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アーゴット

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アーゴットのカウンターとビルド|避けるべきはEではなく、EとRのセット

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

アーゴットのカウンターはケイル、マルファイト、ヨリック。アーゴットが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアカリ、チョガスへの勝ち方、Rの処刑の条件、ルーンとビルドまで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6552389
マナ3401105
攻撃力63131
攻撃速度0.631.02
物理防御36121
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)7.519.4
移動速度330330
射程350350
Pエコーフレイム固有スキル▾

通常攻撃時と「パージ」発動時にその方向にある脚から散発的に炎が放射され、物理ダメージを与える。

攻撃力ダメージ
攻撃力の40%(レベル6で+12%・レベル9で+12%・レベル11で+12%・レベル13で+12%・レベル15で+12%)
割合体力反映
2%(レベル6で+1%・レベル9で+1%・レベル11で+1%・レベル13で+1%)
モンスター上限
100〜360(レベル1〜18)
QコラプトシェルCD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 70▾

指定地点に榴弾を発射する。周囲の敵に物理ダメージを与えて、移動速度を低下させる。

スロウの時間
1.25秒
スロウ量
45% / 50% / 55% / 60% / 65%
基本ダメージ
25 / 70 / 115 / 160 / 205
爆発遅延後弾
0.3秒
遅延時弾発射
0.1秒
範囲
210
WパージCD 12/9/6/3/0秒マナ 40/30/20/10/0▾

最も近くにいる敵に速射攻撃を行う。その間は移動速度が低下する。直前に他のスキルで攻撃した敵チャンピオンを優先して攻撃し、「エコーフレイム」を発動する。

通常攻撃時ダメージ軽減
50%
秒ごとのW攻撃
3
基本ダメージ
12
ミニオン最小ダメージ
50
スロウ耐性
40%
効果時間
4秒 / 4秒 / 4秒 / 4秒 / 25000秒
移動速度補正
125
移動速度上昇の時間
0.5秒
EディスデインCD 16/15.5/15/14.5/14秒マナ 60/70/80/90/100▾

指定方向に突撃しながらシールドを展開し、チャンピオン以外の敵ユニットを横に弾き飛ばす。敵チャンピオンを捕まえるとその場で止まり、そのチャンピオンを後方に投げ飛ばす。

Eシールド時間
4秒
Eシールド基本体力
55 / 75 / 95 / 115 / 135
E基本ダメージ
90 / 120 / 150 / 180 / 210
Eシールド追加体力反映
13.5%
スタン時間
1.5秒
基本ダッシュ速度
1200
最小ダッシュ射程
450
投擲距離
100
RデスグラインダーCD 100/85/70秒マナ 100▾

ケミドリルを発射する。ドリルは最初に当たった敵チャンピオンに突き刺さる。その敵チャンピオンの体力が一定未満になると、アーゴットが弱者とみなして処刑する。

R基本ダメージ
100 / 225 / 350 / 475 / 600
R追加攻撃力反映
50%
R移動速度補正
75%
Rスロウ時間
4秒
Rスロウ倍率
100%
R恐怖時間
1.5秒
R体力条件
25%
R詠唱時間巻き取り
1秒
R恐怖範囲
600
アーゴットのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アーゴットはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アーゴットが相手で困っている人へ: アーゴットを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アーゴットの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 避けるべきは「E」ではなく「EとRのセット」です。 Eを外したアーゴットは14〜16秒無防備になりますが、9レベル以降はEを使わなくてもWと固有だけで押し切れます。 本当に危ないのは、Rを持たれた6レベル以降にEを受けることです
  • ② Rの処刑は、相手の最大体力の25%未満で発動します。 突き刺してから4秒の猶予があるので、体力が半分でも撃たれます
  • ③ Rの引き寄せはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで解除できますが、クレンズでは解除できません。 引き寄せ中はサプレッション状態で、クレンズはサプレッション中そもそも発動できないからです

「アーゴットに勝てない」で調べに来た人は、後半の「アーゴットを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、40分まで持ち込むだけで、アーゴットは51位まで落ちます。

アーゴットのカウンター早見表(26.20)

