まず結論
シンジド(Singed)の
- ① レーンに
勝つチャンピオンではない。 目標は 「キルを 与えずに CSと 経験値を 確保して、 集団戦まで 到達する こと」です。 プロキシ(相手の タワーの 裏で ウェーブを 取る 運用)は、 レーンで 勝てない 相手への 損失の 最小化であって、 常に 正解では ありません - ② W
(強力粘着剤) → E (すくい投げ)の 順で 固定。 粘着剤の 上に 投げると 相手は スネアに なります。 逆の 順だと スネアが 発生しない。 唯一の 必須の 技術です - ③ Q
(毒の 軌跡)は 押しっぱなしに しない。 押して 即座に 押し直す 「ダブルタップ」で 毒を 一塊だけ出せば、 同じ ダメージを はるかに 少ない マナで 出せます
「シンジドに
こんな経験ありませんか
Qを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ティーモ、
ジェイス、
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 敵味方を |
| Q | 進行方 |
| W | 減速よりグラウンド(移動スキル・フラッシュ・テレポートの |
| E | 最大体力割合の ガレン、 ナサス、 マオカイ)には レネクトン、 リヴェン、 ジャックス)には |
| R | 派手さが |
ポイント: シンジドの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): W → E。 先に 粘着剤を 置き、 その上に 投げる。 着地点が 粘着剤なら スネアに なる。この 順でないと スネアが 発生しない - 逃げる
時: E (先に 投げて 距離を 作る) → W (着地点に 重ねて、 移動スキルで 詰め直すのを 封じる) → Qを 点けて 真っ直ぐ 逃げる。 投げる 前に 置くと 相手が 置き場所を 見て 避けるので、 逃げる 時だけ逆順 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): R → Q (ダブルタップ) → W → E → 通常攻撃。 Rの 回復阻害が 付いた Qで 削りながら、 W → Eで 固める
基本コンボ
- ウェーブ処理
(プロキシ中): 通常攻撃の 合間に Qの ダブルタップを 挟む。 毒が 付いた ミニオンは 味方 ミニオンが 倒しても 自分の ラストヒット扱い - 飛び込みへの
対応: 相手の 踏み込みの 発生に 合わせて E → 投げた 先に W → Qを 点けて 離脱。 Eを 先に 切ると 次の 踏み込みに 何も 残らないので、 必ず 相手が 動いてから - 移動スキルが
無い 相手 (
ガレン、
ナサス): E → W → Q。先に 投げて、 着地点に 粘着剤 - 集団戦: R → 敵陣を
突っ切って 固有を 積む → 後衛を Eで 味方 側へ 投げる → Wで その 場に 固定。 Qは 入る 前から 点けておく
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Qの
ダブルタップ: 押して 即座に 押し直す。 毒が 一塊だけ 出て、 同じ ダメージを はるかに 少ない マナで 出せる。 現行パッチで 有効 - フィオラの
リポスト対策: 先に Wを 置いて 通常攻撃を 1回入れ、 反射を 吐かせてからE。 反射に 噛み合わせると 即死する - プロキシの
判断基準: レーンで 勝てない 相手か。 相手の ジャングラーの 初動と 追跡力。 相手に 長射程の 追撃と 拘束が あるか (
ジャーヴァンⅣ、カミールには 向かない)。 味方に 意図を 伝えたか。 囲まれたら タワーに 突っ込んで 処刑される (ファーストブラッドを 与えるより 損失が 小さい。 ただし試合が 進むほど 使えなくなる)
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: レベル1は
意外に 強い。 先に 2レベルを 取った 状態の Q+Eは ソロキルが 取れる。 レベル2〜5は レーンで 勝てない 相手が 多く、 耐えるか プロキシ - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の Rで、 耐えていた 相手を 初めて 倒せる。 ライアンドリーの 仮面と リーライ クリスタル セプターで 削りが 本物に なる - 終盤 ○ 普通: 集団戦で
敵陣を 突っ切って 後衛を 投げる形。 魔力を 積んでいないと 何も 削れない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | 最初の |
| レベル2〜5 | 耐える |
| レベル6 | 本命の |
| 1本目 | 継続ダメージで |
| 2本目 | 減速で |
| 3本目 | 耐久が |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1は
レベル2〜5は、
プロキシは
ジャックス、
エイトロックス)には、
中盤以降(レベル6〜)
Rが
プロキシは、
シンジドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(シンジドが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ティーモ | 試合数が | 触らない。 |
ガングプランク | タワー下から | 樽を |
ジェイス | 射程で | 近づかない。 |
ケイル | 射程で | レベル6までに |
アーゴット | Wの | 自信が |
ヴェイン(トップ) | 射程で | 壁際に |
ナサス | 最も | 序盤に |
ランブル | Qの | Qの |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
リヴェン | シンジド側が | 序盤に |
ドクター・ムンド | 数字は | 固有が |
ジャーヴァンⅣ(ジャングル) | 数字に | Rの |
モルガナ | 数字に | すくい投げも |
シンジドが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
エイトロックス | 試合数が | Qの |
ジャックス | Qの | Eの |
ク=サンテ | Wの | Wの |
モルデカイザー | 機動力が | Eの |
パンテオン | Wの | Wの |
アンベッサ | 固有の | 粘着剤を |
グウェン | 霧の | 霧の |
セト | 機動力が | Eの |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 射程で 削って 近づかせない 相手 (
