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ハイマーディンガー

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【LoL】ハイマーディンガーのカウンターとビルド|砲台の場所から、離れない

読了目安 約27分 ・ 最終更新 2026年9月6日

この記事で学べること

ハイマーディンガーのカウンターはヤスオ、ガレン、ドクター・ムンド。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカミール、イラオイへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pヘクステックの親和性固有スキル

味方のタワーまたは自身が配置した砲台の近くにいると移動速度が増加する。

QH-28G革新砲CD 1マナ 20

砲台を設置する。砲台は通常攻撃だけでなく、一定時間ごとに貫通レーザーを発射する(タワーに対して与えるダメージは半減する)。

Wヘクステック小型ロケットCD 11/10/9/8/7マナ 50/60/70/80/90

指定地点へ向け、長射程のロケット弾を5発発射する。

ECH-2超電磁グレネードCD 11マナ 85

指定地点にグレネード弾を投げ、敵ユニットにダメージを与える。さらに中心で直撃した敵をスタンさせ、周囲の敵にスロウを与える。

Rアップグレード!!!CD 100/85/70マナ 100

天才的なひらめきによってアップグレードを開発し、次に発動するスキルを強化できる。

まず結論

ハイマーディンガー(Heimerdinger)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 砲台(Q)は「置く」のではなく「置き場所を守る」砲台が消えると火力もウェーブ処理も激減します。砲台の近くにいれば固有の移動速度も乗る。砲台の場所が、そのまま戦う場所です
  • ② 差が付くのはE(グレネード)の当てEが当たると全砲台のビームが即座に満タンになり、そこから一気に溶かします。外すと一気に危険になるので、近い距離で、自分の足元に投げるくらいの感覚で
  • ③ キルを狙わず、ミニオンを取る上位帯の目的は相手のCSと経験値を削ること。低ランクはキルを取りに行って砲台を失います

「ハイマーディンガーに勝てない」で調べに来た人は、後半のハイマーディンガーを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、砲台を先に壊すことと、Eを撃たせてから踏み込むことです。

こんな経験ありませんか

キルを取りに砲台から離れて、その瞬間にガンクで死んだ。ハイマーディンガーで一番多い失敗がこれで、砲台の場所から離れた瞬間に普通のメイジより弱くなります。もう1つ、砲台を置いてからスキルレベルを上げた。砲台は置く前にレベルを上げるのが基本です(今は置いた後の魔力とレベルも反映されますが、癖として先に上げる)。

この記事では、砲台の守り方とEの当て方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レーンでの押し込みと、近接の相手の無力化です。砲台3つの射程の外から通常攻撃で削れる相手には基本的に有利で、近接の相手は砲台に近づくだけで削られます。固有で味方のタワーか自分の砲台の近くにいると移動速度が上がり、スキルの回避とガンクからの離脱がこれで決まります。R(アップグレード)は行動阻害中でも使えて、3秒以内に再発動でキャンセルできます。

苦手なこと: 砲台を壊されることと、踏み込んで砲台を踏み台にされることです。イレリアはダッシュで砲台を踏み台にして飛び込み、ガングプランクは樽で砲台を一撃で壊し、ヤスオは壁でEとQを消してから詰めてきます。それから、常に押している以上、ガンクを受ける頻度が構造的に高いこと。相手のジャングラーの位置を常に把握する必要があります。

強い時間帯: レーン戦押し込んで相手のCSと経験値を削り、砲台の場所で相手が来るのを待つ。中盤以降はオブジェクトの前にRQを置いて守ります。

今の立ち位置: トップが3分の2、ミッドが1割強。トップの勝率は平均並みで、ミッドは母数が少ないながら高い。バン率は2%弱。本体は26.15〜26.17で変更なし。26.16の砲台とロケットとEの調整はLeague Classic限定なので、通常の試合では動いていません。