アーゴットが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アーゴットのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ケイル ケイル最悪の対面です
マルファイト マルファイトEの攻撃速度低下がWと正面からぶつかります
ヨリック ヨリック壁で位置を崩され、召喚ユニットに囲まれます
ヤスオ ヤスオRの鎖は投射物なので、風の壁で弾かれます
モルデカイザー モルデカイザーRで1対1に連れて行かれると、集団戦の強みが消えます

アーゴットが有利な相手はアカリ、チョ=ガス、ダリウスです。

こんな経験ありませんか

序盤は無敵なのに、終盤になると何もできない。これは数字がそのまま示しています。

試合の長さアーゴットの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで52.27%11位
25分52.01%4位
30分49.67%33位
35分49.16%41位
40分以上46.90%51位

25分で全チャンピオン中4位、40分で51位。 この落ち方は今回書いた中でも極端です。アーゴットの試合は、25分までに決めるものです。

パッチ26.18でトップ勝率50.86%、111体中55位のB。ロール比率はトップ95.6%で、ほぼ専用です。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 短い距離での押し切りです。 固有の脚6本にはそれぞれ独立したクールダウンがあり、レベルが上がるほど回転が速くなります。

そして強さの跳ね上がりが、レベル1・6・9・11・13にあります。 逆に言えば3〜8レベルが谷です。ここを知っているだけで、仕掛けどきが変わります。

苦手なこと: 長い試合です。 上の表のとおりで、40分を超えると平均以下に落ちます。

誰におすすめ?: 序盤の押し引きで試合を決めたい人。「早く終わらせる」という意識があるかどうかで勝率が変わります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

アーゴットのスキル。固有(エコーフレイム): 通常攻撃時と「パージ」発動時にその方向にある脚から散発的に炎が放射され、物理ダメージを与える。Q(コラプトシェル): 指定地点に榴弾を発射する。周囲の敵に物理ダメージを与えて、移動速度を低下させる。W(パージ): 最も近くにいる敵に速射攻撃を行う。その間は移動速度が低下する。E(ディスデイン): 指定方向に突撃しながらシールドを展開し、チャンピオン以外の敵ユニットを横に弾き飛ばす。R(デスグラインダー): ケミドリルを発射する。ドリルは最初に当たった敵チャンピオンに突き刺さる

スキル使い方の要点
固有(エコーフレイム)脚6本それぞれに独立したクールダウンがあり、1本あたり30秒から2.5秒までレベルで縮みます。ダメージに相手の最大体力2〜6%が乗ります。 跳ね上がりはレベル1・6・9・11・13。3〜8レベルが谷です
Q(コラプトシェル)着弾後0.3秒で爆発。マナコストが全レベル70で固定なので、序盤に撃つほど苦しくなります
W(パージ)射程490、固定攻撃速度3.0で4秒間。移動速度が下がる代わりに、スロウ耐性40%が付きます。 最大ランクで永続トグルになり、マナも0になります
E(ディスデイン)実際に進むのは450。当たるとその場で止まり、1.5秒スタン+自分の後ろへ投げます。地形を越えられません。 移動を制限されている間は使えません
R(デスグラインダー)射程2500の直線。刺さると4秒間、相手の減った体力に応じて最大75%のスロウ。再発動で引き寄せて処刑し、周囲に1.5秒の恐怖と75%スロウ

ポイント: Wの使い方に、知っておくと得な操作が2つあります。

1つ目は、通常攻撃を挟むこと。 Wの最中に通常攻撃を挟むと、1秒あたりのダメージが約30%上がります。 W3発ごとに1回通常攻撃を入れて、Wを入れ直すのが正しい形です。

2つ目は、スロウ耐性40%です。 スロウをかけてくる相手に対しては、Wを点けっぱなしにするのが正解です。逃げる時も点けたまま。トグルの入れ直しをしないでください。

コンボ

まず覚える2つ

アーゴットのコンボはまず2つ。押し切り: E で突っ込んでスタン → 自分の後ろへ投げる → W で削る、処刑: R を刺す → 4秒の間に相手の体力を25%未満まで削る → R を再発動

