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シンジド

中級者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】シンジドのカウンターとビルド|レーンに勝つ必要はない

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年9月6日

この記事で学べること

シンジドのカウンターはティーモ、ガングプランク、ジェイス。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なエイトロックス、ジャックスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pスリップストリーム固有スキル

周囲のチャンピオンを利用して空気抵抗を減らし、通り過ぎる際に一時的に移動速度が増加する。

Q毒の軌跡CD 0マナ 13

背中から毒ガスをまき散らし、ガスに接触した敵にダメージを与える。

W強力粘着剤CD 17/16/15/14/13マナ 60/70/80/90/100

強力な粘着剤の入ったビンを地面に投げ、接触した敵にスロウ効果を与えて釘付けにする。

Eすくい投げCD 10/9.5/9/8.5/8マナ 60/70/80/90/100

対象の敵ユニットにダメージを与え、シンジドの背後へ投げ飛ばす。 「強力粘着剤」の上に着地した場合は、スネア状態になる。

R狂人のポーションCD 100マナ 100

強力な調合薬を飲んで戦闘能力が一時的に強化され、「毒の軌跡」が「重傷」を付与するようになる。

まず結論

シンジド(Singed)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① レーンに勝つチャンピオンではない目標は「キルを与えずにCSと経験値を確保して、集団戦まで到達すること」です。プロキシ(相手のタワーの裏でウェーブを取る運用)は、レーンで勝てない相手への損失の最小化であって、常に正解ではありません
  • ② W(強力粘着剤)→ E(すくい投げ)の順で固定粘着剤の上に投げると相手はスネアになります。逆の順だとスネアが発生しない。唯一の必須の技術です
  • ③ Q(毒の軌跡)は押しっぱなしにしない押して即座に押し直す「ダブルタップ」で毒を一塊だけ出せば、同じダメージをはるかに少ないマナで出せます

「シンジドに勝てない」で調べに来た人は、後半のシンジドを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、追わないことと、タワーの裏のウェーブを味方と挟むことです。

こんな経験ありませんか

Qを押しっぱなしにしてマナが尽き、粘着剤も投げも撃てない時間ができた。シンジドで一番多い失敗がこれで、Qはダブルタップで一塊だけ出す技です。もう1つ、Eで投げてから粘着剤を置いて、スネアが発生しなかった。順番はW → Eです。

この記事では、Qのマナの使い方と、W → Eの順番から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 追いつかれないことと、集団戦で敵陣を突っ切ることです。固有(スリップストリーム)で敵味方を問わずチャンピオンの横を通ると移動速度が上がり、効果は重なります。追う側は通常攻撃やスキルの前後の硬直で必ず止まりますが、シンジドはQを点けて真っ直ぐ逃げるだけなので、距離は自然に開いていく。これがプロキシが成立する仕組みです。レベル1は意外に強く、Qはマナがある限り維持でき、基本攻撃力もAP系としては高い。

苦手なこと: 射程で削られることと、近づかせてもらえないことです。ティーモ ティーモ、ジェイス ジェイス、ケイルのような相手には耐える手段がありません。それから、魔力を積まないと何も削れないこと。Qの魔力係数がとても高く、基本ダメージは低いので、タンク一辺倒にすると本当にダメージが出ません。

強い時間帯: レベル1と、レベル6以降レベル6のR(狂人のポーション)が明確なパワースパイクで、それまで耐えていた相手を初めて倒せる時間になります。

今の立ち位置: トップ専門(8割超)。勝率は平均より上で、バン率は1%未満。本体は26.7のRの弱体化以降、26.17まで変更なし。26.9で継続ダメージ型に噛み合う魔道のキーストーン(死神の残り火)が追加され、全体の格が上がりました。

