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シンジド

中級者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】シンジドのカウンターとビルド|レーンに勝つ必要はない

読了目安 約40分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

シンジドのカウンターはティーモ、ガングプランク、ジェイス。シンジドが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なエイトロックス、ジャックスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6502282
マナ3301095
攻撃力63120.8
攻撃速度0.70.93
物理防御34105.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)9.518.9
移動速度345345
射程125125
Pスリップストリーム固有スキル▾

周囲のチャンピオンを利用して空気抵抗を減らし、通り過ぎる際に一時的に移動速度が増加する。

移動速度割合
25%
移動速度上昇の時間
2秒
あたり対象クールダウン
8秒
発動範囲
225
Q毒の軌跡CD 0秒マナ 13▾

背中から毒ガスをまき散らし、ガスに接触した敵にダメージを与える。

秒ごとの基本ダメージ
20 / 30 / 40 / 50 / 60
秒ごとの魔力反映
42.5%
切替クールダウン
1秒
雲の持続
3.25秒
毒時間
2秒
1秒あたりの回数
4
最大残留間隔
8
W強力粘着剤CD 17/16/15/14/13秒マナ 60/70/80/90/100▾

強力な粘着剤の入ったビンを地面に投げ、接触した敵にスロウ効果を与えて釘付けにする。

スロウ割合
50% / 55% / 60% / 65% / 70%
W時間
3秒
W範囲
265
遅延処刑
0.38秒
Eすくい投げCD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 60/70/80/90/100▾

対象の敵ユニットにダメージを与え、シンジドの背後へ投げ飛ばす。 「強力粘着剤」の上に着地した場合は、スネア状態になる。

基本ダメージ値
50 / 60 / 70 / 80 / 90
拘束時間
1秒 / 1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒
最大体力ダメージ
6% / 6.5% / 7% / 7.5% / 8%
投げ飛ばし距離
420
非チャンピオンダメージ上限
300%
R狂人のポーションCD 100秒マナ 100▾

強力な調合薬を飲んで戦闘能力が一時的に強化され、「毒の軌跡」が「重傷」を付与するようになる。

ステータス量
25 / 55 / 85 / 115 / 145
効果時間
25秒
重傷(回復阻害)
40%
重傷の時間
1秒
シンジドのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

シンジドはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

シンジドが相手で困っている人へ: シンジドを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

シンジド(Singed)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① レーンに勝つチャンピオンではない。目標は「キルを与えずにCSと経験値を確保して、集団戦まで到達すること」です。プロキシ(相手のタワーの裏でウェーブを取る運用)は、レーンで勝てない相手への損失の最小化であって、常に正解ではありません
  • ② W(強力粘着剤)→ E(すくい投げ)の順で固定。粘着剤の上に投げると相手はスネアになります。逆の順だとスネアが発生しない。唯一の必須の技術です
  • ③ Q(毒の軌跡)は押しっぱなしにしない。押して即座に押し直す「ダブルタップ」で毒を一塊だけ出せば、同じダメージをはるかに少ないマナで出せます

「シンジドに勝てない」で調べに来た人は、後半の「シンジドを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、追わないことと、タワーの裏のウェーブを味方と挟むことです。

シンジドのカウンター早見表(26.20)

シンジドが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「シンジドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ティーモ ティーモプロキシ中でも延々と削られ、耐えるだけの回復が無い
ガングプランク ガングプランクタワー下から樽で自由にファームできるので、プロキシの圧力が効かない
ジェイス ジェイス射程で一方的に殴られる
ケイル ケイル射程で削られ、後半は追いつけない
セト セト殴り合いで押し負けます

シンジドが有利な相手はエイトロックス、ジャックス、カ・サンテです。

こんな経験ありませんか

Qを押しっぱなしにしてマナが尽き、粘着剤も投げも撃てない時間ができた。シンジドで一番多い失敗がこれで、Qはダブルタップで一塊だけ出す技です。もう1つ、Eで投げてから粘着剤を置いて、スネアが発生しなかった。順番はW → Eです。

この記事では、Qのマナの使い方と、W → Eの順番から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 追いつかれないことと、集団戦で敵陣を突っ切ることです。固有(スリップストリーム)で敵味方を問わずチャンピオンの横を通ると移動速度が上がり、効果は重なります。追う側は通常攻撃やスキルの前後の硬直で必ず止まりますが、シンジドはQを点けて真っ直ぐ逃げるだけなので、距離は自然に開いていく。これがプロキシが成立する仕組みです。レベル1は意外に強く、Qはマナがある限り維持でき、基本攻撃力もAP系としては高い。

