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【LoL】アーゴットのカウンターとビルド|対策の8割は「E」を避けること

読了目安 約20分 ・ 最終更新 2026年8月23日

この記事で学べること

LoLのアーゴットの使い方を解説。6本の脚(パッシブ)の回し方、レベル1最強と3〜5の谷というパワースパイク、Rの処刑の正確な仕様、カウンター(苦手な相手とアーゴット対策)、ルーンとビルドまで。3試合の練習目標つき。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pエコーフレイム固有スキル

通常攻撃時と「パージ」発動時にその方向にある脚から散発的に炎が放射され、物理ダメージを与える。

QコラプトシェルCD 10/9.5/9/8.5/8マナ 70

指定地点に榴弾を発射する。周囲の敵に物理ダメージを与えて、移動速度を低下させる。

WパージCD 12/9/6/3/0マナ 40/30/20/10/0

最も近くにいる敵に速射攻撃を行う。その間は移動速度が低下する。直前に他のスキルで攻撃した敵チャンピオンを優先して攻撃し、「エコーフレイム」を発動する。

EディスデインCD 16/15.5/15/14.5/14マナ 60/70/80/90/100

指定方向に突撃しながらシールドを展開し、チャンピオン以外の敵ユニットを横に弾き飛ばす。敵チャンピオンを捕まえるとその場で止まり、そのチャンピオンを後方に投げ飛ばす。

RデスグラインダーCD 100/85/70マナ 100

ケミドリルを発射する。ドリルは最初に当たった敵チャンピオンに突き刺さる。その敵チャンピオンの体力が一定未満になると、アーゴットが弱者とみなして処刑する。

まず結論

アーゴットの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 脚を「回す」パッシブのショットガンは6方向の脚がそれぞれ別のクールダウンを持ちます。立ち位置をずらしながら殴って、未使用の脚を次々に撃ち込む棒立ちで殴るアーゴットとは火力が別物になります
  • ② 時間帯の起伏を覚えるレベル1〜2は最強、3〜5は我慢の谷、9でWが完成して本領発揮この起伏がはっきりしているチャンプなので、「いつ強気でいつ弱気か」を知っているだけで勝率が変わります
  • ③ Rは体力25%からの処刑当てて4秒つなぎ、再発動で引き寄せて処刑。鎖で引き始めたら、その後は何をされても止まりません

この3つを守るだけで、アーゴットの殴り合いは別物になります。

「アーゴットに勝てない」で調べに来た人は、後半のアーゴットを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、対策の8割は「E」を避けることです。海外の対面Tips投稿では、47件中17件以上が同じことを言っています。

こんな経験ありませんか

Wを点けて殴っているのに、なぜか思ったより削れない。あるいは対面目線で、「気づいたら足元のショットガンで溶けていた」。どちらもアーゴットの脚の仕組み知らないことが原因です。アーゴットの周りには6本の脚があり、1本ずつが独立した大砲です。この記事では、その撃ち方(と撃たれない立ち方)から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 正面の殴り合いと処刑です。パッシブの脚とWの連射で範囲を面で制圧し、体力25%を切った相手はRで確定処刑。処刑が決まると周囲の敵が恐怖で逃げ出すので、1キルが集団戦の勝ちに直結します。スプリットプッシュも得意です。

苦手なこと: 機動力がほぼありませんE(450ユニットのダッシュ)が唯一の移動スキルで、これを外すと近づく手段も逃げる手段もなくなります。射程の長い相手に一方的に削られる展開が一番の負け筋です。

強い時間帯: 起伏がはっきりしています。レベル1〜2は最強クラス、3〜5は谷、9以降が本番詳しくは下のパワースパイクの表で。

今の立ち位置: 勝率は約51%と平均より上なのに、バン率は1%未満「強いのに警戒されていない」お得な枠です。しかもどのランク帯でもほぼ同じ勝率を出せており、高レート専用の難しいチャンプではありません26.16でコアアイテムのブラック クリーバーとステラックの篭手が両方バフされた追い風もあります。

