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スモルダー

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】スモルダーのカウンターとビルド|15分まで、全部負けている前提で

読了目安 約34分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

スモルダーのカウンターはトリスターナ、ジンクス、ゼリ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なエズリアル、ヴァルスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P駆けだしドラゴン固有スキル

スキルをチャンピオンに命中させる、または「スーパーこげこげブレス」で敵をキルすると、「駆けだしドラゴン」のスタックを1つ獲得する。スタック数に応じて通常スキルのダメージが増加する。

QスーパーこげこげブレスCD 5.5/5/4.5/4/3.5マナ 25

敵1体に炎のブレスを吐きかける。スタックを獲得するほど、このスキルが強化されていく。

Wくしゅん!CD 14/13/12/11/10マナ 50/55/60/65/70

可愛らしいくしゃみと共に炎を吐く。この炎は敵チャンピオンに命中すると爆発する。

EパタパタパタCD 24/22/20/18/16マナ 65

飛翔して地形を無視するようになり、最も体力が低い敵を空から攻撃する。

Rママーッ!!CD 120/110/100マナ 100

母ドラゴンを呼び寄せて、上空から炎を吐いてもらう。炎の中心部にいる敵には、追加ダメージとスロウ効果を与える。

まず結論

スモルダー(Smolder)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 15分まで、全部負けている前提で組むスモルダーは有利対面ですら、15分時点のゴールド差がマイナスです(ゴールド有利を取れるのはオレリオン・ソルの1体だけ)。レーンで負けるのは仕様。死なずにファームを続けられるか試合が決まります
  • ② スタックはQのラストヒットで積むWでミニオンを倒してもスタックになりません。Eは何回当たっても1回の使用で1スタック。「スタックのためにEを使う」は割に合わないので、Eは逃げ道として残す
  • ③ 序盤はスタックより、トレードの優位を優先するここが一番誤解されやすい点で、レベル1で主導権を取れる場面なら、完璧なラストヒットを捨ててでも殴りに行く。育つ前に「殴られない位置」を作るのが目的です

「スモルダーに勝てない」で調べに来た人は、後半のスモルダーを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、序盤に殴り合いを強制することと、Eのクールダウン中にダイブすることです。

こんな経験ありませんか

スタックを丁寧に積んでいたら、レーンで殴られ続けて、育つ前に試合が終わった。スモルダーで一番多い負け方がこれです。もう1つ、Wでミニオンをまとめて倒して「スタックが溜まった」と思ったら、数字が増えていなかった。Wのキルはスタックになりません。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 育ち切った後の継続火力です。スタックが一定量を超えるごとに、Qに周囲への爆発、背後への追加の火球、燃焼と処刑効果が順に解放されます。追加ダメージは魔法として入るので、防具だけ積まれても通ります。集団戦では射程内の相手にQを当て続ける「死なずに撃ち続ける側」で、後衛を狙う瞬間火力役ではありません。

苦手なこと: 射程の短さと、序盤の弱さです。長所が全部ここで打ち消される、と言われるほど。逃げ手段はEだけで、序盤はクールダウンが長く、ハードCCを受けると飛行中でも中断されます。押し込み型のADCドレイヴン ドレイヴン・カリスタ カリスタ)に来られると、「耐えて育つ」前提そのものが崩れます。

強い時間帯: パワースパイクが2回あります。最初のリコール前(意外と殴り合いに強い)と、スタックが揃ったその間は耐える時間だと割り切る。中盤の最初のパワースパイクは12〜13分ごろで、CSが100を超えたらレーンを速く押して、ヘラルドやグラブ周りの戦闘に合流します。

今の立ち位置: ボット(ADC)で勝率50%前後、ちょうど平均です。ミッドで出す型も1割強ありますが、勝率44%と明確に負けているので、ミッドに逃げない26.15〜26.17でスモルダー本体の変更はゼロ。ただし26.16で2本目のブラック クリーバーが「スモルダー用のアイテムになっている」と名指しで調整され、攻撃力は上がった代わりに遠隔の移動速度が半減しています。