苦手なこと: 射程で削られることと、近づかせてもらえないことです。ティーモ ティーモ、ジェイス ジェイス、ケイルのような相手には耐える手段がありません。それから、魔力を積まないと何も削れないこと。Qの魔力係数がとても高く、基本ダメージは低いので、タンク一辺倒にすると本当にダメージが出ません。

強い時間帯: レベル1と、レベル6以降。レベル6のR(狂人のポーション)が明確なパワースパイクで、それまで耐えていた相手を初めて倒せる時間になります。

今の立ち位置: トップ専門(8割超)。勝率は平均より上で、バン率は1%未満。本体は26.7のRの弱体化以降、26.17まで変更なし。26.9で継続ダメージ型に噛み合う魔道のキーストーン(死神の残り火)が追加され、全体の格が上がりました。

誰におすすめ?: 「レーンで勝たなくても試合で勝つ、という考え方ができる人」。対面ごとの戦略を知っているかで難易度が極端に変わるチャンピオンです。相性表を絶対視しない人向けです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

シンジドのスキル。固有(スリップストリーム): 周囲のチャンピオンを利用して空気抵抗を減らし、通り過ぎる際に一時的に移動速度が増加する。Q(毒の軌跡): ガスに接触した敵にダメージを与える。W(強力粘着剤): 強力な粘着剤の入ったビンを地面に投げ、接触した敵にスロウ効果を与えて釘付けにする。E(すくい投げ): 対象の敵ユニットにダメージを与え、シンジドの背後へ投げ飛ばす。R(狂人のポーション): 強力な調合薬を飲んで戦闘能力が一時的に強化され、「毒の軌跡」が「重傷」を付与するようになる

スキル使い方の要点
固有(スリップストリーム)敵味方を問わずチャンピオンの横を通り過ぎると移動速度が上がる。効果は重なるので、集団戦で敵陣を突っ切ると一気に積み上がる
Q(毒の軌跡)進行方向の後ろに毒を残す。自分から当てに行くには敵陣を横切るか、相手に追わせるしかない。切り替え式なので行動阻害を受けても切れない。押しっぱなしにしない。押して即座に押し直すダブルタップで毒を一塊だけ出す。毒が付いたミニオンを味方ミニオンが倒しても自分のラストヒット扱い
W(強力粘着剤)スロウよりグラウンド(移動スキル・フラッシュ・テレポートの封印)が本体。上に乗っている相手はダッシュもフラッシュもできない。追われている時は自分の足元に、追う時は相手の逃げ先に先置き
E(すくい投げ)最大体力割合の魔法ダメージと、相手の詠唱の中断。移動スキルを持たない相手(ガレン ガレン、ナサス ナサス、マオカイ マオカイ)には先にEで投げてからWを置く。踏み込み型(レネクトン レネクトン、リヴェン リヴェン、ジャックス ジャックス)にはEを守りに温存し、飛び込んできた瞬間に投げ返す。フィオラのリポストには先にWを置いて通常攻撃を1回入れ、反射を吐かせてから投げる
R(狂人のポーション)派手さが無く相手に気づかれにくい。移動速度と各耐性が上がり、Qに回復阻害が付く。レベル6が明確なパワースパイク

ポイント: シンジドの上手さは「対面ごとの戦略を知っているか」に出ます。相性表の勝率は、それを知らない人が事故った分が混ざっています。対処法を知っていれば、評価が反転する相手が多い。この記事のカウンターの表は、その前提で読んでください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

シンジドのコンボはまず3つ。基本: W → E、逃げる時: E(先に投げて距離を作る)→ W(着地点に重ねて、移動スキルで詰め直すのを封じる)→ Qを点けて真っ直ぐ逃げる、オールイン: R → Q(ダブルタップ)→ W → E → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): W → E。先に粘着剤を置き、その上に投げる。着地点が粘着剤ならスネアになる。この順でないとスネアが発生しない
  • 逃げる時: E(先に投げて距離を作る)→ W(着地点に重ねて、移動スキルで詰め直すのを封じる)→ Qを点けて真っ直ぐ逃げる。投げる前に置くと相手が置き場所を見て避けるので、逃げる時だけ逆順
  • オールイン(キルを取りに行く時): R → Q(ダブルタップ)→ W → E → 通常攻撃。Rの回復阻害が付いたQで削りながら、W → Eで固める

