ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

ハイマーディンガー

中級者向けトップミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ハイマーディンガーのカウンターとビルド|砲台の場所から、離れない

読了目安 約36分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ハイマーディンガーのカウンターはヤスオ、ガングプランク、サイオン。ハイマーディンガーが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカミール、イラオイへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5582343
マナ385725
攻撃力56101.9
攻撃速度0.660.81
物理防御1990.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)716.4
移動速度340340
射程550550
Pヘクステックの親和性固有スキル▾

味方のタワーまたは自身が配置した砲台の近くにいると移動速度が増加する。

移動速度
0.2
QH-28G革新砲CD 1秒マナ 20▾

砲台を設置する。砲台は通常攻撃だけでなく、一定時間ごとに貫通レーザーを発射する(タワーに対して与えるダメージは半減する)。

装備クールダウン
20秒
ビームクールダウン
90秒
最大タワー
3
最大装備
3
装備コスト
1
基本ダメージ
7 / 11 / 15 / 19 / 23
基本ダメージビーム
40 / 60 / 80 / 100 / 120
タワー魔力反映
35%
ビーム魔力反映
55%
タワー体力補正
1
Wヘクステック小型ロケットCD 11/10/9/8/7秒マナ 50/60/70/80/90▾

指定地点へ向け、長射程のロケット弾を5発発射する。

ロケット
5
基本ダメージ
50 / 75 / 100 / 125 / 150
追加命中基本ダメージ
10 / 15 / 20 / 25 / 30
合計基本ダメージ
90 / 135 / 180 / 225 / 270
初回ダメージ魔力反映
55%
ECH-2超電磁グレネードCD 11秒マナ 85▾

指定地点にグレネード弾を投げ、敵ユニットにダメージを与える。さらに中心で直撃した敵をスタンさせ、周囲の敵にスロウを与える。

基本ダメージ
60 / 100 / 140 / 180 / 220
スロウの時間
2秒
スロウ割合
35%
スタン時間
1.5秒
Rアップグレード!!!CD 100/85/70秒マナ 100▾

天才的なひらめきによってアップグレードを開発し、次に発動するスキルを強化できる。

RQタワー耐性
30%(レベル7で-NaN%)
Qアルティメット基本ダメージ
80 / 100 / 120 / 140 / 160
Wアルティメット基本ダメージ
135 / 180 / 225 / 270 / 315
Eアルティメット基本ダメージ
100 / 200 / 300 / 400 / 500
Wアルティメット2段目魔力反映
12% / 12% / 12% / 0% / 0%
Wアルティメット主魔力反映
45% / 45% / 45% / 0% / 0%
Wアルティメット主基本ダメージ
135 / 180 / 225 / 0 / 0
ハイマーディンガーのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ハイマーディンガーはこういうチャンピオン(トップ・ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ハイマーディンガーが相手で困っている人へ: ハイマーディンガーを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ハイマーディンガー(Heimerdinger)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 砲台(Q)は「置く」のではなく「置き場所を守る」。砲台が消えると火力もウェーブ処理も激減します。砲台の近くにいれば固有の移動速度も乗る。砲台の場所が、そのまま戦う場所です
  • ② 差が付くのはE(グレネード)の当て方。Eが当たると全砲台のビームが即座に満タンになり、そこから一気に溶かします。外すと一気に危険になるので、近い距離で、自分の足元に投げるくらいの感覚で
  • ③ キルを狙わず、ミニオンを取る。上位帯の目的は相手のCSと経験値を削ること。低ランクはキルを取りに行って砲台を失います

「ハイマーディンガーに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ハイマーディンガーを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、砲台を先に壊すことと、Eを撃たせてから踏み込むことです。

ハイマーディンガーのカウンター早見表(26.20)

ハイマーディンガーが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ハイマーディンガーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヤスオ ヤスオ壁でEとQを消して砲台を処理し、詰めてくる
ガングプランク ガングプランク樽で砲台を一撃で壊せる
サイオン サイオンQの打ち上げで砲台ごと固められ、Rで詰めてくる
チョ=ガス チョ=ガスWのサイレンスで砲台が置けず、硬くて削れない
ドクター・ムンド ドクター・ムンド回復で削りが通らず、Eのスタンを固有で無視される