  • 押し切り: E で突っ込んでスタン → 自分の後ろへ投げる → W で削る
  • 処刑: R を刺す → 4秒の間に相手の体力を25%未満まで削る → R を再発動

順番の理由

Eは「突っ込む技」ではなく「位置を入れ替える技」です。 当たった相手を自分の後ろへ投げるので、相手はタワーから遠ざかり、こちらは相手のタワー側に立ちます。逃げ道を塞ぐ形が作れます。

そしてRは、刺してから4秒あります。 刺した時点で相手の体力が半分でも構いません。その4秒で25%未満まで削れば、自動で処刑が発動します。 ドリル自体のダメージで倒れる場合も自動です。

一度鎖が当たった後は、相手が回復して25%を超えても死にます。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル1固有の脚が使えます
レベル6(R習得)ここから「EとRのセット」が成立します。 対策側が本当に警戒すべきはここから
レベル9Wが永続トグルになり、マナも0に。 Eを使わなくても押し切れるようになります
レベル11・13固有の回転がさらに速くなります
25分上の表のとおり、全チャンピオン中4位。ここが頂点です

3〜8レベルが谷です。 対策側はここが仕掛けどきになります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Qのマナに注意。 全レベル70で固定なので、序盤に撃つほど苦しくなります
  • 3〜8レベルは谷です。 無理に仕掛けない
  • Eは逃げ道を塞ぐために使う。 突っ込むためではなく、相手を自分の後ろへ投げて、タワーから引き剥がすため
  • Eは地形を越えられません。 壁際で撃つと、そのまま止まります

中盤以降(レベル6〜)

  • レベル9からWが永続トグルになります。 ここからはEを温存したまま押し切れます
  • Wは点けっぱなしにしていい場面があります。 スロウ耐性40%が付くので、スロウをかけてくる相手には点けたまま逃げるのが正解です
  • Rは刺してから4秒。 半分の体力でも撃って構いません
  • 25分までに試合を決める。 それを過ぎると順位が落ちる一方です

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

アーゴットのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

アーゴットの苦手な相手はケイル・マルファイト・ヨリック、有利な相手はアカリ・チョ=ガス・ダリウス

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

カウンター(アーゴットが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ケイル ケイル最悪の対面です(補正後勝率−4.4%/473戦)。Rの無敵は処刑を防ぎます。 しかも射程が伸びてからは触れません遠隔になる前に押し切る。 3〜8レベルの谷を過ぎたレベル9以降が勝負です
マルファイト マルファイトEの攻撃速度低下がWと正面からぶつかります(勝率−3.8%/1,071戦)ネガトロン クローク ネガトロン クローク850G。 相手のダメージは全部魔法です(マルファイト側の作りはマルファイトの記事で解説しています)
ヨリック ヨリック壁で位置を崩され、召喚ユニットに囲まれます(勝率−3.5%/544戦)壁は通常攻撃2〜4発で壊せます。 塞がれたら殴って抜ける(ヨリック側の作りはヨリックの記事で解説しています)
ヤスオ ヤスオRの鎖は投射物なので、風の壁で弾かれます(勝率−3.4%/441戦)壁の角度を見てからR。 壁が出ている間は撃たない
モルデカイザー モルデカイザーRで1対1に連れて行かれると、集団戦の強みが消えます(勝率−3.4%/964戦)相手の詠唱0.5秒の間に射程外へ出るとキャンセルできます(モルデカイザー側の作りはモルデカイザーの記事で解説しています)
オラフ オラフRの行動妨害無効で、Eのスタンも引き寄せも通りません(勝率−2.8%/689戦)相手のRを吐かせてから仕掛ける
アンベッサ アンベッサ連続突進で距離を保たれ、Wの射程490に入ってくれません(勝率−2.8%/638戦)Qで足を止めてからW(アンベッサ側の作りはアンベッサの記事で解説しています)
オーン オーン硬さで押し切れず、長引くほど不利になります(勝率−2.7%/594戦)25分までに試合を動かす。 レーンで粘らない
エイトロックス エイトロックス回復で削りを戻されます(勝率−2.4%/1,070戦)ブランブル ベスト ブランブル ベスト800G。 ただしソーンメイル ソーンメイルまで完成させること
イラオイ イラオイ触手の範囲では、Wで足を止めている間に削られます(勝率−2.1%/638戦)相手のEを避ける。Wを点けたまま触手の外へ