基本コンボ

  • ウェーブ処理(プロキシ中): 通常攻撃の合間にQのダブルタップを挟む。毒が付いたミニオンは味方ミニオンが倒しても自分のラストヒット扱い
  • 飛び込みへの対応: 相手の踏み込みの発生に合わせてE → 投げた先にW → Qを点けて離脱。Eを先に切ると次の踏み込みに何も残らないので、必ず相手が動いてから
  • 移動スキルが無い相手(ガレン ガレン、ナサス ナサス): E → W → Q。先に投げて、着地点に粘着剤
  • 集団戦: R → 敵陣を突っ切って固有を積む → 後衛をEで味方側へ投げる → Wでその場に固定。Qは入る前から点けておく

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Qのダブルタップ: 押して即座に押し直す。毒が一塊だけ出て、同じダメージをはるかに少ないマナで出せる。現行パッチで有効
  • フィオラのリポスト対策: 先にWを置いて通常攻撃を1回入れ、反射を吐かせてからE。反射に噛み合わせると即死する
  • プロキシの判断基準: レーンで勝てない相手か。相手のジャングラーの初動と追跡力。相手に長射程の追撃と拘束があるか(ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ、カミールには向かない)。味方に意図を伝えたか。囲まれたらタワーに突っ込んで処刑される(ファーストブラッドを与えるより損失が小さい。ただし試合が進むほど使えなくなる)

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル1は意外に強い。先に2レベルを取った状態のQ+Eはソロキルが取れる。レベル2〜5はレーンで勝てない相手が多く、耐えるかプロキシ
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRで、耐えていた相手を初めて倒せる。ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面とリーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプターで削りが本物になる
  • 終盤 ○ 普通: 集団戦で敵陣を突っ切って後衛を投げる形。魔力を積んでいないと何も削れない
タイミング何が起きるか
レベル1最初のパワースパイク。Qはマナがある限り維持でき、基本攻撃力も高い。先に2レベルを取れば Q+Eでソロキル
レベル2〜5耐える時間。レーンで勝てない相手にはプロキシで損失を最小化
レベル6本命のパワースパイク。Rの移動速度と耐性と回復阻害で、初めて殴り合いに勝てる
1本目(ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面)継続ダメージで削りが本物になる。9割近くが持つ
2本目(リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター)スロウで毒の上に留められる。リーライ先行の形は勝率がさらに高い
3本目(プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネス)耐久が付き、敵陣を突っ切っても死なない

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1は殴り合ってもいい時間です。Qを点けたまま通常攻撃を挟む。先に2レベルを取れたら、Q+Eでソロキルが狙えます。

レベル2〜5は、レーンで勝てない相手が多い。目標は「キルを与えずにCSと経験値を確保すること」です。相手が勝てない相手なら、プロキシを検討します。判断基準は5つ。レーンで勝てない相手か。相手のジャングラーの初動と追跡力。相手に長射程の追撃と拘束があるか。味方に意図を伝えたか。囲まれた時の逃げ道(タワーに突っ込んで処刑される)が使える時間か。

プロキシは常に正解ではありません。並んでファームした方が得な相手(ジャックス ジャックス、エイトロックス エイトロックス)には、並んでファームします。ナサスはレベル6以降にプロキシすると無限にスタックを献上するので、やらない。

中盤以降(レベル6〜)

Rが明確なパワースパイクです。それまで耐えていた相手を、R → Q → W → Eで初めて倒せる。派手さが無いので、相手はRの発動に気づきにくい。

プロキシは、上位帯では常時やるものではなく、状況に応じて部分的に使う手札です。視界を確保し、相手のジャングラーとレーナーの位置を把握し、相手が復帰する直前や弱い時間を選んでウェーブを消してからタワーの裏に入る。この事前の準備の有無が、低ランクとの分かれ目です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

シンジドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(シンジドが苦手な相手)