誰におすすめ?: 「レーンを押し込んで相手を苛立たせる戦い方が好きで、砲台の場所から離れない我慢ができる人」。操作は簡単な部類ですが、Eの当て方が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ヘクステック親和性)味方のタワーか自分の砲台の近くで移動速度が上がる。スキルの回避と、ガンクからの離脱がこれで決まる地味に見えて、上位帯では一番効いている
Q(砲台)最大3つストック。4つ目を置くと一番古いものが壊れる。置く前にスキルレベルを上げる癖を付ける。砲台は自分が通常攻撃した相手を優先して狙うので、殴って狙いを固定する。無効化されても視界を出し続ける。射程の外に出ると停止する
W(ロケット)5発のうち1発目が全体の半分以上だから「密集させて全部当てる」より「散らして最低1発当てる」方が期待値が高い。ミニオンを倒すと残りの弾はそのまま飛び続けるので、ラストヒットしながら相手に当てられる。茂みの確認にも
E(グレネード)中心の直撃でスタン、周囲は減速。当てると全砲台のビームが満タンになる(Wは1発で少しだけ)。着弾までに時間があるので、近いほど当てやすい。自分の足元に投げるとほぼ即着弾。外すと一気に危険になる
R(アップグレード)3秒以内に再発動でキャンセルしてクールダウンが返る。行動阻害中でも使えるRQは守りとオブジェクト向け(硬い・減速)。RWは単体の火力(魔力が十分で、相手が行動阻害中の時だけ)。REは集団戦(3回跳ね、スペルシールドも2回当てれば貫通)

ポイント: ハイマーディンガーの上手さは「砲台の場所から離れなかったか」に出ます。キルを取りに砲台から離れる人は、その瞬間に普通のメイジより弱くなります。相手のCSと経験値を削るのが目的で、キルは結果です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E → (滞空中に)Q。グレネードが空にある間に砲台を置くと、スタンの確定と同時にその砲台がビームを撃ちます。全コンボの土台
  • 逃げる: Q(逃げる向に置いて固有の移動速度を乗せる)→ E(追ってくる相手に。自分の足元に投げるとほぼ即着弾)→ 砲台の走る
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q → E → Q → RW。Eが当たっている前提でないとロケットが全部当たらない。魔力が十分な時だけ

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(砲台の近くで)→ W(散らして)。砲台がミニオンを処理し、Wはラストヒットしながら相手に当てる
  • ダブルビーム: Q → E → Q → W。砲台がビームを撃ち終わるのを待ってからWを入れる。先にWを撃つと充電が二重になって無駄になる
  • アンチダイブ: Q → E → RQ。ガンクや1対2の時。グレネードに自信があるならRQを先に置く方がタイミングが合う
  • 1対1の最大火力: Q → E → Q → RW
  • 集団戦: RE(3回跳ねる)→ Q → W。スペルシールドも2回当てれば貫通する

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • フラッシュグレネード: E → 即フラッシュ。着弾時間が距離に依存するので、投げてから詰めるとほぼ即スタンになる
  • Rのキャンセル: 3秒以内に再発動でクールダウンが返る。RQを置こうとして状況が変わったら、キャンセルしてREに
  • 砲台の配置3パターン: 集中配置(3つを一点に。瞬間火力が最大だが壊されやすい)、茂み配置(レンジ対面用。茂みに隠して本体を見せない)、直線配置(1つずつ間隔を空けて一直線に。逃走経路を確保しつつ固有の移動速度を切らさない。最も汎用的)