誰におすすめ?: 「正面から殴り勝ちたいけど、ただのタンクは嫌な人」。処刑の爽快感は全チャンプ随一です。ゾウン製の脚の操作(立ち位置の管理)に上手さが出ます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(エコー フレイム)6方向の脚が1本ずつ別のクールダウン持つショットガン。通常攻撃かWの連射で、向いている向の脚が発射される。序盤は1本30秒と重いが、レベルが上がるごとに短縮され、終盤は実質撃ち放題相手の最大体力に比例するダメージなのでタンクにも痛い
Q腐食性の弾頭)範囲ダメージ+強いスロウ。Eを当てるための布石であり、逃げる相手を止める網。マナ管理だけ注意
W(粛清)毎秒3発の自動連射切り替わるトグル。連射がパッシブの脚を次々に起動する、アーゴットの火力の心臓部。最大ランク(レベル9)でマナ0・クールダウン0の無限トグルなる。通常攻撃の直後に点けると攻撃モーションをキャンセルして素早く2発入る小技も
E(軽蔑)突進して掴み、自分の背後へ投げ飛ばして1.5秒スタンシールド付きで、溜め動作中に受けたCCは全部無視して突進が成立する。溜め中にフラッシュすると軌道を曲げられる(直線スキルを横に避けながら突っ込める)。唯一の機動力なので、外すと数秒間なにもできない
R(恐怖の彼岸)射程2500の鎖。当たった敵を4秒つなぎ、相手の体力が最大値の25%を切ると再発動で引き寄せて処刑処刑が決まると周囲の敵が恐怖で散る。鎖で引き始めた後は、CCでも回復でも止まらない

ポイント: アーゴットの火力はEで背後に投げ→未使用の脚の面に相手を落とす→Qスロウ→W連射で脚を一斉射」の連鎖で出ます。Eが当たる=全部が繋がる、Eを外す=何も始まらない。全てはEの当て外れです。

基本の動き

  • 基本トレード: E(投げ)→Q(スロウ)→W点火→脚を回しながら殴る投げた相手は自分の背後=新品の脚の面に落ちます
  • 通常攻撃→W点火のモーションキャンセル手数を稼ぐ
  • 逃げる相手にはQで止めてからEEからQの順だと、Eを外した時に何も残りません
  • 処刑の型: 削って25%が見えたらR→4秒待たずに再発動相手の回復が間に合う前に引き切る
  • E→R(上級): Eは相手が落ちる場所が確定しているので、投げの落下地点に合わせてRを撃てば鎖がほぼ確定します。先に処刑の鎖を付けてから、4秒以内にフルコンボで25%まで削り切る「先付け」の型。決まれば拒否できません
  • 奇襲の2型: フラッシュ→E(間合いの外から一気に掴む)とE→フラッシュ(溜め中にフラッシュで軌道を曲げ、直線スキルを避けながら掴む)。どちらも実戦級のコンボです

パワースパイク(強さの節目)

アーゴットはレベルごとの強弱の起伏が全チャンプでも屈指にはっきりしているチャンピオンです。この表を覚えることが、そのまま立ち回りになります。

タイミング何が起きるか
レベル1〜2最強区間Eスタートの投げ+新品の脚6本で、ほとんどの相手を圧殺できます(例外はダリウス・レンガー・ボリベアなど一部だけ)
レベル3〜5我慢の脚は1本30秒の使い捨てで、Wも未完成。韓国では「賢者タイム区間」と呼ばれる時間帯で、ここで1〜2レベルのノリのまま殴り合うのが一番の事故です
レベル6復活点。Rの処刑で不意のキル角が生まれ、脚のクールダウンも短縮されます
レベル9(W最大)最大のWがマナ0・クールダウン0の無限トグルになり、脚が回り続ける本来のアーゴットが完成します
レベル11〜13+2コア最盛期脚のクールダウンが数秒まで落ちて乱射状態に。ブラック クリーバー+ステラックの篭手が揃えば、サイドの1対1はほぼ負けません