ティーモ、
ジェイス、
ケイル、
ヴェイン)と、すくい 投げが 通らない 相手 (
ドクター・ムンド、
モルガナ)。どちらも 「W → Eの 起点が 作れない」 - 勝てる
相手の 共通点: 移動スキルが 単発で、 粘着剤の グラウンドで 封じられる 相手 (
リヴェン、
ジャックス、
パンテオン、
アンベッサ)。粘着剤の 上で 止まった 所に すくい 投げが 入る - まとめると:
「粘着剤で 止まる 相手には 勝ち、 近づかせない 相手と すく い 投げが 通らない 相手には 負け」
シンジドを相手にする側の対策
「シンジドに
- 追わない。
追う側は 硬直で 止まり、 シンジドは 真っ直ぐ 逃げるだけ。 距離は 開く 一方で、 毒の 上を 走らされます - タワーの
裏の ウェーブを 味方と 挟む。 プロキシは 1人では 止められません。 ジャングラーと 挟んで、 逃げ道を 塞ぐ。 囲まれた シンジドは タワーに 突っ込んで 処刑されますが、 試合が 進むほど その 逃げ道は 使えなくなります - 射程で
削る。
ティーモ、
ジェイス、ケイルなら、 近づか せずに 削れます - 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ、
スピリット ビサージュ)。 毒は 魔法ダメージで、 Rの 回復阻害は 魔法防御で 軽減できます
集団戦の立ち回り
シンジドの
- 入る
前: Rを 発動し、 Qを 点けておく。 粘着剤と すく い 投げは 後衛用に 温存 - 入り方: 敵陣を
突っ切る。 固有の 移動速度が 重なり、 追いつかれない。 毒が 全員に 付く - 後衛の
処理: 相手の ADCか メイジを Eで 味方 側へ 投げ、 Wで その 場に 固定。 味方が 処理する - モルガナが
いる 時: 味方の 陣内に 投げ込むと、 モルガナの Rの 角度を 作ってしまう。 投げる 先を 変える - やってはいけない
こと: 前衛を 投げる。 後衛を 投げてこそ 意味が ある
一緒に組むと強い味方
スキルの
投げた相手を処理してくれる味方(Eの投げ先に火力がある)
シンジドの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジンクス | 投げられた |
シンドラ | 投げられた |
ジン | 粘着剤で |
ケイトリン | 粘着剤の |
相手を固めてくれる味方(W → Eが確定する)
粘着剤の
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
アムム | Rで |
オーン | Rで |
セジュアニ | Rの |
プロキシ中のレーンを埋めてくれる味方
プロキシ中は
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ツイステッド・フェイト | Rで |
シェン | 囲まれた |
ノクターン | プロキシを |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
シンジドの
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは死神の 残り火で 固定(3分の 2) : 26.9で 追加された 魔道の キーストーン。 スキルで 継続ダメージを 与え、 燃え続けている 相手に ダメージが 増える。 Qを 当て 続ける シンジドと 噛み合う - 追い
風: あらゆる 移動速度の 効果を 上げるので、 固有・R・スイフトネス ブーツを 全部 底上げする - サブは
栄華 (凱旋、 背水の 陣)が 多数派。 第2構成は 不滅 (心身調整、 超成長)で、 かけらの 3枠目を 行動阻 害耐性に。 勝率は ほぼ 同じ - かけら: アダプティブ、
移動速度、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+ゴーストが
半分。 フラッシュ+イグナイトは 3割で、 勝率は こちらが 少し 高い
>
>
ライアンドリーの仮面: 1本目。9割近くが 持つ。 継続ダメージで 毒が 本物に なる
リーライ クリスタル セプター: 2本目。減速で 毒の 上に 留められる。リーライを 先に する 形は 勝率が 最も 高い
プロトプラズム ハーネス: 3本目。耐久が 付き、 敵陣を 突っ切っても 死なない。 第2候補は デッド マン プレート(移動速度と 耐久) - 4本目以降: 変幻自在の
ジャック=ショー、リフトメーカー、自然の 力から 相手に 合わせる - スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ
(8割)。ダーク シール+詰め替えポーションが 1割 - 靴: スイフトネス ブーツ(3分の
2)。 追い 風と 重なる。グラトナス ブーツは 採用が 少ないが 勝率が 最も 高い - スキルの
上げ順: Q > E > W(98%)。 レベル1〜3は Q → E → Q の 方が、 Q → E → Wより 勝率が 2ポイント高い。 レベル3で Wを 取らずに Qを 重ねる - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 射程で
削ってくる 相手 (
ティーモ、
ジェイス、
ケイル): 靴を 早めて、 1本目までは プロキシと CSだけ。マーキュリー ブーツで ティーモの 目つぶしを 短く する - 殴り合いで
回復する 相手 (
ドクター・ムンド、
ナサス): Rの 回復阻害だけでは 足りない。 2本目の前に モレロノミコン の 素材 - AD主体で
飛び込む相手 (
リヴェン、
ジャックス、
パンテオン): 3本目を デッド マン プレート か フローズン ハート。 粘着剤で 止めた 相手を 殴り返す - AP相手
(
ケネン、
ランブル): 3本目を 自然の 力 に
よくある失敗
①Qを
②E → Wの
③プロキシを
④レベル6以降に
⑤魔力を
⑥Eを
⑦味方に
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qは
ダブルタップ。 押しっぱなしで マナが 尽きた 回数を 0に する - 2試合目: W → Eの
順で 固定。 スネアが 発生した 回数を 数える - 3試合目: プロキシの
判断基準を 5つ 確認してから 入る。 囲まれて 処刑された 回数を 数える - 3試合を
通して : レベル6の Rで、 耐えていた 相手を 初めて 倒しに 行く。 集団戦で 後衛を 味方 側に 投げた 回数を 数える