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ケイル: 数字ではやや上なのが、序盤の セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク(この相手で54.9%。序盤の平均は50.8%)
  • マルファイト: 数字ではやや上なのが、2本目の ハルブレイカー ハルブレイカー(この相手で54.0%。2本目の平均は50.0%)
  • ヨリック: 数字ではやや上なのが、靴の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で56.0%。靴の平均は51.4%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛い(マルファイト・ケネン)マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(靴を変えるだけ)コアアイテムは遅らせない。魔法ダメージで削られ続ける時だけ、ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー(1,300G)も選べます
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
回復で戻される(エイトロックス)ブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)ソーンメイル ソーンメイル。ブランブル ベスト ブランブル ベストで止めないこと(所持率10.3%で勝率48.91%と落ちます)
スロウで足を止められるWを点けっぱなしにするスロウ耐性40%が付きます。 アイテムを買う前に、まずこれ
落とされそう先に体力アイテムを挟むステラックの篭手 ステラックの篭手(所持率69.2%で勝率53.39%)

この表の要点は、コアアイテムを遅らせないことです。 序盤から勝ちに行くチャンピオンなので、耐えるためのアイテムを先に買うと、一番強い時間を逃します。まずは靴と安い素材で調整してください。

アーゴットが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アカリ アカリ最も得意な対面です(勝率+6.8%/351戦)。踏み込んでこないと火力が出ない相手なので、Eで捕まえられます煙に入られる前にEを当てる。Wを点けたまま追わない
チョ=ガス チョ=ガスレーンも集団戦も上回ります(勝率+4.7%/531戦)詳しくは下の章で。レベル9からが本番です(チョ=ガス側の作りはチョガスの記事で解説しています)
ダリウス ダリウスEで位置を入れ替えれば、回転技の内側から抜けられます(勝率+4.1%/1,285戦)Eで自分の後ろへ投げる。 相手の射程535の外に立ち続ける
イレリア イレリア固有スタックが乗る前に、Wで押し切れます(勝率+4.0%/567戦)ミニオンの体力を見る。踏み込まれる前にQで足を止める
ボリベア ボリベア相手のQは4秒で消えます(勝率+3.7%/556戦)。Qを空振りさせれば詰め手段がありませんQのスロウを当てるだけで、相手のQのクールダウンは戻りません(ボリベア側の作りはボリベアの記事で解説しています)
グラガス グラガス樽を避けてWの射程に入れば、押し切れます(勝率+3.1%/377戦)樽の爆発範囲に立たない
フィオラ フィオラEで位置を入れ替えると、急所を追う動きが崩れます(勝率+3.0%/718戦)相手のWを吐かせてからE
ナサス ナサス6レベル前にCSと経験値を奪えます(勝率+2.8%/1,210戦)Wのスロウ耐性40%が、相手のWにそのまま効きます。 ただしサイドの1対1は負けるので、スプリットを見に行く時は気をつけてください(ナサス側の作りはナサスの記事で解説しています)
ザーヘン ザーヘン短い交換で切り上げれば、相手のスタックが溜まりません(勝率+2.3%/562戦)相手のスタックが12未満のうちに仕掛ける(ザーヘン側の作りはザーヘンの記事で解説しています)
ヨネ ヨネEで位置を入れ替えると、分身の戻り先が崩れます(勝率+2.2%/1,172戦)相手のEの分身が戻る場所にEを合わせる

「対策はEを避けること」は、半分しか合っていません

現行の説明を、正確に直します。

Eを外したアーゴットは、確かに14〜16秒無防備です。 ここは合っています。

ただし、レベル9以降はEを使わなくても押し切れます。 Wが永続トグルになってマナも0になるので、Wと固有だけで削り切る形が成立するからです。

本当に危ないのは「EとRのセット」です。 Rを持たれた6レベル以降にEを受けると、位置を入れ替えられて逃げ道を塞がれたうえに、Rを刺されます。 そしてRは刺してから4秒あるので、その時点の体力が半分でも処刑まで持っていかれます。

