まず結論
スモルダー
- ① 15分まで、
全部 負けている 前提で 組む。 スモルダーは 有利対面ですら、 15分 時点の ゴールド差が マイナスです (ゴールド有利を 取れるのは オレリオン・ソルの 1体だけ)。 レーンで 負けるのは 仕様。死なずに ファームを 続けられるかで 試合が 決まります - ② スタックは
Qの ラストヒットで 積む。 Wで ミニオンを 倒しても スタックに なりません。 Eは 何回当たっても 1回の 使用で 1スタック。「スタックの ために Eを 使う」は 割に 合わないので、 Eは 逃げ道と して 残す - ③ 序盤は
スタックより、 トレードの 優位を 優先する。 ここが 一番 誤解されやすい点で、 レベル1で 主導権を 取れる 場面なら、 完璧な ラストヒットを 捨ててでも 殴りに 行く。 育つ前に 「殴られない 位置」を 作るのが 目的です
「スモルダーに
こんな経験ありませんか
スタックを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ドレイヴン・
カリスタ)に
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルを |
| Q | 対象指定の |
| W | 長射程の |
| E | 短時間の |
| R | 長射程の |
ポイント: スモルダーの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (スタックを 積む) → 通常攻撃 → W (減速) → Q。 Qは CSにも 使って スタックを 積む。 - 逃げる
時: E (飛行)で 壁を 越える。 Wを 追ってくる 相手に 当てて減速。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W → Q → 通常攻撃 → E (飛びながら 攻撃) → Q → R (範囲と 回復)。 スタックが 揃 うまでは 仕掛けない。
基本コンボ
- レーンの
基本: Qで ラストヒットを 取って スタックを 稼ぎつつ、 相手が 前に 出てきたら Qを 当てる。 スタックが 一定量を 超えたら、相手が 自陣ミニオンの 後ろに 立っている 時に ミニオンを 撃って 巻き込む形に 切り替える - 仕掛けの
型 (レベル6以降): W (スロウ) → R (中心線を 通す) → Q。 Wで 減速させてから Rを 通すと、 中心が 当たります - 追う: フラッシュ → Eで
逃げる 相手に 追いつく。 Eの 射程内に 入った 相手は Qの 射程内にも 入っています - 逃げ: 追ってくる
相手にWで スロウ → Eで 地形を 越える。 追われている 時はRを 自分の 後ろから 撃って 自分に 当てて回復 - 集団戦: 下がって
撃つ。 射程内の 相手に Qを 当て 続け、 Wと Rは できるだけ 多くの 相手に 当てる。 無理に 後衛を 狙わない
小技
- ブラウムと
組む 時: Qは ブラウムの 固有の スタックを 溜められますが、 Eは 溜まりません。 Qで 殴る 形を 意識する - 相手の
主要CCを 列挙してから 戦闘に 入る。 Eの クールダウンが 長いので、 避ける 対象を 事前に 決めて おく - 意図的に
早めに リコールして、 相手より 先に アイテムを 揃える。 体力を 削られた 状態で テレポートで 戻り、 相手が 最初の 強化を 手に する 前に 差を 作る
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: Qの スタックが 無く、 火力が 出ない。 ボットで 押し込まれると 何も できない - 中盤 ○ 普通: スタック125で
確定ダメージが 解放され、 Rの 回復で 集団戦に 出られる - 終盤 ◎ 強い
: スタック225で Qが 範囲攻撃に なり、 後衛から 誰にも 触られずに 火力を 出せる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜 | 意外と |
| レベル2〜3 | レベル差と |
| 最初の | 耐える |
| 12〜13分 | 中盤の |
| 2本目 | ここから |
| スタックが | 怪物。 |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル1は
殴りに 行く。 スタックより 優先権。 相手が 手段なしで 前に 出てきたら 追う - Qが
戻る たびに ラストヒット。 スタックが 伸びない 原因の ほとんどは これ。 ある 程度 乗ったら、 ミニオンの 体力を 調整してQで と どめを 刺せる 形を 能動的に 作る - Wで
ミニオンを 倒さない。 スタックに なりません。 Qで 取る - Eは