誰におすすめ?: 「レーンで勝たなくても試合で勝つ、という考え方ができる人」。対面ごとの戦略を知っているかで難易度が極端に変わるチャンピオンです。相性表を絶対視しない人向けです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(スリップストリーム)敵味方を問わずチャンピオンの横を通り過ぎると移動速度が上がる。効果は重なるので、集団戦で敵陣を突っ切ると一気に積み上がる
Q(毒の軌跡)進行方向の後ろ毒を残す。自分から当てに行くには敵陣を横切るか、相手に追わせるしかない。切り替え式なので行動阻害を受けても切れない。押しっぱなしにしない押して即座に押し直すダブルタップで毒を一塊だけ出す。毒が付いたミニオンを味方ミニオンが倒しても自分のラストヒット扱い
W(強力粘着剤)減速よりグラウンド(移動スキル・フラッシュ・テレポートの封印)が本体。上に乗っている相手はダッシュもフラッシュもできない。追われている時は自分の足元に、追う時は相手の逃げ先に先置き
E(すくい投げ)最大体力割合の魔法ダメージと、相手の詠唱の中断。移動スキルを持たない相手ガレン ガレン、ナサス ナサス、マオカイ マオカイ)には先にEで投げてからWを置く踏み込み型レネクトン レネクトン、リヴェン リヴェン、ジャックス ジャックス)にはEを守りに温存し、飛び込んできた瞬間に投げ返す。フィオラのリポストには先にWを置いて通常攻撃を1回入れ、反射を吐かせてから投げる
R(狂人のポーション)派手さが無く相手に気づかれにくい。移動速度と各耐性が上がり、Qに回復阻害が付く。レベル6が明確なパワースパイク

ポイント: シンジドの上手さは「対面ごとの戦略を知っているか」に出ます。相性表の勝率は、それを知らない人が事故った分が混ざっています。対処法を知っていれば、評価が反転する相手が多い。この記事のカウンターの表は、その前提で読んでください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): W → E。先に粘着剤を置き、その上に投げる。着地点が粘着剤ならスネアになる。この順でないとスネアが発生しない
  • 逃げる: E(先に投げて距離を作る)→ W(着地点に重ねて、移動スキルで詰め直すのを封じる)→ Qを点けて真っ直ぐ逃げる。投げる前に置くと相手が置き場所を見て避けるので、逃げる時だけ逆順
  • オールイン(キルを取りに行く時): R → Q(ダブルタップ)→ W → E → 通常攻撃。Rの回復阻害が付いたQで削りながら、W → Eで固める

基本コンボ

  • ウェーブ処理(プロキシ中): 通常攻撃の合間にQのダブルタップを挟む。毒が付いたミニオンは味方ミニオンが倒しても自分のラストヒット扱い
  • 飛び込みへの対応: 相手の踏み込みの発生に合わせてE → 投げた先にW → Qを点けて離脱。Eを先に切ると次の踏み込みに何も残らないので、必ず相手が動いてから
  • 移動スキルが無い相手ガレン ガレン、ナサス ナサス): E → W → Q。先に投げて、着地点に粘着剤
  • 集団戦: R → 敵陣を突っ切って固有を積む → 後衛をEで味方側へ投げる → Wでその場に固定。Qは入る前から点けておく

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Qのダブルタップ: 押して即座に押し直す。毒が一塊だけ出て、同じダメージをはるかに少ないマナで出せる。現行パッチで有効
  • フィオラのリポスト対策: 先にWを置いて通常攻撃を1回入れ、反射を吐かせてからE。反射に噛み合わせると即死する
  • プロキシの判断基準: レーンで勝てない相手か。相手のジャングラーの初動と追跡力。相手に長射程の追撃と拘束があるかジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ、カミールには向かない)。味方に意図を伝えたか。囲まれたらタワーに突っ込んで処刑される(ファーストブラッドを与えるより損失が小さい。ただし試合が進むほど使えなくなる)

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル1は意外に強い。先に2レベルを取った状態のQ+Eはソロキルが取れる。レベル2〜5はレーンで勝てない相手が多く、耐えるかプロキシ
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRで、耐えていた相手を初めて倒せる。ライアンドリーの仮面とリーライ クリスタル セプターで削りが本物になる
  • 終盤 ○ 普通: 集団戦で敵陣を突っ切って後衛を投げる形。魔力を積んでいないと何も削れない
タイミング何が起きるか
レベル1最初のパワースパイクQはマナがある限り維持でき、基本攻撃力も高い。先に2レベルを取れば Q+Eでソロキル
レベル2〜5耐える時間。レーンで勝てない相手にはプロキシで損失を最小化
レベル6本命のパワースパイクRの移動速度と耐性と回復阻害で、初めて殴り合いに勝てる
1本目(ライアンドリーの仮面)継続ダメージで削りが本物になる。9割近くが持つ
2本目(リーライ クリスタル セプター)減速で毒の上に留められる。リーライ先行の形は勝率がさらに高い
3本目(プロトプラズム ハーネス)耐久が付き、敵陣を突っ切っても死なない