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 砲台3つとWで、近接の相手はレーンで何もできない。押し込んで相手のCSと経験値を削る
  • 中盤 ○ 普通: 黒炎のトーチとライアンドリーの仮面で火力が伸びる。ただし押している以上、ガンクを受けやすい時間
  • 終盤 ○ 普通: オブジェクトの前にRQを置いて守る。集団戦はREとゾーニャの砂時計で。ラバドン デスキャップが入ると火力が跳ねる
タイミング何が起きるか
レベル1〜3最初のパワースパイク砲台とWで近接を一方的に削れる。相手のCSを落とさせる
レベル6RQで1対2を返せる。REで集団戦の火力
1本目(黒炎のトーチ)マナと継続ダメージ。砲台のビームが伸びる
2本目(ライアンドリーの仮面)本命のパワースパイク砲台とWの継続ダメージで、硬い相手も削れる
3本目(ゾーニャの砂時計かラバドン デスキャップ)ゾーニャは飛び込みへの保険。ラバドン デスキャップは採用の割に勝率が最も高いので、3本目までに入れる

レーン戦の考え方

トップの考え方で書いています。ミッドの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

押し込む時間です。砲台を3つ置いて、Wでラストヒットしながら相手に当てる。近接の相手は砲台に近づくだけで削られるので、相手のCSと経験値を削ることが目的です。キルは結果で、狙いに行かない。

砲台の配置は相手で変えます。近接には直線配置で逃走経路を確保しながら、レンジには茂み配置で本体を見せない。集中配置は瞬間火力が最大ですが、壊されやすい。

Eは近い距離で当てます。着弾までに時間があるので、遠くに投げると外れる。相手が砲台に近づいた瞬間、自分の足元に投げるくらいの感覚で。当たれば全砲台のビームが満タンになり、そこから一気に溶かせます。

常に押している以上、ガンクを受ける頻度が構造的に高い。相手のジャングラーの位置を常に把握し、砲台とタワーの間から離れない。

中盤以降(レベル6〜)

RQを覚えます。ガンクや1対2の時は、Q → E → RQで返す。オブジェクトの前にRQを置くと、相手は近づけません。

集団戦はREです。3回跳ねてスペルシールドも貫通する。前には出ず、砲台の後ろから。ゾーニャの砂時計が入ったら、飛び込まれても砲台が仕事をする時間を作れます。

ミッドで使う時の補足

ミッドの勝率はトップより高く出ていますが、母数が少ない。ミッドではレンジの相手が多いので、茂み配置と、ゼラスやヴェル=コズのような射程で上を行く相手には距離を詰める判断が要ります。ウェーブを押してロームされる前提で、味方に伝えておく。

ハイマーディンガーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ハイマーディンガーが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヤスオ ヤスオ数字で最も悪い壁でEとQを消して砲台を処理し、詰めてくる。勝ち筋が手順化されている相手壁の前にEを投げない。壁を吐かせてから。砲台を離して置く
ガレン ガレン試合数が多く、数字でも苦手。Eの回転で砲台をまとめて壊し、Qで詰めてくる砲台を直線配置で離す。Qのサイレンス中はEを撃てないので、使わせてから
ドクター・ムンド ドクター・ムンド回復で削りが通らず、Eのスタンを固有で無視される回復阻害を早める。押し込みで勝つ
サイオン サイオンQの打ち上げで砲台ごと固められ、Rで詰めてくるQの溜めを見たらEで中断。砲台を離す
トリンダメア トリンダメアEで砲台を越えて飛び込み、Rで倒し切れないRを使わせてから。砲台の後ろで固有の移動速度で逃げる
ケネン ケネン射程で削られ、Rで砲台ごと固められる茂み配置で本体を見せない。Rの発動にEを合わせる
シェン シェンEの挑発で砲台の場所から引き離されるEを使わせてから前に出る。押し込みで勝つ
チョ=ガス チョ=ガスWのサイレンスで砲台が置けず、硬くて削れないサイレンスを使わせてからQ → E
ガングプランク ガングプランク樽で砲台を一撃で壊せる最有力のカウンターとして扱われる相手砲台を離して置く。樽を置いた瞬間にWで割る前に処理