対策側が数えるべきは、Eではなく「相手のRがあるかどうか」です。

Rの解除について

相手の手段Rの引き寄せに対して
クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ(1,300G)解除できます
クレンズ(サモナースペル)解除できません。 引き寄せ中はサプレッション状態で、クレンズはサプレッション中そもそも発動できません
無敵(ケイルのR、トリンダメアのR)処刑を防げます
対象を取れない状態(ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、フィズのE)同じく処刑を防げます
ヤスオの風の壁、ブラウムのE鎖は投射物なので弾かれます

一度鎖が当たった後は、回復して25%を超えても死にます。 逃げるのではなく、無敵か対象不可で受けてください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、処刑を防げる相手です(ケイル ケイル・オラフ オラフ)
  • 2つ目は、Wの射程490に入ってくれない相手です(アンベッサ アンベッサ)
  • 有利な相手の共通点は、こちらに触りに来てくれる相手です(アカリ アカリ・ダリウス ダリウス・イレリア イレリア)。Eで位置を入れ替えれば、そのまま逃げ道を塞げます
  • つまるところ、アーゴットは「近づいてくる相手に強く、処刑を防げる相手に弱い」チャンピオンです

アーゴットを相手にする側の対策

「アーゴットに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。警戒するのはEではなく、EとRのセットです。Eだけなら避ければ済みますが、Rを持たれた6レベル以降のEは処刑まで繋がります。

  • ① 40分まで持ち込むのが一番効きます。アーゴットは25分で全チャンピオン中4位ですが、40分では51位まで落ちます。25分までに試合を決めたいのは相手のほうです。レーンで無理に倒しに行かず、タワーを守って時間を稼ぐだけで有利になります
  • ② 仕掛けるなら3〜8レベルの谷です。固有の脚の回転が速くなるのはレベル1・6・9・11・13で、その間は伸びが止まります。しかもQはマナが全レベル70で固定なので、序盤に撃つほど相手は苦しくなります。レベル9でWが点けっぱなしになり、マナも使わなくなる前に差を作ってください
  • ③ Eは壁を挟めば届きません。Eは地形を越えられないので、壁際にいれば突撃はそこで止まります。逆にミニオンの陰は盾になりません。Eはチャンピオン以外を横に弾き飛ばして進んでくるからです。Eを外したアーゴットは14〜16秒無防備なので、その間が殴り返す時間です
  • ④ Rの処刑は体力25%未満で起きます。刺されてから4秒の猶予があり、体力が半分でも撃たれます。刺されたら、4秒の間に削られないよう下がるのが基本です。Rの鎖は投射物なので、ヤスオの風の壁とブラウムのEで弾けます
  • ⑤ Rの引き寄せはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで解除できます。クレンズでは解除できません。引き寄せ中はサプレッション状態で、クレンズはサプレッション中そもそも発動できないからです。無敵や対象不可の技でも処刑そのものを防げます。ケイルのR、トリンダメアのR、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、フィズのEがそうです。ダメージは物理なので、物理防御で受けてください。Wは相手の近くにいる敵へ速射する技で、撃っている間はアーゴット自身の移動速度が落ちます。Wの射程は490しかないので、Wを点けたら射程の外へ歩くだけで被害が減ります。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップも有効です
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ケイルはRの無敵で処刑を防げるうえ、射程が伸びてからは触られません。オラフはRの行動妨害無効で、Eの投げもRの引き寄せも通りません。ほかにヨリックも得意な相手です

集団戦の立ち回り

  • Rは前線の硬い相手に刺す。 処刑した時の周囲1.5秒の恐怖と75%スロウが本体です。前に立っている相手ほど、巻き込める人数が増えます
  • Eで相手のキャリーを自分の後ろへ投げる。 逃げ道を塞ぐ使い方です
  • Wは点けたまま。 スロウ耐性40%があるので、集団戦では点けっぱなしが正解の場面が多いです
  • W3発ごとに通常攻撃を1回挟む。 1秒あたりのダメージが約30%上がります
  • 25分までに決める意識を持つ

