まず結論
ハイマーディンガー
- ① 砲台
(Q)は 「置く」のではなく 「置き場所を 守る」。 砲台が 消えると 火力も ウェーブ処理も 激減します。 砲台の 近くに いれば 固有の 移動速度も 乗る。 砲台の 場所が、 そのまま 戦う 場所です - ② 差が
付くのは E(グレネード)の 当て 方。 Eが 当たると 全砲台の ビームが 即座に 満タンに なり、 そこから 一気に 溶かします。 外すと 一気に 危険に なるので、 近い 距離で、 自分の 足元に 投げる くらいの 感覚で - ③ キルを
狙わず、 ミニオンを 取る。 上位帯の 目的は 相手の CSと 経験値を 削る こと。 低ランクは キルを 取りに 行って 砲台を 失います
「ハイマーディンガーに
こんな経験ありませんか
キルを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 味方の |
| Q | 最大3つストック。 |
| W | 5発の |
| E | 中心の |
| R | 3秒以内に |
ポイント: ハイマーディンガーの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): E → (滞 空中に)Q。 グレネードが 空に ある 間に 砲台を 置くと、 スタンの 確定と 同時に その 砲台が ビームを 撃ちます。全コンボの 土台 - 逃げる
時: Q (逃げる 方 向に 置いて 固有の 移動速度を 乗せる) → E (追ってくる 相手に。 自分の 足元に 投げると ほぼ即着弾) → 砲台の 方 へ 走る - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): Q → E → Q → RW。 Eが 当たっている 前提でないと ロケットが 全部 当たらない。 魔力が 十分な 時だけ
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q
(砲台の 近くで) → W (散らして)。 砲台が ミニオンを 処理し、 Wは ラストヒットしながら 相手に 当てる - ダブルビーム: Q → E → Q → W。
砲台が ビームを 撃ち終わるのを 待ってから Wを 入れる。 先に Wを 撃つと 充電が 二重に なって 無駄に なる - アンチダイブ: Q → E → RQ。
ガンクや 1対2の 時。 グレネードに 自信が あるなら RQを 先に 置く 方が タイミングが 合う - 1対1の
最大火力: Q → E → Q → RW - 集団戦: RE
(3回跳ねる) → Q → W。 スペルシールドも 2回当てれば 貫通する
小技・上級コンボ
実戦投入には
- フラッシュグレネード: E → 即フラッシュ。
着弾時間が 距離に 依存するので、 投げてから 詰めると ほぼ 即スタンに なる - Rの
キャンセル: 3秒以内に 再発動で クールダウンが 返る。 RQを 置こうと して 状況が 変わったら、 キャンセルして REに - 砲台の
配置3パターン: 集中配置 (3つを 一点に。 瞬間火力が 最大だが 壊されやすい)、 茂み配置 (レンジ対面用。 茂みに 隠して本体を 見せない)、 直線配置 (1つずつ間隔を 空けて 一直線に。 逃走経路を 確保しつつ固有の 移動速度を 切らさない。 最も 汎用的)
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: 砲台3つと Wで、 近接の 相手は レーンで 何も できない。 押し込んで 相手の CSと 経験値を 削る - 中盤 ○ 普通: 黒炎の
トーチと ライアンドリーの 仮面で 火力が 伸びる。 ただし押している以上、 ガンクを 受けやすい 時間 - 終盤 ○ 普通: オブジェクトの
前に RQを 置いて 守る。 集団戦は REと ゾーニャの 砂時計で。 ラバドン デスキャップが 入ると 火力が 跳ねる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜3 | 最初の |
| レベル6 | RQで |
| 1本目 | マナと |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | ゾーニャは |
レーン戦の考え方
トップの
序盤(〜レベル5)
押し込む
砲台の
Eは
常に
中盤以降(レベル6〜)
RQを
集団戦は
ミッドで使う時の補足
ミッドの
ハイマーディンガーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(ハイマーディンガーが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ヤスオ | 数字で | 壁の |
ガレン | 試合数が | 砲台を |
ドクター・ムンド | 回復で | 回復阻害を |
サイオン | Qの | Qの |
トリンダメア | Eで | Rを |
ケネン | 射程で | 茂み配置で本体を |
シェン | Eの | Eを |
チョ=ガス | Wの | サイレンスを |
ガングプランク | 樽で | 砲台を |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
イレリア | ハイマーディンガー側が | 最悪級の |
ナサス | グローバルでは | 韓国サーバーでは |
ハイマーディンガーが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
カミール | 試合数が | Eの |
イラオイ | 触手の | 触手の |
ボリベア | Qの | Qの |
グウェン | 霧の | 霧の |
ザーヘン | 固有の | 押し込んで |
リヴェン | Qの | Qの |
タム・ケンチ | 機動力が | 射程の |
マルファイト | 近接で、 | Qの |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 砲台を まとめて 壊せる 相手 (