シンジドの苦手な相手はティーモ・ガングプランク・ジェイス、有利な相手はエイトロックス・ジャックス・カ・サンテ

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ティーモ ティーモ試合数が多く、数字でも最も悪い。プロキシ中でも延々と削られ、耐えるだけの回復が無い触らない。CSだけ取って集団戦まで届かせる
ガングプランク ガングプランクタワー下から樽で自由にファームできるので、プロキシの圧力が効かない樽を置いた瞬間に近づいて割る前に殴る。Eで詠唱を中断
ジェイス ジェイス射程で一方的に殴られる近づかない。プロキシで損失を最小化
ケイル ケイル射程で削られ、後半は追いつけない。「ケイルにとって最高の対面」と扱われる相手レベル6までに差を付ける。後半は追わない
セト セト殴り合いで押し負けます。掴みも重いです正面から戦わない。粘着剤で距離を作る
アーゴット アーゴットWの機関銃で削られ、Eの投げ飛ばしで足が止まる自信が無ければ素直にプロキシ
ナサス ナサス最も多く当たる相手で、数字は互角。序盤は楽だが、レベル6以降にプロキシするとスタックを献上する序盤に押し込む。レベル6以降はプロキシしない
パンテオン パンテオンEの構えで正面からのダメージを止められます正面から毒を踏ませない。回り込む
ヴェイン ヴェイン(トップ)射程で削られ、Eで壁に叩きつけられる。26.17で弱体化された壁際に立たない。Wで足を止めてからE
ランブル ランブルQの火炎放射で削られ、Eのスロウで逃げられないQの射程の外でCS。Eを撃たせてから近づく

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ティーモ: 序盤に 悲愴な仮面 悲愴な仮面(この相手で54.5%。序盤の平均は49.3%)
  • ガングプランク: 数字ではやや上なのが、2本目の プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネス(この相手で53.3%。2本目の平均は48.3%)
  • ジェイス: 数字ではやや上なのが、2本目の プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネス(この相手で57.6%。2本目の平均は53.3%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
リヴェン リヴェンシンジド側がやや不利序盤にキルさえ与えなければ、極めて有利な相手です。粘着剤を置くとシールドもダッシュも同時に封じられる。数字が悪いのは、序盤で事故る人が多いから。対処法を知っていれば評価が反転します
ドクター・ムンド ドクター・ムンド数字は目立たない固有が実質的にスペルシールドとして働き、すくい投げが通りません。コンボの起点が成立しない。回復も高く、レーンで削りを蓄積できない。超近接を強制されるので、固有のスタックを与え続ける形になります
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ(ジャングル)数字に出ないRの突進は移動スキル扱いではないので、粘着剤のグラウンドを無視します。囲いの中に閉じ込められるとフラッシュ以外の脱出手段がない。プロキシ地点で閉じ込められる相手です
モルガナ モルガナ数字に出ないすくい投げも粘着剤もEのシールド1枚で無効化されます。集団戦で味方の陣内に投げ込むと、逆にモルガナのRの角度を作ってしまう

シンジドが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
エイトロックス エイトロックス試合数が多く、数字でも有利。WとすくいなげでQを外させられる。イグナイトを持つQの3段目に合わせてE。Wで足を止めてQの外側を外す
ジャックス ジャックスQのクールダウンを見てから殴り始められる。Eの受け流し中に投げればスタンを消せるEの発動中にすくい投げ。Qを使わせてから殴る
カ・サンテ カ・サンテWの溜め中はアンストッパブルなので、すくい投げでは中断できない。突進が終わった後に投げる。粘着剤で壁への押し込みが止まるWの突進を見てからE。粘着剤を自分の足元に
モルデカイザー モルデカイザー機動力が無く、Rの中でも毒で削れるEの引き寄せを粘着剤で消す。Rの中ではQを点けて逃げ回る
アンベッサ アンベッサ固有のダッシュが粘着剤のグラウンドで止まる粘着剤を自分の足元に。ダッシュが止まった所にE
グウェン グウェン霧の中でも毒は入る。Eのダッシュが粘着剤で止まる霧の中に入らず、Qを点けて周りを回る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 射程で削って近づかせない相手(ティーモ ティーモ、ジェイス ジェイス、ケイル ケイル、ヴェイン ヴェイン)と、すくい投げが通らない相手(ドクター・ムンド ドクター・ムンド、モルガナ モルガナ)。どちらも「W → Eの起点が作れない」
  • 勝てる相手の共通点: 移動スキルが単発で、粘着剤のグラウンドで封じられる相手(リヴェン リヴェン、ジャックス ジャックス、パンテオン パンテオン、アンベッサ アンベッサ)。粘着剤の上で止まった所にすくい投げが入る
  • まとめると: 「粘着剤で止まる相手には勝ち、近づかせない相手とすくい投げが通らない相手には負け」

