まず結論
ランブルの
- ① ヒートは
70〜80で 維持する。 50以上の 「デンジャーゾーン」で スキルが 全部 1.5倍。 しかも 70〜80なら残りスキル2回で ちょうど オーバーヒート (150)に 届くので、 「強化が 乗っている」と 「いつでも オーバーヒートに 入れる」を 両立できます - ② オーバーヒートは
事故ではなく フィニッシャー。 スキルを 撃ち切ってから オーバーヒートすると、攻撃速度が 最大2.4倍に なり通常攻撃に 追加魔法ダメージが 乗ります。 韓国の 定石は 「撃ち切ってから オーバーヒートの 通常攻撃3〜4発で 締める」。 オーバーヒートを 恐れて 途中で スキルを 止めるのが 一番の 間 違いです - ③ Rが
火力の本体。 イコライザーは 置き切れば 毎秒 最大280+APの 炎の 絨毯。 逆にRが ない 130秒間の ランブルは 別チャンプ並みに 大人しくなるので、 Rの 有無で 強気と 弱気を 切り 替えます
この
「ランブルに
こんな経験ありませんか
スキルを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | ヒート上限150。基本スキル1回で |
| Q | 前方 |
| W | シールド+移動速度。 |
| E | 射程950の |
| R | 方 |
ポイント: ヒートの
基本の
- レーンの
基本回し: Q (強化) →E→Wで ヒートを 70〜80に 保つ。 減りそうならWを 空撃ちして 充填 - 本気の
トレード: E (MR低下) →Q (強化火炎放射) →W (詰め) →撃ち切って オーバーヒート→通常攻撃3〜4発 - Eの
2チャージ活用: 1発目を 当てる→Q/Wで オーバーヒートに 入る →オーバーヒートが 明ける 瞬間に 取っておいた 2発目。 スロウと MR低下を 切らさない 小技です - 3レベルの
キルライン: イグナイト+E2発+強化Q+オーバーヒートの 通常攻撃。 ランブルの 最初の 山です - Rの
置き方は 2つ: 「敵の 逃げ道に 敷く」か「戦場を 分断して 数的有利を 作る」。 どちらでもない 「とりあえず敵に 被せる」が 一番もったいない
パワースパイク(強さの節目)
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 準備期間。 |
| レベル3 | 最初の |
| レベル6 | 火力の |
| ライアンドリーの | 継続ダメージが |
| 25〜40分 | ピークの |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル3までに
ヒートの 土台を 作る。 CSを Qで 取りながら 自然に 50〜80を うろつく 形が 理想です - 3〜4レベルが
最初の 勝負。 相手が 近接なら、 E→強化Q→オーバーヒートの 通常攻撃の 短期決戦を 仕掛ける 価値が あります (イグナイト型ならな おさら) - 遠距離の
相手には 無理を しない。Qの 射程600に 入れて もらえない 対面は、 ミニオンを Qで 押して ロームと Rの 準備に 切り替える - マナが
ない ことを 活かす。 相手の マナが 減るまで スキルの 回し合いに 付き合うだけで、 消耗戦は こちらが 勝ちます
中盤以降(レベル6〜)
- Rの
有無が すべての 判断基準。 Rが あるなら 集団戦・ダイブ・ガンク合わせに 積極的に。 ないなら 「130秒の 谷」と 割り 切って 無理を しない - 集団戦が
本職。 サイドでの スプリットは タワーを 折る 力が 弱く、 ランブルの 仕事では ありません。 ミッドに 顔を 出して Rの 当て 所を 探すのが 正解です - レーンで
勝っても 油断しない。 ランブルは 統計上 「レーンで 勝つのに 試合で 負ける」 対面が 多い チャンプです (後述)。 レーンの リードはロームと オブジェクトに 変換して 初めて 意味を 持ちます
ランブルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ランブルが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
グウェン | 全対面で | レーンは |
アニビア | 韓国の | 6前に |
シェン | 最悪の | レーンで |
ヨネ | 風の | 壁と |
トリンダメア | Rで | 相手の |
フィオラ | 応射で | 応射を |
パンテオン | Eの | 盾の |
ランブルが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ムンド | 3サイトすべてで | 正面から |
ボリベア | 近づかないと | 突進を |
アーゴット | 射程差で | Eの |
ブラッドミア | 同じ | 血溜まりを |
マルファイト | パッシブの | レーンは |
注意: ランブルは「レーンで勝つのに試合で負ける」チャンプの筆頭です
データを
だから
逆にカ・サンテには
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「DoTと 投射物を 無効化する スキル持ち」 (グウェンの 霧・ヨネの 風の 壁・パンテオンの 盾・フィオラの 応射)と、 「焼き切れない 継戦力」 (トリンダメア・アニビアの 卵)。 ランブルの 火力は 「当て 続ける」 前提なので、 数秒でも 遮断されると 計算が 崩れます - 勝てる