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1は殴り合ってもいい時間です。Qを点けたまま通常攻撃を挟む。先に2レベルを取れたら、Q+Eでソロキルが狙えます。

レベル2〜5は、レーンで勝てない相手が多い。目標は「キルを与えずにCSと経験値を確保すること」です。相手が勝てない相手なら、プロキシを検討します。判断基準は5つ。レーンで勝てない相手か。相手のジャングラーの初動と追跡力。相手に長射程の追撃と拘束があるか。味方に意図を伝えたか。囲まれた時の逃げ道(タワーに突っ込んで処刑される)が使える時間か。

プロキシは常に正解ではありません。並んでファームした方が得な相手ジャックス ジャックス、エイトロックス エイトロックス)には、並んでファームします。ナサスはレベル6以降にプロキシすると無限にスタックを献上するので、やらない。

中盤以降(レベル6〜)

Rが明確なパワースパイクです。それまで耐えていた相手を、R → Q → W → Eで初めて倒せる。派手さが無いので、相手はRの発動に気づきにくい。

プロキシは、上位帯では常時やるものではなく、状況に応じて部分的に使う手札です。視界を確保し、相手のジャングラーとレーナーの位置を把握し、相手が復帰する直前や弱い時間を選んでウェーブを消してからタワーの裏に入る。この事前の準備の有無が、低ランクとの分かれ目です。

シンジドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(シンジドが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ティーモ ティーモ試合数が多く、数字でも最も悪いプロキシ中でも延々と削られ、耐えるだけの回復が無い触らない。CSだけ取って集団戦まで届かせる
ガングプランク ガングプランクタワー下から樽で自由にファームできるので、プロキシの圧力が効かない樽を置いた瞬間に近づいて割る前に殴る。Eで詠唱を中断
ジェイス ジェイス射程で一方的に殴られる近づかない。プロキシで損失を最小化
ケイル ケイル射程で削られ、後半は追いつけない。「ケイルにとって最高の対面」と扱われる相手レベル6までに差を付ける。後半は追わない
アーゴット アーゴットWの機関銃で削られ、Eの投げ飛ばしで足が止まる自信が無ければ素直にプロキシ
ヴェイン ヴェイン(トップ)射程で削られ、Eで壁に叩きつけられる。26.17で弱体化された壁際に立たない。Wで足を止めてからE
ナサス ナサス最も多く当たる相手で、数字は互角。序盤は楽だが、レベル6以降にプロキシするとスタックを献上する序盤に押し込む。レベル6以降はプロキシしない
ランブル ランブルQの火炎放射で削られ、Eの減速で逃げられないQの射程の外でCS。Eを撃たせてから近づく

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
リヴェン リヴェンシンジド側がやや不利序盤にキルさえ与えなければ、極めて有利な相手です。粘着剤を置くとシールドもダッシュも同時に封じられる。数字が悪いのは、序盤で事故る人が多いから。対処法を知っていれば評価が反転します
ドクター・ムンド ドクター・ムンド数字は目立たない固有が実質的にスペルシールドとして働き、すくい投げが通りません。コンボの起点が成立しない。回復も高く、レーンで削りを蓄積できない。超近接を強制されるので、固有のスタックを与え続ける形になります
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ(ジャングル)数字に出ないRの突進は移動スキル扱いではないので、粘着剤のグラウンドを無視します。囲いの中に閉じ込められるとフラッシュ以外の脱出手段がない。プロキシ地点で閉じ込められる相手です
モルガナ モルガナ数字に出ないすくい投げも粘着剤もEのシールド1枚で無効化されます。集団戦で味方の陣内に投げ込むと、逆にモルガナのRの角度を作ってしまう