シンジドを相手にする側の対策

「シンジドに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。シンジドは追わないことです。追う側は止まり、シンジドはまっすぐ逃げるだけ。距離は開く一方で、毒の上を走らされます。

  • ① 追いかけません。シンジドは背中から毒ガスをまき散らしながら走ります。後ろを追えば追うほど、毒を踏み続けることになります。逃げるシンジドは放っておき、CSとタワーで差を取ってください
  • ② レベル2〜5が弱い時間です。シンジドはレベル1は意外に強いものの、レベル2〜5はレーンで勝てない相手が多く、耐えるかプロキシ(相手のタワーの裏でウェーブを取ること)に逃げる時間です。レベル6のRで初めて殴り合いに勝てるようになるので、それより前にCSと経験値の差を作ってください
  • ③ プロキシは1人で止めません。タワーの裏のウェーブは、ジャングラーと挟んで逃げ道を塞いでください。囲まれたシンジドはタワーに突っ込んで倒されますが、試合が進むほどその逃げ道は使えなくなります
  • ④ 粘着剤の近くでは投げに注意します。Wの粘着剤は触れた敵にスロウを与えて釘付けにします。さらにEで投げ飛ばされた先が粘着剤の上だと、スネアになります。粘着剤が地面にある間は、シンジドとの間に粘着剤を挟まない立ち位置を取ってください
  • ⑤ 対策アイテムは魔法防御です。毒は魔法ダメージで、Rを使うと毒の軌跡が「重傷」も与えるようになります。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツやスピリット ビサージュ スピリット ビサージュなら、毒のダメージを減らしつつ、粘着剤で止まる時間にも備えられます。1本目のライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面で削りが本物になるので、そこまでに魔法防御を1つ持っておくと楽です
  • ⑥ 射程で削れるチャンピオンを選びます。ティーモはプロキシ中でも延々と削れて、シンジドには耐えるだけの回復がありません。ジェイスは射程で一方的に殴れます。ケイルは射程で削れて、後半はシンジドが追いつけません

シンジドは終盤、敵陣を突っ切って後衛を投げる形になります。集団戦では、シンジドが走ってきても後衛はすぐ前に出ず、投げられた先に粘着剤が無いかを見てから動いてください。

集団戦の立ち回り

シンジドの集団戦は「敵陣を突っ切って固有を積み、後衛を味方側に投げる」です。

シンジドの集団戦の立ち回り。入る前、入り方、後衛の処理、モルガナがいる時、やってはいけないこと

  • 入る前: Rを発動し、Qを点けておく。粘着剤とすくい投げは後衛用に温存
  • 入り方: 敵陣を突っ切る。固有の移動速度が重なり、追いつかれない。毒が全員に付く
  • 後衛の処理: 相手のADCかメイジをEで味方側へ投げ、Wでその場に固定。味方が処理する
  • モルガナがいる時: 味方の陣内に投げ込むと、モルガナのRの角度を作ってしまう。投げる先を変える
  • やってはいけないこと: 前衛を投げる。後衛を投げてこそ意味がある

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

シンジドの強み: Eで相手を背後へ投げ飛ばし、Wの粘着剤の上に落とせばスネアで動けなくできる。 シンジドの弱み: Eは近づかないと届かない。遠くから撃ってくる相手には、投げる前に削られてしまう。

シンジドが欲しい味方。強みを伸ばす味方: カイ=サ/弱みを補う味方: ノーチラス

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:止めた相手にすぐ追撃してくれる

  • カイ=サ(Rでプラズマの付いた相手の近くへ飛ぶ): カイ=サのパッシブは、味方の移動不能効果でもプラズマが付きます。シンジドがEで粘着剤の上に投げてスネアにした相手へ、カイ=サがRで飛び込めます。勝率+0.9%(5,050戦)

弱みを補う味方:シンジドが届く距離まで相手を止めてくれる

  • ノーチラス(Qで引き寄せ・Rで打ち上げ): ノーチラスが先に相手を止めてくれるので、その間にシンジドが近づいてEで投げられます。引き寄せた先に粘着剤を置いておけば、投げた後のスネアまでつながります。勝率+2.4%(2,905戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