対策側から見ると、この表はそのまま「仕掛けどきの一覧」ですレベル1には絶対に近づかない、3〜5の谷で殴る、9以降の1対1は避ける。時計の読み方はこれだけです。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レベル1はEを取って強気に開幕の小競り合いと1〜2レベルは、こちらが押し付ける側です
  • レベル3からは別人になったつもりで我慢脚を撃ち切った後のアーゴットはただの的です。CSと体力管理に徹する
  • 相手が仕掛けてきたらEで受けて反撃Eの溜め中はCCを無視できるので、「合わせられたら投げ返せる」のは覚えておくと強気になれます
  • Wはレベル9まで未完成。マナを Q と E に残す配分を意識

中盤以降(レベル6〜)

  • 6のキル角: 相手が柔らかい(防具をまだ積んでいない)なら、E→フルコンボ→Rの処刑ラインが見えます
  • レベル9からが本番Wを点けっぱなしで殴り合い、脚を回す。1対1はかなりの相手に勝てるようになります
  • スプリットが強い処刑の圧があるので1対1で受けに来た相手を咎めやすく、タワーも折れる。ただし機動力がないので、深追いした後の帰り道だけは常に考えておくこと
  • レーンで負けていても悲観しないアーゴットは統計上、CSを15分で18枚差つけられた対面ですら最終勝率で勝ち越しているほど、中盤以降に取り返す力があります。腐らず9レベルとアイテムを待つ

アーゴットのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください相性は補正済みの相性値とレーン15分時点のゴールド差(lolalytics / u.gg・エメラルド以上・26.16・トップ同士)で判定し、複数の高レートの実感と一致したものだけを載せています。

カウンター(アーゴットが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
サイオン サイオン今の相性値で最悪の相手硬すぎて処刑ラインまで削り切れず、こちらの脚のダメージを体力の積み上げで受け切られますキルを諦めてCS勝負に。集団戦で本体より後ろを見る
アンベッサ アンベッサ機動力で脚の面を次々ずらされ、こちらのEだけが外れていきますアンベッサの記事参照)Eは相手のダッシュの着地点に。3〜5レベルの谷で無理をしない
ランブル ランブル射程の外から焼かれ続け、近づく手段がEしかない構造的な負け対面ミニオンを盾にEの機会だけ待つ。オーバーヒートの隙に勝負
クレッド クレッド勝率もレーンも一貫して負けている数少ない「純粋な苦手」騎乗の2本目の体力で処刑ラインが遠く、機動力で脚も回させてもらえません降車させてからが勝負。序盤は距離を取る
オラフ オラフRのCC無効が、こちらのEもRの処刑も両方無視しますレーンのゴールド差も大きく負けます相手のRを吐かせるまで本命を撃たない。心理戦の対面です
エイトロックス エイトロックス打ち上げで手数を止められ、回復で削りをリセットされますEで打ち上げの出がかりを潰す。回復低下を早めに
ドクター・ムンド ムンド韓国で対面の辛さ1位・バン推奨」とまで言われる相手。固有でEの投げを弾かれ、体力の暴力で処刑ラインが実質消えます6前に差をつけられなければ、以降は付き合わない。サイド放置も選択肢