アーゴットの集団戦の立ち回り。Rは前線の硬い相手に刺す、Eで相手のキャリーを自分の後ろへ投げる、Wは点けたまま、W3発ごとに通常攻撃を1回挟む、25分までに決める意識を持つ

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • ルーンは2つに割れていて、数字は少数派のほうが上です。 サブを不滅にした形が採用51.3%・勝率50.19%、サブを天啓にした形が採用34.2%・勝率52.41%。 2.2ポイント、天啓のほうが上に出ています
  • 上に載せたのは天啓の形です。魔法の靴と疾駆で、序盤の押し込みと追撃が強くなります
  • 基本形: ブラック クリーバー ブラック クリーバー から ステラックの篭手 ステラックの篭手、そして 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー。 採用19.3%・勝率53.77%です
  • 3本目をもっと良い数字にできます。 デッド マン プレート デッド マン プレートにすると採用9.3%・勝率56.28%、覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイルにすると採用6.6%・勝率59.95%。 試合数が少ないので鵜呑みにはできませんが、覇王のブラッドメイルは最終所持率11.7%でも勝率56.94%。 単体でも数字が高いです
  • 靴で差が出ます。 プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが55.0%で51.27%、スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが19.6%で54.57%。 3.3ポイント、スイフトネスのほうが上です。Wで移動速度が下がるチャンピオンなので、理屈も合っています
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレードが80.6%で勝率51.45%
  • サモナースペル: フラッシュとイグナイトが78.5%で勝率51.24%
  • スキルの上げ順も割れています。 WからEからQが56.0%で52.94%、WからQからEが42.2%で55.87%。 3ポイント、Q2番目のほうが上です。Qのスロウを早く伸ばすほうが、今のパッチでは噛み合っているようです

対面で変えるアイテム

  • 魔法ダメージの相手(マルファイト マルファイト・ケネン ケネン): マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。それでも削られ続ける時だけ ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー(攻撃力25が付くので火力は捨てません)
  • 回復する相手(エイトロックス エイトロックス): ブランブル ベスト ブランブル ベスト800Gからソーンメイル ソーンメイルまで
  • 追いつけない相手: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ。 主流のスチールキャップより3.3ポイント上です
  • 押し切りたい試合: 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル。所持率のわりに勝率が高いアイテムです

動画で見る

動画では、アーゴットが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

アーゴットのよくある失敗。3〜8レベルで仕掛ける、Wのトグルを入れ直しながら逃げる、Wの最中に通常攻撃を挟まない、Rを「トドメ」だと思って温存する

①3〜8レベルで仕掛ける。 固有の跳ね上がりはレベル1・6・9・11・13です。間の時間は谷なので、無理をしないでください。

②Wのトグルを入れ直しながら逃げる。 スロウ耐性40%が付いているので、点けたままのほうが速い場面があります。

③Wの最中に通常攻撃を挟まない。 挟むだけで1秒あたりのダメージが約30%上がります。

④Rを「トドメ」だと思って温存する。 刺してから4秒あります。 相手が半分の体力でも撃って構いません。

⑤Eを突っ込むために使う。 Eは相手を自分の後ろへ投げる技です。逃げ道を塞ぐために使ってください。

⑥40分まで引き延ばす。 25分で4位、40分で51位です。早く終わらせる意識を持ってください。

⑦(対策側)クレンズでRから抜けようとする。 サプレッション中は発動できません。 必要なのはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュか、無敵か対象不可です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wの最中に通常攻撃を挟む(W3発ごとに1回)
  • 2試合目: Rを体力が半分の時点で刺してみる(4秒の猶予を使う練習)
  • 3試合目: Eで相手を自分の後ろへ投げて、逃げ道を塞ぐ
  • 3試合を通して: 25分までに試合を終わらせにいけたか振り返る

アーゴットで3試合やる時の目標。1試合目 Wの最中に通常攻撃を挟む(W3発ごとに1回)、2試合目 Rを体力が半分の時点で刺してみる(4秒の猶予を使う練習)、3試合目 Eで相手を自分の後ろへ投げて、逃げ道を塞ぐ、3試合を通して 25分までに試合を終わらせにいけたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

アーゴットが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アーゴットを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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