シンジドが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
エイトロックス エイトロックス試合数が多く、数字でも有利WとすくいなげでQを外させられる。イグナイトを持つQの3段目に合わせてE。Wで足を止めてQの外側を外す
ジャックス ジャックスQのクールダウンを見てから殴り始められる。Eの受け流し中に投げればスタンを消せるEの発動中にすくい投げ。Qを使わせてから殴る
ク=サンテ ク=サンテWの突進をすくい投げで中断できる。粘着剤で壁への押し込みが止まるWの溜めにE。粘着剤を自分の足元に
モルデカイザー モルデカイザー機動力が無く、Rの中でも毒で削れるEの引き寄せを粘着剤で消す。Rの中ではQを点けて逃げ回る
パンテオン パンテオンWの飛び込みをすくい投げで返せるWの発生にE。投げた先に粘着剤
アンベッサ アンベッサ固有のダッシュが粘着剤のグラウンドで止まる粘着剤を自分の足元に。ダッシュが止まった所にE
グウェン グウェン霧の中でも毒は入る。Eのダッシュが粘着剤で止まる霧の中に入らず、Qを点けて周りを回る
セト セト機動力が無く、Eの掴みをすくい投げで中断できるEの発生に合わせてE。粘着剤で足を止めて

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 射程で削って近づかせない相手ティーモ ティーモ、ジェイス ジェイス、ケイル ケイル、ヴェイン ヴェイン)と、すくい投げが通らない相手ドクター・ムンド ドクター・ムンド、モルガナ モルガナ)。どちらも「W → Eの起点が作れない」
  • 勝てる相手の共通点: 移動スキルが単発で、粘着剤のグラウンドで封じられる相手リヴェン リヴェン、ジャックス ジャックス、パンテオン パンテオン、アンベッサ アンベッサ)。粘着剤の上で止まった所にすくい投げが入る
  • まとめると: 「粘着剤で止まる相手には勝ち、近づかせない相手とすく投げが通らない相手には負け」

シンジドを相手にする側の対策

「シンジドに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • 追わない追う側は硬直で止まり、シンジドは真っ直ぐ逃げるだけ。距離は開く一方で、毒の上を走らされます
  • タワーの裏のウェーブを味方と挟むプロキシは1人では止められません。ジャングラーと挟んで、逃げ道を塞ぐ。囲まれたシンジドはタワーに突っ込んで処刑されますが、試合が進むほどその逃げ道は使えなくなります
  • 射程で削るティーモ ティーモ、ジェイス ジェイス、ケイルなら、近づかせずに削れます
  • 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ、スピリット ビサージュ)。毒は魔法ダメージで、Rの回復阻害は魔法防御で軽減できます

集団戦の立ち回り

シンジドの集団戦は敵陣を突っ切って固有を積み、後衛を味方側に投げる」です。

  • 入る: Rを発動し、Qを点けておく。粘着剤とすく投げは後衛用に温存
  • 入り方: 敵陣を突っ切る。固有の移動速度が重なり、追いつかれない。毒が全員に付く
  • 後衛の処理: 相手のADCかメイジをEで味方側へ投げ、Wでその場に固定。味方が処理する
  • モルガナがいる: 味方の陣内に投げ込むと、モルガナのRの角度を作ってしまう。投げる先を変える
  • やってはいけないこと: 前衛を投げる。後衛を投げてこそ意味がある

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

投げた相手を処理してくれる味方(Eの投げ先に火力がある)

シンジドの集団戦は、後衛を味方側へ投げることです。投げた先で処理してくれる火力があると、投げるたびにキルになります。

味方何ができるか
ジンクス ジンクス投げられた相手を罠とロケットで処理する
シンドラ シンドラ投げられた相手にQE → Rで一撃
ジン ジン粘着剤で固定した相手にWと4発目が確定
ケイトリン ケイトリン粘着剤の上に罠を重ねると逃げられない

相手を固めてくれる味方(W → Eが確定する)

粘着剤の上にすくい投げるのが本体です。先に相手を止めてくれる味方がいると、粘着剤を置く時間ができます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中に粘着剤を置くと全員のダッシュが封じられる
アムム アムムRで固まった相手に毒と粘着剤
オーン オーンRで押し戻した相手が粘着剤の上に乗る
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてW → E