誰におすすめ?: 「我慢して育つのが苦にならない人」。序盤の15分をどう耐えるかが全部で、派手なプレイは要りません。時間の使い方上手くなる1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(スタック)スキルを敵チャンピオンに当てるか、Qでミニオンやモンスターにどめを刺すスタックが増えます。Wでミニオンを倒しても増えない。Eは1回の使用で1スタックだけ後半はジャングルの鳥と岩のキャンプも食うと最速で伸びます
Q(超ド級の火炎放射)対象指定の単体技で、通常攻撃扱いの効果が乗ります(クリティカルはしません)。スタックが増えるごとに周囲への爆発、追加の火球、燃焼と処刑が解放され、ミニオン越しに相手を削れるようになります。Qが戻るたびにミニオンのラストヒットに使うスタックが伸びない原因のほとんどがこれ
W(アチチチュ)長射程の直線。遠くに行くほど遅くなり、当てるとスロウ、敵チャンピオンに当たると周囲にも爆発します。序盤はマナが重いので、通常攻撃かQを確実に続けられる時だけ逃げるときに追手を遅くする防御用途もあります
E(フラップ、フラップ、フラップ)短時間の飛行。地形を越えられます(峡谷の最も外側の縁も)。序盤はクールダウンが長く、これが唯一の逃げ道。基本は温存攻撃に使うのは、そのオールインで確実に勝てると分かっている時だけ。ハードCCで中断されるので、逃げ切れる前提で使うと死にます
R(ママみたいに!)長射程の直線。当たった相手にダメージとスロウ、自分は回復。回復は「自分がウェーブに当たった時」に発生するので、あえて自分の後ろ方向に撃って自分に当てる防御的な使い方があります。Wで減速させてから中心線を通すのが基本の型。中心と外れでは効果が大きく違う

ポイント: スモルダーの上達は、操作より「今は耐える時間か、パワースパイクか」の判断です。最初のリコール前は殴り合える。そこから2本目までは耐える。スタックが揃ったら怪物。この時計を持って試合に入ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(スタックを積む)→ 通常攻撃 → W(減速)→ Q。QはCSにも使ってスタックを積む。
  • 逃げる: E(飛行)で壁を越える。Wを追ってくる相手に当てて減速。
  • オールイン(キルを取りに行く時): W → Q → 通常攻撃 → E(飛びながら攻撃)→ Q → R(範囲と回復)。スタックがうまでは仕掛けない。

基本コンボ

  • レーンの基本: Qでラストヒットを取ってスタックを稼ぎつつ、相手が前に出てきたらQを当てる。スタックが一定量を超えたら、相手が自陣ミニオンの後ろに立っている時にミニオンを撃って巻き込む形に切り替える
  • 仕掛けの(レベル6以降): W(スロウ)→ R(中心線を通す)→ QWで減速させてからRを通すと、中心が当たります
  • 追う: フラッシュ → E逃げる相手に追いつく。Eの射程内に入った相手はQの射程内にも入っています
  • 逃げ: 追ってくる相手にWスロウ → E地形を越える。追われている時はRを自分の後ろから撃って自分に当てて回復
  • 集団戦: 下がって撃つ。射程内の相手にQを当て続け、WとRはできるだけ多くの相手に当てる。無理に後衛を狙わない

小技

  • ブラウムと組む: Qはブラウムの固有のスタックを溜められますが、Eは溜まりません。Qで殴る形を意識する
  • 相手の主要CCを列挙してから戦闘に入るEのクールダウンが長いので、避ける対象を事前に決めておく
  • 意図的に早めにリコールして、相手より先にアイテムを揃える体力を削られた状態でテレポートで戻り、相手が最初の強化を手にする前に差を作る

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: Qのスタックが無く、火力が出ない。ボットで押し込まれると何もできない
  • 中盤 ○ 普通: スタック125で確定ダメージが解放され、Rの回復で集団戦に出られる
  • 終盤 ◎ 強い: スタック225でQが範囲攻撃になり、後衛から誰にも触られずに火力を出せる
タイミング何が起きるか
レベル1〜最初のリコール前意外と強い通常攻撃とQの回転で主導権を取れる。相手が手段なしで前に出てきたら追う
レベル2〜3レベル差とミニオンの数の差でトレードに勝つ。押し込まれたらCSを捨てて体力を守る
最初のリコール後〜1本目耐える時間1本目からは戦えますが、本当に強くなるのは2本目以降
12〜13分中盤の最初のパワースパイクCSが100を超えたらレーンを速く押して、ヘラルドやグラブ周りの戦闘に合流
2本目(ブラック クリーバー)ここから明確に有利な戦いに出られる。それ以前は明確に有利な戦いだけ
スタックが揃う(225)怪物Qの処刑効果と燃焼で、正面から止まらなくなります

