まず結論
アーゴットの
- ① 脚を
「回す」。 パッシブの ショットガンは 6方 向の 脚が それぞれ別の クールダウンを 持ちます。立ち位置を ずらしながら 殴って、 未使用の 脚を 次々に 撃ち込む。 棒立ちで 殴る アーゴットとは 火力が 別物に なります - ② 時間帯の
起伏を 覚える。レベル1〜2は 最強、 3〜5は 我慢の 谷、 9で Wが 完成して本領発揮。 この 起伏が はっきりしている チャンプなので、 「いつ強気で いつ弱気か」を 知っているだけで 勝率が 変わります - ③ Rは
体力25%からの 処刑。 当てて4秒つなぎ、 再発動で 引き寄せて 処刑。鎖で 引き始めたら、 その後は 何を されても 止まりません
この
「アーゴットに
こんな経験ありませんか
Wを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 6方 |
| Q | 範囲ダメージ |
| W | 毎秒 |
| E | 突進して |
| R | 射程2500の |
ポイント: アーゴットの
基本の
- 基本トレード: E
(投げ) →Q (スロウ) →W点火→脚を 回しながら 殴る。 投げた 相手は 自分の 背後=新品の 脚の 面に 落ちます - 通常攻撃→W点火のモーションキャンセルで
手数を 稼ぐ - 逃げる
相手にはQで 止めてから E。 Eから Qの 順だと、 Eを 外した 時に 何も 残りません - 処刑の
型: 削って 25%が 見えたらR→4秒待たずに 再発動。 相手の 回復が 間に 合う前に 引き切る - E→R(上級): Eは相手が
落ちる 場所が 確定しているので、 投げの 落下地点に 合わせて Rを 撃てば鎖が ほぼ確定します。先に 処刑の 鎖を 付けてから、 4秒以内に フルコンボで 25%まで 削り切る「先付け」の 型。 決まれば 拒否できません - 奇襲の
2型: フラッシュ→E(間合いの 外から 一気に 掴む)とE→フラッシュ(溜め中に フラッシュで 軌道を 曲げ、 直線スキルを 避けながら 掴む)。 どちらも 実戦級の コンボです
パワースパイク(強さの節目)
アーゴットはレベルごとの
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 最強区間。 |
| レベル3〜5 | 我慢の |
| レベル6 | 復活点。 |
| レベル9 | 最大の |
| レベル11〜13+2コア | 最盛期。 |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル1は
Eを 取って 強気に。 開幕の 小競り合いと 1〜2レベルは、 こちらが 押し付ける 側です - レベル3からは
別人に なった つもりで 我慢。 脚を 撃ち切った 後の アーゴットは ただの 的です。 CSと 体力管理に 徹する - 相手が
仕掛けてきたらEで 受けて 反撃。 Eの 溜め中は CCを 無視できるので、 「合わせられたら 投げ返せる」のは 覚えておくと 強気に なれます - Wは
レベル9まで 未完成。マナを Q と E に 残す配分を 意識
中盤以降(レベル6〜)
- 6の
キル角: 相手が 柔らかい (防具を まだ 積んでいない)なら、 E→フルコンボ→Rの 処刑ラインが 見えます - レベル9からが
本番。 Wを 点けっぱなしで 殴り合い、 脚を 回す。 1対1は かなりの 相手に 勝てるようになります - スプリットが
強い。 処刑の 圧が あるので 1対1で 受けに 来た 相手を 咎めやすく、 タワーも 折れる。 ただし機動力が ないので、深追いした後の 帰り道だけは 常に 考えておく こと - レーンで
負けていても 悲観しない。 アーゴットは 統計上、CSを 15分で 18枚差つけられた 対面ですら 最終勝率で 勝ち越しているほど、 中盤以降に 取り返す力が あります。 腐らず9レベルと アイテムを 待つ
アーゴットのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(アーゴットが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
サイオン | 今の | キルを |
アンベッサ | 機動力で | Eは |
ランブル | 射程の | ミニオンを |
クレッド | 勝率も | 降車させてからが |
オラフ | Rの | 相手の |
エイトロックス | 打ち上げで | Eで |
ムンド | 韓国で | 6前に |
アーゴットが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ボリベア | 全対面で | 正面の |
シンジド | レーンで | 毒を |
イレリア | 面白い | レーンは |
リヴェン | 同じく | Eは |
ナー | ミニ形態の | メガの |
注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます
アーゴットにも
この
逆向きの
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「処刑ラインまで 削れない硬さ・ 回復」 (サイオン・ムンド・エイトロックス)か、 「Eを 外させる 機動力」 (アンベッサ・クレッド)か、 「近づかせない 射程」 (ランブル)です。 オラフのように Eと Rを 仕組みごと 無視できる 相手は 最悪です - 勝てる