逃げ道と して 残す。 スタックの ために 使わない。 相手の サポートが 強制イニシエート型なら、 Eを 早めに 取って ガンクと ダイブの 回避に 温存する - 不利対面では、
CSで 負ける ことを 受け入れる。 正解は 「死なずに ファーム量を 落とす」で、 無理に 取り返しに 行く ことではない - ウェーブは
自陣側に 留める。 序盤に 押し切ってくる 相手は 全部 厳しく、 その 全員を 後半で 追い 越せます
中盤以降(レベル6〜)
- CSが
100を 超えたら レーンを 速く 押して合流。 12〜13分の 最初の パワースパイクに 間に 合わせる - サイドレーンの
ウェーブを 押し出す 時間を 作る。 中盤の 加速は ここでしか 起きない。 成立しない 集団戦に 呼ばれても 行かない - 戦闘に
参加する 基準を 数で 持つ。 2本目までは 明確に 有利な 戦いだけ - 後半は
ジャングルの 鳥と 岩の キャンプも 食う。 スタックを 最速で 伸ばす手段 - 集団戦は
前に 出ず、 Qを 当て 続けて 死なない 位置を 保つ。 役割は 「後衛の 火力役」ではなく 「死なずに 撃ち続ける 側」
相性のいいサポート
スモルダーは
ナミ・
ミリオ・
ブラウム・
レル・
スレッシュ・ラカンのような、
ルルは
スモルダーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(スモルダーが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
トリスターナ | 序盤の | 相手の |
ジンクス | 最も | 序盤は |
ゼリ | 常に | 1対1で |
トゥイッチ | ステルスからの | 相手が |
ジン | 序盤から | 4発目を |
シヴィア | ウェーブクリアの | 押し込まれたら |
カリスタ | 押し込み型の | 序盤は |
ドレイヴン | 最も | レベル1〜2で |
ヤスオ | 風の | 風の |
表に
ラックス・
フェイ・
ビクターのような
スモルダーが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
エズリアル | 遭遇率が | ポークを |
ヴァルス | 移動手段の | Qの |
ルシアン | 序盤は | 序盤は |
サミーラ | 近づかないと | 相手の |
ユナラ | 序盤は | Qが |
ミスフォーチュン | 序盤の | Rの |
ヴェイン | レーンの | レベル1〜2で |
数字と実感が食い違う相手:時間帯で反転する対面があります
① 最初の
フィズ(ミッドで
ダイアナも
② レーンで
エズリアル・
ルシアン・
サミーラ・ミスフォーチュン。
③ そも
上位帯ほど、
アフェリオス・
ニーラ・ジグスのような
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①序盤に 押し切ってくる 相手(
ドレイヴン・
カリスタ・
トリスターナ・
ジン)②育つ前に殺し切る 奇襲(
トゥイッチ・追撃型のアサシン)③射程で 一方 的に 削る 相手(
ラックス・
フェイ・
ビクター)④後半の継続火力で 並べない 相手(
ジンクス)。耐えられないか、 逃げられないか、 届かないか、 追い 越せないか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 後半に 伸びない 相手(
ルシアン・ミスフォーチュン・
サミーラ)と、移動手段が無く、 育てば処刑が 通る 相手(
ヴァルス)。レーンで 勝てる 相手は ほぼいません - まとめると、
スモルダーは 「時間を 渡してくれる 相手に 強く、 時間を 渡さない 相手に 弱い」 チャンピオンです
スモルダーを相手にする側の対策
「スモルダーに
- ① 序盤に
殴り合いを 強制する。 押し込み型の ADCが 最も 効きます。 最初の リコール前だけは 殴り返してくるので、 レベル3以降に 仕掛ける - ② Eの
クールダウン中に ダイブする。 Eが 無いスモルダーには 逃げ手段が ありません。 Eを 吐いたのを 見たら、 次の 十数秒が 本番 - ③ ハードCCで
Eを 中断する。 飛行中でも 止まります。 Eで 越えられる 地形は 広いが、 逃げ道の 方向は 限られるので 先回りする - ④ スタックが
溜まる 前に 試合を 畳む前提で 動く。 時間が 経つほど 一方 的に 不利に なります。 中盤の 12〜13分の パワースパイクの 前に、 オブジェクトで 差を 付ける - ⑤ 育ち切った
スモルダーには 防具で 耐えない。 処刑と 燃焼が 付き、 追加ダメージは 魔法で 入るので、 防御力を 積んでも 通ります。 そも そも 当たらない 位置を 保つ - ⑥ サポートが
強制イニシエート型なら、 スモルダーが Eを 取る 前の 時間帯に 仕掛ける - ⑦ 突進を
持つアサシンを ミッドに 置く。 先に Eを 吐かせてから 寄る - ⑧ 低ランクで