ハイマーディンガーが有利な相手はイラオイ、ボリベア、グウェンです。

こんな経験ありませんか

キルを取りに砲台から離れて、その瞬間にガンクで死んだ。ハイマーディンガーで一番多い失敗がこれで、砲台の場所から離れた瞬間に普通のメイジより弱くなります。もう1つ、砲台を置いてからスキルレベルを上げた。砲台は置く前にレベルを上げるのが基本です(今は置いた後の魔力とレベルも反映されますが、癖として先に上げる)。

この記事では、砲台の守り方とEの当て方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レーンでの押し込みと、近接の相手の無力化です。砲台3つの射程の外から通常攻撃で削れる相手には基本的に有利で、近接の相手は砲台に近づくだけで削られます。固有で味方のタワーか自分の砲台の近くにいると移動速度が上がり、スキルの回避とガンクからの離脱がこれで決まります。R(アップグレード)は行動阻害中でも使えて、3秒以内に再発動でキャンセルできます。

苦手なこと: 砲台を壊されることと、踏み込んで砲台を踏み台にされることです。イレリアはダッシュで砲台を踏み台にして飛び込み、ガングプランクは樽で砲台を一撃で壊し、ヤスオは壁でEとQを消してから詰めてきます。それから、常に押している以上、ガンクを受ける頻度が構造的に高いこと。相手のジャングラーの位置を常に把握する必要があります。

強い時間帯: レーン戦。押し込んで相手のCSと経験値を削り、砲台の場所で相手が来るのを待つ。中盤以降はオブジェクトの前にRQを置いて守ります。

今の立ち位置: トップが3分の2、ミッドが1割強。トップの勝率は平均並みで、ミッドは母数が少ないながら高い。バン率は2%弱。本体は26.15〜26.17で変更なし。26.16の砲台とロケットとEの調整はLeague Classic限定なので、通常の試合では動いていません。

誰におすすめ?: 「レーンを押し込んで相手を苛立たせる戦い方が好きで、砲台の場所から離れない我慢ができる人」。操作は簡単な部類ですが、Eの当て方が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ハイマーディンガーのスキル。固有(ヘクステックの親和性): 味方のタワーまたは自身が配置した砲台の近くにいると移動速度が増加する。Q(H-28G革新砲): 砲台を設置する。砲台は通常攻撃だけでなく、一定時間ごとに貫通レーザーを発射する(タワーに対して与えるダメージは半減する)。W(ヘクステック小型ロケット): 指定地点へ向け、長射程のロケット弾を5発発射する。E(CH-2超電磁グレネード): 指定地点にグレネード弾を投げ、敵ユニットにダメージを与える。R(アップグレード!!!): 天才的なひらめきによってアップグレードを開発し、次に発動するスキルを強化できる

スキル使い方の要点
固有(ヘクステックの親和性)味方のタワーか自分の砲台の近くで移動速度が上がる。スキルの回避と、ガンクからの離脱がこれで決まる。地味に見えて、上位帯では一番効いている
Q(H-28G革新砲)最大3つストック。4つ目を置くと一番古いものが壊れる。置く前にスキルレベルを上げる癖を付ける。砲台は自分が通常攻撃した相手を優先して狙うので、殴って狙いを固定する。無効化されても視界を出し続ける。射程の外に出ると停止する
W(ヘクステック小型ロケット)5発のうち1発目が全体の半分以上。だから「密集させて全部当てる」より「散らして最低1発当てる」方が期待値が高い。ミニオンを倒すと残りの弾はそのまま飛び続けるので、ラストヒットしながら相手に当てられる。茂みの確認にも
E(CH-2超電磁グレネード)中心の直撃でスタン、周囲はスロウ。当てると全砲台のビームが満タンになる(Wは1発で少しだけ)。着弾までに時間があるので、近いほど当てやすい。自分の足元に投げるとほぼ即着弾。外すと一気に危険になる
R(アップグレード!!!)3秒以内に再発動でキャンセルしてクールダウンが返る。行動阻害中でも使える。RQは守りとオブジェクト向け(硬い・スロウ)。RWは単体の火力(魔力が十分で、相手が行動阻害中の時だけ)。REは集団戦(3回跳ね、スペルシールドも2回当てれば貫通)