アーゴットが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ボリベア ボリベア全対面で最高の勝率(レーン差はほぼ互角なのに勝率57%前後=相性そのもので勝っている)。昔は「アーゴットの天敵」と言われた相手ですが、今のデータは完全に逆です正面の殴り合いに付き合ってよし。Wの追撃だけ注意
シンジド シンジドレーンで大差をつけられる相手。逃げ足はあっても、Qスロウ→R処刑のから逃げ切れません毒を追わず、ウェーブ管理で圧をかけ続ける
イレリア イレリア面白い対面で、レーンは大敗するのに最終勝率では勝ち越します飛び込んでくる型のチャンプは、Eの投げ返しとRの処刑が最高に刺さるからですレーンは耐えるだけでいい。9レベル以降、飛び込んできた瞬間に投げて処刑
リヴェン リヴェン同じく飛び込み型。コンボの着地にEを合わせれば、リセットごと投げ飛ばせますEは温存して「飛び込みの着地」にだけ使う
ナー ナーミニ形態の逃げ足はQで止まり、メガ形態は処刑のですメガの変身を凌いでから勝負。体力半分のナーはもう獲物

注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます

アーゴットにも罠があります。レーンでは大きく勝てるのに、最終勝率では負けている相手です。代表がナサス(15分で500ゴールド勝っても勝率は負け越し・対戦数も最多クラス)、ケイル(+574ゴールドでも負け越し。韓国では「6レベル前に得を取れなければ終わり」とまで言われます)、オーン全員、時間で追い抜くスケーリング型です。

この相手には「レーンで勝つ」だけでは足りません。リードをダイブ・ローム・オブジェクトに変換して、相手が完成する前に終わらせるところまでがセットです(ナサス側の作りはナサスの記事解説しています)。

逆向きの罠もあります。カ・サンテやイレリアにはレーンで大敗しても最終的に勝ち越せるので、序盤に殴られたからといって試合を投げないこと。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 「処刑ラインまで削れない硬さ・回復(サイオン・ムンド・エイトロックス)か、Eを外させる機動力(アンベッサ・クレッド)か、近づかせない射程(ランブル)です。オラフのようにEとRを仕組みごと無視できる相手は最悪です
  • 勝てる相手の共通点: 「自分から飛び込んでくる相手(イレリア・リヴェン)と逃げ足だけの相手(シンジド・ナー)。飛び込みはEの投げ返しの的、逃げ足はQと処刑の網にかかります
  • 一言でいえば、アーゴットは懐に入ってくる相手と逃げるだけの相手に強く、削り切れない相手と触れない相手に弱いチャンピオンです

アーゴットを相手にする側の対策

「アーゴットに勝てない」で調べて来た人向けの本命の章です。

  • ① Eを避ける。これが8割です海外の対面Tips投稿の圧倒的多数が「Eさえ避ければ勝ち」と書いています。Eはアーゴット唯一の機動力で、投げられた瞬間に「新品の脚の面+Qスロウ+W連射」が全部確定します。逆に外させれば、アーゴットは十数秒間ただの砲台です。自分の移動スキルやフラッシュはEのために温存してください。アーゴットがフラッシュEで飛んできたら、フラッシュで返すのが定石です
  • ② 一度撃たれた脚の面は「安全地帯」脚は1本ずつ独立クールダウンで、序盤は1本30秒。同じ面に立ち続けるのではなく、撃たれた面に立ち直すのが正しい位置取りです。アーゴットを中心にぐるぐる回るのは、未使用の脚に自分から当たりに行く悪手です
  • ③ レベル1に近づかない・3〜5の谷で殴る・9以降は1対1しない上のパワースパイク表の裏返しです。特にレベル1のEスタートに付き合って倒されるのが最悪の入りで、海外Tipsでも繰り返し警告されています
  • ④ Rは「即死」ではありません鎖に当たっても、再発動で引き寄せられるまでの最大4秒間は普通に動けますこの間に距離を取る、体力を25%以上に回復する、無敵やCC無効(ケイルR・オラフRなど)を合わせる、が全部有効です。ただし引き寄せが始まったら、その後は何をしても止まりません「鎖が刺さってから」ではなく「引かれる前」が勝負です
  • ⑤ Wの連射は「毎秒3回の通常攻撃」だからソーンメイル(茨の反射)が刺さります韓国では「棘を積むとアーゴットが毎秒3回自傷する」と言われる定番対策です。シェンのW・ジャックスのE・ラムスのWのような通常攻撃無効化スキルもWを丸ごと止めます
  • ⑥ アイテムは物理防御を素直にプレート スチールキャップ+アーマーで脚の痛みが目に見えて減ります。Eのシールドが厚い(ADと体力で伸びる)ので、ファイターなら毒蛇の有力です
  • カウンターピックのおすすめ: クレッド(3つの情報源すべてで一致する最有力)、サイオン(硬さで処刑を拒否)、オラフ(EもRも仕組みで無視)、ムンド(韓国のバン推奨枠)。レンジで完封したいならランブルです