よく 使われる 「フラッシュ→Q」の 釣りに 乗らない。 上位帯では 通らない 技で、 Rの 詠唱 その ものを 見て 反応する - カウンターピックの
おすすめ: 序盤に 押し切る
ドレイヴン・
カリスタ・
トリスターナ、奇襲の
トゥイッチ、射程で 削る
ラックス・
フェイ。サポートなら 強制イニシエート型の
ノーチラス・
レオナ
集団戦の立ち回り
- 前に
出ず、 Qを 当て 続けて 死なない 位置を 保つ。 役割は 「死なずに 撃ち続ける 側」です - Wと
Rは できるだけ 多くの 相手に 当てる。 狭い 場所か、 味方の CCの 直後が 理想 - Eは
火力ではなく、 位置取り直しの 道具。 飛び込む相手が 来た 瞬間に 地形を 越えて 逃げる。 攻撃に 使うのは 確実に 勝てる 時だけ - 追われたら
Rを 自分の 後ろから 撃って 回復する。 体力が 満タンなら、 回復目当てに 位置取りを 崩さない - 相手の
主要CCを 列挙してから 入る。 Eの クールダウンが 長いので、 避ける 対象を 先に 決める - 2本目までは
明確に 有利な 戦いだけ。 成立しない 戦いに 呼ばれても 行かない
一緒に組むと強い味方
スキルの
弱い序盤を守ってくれる味方
スモルダーは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ルル | Rで |
ミリオ | 射程を |
タリック | Rで |
ジャンナ | Qの |
ソナ | 回復で |
後半に相手を固めてくれる味方
スタックが
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
アムム | Rで |
オリアナ | Rで |
レル | Wの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
スモルダーの
魔道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンは死神の 残り火で 固定(採用率9割) : 継続ダメージの 燃焼が Qの 追加ダメージと 噛み合います。 第2候補は 事実上存在しません。 サブは 天啓の 魔法の 靴と なんでも 屋で、 序盤の 弱さを 経済で 補う - ニンバスクロークと
追い 風で、 逃げ手段の 薄さを 移動速度で 補います。 強まる 嵐は 後半の キャリー力
>
>
- 基本形:
エッセンス リーバー(上位5パターン全部に入っている。 スキルヘイストと マナで、 Qの 回転=スタックの 速さ) →
ブラック クリーバー(26.16で攻撃力が 上がり、 遠隔の 移動速度は 半減。 それでも 2本目の本命) →
ショウジンの矛(スキルヘイストと スキルダメージ。 Qを 撃ち続ける 形が 完成) - 3本目の
別候補:
ラピッド ファイアキャノン。最大の 弱点である 射程を 補います - 4本目以降:
ドミニク リガード(防具持ちが 複数いる時。 4本目で 勝率が 最も 高い)、
インフィニティ エッジ、殴り合いが 長引くなら
終わりなき飢え - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション
(7割)。 序盤が 弱い 試合は ドラン ヘルムも - 靴: グラトナス ブーツ(オムニヴァンプ。
キル・アシストで 伸びる)が アイオニア ブーツより 勝率が 3pt高い。 自衛の 薄さを 回復で 補う 理屈です - サモナースペル: フラッシュ+バリアで
ほぼ一択 (9割弱) - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E。 これも 8割が 同じ順で、 実質一択 - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 序盤に
殴りに 来る 相手 (
ドレイヴン・
ルシアン): ドラン シールドと ブーツを 早め、 Qの スタックだけ 積む - 硬い
相手: 2本目に ラスト ウィスパー系。 Qの 確定ダメージと 合わせる - アサシン対面: 3本目に
ブラッドサースター
よくある失敗
①序盤に
②Wで
③スタックの
④CSで
⑤2本目が
⑥Eを
⑦ミッドに
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qが
戻る たびに ラストヒットに 使う。 Wで ミニオンを 倒した 回数を 0に する - 2試合目: レベル1で
殴りに 行く。 相手が 手段なしで 前に 出た 時に 追った 回数を 数える - 3試合目: Eを
逃げ道と してだけ 使う。 スタックや 攻撃の ために Eを 使った 回数を 0に する - 3試合を
通して : 12〜13分に CSが 100を 超えていたら、 レーンを 押して合流する。 2本目までは 明確に 有利な 戦いだけに 出る




