ポイント: ハイマーディンガーの上手さは「砲台の場所から離れなかったか」に出ます。キルを取りに砲台から離れる人は、その瞬間に普通のメイジより弱くなります。相手のCSと経験値を削るのが目的で、キルは結果です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ハイマーディンガーのコンボはまず3つ。基本: E → (滞空中に)Q、逃げる時: Q(逃げる方向に置いて固有の移動速度を乗せる)→ E(追ってくる相手に、オールイン: Q → E → Q → RW

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E → (滞空中に)Q。グレネードが空にある間に砲台を置くと、スタンの確定と同時にその砲台がビームを撃ちます。全コンボの土台
  • 逃げる時: Q(逃げる方向に置いて固有の移動速度を乗せる)→ E(追ってくる相手に。自分の足元に投げるとほぼ即着弾)→ 砲台の方へ走る
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q → E → Q → RW。Eが当たっている前提でないとロケットが全部当たらない。魔力が十分な時だけ

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(砲台の近くで)→ W(散らして)。砲台がミニオンを処理し、Wはラストヒットしながら相手に当てる
  • ダブルビーム: Q → E → Q → W。砲台がビームを撃ち終わるのを待ってからWを入れる。先にWを撃つと充電が二重になって無駄になる
  • アンチダイブ: Q → E → RQ。ガンクや1対2の時。グレネードに自信があるならRQを先に置く方がタイミングが合う
  • 1対1の最大火力: Q → E → Q → RW
  • 集団戦: RE(3回跳ねる)→ Q → W。スペルシールドも2回当てれば貫通する

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • フラッシュグレネード: E → 即フラッシュ。着弾時間が距離に依存するので、投げてから詰めるとほぼ即スタンになる
  • Rのキャンセル: 3秒以内に再発動でクールダウンが返る。RQを置こうとして状況が変わったら、キャンセルしてREに
  • 砲台の配置3パターン: 集中配置(3つを一点に。瞬間火力が最大だが壊されやすい)、茂み配置(レンジ対面用。茂みに隠して本体を見せない)、直線配置(1つずつ間隔を空けて一直線に。逃走経路を確保しつつ固有の移動速度を切らさない。最も汎用的)

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 砲台3つとWで、近接の相手はレーンで何もできない。押し込んで相手のCSと経験値を削る
  • 中盤 ○ 普通: 黒炎のトーチ 黒炎のトーチとライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面で火力が伸びる。ただし押している以上、ガンクを受けやすい時間
  • 終盤 ○ 普通: オブジェクトの前にRQを置いて守る。集団戦はREとゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計で。ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップが入ると火力が跳ねる
タイミング何が起きるか
レベル1〜3最初のパワースパイク。砲台とWで近接を一方的に削れる。相手のCSを落とさせる
レベル6RQで1対2を返せる。REで集団戦の火力
1本目(黒炎のトーチ 黒炎のトーチ)マナと継続ダメージ。砲台のビームが伸びる
2本目(ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面)本命のパワースパイク。砲台とWの継続ダメージで、硬い相手も削れる
3本目(ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計かラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ)ゾーニャは飛び込みへの保険。ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップは採用の割に勝率が最も高いので、3本目までに入れる

レーン戦の考え方

トップの考え方で書いています。ミッドの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

押し込む時間です。砲台を3つ置いて、Wでラストヒットしながら相手に当てる。近接の相手は砲台に近づくだけで削られるので、相手のCSと経験値を削ることが目的です。キルは結果で、狙いに行かない。

砲台の配置は相手で変えます。近接には直線配置で逃走経路を確保しながら、レンジには茂み配置で本体を見せない。集中配置は瞬間火力が最大ですが、壊されやすい。

Eは近い距離で当てます。着弾までに時間があるので、遠くに投げると外れる。相手が砲台に近づいた瞬間、自分の足元に投げるくらいの感覚で。当たれば全砲台のビームが満タンになり、そこから一気に溶かせます。

常に押している以上、ガンクを受ける頻度が構造的に高い。相手のジャングラーの位置を常に把握し、砲台とタワーの間から離れない。

中盤以降(レベル6〜)

