか当たらないなら有利ではありません(カ・サンテ側の作りはカサンテの記事で解説しています)

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、Qの向きを崩してくる相手です(ガレン ガレン・ヨネ ヨネ・エイトロックス エイトロックス)
  • 2つ目は、Qの射程に入ってくれない相手です(ジェイス ジェイス・ナー ナー)
  • 有利な相手の共通点は、体力を積む相手です(マルファイト マルファイト・オーン オーン・ドクター・ムンド ドクター・ムンド)。Qは最大体力比例です
  • つまるところ、ランブルは「太る相手に強く、向きを崩してくる相手に弱い」チャンピオンです

ランブルを相手にする側の対策

「ランブルに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ランブルの火力は正面の火炎放射とヒート管理に乗っている。向きとゲージを崩します。

  • ① 回り込みます。 Q(スピットファイア)は正面の扇状の範囲を焼き払う技で、常に正面を向いていないとダメージが出ません。横や後ろに回るだけで、火が空を焼きます
  • ② 恐怖を与える技があれば、それが最も効きます。 向きを勝手に変えられるので、Qが完全に止まります
  • ③ ヒートのゲージを見ます。 ランブルはスキルを使うたびにヒートが溜まり、満タンになるとオーバーヒートして数秒スキルが撃てなくなります。満タンに近いランブルは、スキルが撃てなくなる寸前です。そこが仕掛けどき。オーバーヒート中は頭上に表示が出ています。相手からも見えているので、その4秒はスキルが飛んできません
  • ④ Eの銛に当たらない位置を取ります。 E(エレクトロハープーン)はスロウと魔法防御低下を与え、2発まで撃てます。ミニオンの後ろに立てば、先頭の敵に当たって止まります。ヒートが半分を超えたデンジャーゾーン中はダメージとスロウが増えるので、特に避けたい時間です
  • ⑤ Rのロケットは、線の始点から0.75秒かけて順に落ちます。 始点の近くにいればすぐ当たり、終点の端にいれば落ちる前に歩いて出られることもあります。ただし炎は4.5秒残るので、置かれた線の上からは横へすぐ出てください。集団戦では、ロケットの列に沿って並ばないこと
  • ⑥ スロウはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュとクレンズで消せます。 ただし消せるのはスロウだけで、炎の上に立っている限りダメージは入り続けます。「Rの炎から歩いて出るための足」という位置づけです。ダメージは魔法が中心なので、魔法防御のアイテムやマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツで、Qの継続ダメージも軽くなります
  • ⑦ 25分までに試合を終わらせます。 その時間帯のランブルの勝率は45%台で、35分以降にようやく50%を超えます
  • ⑧ 相性のいいチャンピオンを選びます。 一番の天敵はヨリックです。6レベル前はランブルの火力が上ですが、Rの霧の乙女をランブルがジャングラーと一緒に処理できないと、ランブル側が詰みます。ガングプランクは樽で距離を作り、ダリウスはQで回復しながら殴り勝てます。ジェイスは遠距離からQの射程の外で削れます

集団戦の立ち回り

  • Rを開戦に置く。 ヒートの減衰が2秒止まるので、デンジャーゾーンを維持できます
  • Rは始点から順に落ちます。 一番当てたい相手の今いる場所を始点にして、逃げる方向へ線を伸ばしてください
  • Eを2本当ててからQ。 魔法防御を削った状態で焼けます
  • Qは前衛に。 最大体力比例なので、硬い相手ほど効きます
  • オーバーヒートは、相手が逃げられない時だけ。 4秒間スキルが撃てません

ランブルの集団戦の立ち回り。Rを開戦に置く、Rは始点から順に落ちます、Eを2本当ててからQ、Qは前衛に、オーバーヒートは、相手が逃げられない時だけ

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ランブルの強み: Rのイコライザーで地面を長く燃やし続け、その上にいる相手にダメージとスロウを与え続けられる。 ランブルの弱み: Rの炎は歩けば出られるので、相手を止めていないと大ダメージにならない。

ランブルが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ノーチラス・リー・シン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手を炎の上に留めてくれる