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
イレリア イレリアハイマーディンガー側が有利最悪級のカウンターとして扱われる相手です。Qのダッシュで砲台を踏み台にして飛び込んでくる。イレリア側が対策を知っているかで結果が真っ二つ砲台を離して置き、スケールを優先する
ナサス ナサスグローバルではハイマーディンガー側が不利韓国サーバーでは逆転します。理由は「Eを先に上げて砲台を素早く撤去する」のが常識かどうか。それをやらないナサスには普通に勝てる

ハイマーディンガーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カミール カミール試合数が多く、数字でも有利Eの壁跳びの着地にグレネード。砲台の射程の外から削れるEの着地にE。砲台を壁から離す
イラオイ イラオイ触手の外から砲台とWで一方的に削れる触手の場所に砲台を置かない。Eの魂は砲台に殴らせる
ボリベア ボリベアQの飛びかかりを砲台が受ける。殴り合いにならないQの飛びかかりにE。砲台の後ろで固有の移動速度
グウェン グウェン霧の外から砲台で削れる。Eのダッシュが単発霧の中に砲台を置かない。Eを使わせてからE
ザーヘン ザーヘン固有のスタックが揃う前に砲台で削れる押し込んでスタックを積ませない
リヴェン リヴェンQの3段の飛び込みを砲台が受け、着地にEQの3段目の着地にE。砲台は直線配置
タム・ケンチ タム・ケンチ機動力が無く、砲台の射程の外から一方射程の外からW。Qの舌にEを合わせる
マルファイト マルファイト近接で、砲台に近づくだけで削られるQの減速を受けても砲台の方へ。Rの打ち上げにRQ

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 砲台をまとめて壊せる相手ガレン ガレン、ガングプランク ガングプランク、サイオン サイオン)と、砲台を踏み台にして飛び込む相手イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア)、EとQを消す相手ヤスオ ヤスオ)。どれも「砲台の場所が守れない」
  • 勝てる相手の共通点: 砲台の射程の外から通常攻撃で削れる近接カミール カミール、イラオイ イラオイ、ボリベア ボリベア、マルファイト マルファイト)。近づくだけで削られる
  • まとめると: 「砲台の場所を守れる相手には勝ち、砲台を壊す手段を持つ相手には負け」

ハイマーディンガーを相手にする側の対策

「ハイマーディンガーに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • 砲台を先に壊す砲台が消えると火力もウェーブ処理も激減します。範囲攻撃(ガレンのE、ガングプランクの樽)でまとめて壊すか、Eを先に上げて素早く撤去する(ナサスの定石)
  • Eを撃たせてから踏み込むEが当たると全砲台のビームが満タンになります。外させるか、使わせた直後に
  • ガンクを合わせる常に押しているので、ガンクを受ける頻度が構造的に高い。ジャングラーと一緒に、砲台の場所から引き離す
  • 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ、スピリット ビサージュ)。砲台もWもEも魔法ダメージです

集団戦の立ち回り

ハイマーディンガーの集団戦はオブジェクトの前にRQを置いて、砲台の後ろからREとW」です。

  • 入る: オブジェクトの前に砲台を置いておく。相手は近づけない
  • RQ: 守りとオブジェクト向け。硬くて減速する。相手が固まって来る所に
  • RE: 集団戦の火力。3回跳ねてスペルシールドも貫通する。固まった所へ
  • Wの撃ち方: 散らして最低1発当てる。1発目が半分以上なので、密集させて全部当てる必要は無い
  • やってはいけないこと: 砲台の場所から前に出る。離れた瞬間に普通のメイジより弱い

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を砲台の範囲に固めてくれる味方

砲台は範囲内の相手を削り続けます。相手を砲台の範囲に固めてくれる味方がいると、REとWが全員に入ります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中に砲台を置くと全員が削られる
オーン オーンRで押し戻した相手が砲台の範囲に入る
アムム アムムRで固まった相手にREとW
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてE → RW