RQを覚えます。ガンクや1対2の時は、Q → E → RQで返す。オブジェクトの前にRQを置くと、相手は近づけません。

集団戦はREです。3回跳ねてスペルシールドも貫通する。前には出ず、砲台の後ろから。ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計が入ったら、飛び込まれても砲台が仕事をする時間を作れます。

ミッドで使う時の補足

ミッドの勝率はトップより高く出ていますが、母数が少ない。ミッドではレンジの相手が多いので、茂み配置と、ゼラスやヴェル=コズのような射程で上を行く相手には距離を詰める判断が要ります。ウェーブを押してロームされる前提で、味方に伝えておく。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ハイマーディンガーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ハイマーディンガーが苦手な相手)

ハイマーディンガーの苦手な相手はヤスオ・ガレン・ドクター・ムンド、有利な相手はイラオイ・ボリベア・グウェン

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヤスオ ヤスオ数字で最も悪い。壁でEとQを消して砲台を処理し、詰めてくる。勝ち筋が手順化されている相手壁の前にEを投げない。壁を吐かせてから。砲台を離して置く
ガングプランク ガングプランク樽で砲台を一撃で壊せる。最有力のカウンターとして扱われる相手砲台を離して置く。樽を置いた瞬間にWで割る前に処理
サイオン サイオンQの打ち上げで砲台ごと固められ、Rで詰めてくるQの溜めを見たらEで中断。砲台を離す
チョ=ガス チョ=ガスWのサイレンスで砲台が置けず、硬くて削れないサイレンスを使わせてからQ → E
ドクター・ムンド ドクター・ムンド回復で削りが通らず、Eのスタンを固有で無視される回復阻害を早める。押し込みで勝つ
カミール カミールRで閉じ込められると、砲台ごと落とされます壁際に立たない。砲台を分けて置く
ガレン ガレン数字の上では互角です(勝率+0.6%/463戦。ガレン側から見ても勝率+2.4%で、両方プラス)。それでも辛いのは、Eの回転で砲台をまとめて壊され、Qで詰められるからです砲台を直線配置で離す。Qのサイレンス中はEを撃てないので、使わせてから
トリンダメア トリンダメアEで砲台を越えて飛び込み、Rで倒し切れないRを使わせてから。砲台の後ろで固有の移動速度で逃げる
ケネン ケネン射程で削られ、Rで砲台ごと固められる茂み配置で本体を見せない。Rの発動にEを合わせる

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヤスオ: 数字ではやや上なのが、2本目の ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(この相手で55.0%。2本目の平均は50.0%)
  • ガレン: 数字ではやや上なのが、2本目の シャドウフレイム シャドウフレイム(この相手で55.4%。2本目の平均は50.8%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
イレリア イレリアハイマーディンガー側が有利最悪級のカウンターとして扱われる相手です。Qのダッシュで砲台を踏み台にして飛び込んでくる。イレリア側が対策を知っているかで結果が真っ二つ。砲台を離して置き、スケールを優先する
ナサス ナサスグローバルではハイマーディンガー側が不利韓国サーバーでは逆転します。理由は「Eを先に上げて砲台を素早く撤去する」のが常識かどうか。それをやらないナサスには普通に勝てる

ハイマーディンガーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
イラオイ イラオイ触手の外から砲台とWで一方的に削れる触手の場所に砲台を置かない。Eの魂は砲台に殴らせる
ボリベア ボリベアQの飛びかかりを砲台が受ける。殴り合いにならないQの飛びかかりにE。砲台の後ろで固有の移動速度
グウェン グウェン霧の外から砲台で削れる。Eのダッシュが単発霧の中に砲台を置かない。Eを使わせてからE
ザーヘン ザーヘン固有のスタックが揃う前に砲台で削れる押し込んでスタックを積ませない
リヴェン リヴェンQの3段の飛び込みを砲台が受け、着地にEQの3段目の着地にE。砲台は直線配置
タム・ケンチ タム・ケンチ機動力が無く、砲台の射程の外から一方的射程の外からW。Qの舌にEを合わせる
マルファイト マルファイト近接で、砲台に近づくだけで削られるQのスロウを受けても砲台の方へ。Rの打ち上げにRQ
シェン シェン突出して有利。挑発で引き離されても、押し込みで取り返せますEを使わせてから前に出る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 砲台をまとめて壊せる相手(ガレン ガレン、ガングプランク ガングプランク、サイオン サイオン)と、砲台を踏み台にして飛び込む相手(イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア)、EとQを消す相手(ヤスオ ヤスオ)。どれも「砲台の場所が守れない」
  • 勝てる相手の共通点: 砲台の射程の外から通常攻撃で削れる近接(カミール カミール、イラオイ イラオイ、ボリベア ボリベア、マルファイト マルファイト)。近づくだけで削られる
  • まとめると: 「砲台の場所を守れる相手には勝ち、砲台を壊す手段を持つ相手には負け」