シンジドのビルドは「継続ダメージを1本目で、スロウを2本目で、耐久を3本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。魔力を積まないと何も削れません。Qの魔力係数は非常に高く、基本ダメージは低いので、タンク一辺倒にしないこと。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
移動速度移動速度
成長体力成長体力
  • 死神の残り火 ルーンは死神の残り火で固定(3分の2): 26.9で追加された魔道のキーストーン。スキルで継続ダメージを与え、燃え続けている相手にダメージが増える。Qを当て続けるシンジドと噛み合う
  • 追い風: あらゆる移動速度の効果を上げるので、固有・R・スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツを全部底上げする
  • サブは栄華(凱旋、背水の陣)が多数派。第2構成は不滅(心身調整、超成長)で、かけらの3枠目を行動阻害耐性に。勝率はほぼ同じ
  • かけら: アダプティブ、移動速度、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+ゴーストが半分。フラッシュ+イグナイトは3割で、勝率はこちらが少し高い
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 1本目。9割近くが持つ。継続ダメージで毒が本物になる
  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: 2本目。スロウで毒の上に留められる。リーライを先にする形は勝率が最も高い
  • プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネス: 3本目。耐久が付き、敵陣を突っ切っても死なない。第2候補は デッド マン プレート デッド マン プレート(移動速度と耐久)
  • 4本目以降: 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー、リフトメーカー リフトメーカー、自然の力 自然の力から相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(8割)。ダーク シール ダーク シール+詰め替えポーション 詰め替えポーションが1割
  • 靴: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(3分の2)。追い風と重なる。グラトナス ブーツ グラトナス ブーツは採用が少ないが勝率が最も高い
  • スキルの上げ順: Q > E > W(98%)。レベル1〜3は Q → E → Q の方が、Q → E → Wより勝率が2ポイント高い。レベル3でWを取らずにQを重ねる
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 射程で削ってくる相手(ティーモ ティーモ、ジェイス ジェイス、ケイル ケイル): 靴を早めて、1本目まではプロキシとCSだけ。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツでティーモの目つぶしを短くする
  • 殴り合いで回復する相手(ドクター・ムンド ドクター・ムンド、ナサス ナサス): Rの回復阻害だけでは足りない。2本目の前に モレロノミコン モレロノミコン の素材
  • AD主体で飛び込む相手(リヴェン リヴェン、ジャックス ジャックス、パンテオン パンテオン): 3本目を デッド マン プレート デッド マン プレート か フローズン ハート フローズン ハート。粘着剤で止めた相手を殴り返す
  • AP相手(ケネン ケネン、ランブル ランブル): 3本目を 自然の力 自然の力 に

動画で見る

動画では、シンジドが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

シンジドのよくある失敗。Qを押しっぱなしにする、E → Wの順で撃つ、プロキシを常にやる、レベル6以降にナサスにプロキシする

①Qを押しっぱなしにする。マナが尽きます。ダブルタップで一塊だけ。

②E → Wの順で撃つ。スネアが発生しません。W → Eで固定。逆順は逃げる時だけ。

③プロキシを常にやる。損失の最小化であって、常に正解ではありません。並んでファームした方が得な相手には並ぶ。

④レベル6以降にナサスにプロキシする。無限にスタックを献上します。

⑤魔力を積まずにタンク一辺倒にする。本当にダメージが出ません。Qの魔力係数はとても高い。

⑥Eを先に切る。踏み込み型の相手には、飛び込んできた瞬間に投げ返す。先に切ると次の踏み込みに何も残らない。

⑦味方に意図を伝えずにプロキシする。通報されます。開始前に伝える。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qはダブルタップ。押しっぱなしでマナが尽きた回数を0にする
  • 2試合目: W → Eの順で固定。スネアが発生した回数を数える
  • 3試合目: プロキシの判断基準を5つ確認してから入る。囲まれて処刑された回数を数える
  • 3試合を通して: レベル6のRで、耐えていた相手を初めて倒しに行く。集団戦で後衛を味方側に投げた回数を数える

シンジドで3試合やる時の目標。1試合目 Qはダブルタップ。押しっぱなしでマナが尽きた回数を0にする、2試合目 W → Eの順で固定。スネアが発生した回数を数える、3試合目 プロキシの判断基準を5つ確認してから入る。囲まれて処刑された回数を数える、3試合を通して レベル6のRで、耐えていた相手を初めて倒しに行く。集団戦で後衛を味方側に投げた回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

シンジドが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。シンジドを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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