対策側から見ると、この表はそのまま「時計の読み方」です。最初のリコール後から2本目までスモルダーの弱い時間で、その間に試合を畳む前提で動きます。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レベル1は殴りに行くスタックより優先権。相手が手段なしで前に出てきたら追う
  • Qが戻るたびにラストヒットスタックが伸びない原因のほとんどはこれ。ある程度乗ったら、ミニオンの体力を調整してQでどめを刺せる形を能動的に作る
  • Wでミニオンを倒さないスタックになりません。Qで取る
  • Eは逃げ道として残すスタックのために使わない。相手のサポートが強制イニシエート型なら、Eを早めに取ってガンクとダイブの回避に温存する
  • 不利対面では、CSで負けることを受け入れる正解は「死なずにファーム量を落とす」で、無理に取り返しに行くことではない
  • ウェーブは自陣側に留める序盤に押し切ってくる相手は全部厳しく、その全員を後半で追い越せます

中盤以降(レベル6〜)

  • CSが100を超えたらレーンを速く押して合流12〜13分の最初のパワースパイクに間に合わせる
  • サイドレーンのウェーブを押し出す時間を作る中盤の加速はここでしか起きない。成立しない集団戦に呼ばれても行かない
  • 戦闘に参加する基準を数で持つ2本目までは明確に有利な戦いだけ
  • 後半はジャングルの鳥と岩のキャンプも食うスタックを最速で伸ばす手段
  • 集団戦は前に出ず、Qを当て続けて死なない位置を保つ役割は「後衛の火力役」ではなく「死なずに撃ち続ける側」

相性のいいサポート

スモルダーは通常攻撃主体ではないので、守りと離脱を両方持つサポート噛み合います。ナミ ナミ・ミリオ ミリオ・ブラウム ブラウム・レル レル・スレッシュ スレッシュ・ラカンのような、序盤を守れて後半の位置取りを助けられる相手が軸です。ブラウムは、Qで固有のスタックを溜められるのでレーンの殴り合いも成立します。逆にルル ルル通常攻撃で戦うADCと組んだ時に強いサポートなので、スモルダーとは噛み合いにくいという見方があります。

スモルダーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(スモルダーが苦手な相手)

先に1行だけ。スモルダーが苦手なのは、序盤に押し切ってくる相手と、育つ前に殺し切ってくる相手です全員が「耐えて育つ」前提を崩しに来ます。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
トリスターナ トリスターナ序盤のオールインが強く、レーンの差が大きく付きます。Wのジャンプで追われ、Eの爆弾で削られる相手のWが落ちた直後だけ前に出る。爆弾が付いたら味方から離れる。育てば追い越せる相手
ジンクス ジンクス最も多く当たる相手で、後半の継続火力でも並びにくい。ロケット形態の射程で削られますジンクスの記事参照)序盤は相手も強くない。レベル1〜2で殴り合いを仕掛け、罠を踏まない。集団戦は固有を起動させない
ゼリ ゼリ常に動きながら撃ってくるので、Wのスロウが当たりません。壁抜けのEで逃げ道も塞がれる1対1で追わない。Qを当て続けて、味方のCCが入った時だけWを重ねる
トゥイッチ トゥイッチステルスからの奇襲で、Eを吐く前に殺し切られます相手が消えたらワードの上に立つ。Eは逃げ道として最後まで温存
ジン ジン序盤から射程で削られ、4発目でレーンの差が付きます4発目を撃たせてから前に出る。罠は踏まない。育てば追い越せる
シヴィア シヴィアウェーブクリアの速さで押し込まれ、スペルシールドでWとRを消されます押し込まれたらタワー下でQのラストヒットに集中。スペルシールドを吐かせてからR
カリスタ カリスタ押し込み型の代表レーンの差が1,000ゴールド以上付きます。跳ねる相手にWが当たらない序盤は殴り合わず、CSを落としてでも死なない。サポートの近くから離れない
ドレイヴン ドレイヴン最も差が付く相手序盤のオールインで、「耐えて育つ」前提そのものが崩れますレベル1〜2で殴り合わない。ジャングラーに来てもらう。斧の回収を邪魔するだけでいい
ヤスオ ヤスオ風の壁でWもRも消され、ダッシュで詰められます風の壁を吐かせてからR。Q3の竜巻の後だけ殴り合う