ハイマーディンガーを相手にする側の対策

「ハイマーディンガーに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。砲台を先に壊してください。砲台が消えると、ハイマーディンガーの火力もウェーブ処理も激減します。本体を追う前に、砲台です。

  • ① 砲台をまとめて壊す。Q(H-28G革新砲)の砲台は、通常攻撃と貫通レーザーで撃ってきます。範囲攻撃(ガレンのE、ガングプランクの樽)でまとめて壊すか、壊しやすいスキルを先に上げて素早く撤去してください。砲台の近くではハイマーディンガーの移動速度も上がるので、砲台の中で追いかけっこをしないでください
  • ② E(CH-2超電磁グレネード)を撃たせてから踏み込む。Eは中心で直撃するとスタン、周りはスロウです。スタンが入ると砲台がまとめて撃ってくるので、まずEを外させるか、使わせた直後に踏み込んでください。Eは横に動けば中心から外れます
  • ③ レベル1〜3は無理をしない。ハイマーディンガーの序盤は、砲台とW(ヘクステック小型ロケット)で近接を一方的に削れる時間です。ここで殴り合いに付き合わず、CSを取れる範囲だけ取ってください。レベル6以降は強化したQで1対2も返されるので、砲台の中に飛び込むならRの状態を見てからです
  • ④ ガンクを合わせる。ハイマーディンガーは常に押しているので、ガンクを受けやすい時間が長いチャンピオンです。ジャングラーと一緒に、砲台の場所から引き離して捕まえてください
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。ヤスオはハイマーディンガーにとって数字の上で最悪の相手で、風の壁でEとQを消して砲台を処理し、詰めてきます。ガングプランクは樽で砲台を一撃で壊せます。ドクター・ムンドは回復で削りを通さず、Eのスタンも固有で受け流せます。ガレンはEの回転で砲台をまとめて壊し、Qで詰められます
  • ⑥ 対策アイテムは魔法防御。砲台もWもEも魔法ダメージです。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツは魔法防御とEのスタンの時間短縮を同時に取れます。前衛ならスピリット ビサージュ スピリット ビサージュも候補です。2本目のライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面で継続ダメージが伸びるので、それまでに差を付けてください

集団戦の立ち回り

ハイマーディンガーの集団戦は「オブジェクトの前にRQを置いて、砲台の後ろからREとW」です。

ハイマーディンガーの集団戦の立ち回り。入る前、RQ、RE、Wの撃ち方、やってはいけないこと

  • 入る前: オブジェクトの前に砲台を置いておく。相手は近づけない
  • RQ: 守りとオブジェクト向け。硬くてスロウをかける。相手が固まって来る所に
  • RE: 集団戦の火力。3回跳ねてスペルシールドも貫通する。固まった所へ
  • Wの撃ち方: 散らして最低1発当てる。1発目が半分以上なので、密集させて全部当てる必要は無い
  • やってはいけないこと: 砲台の場所から前に出る。離れた瞬間に普通のメイジより弱い

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ハイマーディンガーの強み: Qの砲台を並べた場所では、砲台が勝手に撃ち続けるので、そこに入ってきた相手を削り続けられる。Eの直撃でスタンも取れる。 ハイマーディンガーの弱み: 砲台は置いた場所から動けず、相手が近付いてこないとダメージが出ない。Eも指定地点に投げるので、動く相手には外れやすい。 構成で気をつけること: トップは本来チームの前を受け持つことが多い位置ですが、ハイマーディンガーは前に立って相手のスキルを受ける役ができません。ハイマーディンガーを選んだ試合では、ジャングルかサポートに前で受けてくれるタンクがいるかを確認してください。いなければ、自分が前に出る場面を作らない立ち回りが必要になります。