相手の 共通点: 「近接のべた 足」 (アーゴット・ムンド・ボリベア)と 「アーマーを 積むタンク」。 射程600の 火炎放射が 一方 的に 入り、 APダメージに 物理防御は 無意味です - 一言で
いえば、 ランブルは 「遮る ものが ない 相手に 強く、 火を 止められる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ランブルを相手にする側の対策
「ランブルに
- ① ヒートバーを
見る 癖を つける。 ランブルの 体の 下の ゲージが すべてです。 見る ポイントは 2つ。50以上 (ゲージが 黄色〜赤)なら スキルが 全部 1.5倍なので 短期トレードを 買わない。オーバーヒート (点滅・スキル封印中)は 一見チャンスに 見えて、 攻撃速度が 最大2.4倍に なっているので、 近接で 殴り合いに 行くと 返り 討ちです。 距離を 取って スキルで 削るのが 正解 - ② Eは
ミニオンで 防げます。 射程950の ハープーンは最初に 当たった 対象で 止まるので、 ミニオンの 後ろに 立つだけで 無効化できます。 2発で 魔法防御を 最大36%も 削られる スキルなので、 これを 防ぐだけで トレードの 結果が 変わります - ③ レベル3〜4の
火力だけは 受けない。 今の ランブルは 中盤型ですが、3〜4レベルの オールインだけは 今も 最凶クラスです。 海外の 対面Tipsでは 「CSを 捨ててでも 下がれ」が 定番。 ここで 死ななければ、 レーンは 五分以上に なります - ④ Rの
上で 戦わない。 炎の 絨毯は 毎秒 最大280+APで、上に 立ち続けると 集団戦が 一瞬で 崩壊します。 置かれたら 一度 散開して、 絨毯の 外で 組み直す。 4.5秒で 消えます - ⑤ Rを
吐かせたら 130秒の 谷。 イコライザーの クールダウンは 最大130秒。 使わせた 直後の ランブルは 火力の本体を 失っています。 オブジェクトや 集団戦を 仕掛けるなら ここです - ⑥ 魔法防御を
積む。 ヘクスドリンカーと マーキュリー ブーツが 定番です。 「Eの MR低下が あるから 無意味」と いう 意見が たまに ありますが、低下は 割合なので、 積んだ分の 価値は 必ず 残ります - ⑦ 試合を
長引か せれば 勝手に 失速します。 ランブルの 勝率は 40分を 超えると 落ちる データが はっきり 出ています。 序盤〜中盤さえ 凌げば、 時間は あなたの 味方です - カウンターピックの
おすすめ: シェン(レーンで 負けても Rで 試合を 取れる、 データ上の 天敵筆頭)、アニビア(韓国データで 圧勝)、グウェン(霧で 火を 消せる)、パンテオン(盾で DoT遮断)。 既に 持ちチャンプで 対面するなら、 ①〜⑦だけで 十分 戦えます
集団戦の立ち回り
- 仕事はRの
一枚で ほぼ決まります。 置き方は 「敵の 退路」か 「戦場の 分断」。 5人に 薄く 被せるより、 2〜3人を 絨毯の 上に 閉じ込める 置き方が 強い - R→E2発→強化Q→オーバーヒートの
通常攻撃、が 理想の 焼き順です - ゾーニャの
砂時計が あれば、 飛び込んで 焼きながら 2.5秒の 無敵で 反撃を やり過ごせます - Rが
ない 集団戦は参加を 渋る 勇気を。 火力の 本体なしで 前に 出ても、 近接メイジの 的です
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは死神の 残り火が 主流 (採用7〜8割)。 Qと Rの 継続ダメージに 焼き 付きが 乗り続ける、 ランブルの ために あるような キーストーンです
>
>
- 基本形:
ライアンドリーの仮面(絶対の 1コア。 タンクごと 焼く 継続ダメージ) →
ブラッドレターの呪い(Eの MR低下と 重ねて 魔法防御を 崩壊させる) →
ゾーニャの砂時計( 飛び込む近接メイジの 生命保険) - 3コア目は
シャドウフレイムや
リフトメーカーも有力 - 靴:
ソーサラー シューズが主流。 Qを 当て 続ける ための
スイフトネス ブーツも3割弱が 選ぶランブルらしい 選択肢です - スタートは
ドラン リング+ポーション(採用9割) - サモナースペルは
フラッシュ+イグナイト(採用76%)。 3レベルの 山を 本物の キルに する 構成です - スキルはE→Q→Wの
順で 取って、 Q先上げ(R は 6/11/16) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
よくある失敗
①ヒート100を
②ヒート50未満の
③Rを
④レーンで
⑤
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: ヒートバーを
見ながら レーンする(70〜80維持を 意識できたか) - 2試合目: 「撃ち切り→オーバーヒートの
通常攻撃3発」の 締めを 1試合5回やる - 3試合目: Rを
「退路」か 「分断」の どちらかで 敷く(とりあえず被せを ゼロに) - 3試合を
通して : レーンで 勝った 試合に、 ロームか オブジェクトへ 変換できた 回数を 数える