自分のEのスタンに合わせて火力を出してくれる味方

Eのスタンは短いですが、その間に火力を重ねられる味方がいると、砲台のビームと合わせて一撃になります。

味方何ができるか
リー・シン リー・シンスタンした相手にQ → Rの追撃
ノクターン ノクターンRで飛んで来た相手にEを合わせられる。ガンクが確定する
ジン ジンスタンにWと4発目が確定

ガンクを返してくれる味方(押している弱点を補う)

ハイマーディンガーは常に押しているので、ガンクを受けやすいです。ガンクを返せる味方がいると、押し続けられます。

味方何ができるか
シェン シェン(ミッドで使う時)Rで飛んで来てダイブを返せる
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトRで相手のジャングラーの動きを見て、合わせてくれる
ジャンナ ジャンナロームで来てQの打ち上げでガンクを返す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ハイマーディンガーのビルドはマナと継続ダメージを1本目と2本目で、魔力を3本目までに」の形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 征服者 ルーンは征服者が最多(6割): 近接の対面でスタックが速く積める。砲台は置いた後の魔力とレベルも反映されるので、征服者と噛み合う
  • レンジの対面は秘儀の彗星(魔道: マナフローバンド、英気集中、追火。サブ覇道: 貪欲な賞金首狩り、血の味わい)。この2択がそのまま立ち回りの2択
  • サブは魔道(英気集中、強まる嵐)
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトとフラッシュ+テレポートが3分の1ずつ。イグナイトの方が勝率は高い
黒炎のトーチライアンドリーの仮面ゾーニャの砂時計
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ: 1本目。3分の2が持つ。マナと継続ダメージで砲台のビームが伸びる
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 2本目。本命のパワースパイク砲台とWの継続ダメージで硬い相手も削れる
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目。飛び込みへの保険。ラバドン デスキャップは採用の割に勝率が最も高いので、3本目までに入れる形も
  • 4本目以降: リーライ クリスタル セプターシャドウフレイムヴォイド スタッフから相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ(94%)
  • : ソーサラー シューズ(88%)。26.16の派生先の強化が追い
  • スキルの上げ順: Q > W > E(85%)。レベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 回復する相手ドクター・ムンド ドクター・ムンド、ブラッドミア ブラッドミア): 2本目の前に モレロノミコン素材。早めの回復阻害
  • 飛び込んでくる相手イレリア イレリア、トリンダメア トリンダメア、ヤスオ ヤスオ): 3本目を ゾーニャの砂時計固定
  • 硬い相手が多いサイオン サイオン、チョ=ガス チョ=ガス): 3本目に ヴォイド スタッフ早める
  • 行動阻害が少ない相手: 3本目を ラバドン デスキャップ に。勝率でもこちらが

よくある失敗

①キルを取りに砲台から離れる離れた瞬間に普通のメイジより弱い。相手のCSと経験値を削るのが目的。

②Eを遠くに投げる着弾までに時間があり、外れます。近い距離で、自分の足元に投げるくらいの感覚で。

③Wを密集させて全部当てようとする1発目が半分以上です。散らして最低1発当てる。

④砲台を置いてからスキルレベルを上げる置く前に上げる癖を付ける。

⑤Wを先に撃ってからE充電が二重になって無駄。砲台がビームを撃ち終わってからW。

⑥砲台を集中配置で固定する壊されやすい。相手で配置を変える。近接には直線、レンジには茂み。

⑦ジャングラーの位置を見ない常に押している以上、ガンクを受ける頻度が構造的に高い。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 砲台の場所から離れない砲台から離れて死んだ回数を0にする
  • 2試合目: Eは近い距離で当てる当たった回数と外した回数を数える
  • 3試合目: キルを狙わず、相手のCSを落とさせる10分時点の相手とのCS差を数える
  • 3試合を通して: 砲台の配置を相手で変える。近接には直線配置、レンジには茂み配置

COACHING

ハイマーディンガーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ハイマーディンガーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方