ハイマーディンガーが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:砲台の削りを足止めに変えてくれる

  • ジン(Wで、味方からダメージを受けた相手をスネア): 砲台やWのロケットが当たった相手は、ジンのWで遠くからスネアにできます。止まった相手には砲台が撃ち続け、Eの直撃も狙えます。勝率+1.3%(2,715戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ハイマーディンガーのビルドは「マナと継続ダメージを1本目と2本目で、魔力を3本目までに」の形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 征服者 ルーンは征服者が最多(6割): 近接の対面でスタックが速く積める。砲台は置いた後の魔力とレベルも反映されるので、征服者と噛み合う
  • レンジの対面は秘儀の彗星(魔道: マナフローバンド、英気集中、追火。サブ覇道: 貪欲な賞金首狩り、血の味わい)。この2択がそのまま立ち回りの2択
  • サブは魔道(英気集中、強まる嵐)
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトとフラッシュ+テレポートが3分の1ずつ。イグナイトの方が勝率は高い
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ: 1本目。3分の2が持つ。マナと継続ダメージで砲台のビームが伸びる
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 2本目。本命のパワースパイク。砲台とWの継続ダメージで硬い相手も削れる
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目。飛び込みへの保険。ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップは採用の割に勝率が最も高いので、3本目までに入れる形も
  • 4本目以降: リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター、シャドウフレイム シャドウフレイム、ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフから相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(94%)
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(88%)。26.16の派生先の強化が追い風
  • スキルの上げ順: Q > W > E(85%)。レベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 回復する相手(ドクター・ムンド ドクター・ムンド、ブラッドミア ブラッドミア): 2本目の前に モレロノミコン モレロノミコン の素材。早めの回復阻害
  • 飛び込んでくる相手(イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア、ヤスオ ヤスオ): 3本目を ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 で固定
  • 硬い相手が多い(サイオン サイオン、チョ=ガス チョ=ガス): 3本目に ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ を早める
  • 行動阻害が少ない相手: 3本目を ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ に。勝率でもこちらが上

動画で見る

動画では、ハイマーディンガーが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ハイマーディンガーのよくある失敗。キルを取りに砲台から離れる、Eを遠くに投げる、Wを密集させて全部当てようとする、砲台を置いてからスキルレベルを上げる

①キルを取りに砲台から離れる。離れた瞬間に普通のメイジより弱い。相手のCSと経験値を削るのが目的。

②Eを遠くに投げる。着弾までに時間があり、外れます。近い距離で、自分の足元に投げるくらいの感覚で。

③Wを密集させて全部当てようとする。1発目が半分以上です。散らして最低1発当てる。

④砲台を置いてからスキルレベルを上げる。置く前に上げる癖を付ける。

⑤Wを先に撃ってからE。充電が二重になって無駄。砲台がビームを撃ち終わってからW。

⑥砲台を集中配置で固定する。壊されやすい。相手で配置を変える。近接には直線、レンジには茂み。

⑦ジャングラーの位置を見ない。常に押している以上、ガンクを受ける頻度が構造的に高い。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 砲台の場所から離れない。砲台から離れて死んだ回数を0にする
  • 2試合目: Eは近い距離で当てる。当たった回数と外した回数を数える
  • 3試合目: キルを狙わず、相手のCSを落とさせる。10分時点の相手とのCS差を数える
  • 3試合を通して: 砲台の配置を相手で変える。近接には直線配置、レンジには茂み配置

ハイマーディンガーで3試合やる時の目標。1試合目 砲台の場所から離れない。砲台から離れて死んだ回数を0にする、2試合目 Eは近い距離で当てる。当たった回数と外した回数を数える、3試合目 キルを狙わず、相手のCSを落とさせる。10分時点の相手とのCS差を数える、3試合を通して 砲台の配置を相手で変える。近接には直線配置、レンジには茂み配置

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ハイマーディンガーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ハイマーディンガーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→