プロキシ中のレーンを埋めてくれる味方

プロキシ中はトップのレーンが空きます。その間に相手のトップを縛れる味方がいると、プロキシがそのまま試合の得になります。

味方何ができるか
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトRで相手のトップの動きを見て、プロキシ地点に来た瞬間を伝えられる
シェン シェン囲まれた時にRで飛んで来て助けられる
ノクターン ノクターンプロキシを止めに来た相手にRで合わせられる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

シンジドのビルドは継続ダメージを1本目で、減速を2本目で、耐久を3本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。魔力を積まないと何も削れませんQの魔力係数は非常に高く、基本ダメージは低いので、タンク一辺倒にしないこと。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
移動速度移動速度
成長体力成長体力
  • 死神の残り火 ルーンは死神の残り火で固定(3分の2): 26.9で追加された魔道のキーストーン。スキルで継続ダメージを与え、燃え続けている相手にダメージが増える。Qを当て続けるシンジドと噛み合う
  • 追い: あらゆる移動速度の効果を上げるので、固有・R・スイフトネス ブーツを全部底上げする
  • サブは栄華(凱旋、背水の陣)が多数派第2構成は不滅(心身調整、超成長)で、かけらの3枠目を行動阻害耐性に。勝率はほぼ同じ
  • かけら: アダプティブ、移動速度、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+ゴーストが半分。フラッシュ+イグナイトは3割で、勝率はこちらが少し高い
ライアンドリーの仮面リーライ クリスタル セプタープロトプラズム ハーネス
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 1本目。9割近くが持つ継続ダメージで毒が本物になる
  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: 2本目。減速で毒の上に留められる。リーライを先にする形は勝率が最も高い
  • プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネス: 3本目。耐久が付き、敵陣を突っ切っても死なない。第2候補は デッド マン プレート(移動速度と耐久)
  • 4本目以降: 変幻自在のジャック=ショーリフトメーカー自然のから相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ(8割)。ダーク シール+詰め替えポーションが1割
  • : スイフトネス ブーツ(3分の2)。追い風と重なる。グラトナス ブーツ採用が少ないが勝率が最も高い
  • スキルの上げ順: Q > E > W(98%)。レベル1〜3は Q → E → Q方が、Q → E → Wより勝率が2ポイント高い。レベル3でWを取らずにQを重ねる
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 射程で削ってくる相手ティーモ ティーモ、ジェイス ジェイス、ケイル ケイル): 靴を早めて、1本目まではプロキシとCSだけ。マーキュリー ブーツティーモの目つぶしを短くする
  • 殴り合いで回復する相手ドクター・ムンド ドクター・ムンド、ナサス ナサス): Rの回復阻害だけでは足りない。2本目の前に モレロノミコン素材
  • AD主体で飛び込む相手リヴェン リヴェン、ジャックス ジャックス、パンテオン パンテオン): 3本目を デッド マン プレート フローズン ハート粘着剤で止めた相手を殴り返す
  • AP相手ケネン ケネン、ランブル ランブル): 3本目を 自然の

よくある失敗

①Qを押しっぱなしにするマナが尽きます。ダブルタップで一塊だけ。

②E → Wの順で撃つスネアが発生しません。W → Eで固定。逆順は逃げる時だけ。

③プロキシを常にやる損失の最小化であって、常に正解ではありません。並んでファームした方が得な相手には並ぶ。

④レベル6以降にナサスにプロキシする無限にスタックを献上します。

⑤魔力を積まずにタンク一辺倒にする本当にダメージが出ません。Qの魔力係数はとても高い。

⑥Eを先に切る踏み込み型の相手には、飛び込んできた瞬間に投げ返す。先に切ると次の踏み込みに何も残らない。

⑦味方に意図を伝えずにプロキシする通報されます。開始前に伝える。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qはダブルタップ押しっぱなしでマナが尽きた回数を0にする
  • 2試合目: W → Eの順で固定スネアが発生した回数を数える
  • 3試合目: プロキシの判断基準を5つ確認してから入る囲まれて処刑された回数を数える
  • 3試合を通して: レベル6のRで、耐えていた相手を初めて倒しに行く。集団戦で後衛を味方側に投げた回数を数える

COACHING

シンジドが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。シンジドを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方