ガレン、
ガングプランク、
サイオン)と、砲台を 踏み台に して 飛び込む相手 (
イレリア、
トリンダメア)、Eと Qを 消す相手 (
ヤスオ)。どれも 「砲台の 場所が 守れない」 - 勝てる
相手の 共通点: 砲台の 射程の 外から 通常攻撃で 削れる 近接 (
カミール、
イラオイ、
ボリベア、
マルファイト)。近づくだけで 削られる - まとめると:
「砲台の 場所を 守れる 相手には 勝ち、 砲台を 壊す手段を 持つ相手には 負け」
ハイマーディンガーを相手にする側の対策
「ハイマーディンガーに
- 砲台を
先に 壊す。 砲台が 消えると 火力も ウェーブ処理も 激減します。 範囲攻撃 (ガレンの E、 ガングプランクの 樽)で まとめて 壊すか、 Eを 先に 上げて 素早く 撤去する (ナサスの 定石) - Eを
撃たせてから 踏み込む。 Eが 当たると 全砲台の ビームが 満タンに なります。 外させるか、 使わせた 直後に - ガンクを
合わせる。 常に 押しているので、 ガンクを 受ける 頻度が 構造的に 高い。 ジャングラーと 一緒に、 砲台の 場所から 引き離す - 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ、
スピリット ビサージュ)。 砲台も Wも Eも 魔法ダメージです
集団戦の立ち回り
ハイマーディンガーの
- 入る
前: オブジェクトの 前に 砲台を 置いておく。 相手は 近づけない - RQ: 守りと
オブジェクト向け。 硬くて 減速する。 相手が 固まって 来る 所に - RE: 集団戦の
火力。 3回跳ねて スペルシールドも 貫通する。 固まった 所へ - Wの
撃ち方: 散らして 最低1発当てる。 1発目が 半分以上 なので、 密集させて 全部 当てる 必要は 無い - やってはいけない
こと: 砲台の 場所から 前に 出る。 離れた 瞬間に 普通の メイジより 弱い
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を砲台の範囲に固めてくれる味方
砲台は
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
オーン | Rで |
アムム | Rで |
セジュアニ | Rの |
自分のEのスタンに合わせて火力を出してくれる味方
Eの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
リー・シン | スタンした |
ノクターン | Rで |
ジン | スタンに |
ガンクを返してくれる味方(押している弱点を補う)
ハイマーディンガーは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン(ミッドで | Rで |
ツイステッド・フェイト | Rで |
ジャンナ | ロームで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ハイマーディンガーの
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者が 最多(6割) : 近接の 対面で スタックが 速く 積める。 砲台は 置いた 後の 魔力と レベルも 反映されるので、 征服者と 噛み合う - レンジの
対面は 秘儀の 彗星(魔道: マナフローバンド、 英気集中、 追火。 サブ覇道: 貪欲な 賞金首狩り、 血の 味わい)。 この 2択が そのまま 立ち回りの 2択 - サブは
魔道 (英気集中、 強まる 嵐) - かけら: アダプティブ、
アダプティブ、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトと
フラッシュ+テレポートが 3分の 1ずつ。イグナイトの 方が 勝率は 高い
>
>
黒炎のトーチ: 1本目。 3分の 2が 持つ。 マナと 継続ダメージで 砲台の ビームが 伸びる
ライアンドリーの仮面: 2本目。本命の パワースパイク。 砲台と Wの 継続ダメージで 硬い 相手も 削れる
ゾーニャの砂時計: 3本目。 飛び込みへの 保険。ラバドン デスキャップは 採用の 割に 勝率が 最も 高いので、 3本目までに 入れる 形も - 4本目以降: リーライ クリスタル セプター、シャドウフレイム、ヴォイド スタッフから
相手に 合わせる - スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ
(94%) - 靴: ソーサラー シューズ(88%)。
26.16の 派生先の 強化が 追い 風 - スキルの
上げ順: Q > W > E(85%)。 レベル1〜3はQ → E → W - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 回復する
相手 (
ドクター・ムンド、
ブラッドミア): 2本目の前に モレロノミコン の 素材。 早めの 回復阻害 - 飛び込んでくる
相手 (
イレリア、
トリンダメア、
ヤスオ): 3本目を ゾーニャの 砂時計 で 固定 - 硬い
相手が 多い (
サイオン、
チョ=ガス): 3本目に ヴォイド スタッフ を 早める - 行動阻害が
少ない 相手: 3本目を ラバドン デスキャップ に。 勝率でも こちらが 上
よくある失敗
①キルを
②Eを
③Wを
④砲台を
⑤Wを
⑥砲台を
⑦ジャングラーの
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 砲台の
場所から 離れない。 砲台から 離れて 死んだ 回数を 0に する - 2試合目: Eは
近い 距離で 当てる。 当たった 回数と 外した 回数を 数える - 3試合目: キルを
狙わず、 相手の CSを 落とさせる。 10分 時点の 相手との CS差を 数える - 3試合を
通して : 砲台の 配置を 相手で 変える。 近接には 直線配置、 レンジには 茂み配置