集団戦の立ち回り

  • 仕事は2つ。前線でWと脚を回して面を制圧することと、削れた敵をRで処刑すること
  • 処刑が決まると周囲の敵が恐怖で散りますつまりRは「1キル」ではなく「1キル+敵の陣形崩壊」。乱戦の真ん中で決まった処刑は集団戦をそのまま終わらせます
  • Rは射程2500。逃げる低体力の敵への狙撃強力です(鎖に射程制限はなく、リコールも移動スキルも間に合いません)
  • 機動力がないので、入りすぎないEは攻めに使ったら帰りがないことを常に意識

ビルドの考え方(26.16時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • プレスアタック ルーンはプレスアタックでほぼ一択(採用率9割・征服者は採用率も勝率も明確に下)。Wの連射で一瞬で3スタック貯まるので、トレードの初速が跳ね上がります
ブラック クリーバーステラックの篭手変幻自在のジャック=ショー
  • 基本形: ブラック クリーバー ブラック クリーバー(Wの連射で防御破砕が一瞬で重なる。26.16でAD+5のバフ)ステラックの篭手 ステラックの篭手(殴り合いの生存力。こちらも26.16でバフ)変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー(3枠目の最多。以降は デッド マン プレート デッド マン プレート や ソーンメイル ソーンメイル を相手に合わせて)
  • : プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが主流。CCが多いなら マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
  • スタートはドラン ブレード+ポーション(採用8割・シールド始動より勝率が高い)
  • サモナースペルはフラッシュ+イグナイト(採用約78%。トップでは珍しい構成ですが、処刑ラインを一押しするイグナイトがアーゴットの設計と噛み合っています)
  • スキルはレベル1にE取り、以降W最大→Q→E(W→Q→Eの順の方が勝率は高めに出ています)
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

よくある失敗

①棒立ちで殴って脚を1面しか使わないアーゴットの火力は6本の脚の合計です。立ち位置をずらして未使用の脚を向ける。これだけでダメージが倍変わります。

②3〜5レベルの谷で、1〜2レベルのノリのまま殴り合うレベル1最強の成功体験が一番の罠です。脚を撃ち切った後のアーゴットは反撃手段がありません。

③Eを雑に振る唯一の機動力で、コンボの起点で、脱出手段です。外した瞬間に攻守両方を失います。「Qで止めてからE」の順番を守る。

④Rを遠くから何となく撃つ25%まで削れていない相手に当てても、4秒で鎖が切れて終わりです。処刑ラインが見えてから、確実に引き切れる距離で。

(対策側)レーンで勝って安心するアーゴットはCSで大差をつけられても中盤に取り返せる構造を持っています。倒し切れない有利は、9レベルとステラック完成で消えます。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 殴りながら立ち位置をずらして、脚を2面以上使う癖をつける
  • 2試合目: レベル3〜5の谷で自分から仕掛けない(我慢の練習)
  • 3試合目: Rは処刑ライン(体力25%)が見えてからだけ撃つ(雑撃ちゼロ)
  • 3試合を通して: Eを外した回数を数える(試合ごとに減らす)

COACHING

アーゴットが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アーゴットを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。