ランブルのRは、炎の上にいる時間が長いほどダメージが増えます。炎の上で相手を止めてくれる味方がいると、Rだけで大きく削れます。

  • ノーチラス(Qで引き寄せ・Rでノックアップとスタン): 炎の上でノーチラスのRが当たった相手は、ノックアップとスタンで止まっている間も燃え続けます。勝率+1.7%(2,564戦)
  • リー・シン(Rで相手を蹴り飛ばす): 炎の外にいる相手をRで炎の上へ蹴り込めます。蹴られた相手に当たった周りの相手も打ち上がります。勝率+1.4%(3,837戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 死神の残り火 魔道と不滅の組み合わせが採用57.4%・勝率47.37%。 次点が 秘儀の彗星 秘儀の彗星にした形で12.6%・47.32%
  • 差は0.05ポイントで、実質同じです。 継続ダメージを伸ばすほうが理屈には合っています
  • 基本形: ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 から ブラッドレターの呪い ブラッドレターの呪い、そして ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。 採用21.4%・勝率51.55%です
  • 数字が上なのは、2本目を シャドウフレイム シャドウフレイムにした形で、採用10.2%・勝率54.15%。 2.6ポイント上です
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計の数字が目立ちます。 所持率37.5%で勝率52.66%。ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(92.9%で48.23%)より4ポイント以上高く、Qを撃っている間に潰される事故を防げるので理屈も合っています
  • 忘却のオーブ 忘却のオーブで止めないでください。 所持率20.7%に対して勝率45.52%。この記事で最も低い数字です
  • 靴で意外な差が出ます。 ソーサラー シューズ ソーサラー シューズが45.6%で47.66%、スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが25.4%で48.34%、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが21.6%で49.70%。 最も少数派のスチールキャップが2ポイント上です
  • スタート: ドラン リング ドラン リングとポーション2本が89.2%。 ほぼ一択です
  • サモナースペル: フラッシュとイグナイトが74.8%で勝率47.89%
  • スキルの上げ順はQからEからWが95.5%で勝率52.04%

対面で変えるアイテム

  • 物理ダメージの相手(ヨリック ヨリック・ダリウス ダリウス): クロース アーマー クロース アーマー300Gからプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。 数字の上でも主流の靴より上です
  • 回復する相手(ダリウス ダリウス・エイトロックス エイトロックス): ブランブル ベスト ブランブル ベスト800G。物理防御と回復削りが同時に買えます
  • 魔法ダメージの相手(チョ=ガス チョ=ガス): ネガトロン クローク ネガトロン クローク850G。ヘクスドリンカー ヘクスドリンカーは避ける
  • 踏み込まれる試合: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める。所持率のわりに勝率が高いアイテムです

動画で見る

動画では、ランブルが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ランブルのよくある失敗。ヒートを見ずに撃つ、熱管理のためにWを空撃ちする、QをEより先に撃つ、Eを1本で止める

①ヒートを見ずに撃つ。 Q・W・Eはどれも1回20です。殴り合う相手には70〜80、距離を取る相手には50〜60に置いてから戦ってください。

②熱管理のためにWを空撃ちする。 Wはシールドで、序盤の生命線です。捨てると入られた時に何も残りません。

③QをEより先に撃つ。 Eの魔法防御低下は4秒、Qの火は3秒。E → Qの順なら、全部が削れた状態で入ります。

④Eを1本で止める。 2本当てると魔法防御低下が20〜36%、デンジャーゾーンなら最大54%です。

⑤Qを撃ちながら横を向く。 正面を向いていないとダメージが出ません。 相手が回り込んだら、自分も向きを合わせ続けてください。

⑥オーバーヒートを狙って入る。 4秒間スキルが撃てません。相手がもう逃げられない距離にいる時だけが使いどころです。

⑦(対策側)Rの線に沿って歩いて出ようとする。 ロケットは始点から順に落ち、炎は4.5秒残ります。線に沿って歩くと燃え続けます。横へすぐ出てください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 戦う前にヒートを70〜80か50〜60に置く(意図せずオーバーヒートした回数を数える)
  • 2試合目: 必ずEを2本当ててからQ(順番を守る練習)
  • 3試合目: Qの3秒間、正面を向き続ける(向きが崩れて火が止まった回数を数える)
  • 3試合を通して: Wを空撃ちせずに、相手の入りに合わせられたか振り返る

ランブルで3試合やる時の目標。1試合目 戦う前にヒートを70〜80か50〜60に置く(意図せずオーバーヒートした回数を数える)、2試合目 必ずEを2本当ててからQ(順番を守る練習)、3試合目 Qの3秒間、正面を向き続ける(向きが崩れて火が止まった回数を数える)、3試合を通して Wを空撃ちせずに、相手の入りに合わせられたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

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