相手の 共通点: 「自分から 飛び込んでくる 相手」 (イレリア・リヴェン)と 「逃げ足だけの 相手」 (シンジド・ナー)。 飛び込みは Eの 投げ返しの 的、 逃げ足は Qと 処刑の 網に かかります - 一言で
いえば、 アーゴットは 「懐に 入ってくる 相手と 逃げるだけの 相手に 強く、 削り 切れない 相手と 触れない 相手に 弱い」 チャンピオンです
アーゴットを相手にする側の対策
「アーゴットに
- ① Eを
避ける。 これが 8割です。 海外の 対面Tips投稿の 圧倒的多数が 「Eさえ 避ければ 勝ち」と 書いています。 Eは アーゴット唯一の 機動力で、投げられた 瞬間に 「新品の 脚の 面+Qスロウ+W連射」が 全部 確定します。 逆に 外させれば、 アーゴットは 十数秒間ただの 砲台です。自分の 移動スキルや フラッシュは Eの ために 温存してください。 アーゴットが フラッシュEで 飛ん できたら、 フラッシュで 返すのが 定石です - ② 一度
撃たれた 脚の 面は 「安全地帯」。 脚は 1本ずつ独立クールダウンで、 序盤は 1本30秒。同じ面に 立ち続けるのではなく、 撃たれた 面に 立ち直すのが 正しい 位置取りです。 アーゴットを 中心に ぐる ぐる 回るのは、 未使用の 脚に 自分から 当たりに 行く 悪手です - ③ レベル1に
近づかない ・3〜5の 谷で 殴る ・9以降は 1対1しない。 上の パワースパイク表の 裏返しです。 特にレベル1の Eスタートに 付き合って 倒されるのが 最悪の 入りで、 海外Tipsでも 繰り返し警告されています - ④ Rは
「即死」では ありません。 鎖に 当たっても、再発動で 引き寄せられるまでの 最大4秒間は 普通に 動けます。 この 間に 距離を 取る、 体力を 25%以上に 回復する、 無敵や CC無効 (ケイルR・オラフRなど)を 合わせる、が 全部 有効です。 ただし引き寄せが 始まったら、 その後は 何を しても 止まりません。 「鎖が 刺さってから」ではなく 「引かれる 前」が 勝負です - ⑤ Wの
連射は 「毎秒 3回の 通常攻撃」。 だからソーンメイル (茨の 反射)が 刺さります。 韓国では 「棘を 積むと アーゴットが 毎秒3回自傷する」と 言われる 定番対策です。 シェンの W・ジャックスの E・ラムスの Wのような通常攻撃無効化スキルも Wを 丸ごと 止めます - ⑥ アイテムは
物理防御を 素直に。 プレート スチールキャップ+アーマーで 脚の 痛みが 目に 見えて 減ります。 Eの シールドが 厚い (ADと 体力で 伸びる)ので、 ファイターなら毒蛇の 牙も 有力です - カウンターピックの
おすすめ: クレッド(3つの 情報源すべてで 一致する 最有力)、サイオン(硬さで 処刑を 拒否)、オラフ(Eも Rも 仕組みで 無視)、ムンド(韓国の バン推奨枠)。 レンジで 完封したいならランブルです
集団戦の立ち回り
- 仕事は
2つ。前線で Wと 脚を 回して 面を 制圧することと、削れた 敵を Rで 処刑すること - 処刑が
決まると周囲の 敵が 恐怖で 散ります。 つまりRは 「1キル」ではなく 「1キル+敵の 陣形崩壊」。 乱戦の 真ん中で 決まった 処刑は 集団戦を そのまま 終わらせます - Rは
射程2500。逃げる 低体力の 敵への 狙撃も 強力です (鎖に 射程制限は なく、 リコールも 移動スキルも 間に 合いません) - 機動力が
ないので、入りすぎない。 Eは 攻めに 使ったら 帰りが ない ことを 常に 意識
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンはプレスアタックで ほぼ一択(採用率9割・征服者は 採用率も 勝率も 明確に 下)。 Wの 連射で 一瞬で 3スタック貯まるので、 トレードの 初速が 跳ね 上がります
>
>
- 基本形:
ブラック クリーバー(Wの連射で 防御破砕が 一瞬で 重なる。 26.16で AD+5の バフ) →
ステラックの篭手(殴り合いの 生存力。 こちらも 26.16で バフ) →
変幻自在のジャック=ショー(3枠目の 最多。 以降は
デッド マン プレート や
ソーンメイル を相手に 合わせて) - 靴:
プレート スチールキャップが主流。 CCが 多いなら
マーキュリー ブーツ - スタートは
ドラン ブレード+ポーション(採用8割・シールド始動より 勝率が 高い) - サモナースペルは
フラッシュ+イグナイト(採用約78%。 トップでは 珍しい 構成ですが、 処刑ラインを 一押しする イグナイトが アーゴットの 設計と 噛み合っています) - スキルはレベル1に
Eを 取り、 以降W最大→Q→E(W→Q→Eの 順の 方が 勝率は 高めに 出ています) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
よくある失敗
①棒立ちで
②3〜5レベルの
③Eを
④Rを
⑤
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 殴りながら
立ち位置を ずらして、 脚を 2面以上 使う癖を つける - 2試合目: レベル3〜5の
谷で 自分から 仕掛けない(我慢の 練習) - 3試合目: Rは
処刑ライン(体力25%)が 見えてからだけ 撃つ(雑撃ちゼロ) - 3試合を
通して : Eを 外した 回数を 数える (試合ごとに 減らす)