表に入れなかった相手も書いておきます。ラックス ラックスフェイ フェイビクター ビクターのようなボットのAPキャリーは、射程で一方的に削ってくるので当たれば最悪級です。共通の答えは「殴り合いを始めるまで体力を守り、Qのラストヒットだけ取り続ける」。追撃型のアサシン(ジャングルやミッドから来る)は逃げ手段がEしかないスモルダーにとって、統計に出る以上に一方的な相手です。

スモルダーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
エズリアル エズリアル遭遇率が高く、安定して勝ち越せる相手。ただしレーンは700ゴールド以上負けます試合で勝つポークを受けない。相手もスケール型なので、育つ速さで勝つ。Eのクールダウンにだけ仕掛ける
ヴァルス ヴァルス移動手段の無い相手。育てばQの処刑が通りますQのチャージを見たら横に動く。レーンは負けるが、中盤のパワースパイクで取り返す
ルシアン ルシアン序盤は強いが後半に伸びない相手。射程が短いので、育った後は近づかせなければ勝てます序盤は殴り合わない。2本目以降、相手のダッシュが落ちた時だけ前に出る
サミーラ サミーラ近づかないと仕事にならない相手。WでQを消されますが、育てば射程外から処刑できます相手のWを吐かせてからW・R。Rの間は距離を取る
ユナラ ユナラ序盤は負けますが、後半の継続火力で並べますユナラの記事参照)Qが点いている時は殴り合わない。相手のWは横に1歩。育つ速さで勝つ
ミスフォーチュン ミスフォーチュン序盤のポークは痛いが、後半に伸びない相手ミスフォーチュンの記事参照)Rの範囲に入らない。レーンは耐え、2本目以降に押し返す
ヴェイン ヴェインレーンの差が最も小さい相手。序盤の殴り合いで互角に持ち込めますレベル1〜2で殴り合う。転がる先にWを置く。ヴェインが3本揃う前にパワースパイクを作る

数字と実感が食い違う相手:時間帯で反転する対面があります

① 最初のリコールまでは楽、その後は勝てない相手

フィズ フィズ(ミッドで当たる場合)。最初のリコール前までは楽で、リコール後は絶対に勝てない、という段差のある対面です。試合を通した統計はこの段差を平均するので、実感ほど不利に出ません。ダイアナ ダイアナ同じで、6以降にQを一度でも当てられると即死する。当たるか当たらないかの二値なので、統計は中間の数字になります。答えはどちらも「6前に差を付けて、6以降は関わらない」です。

② レーンで負けて、試合で勝つ相手

エズリアル・ルシアン ルシアン・サミーラ サミーラ・ミスフォーチュン勝率は勝ち越しているのに、レーンのゴールド差は全部マイナスです。スモルダーの有利対面は「レーンで勝てる相手」ではなく、後半に伸びない相手」。序盤に負けているのは仕様で、育つ速さで追い越します。レーンの数字で自分を評価しないでください。

③ そもそも「誰の後にピックできたか」で決まる

上位帯ほど、スモルダーは相手のボットレーンが序盤の弱い構成だと分かってから出すチャンピオンですアフェリオス アフェリオス・ニーラ ニーラ・ジグスのような相手)。先ピックで出して、ドレイヴンやカリスタを合わせられると、対策の前に構図で負けます。低ランクでは相手が序盤の弱さを咎めないので、先ピックでもそのまま育つ。これが「低ランクでは強く、上がると出せなくなる」分かれ目です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①序盤に押し切ってくる相手ドレイヴン ドレイヴン・カリスタ カリスタ・トリスターナ トリスターナ・ジン ジン)②育つ前に殺し切る奇襲トゥイッチ トゥイッチ・追撃型のアサシン)③射程で一方的に削る相手ラックス ラックス・フェイ フェイ・ビクター ビクター)④後半の継続火力で並べない相手ジンクス ジンクス)。耐えられないか、逃げられないか、届かないか、追い越せないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 後半に伸びない相手ルシアン ルシアン・ミスフォーチュン・サミーラ サミーラ)と、移動手段が無く、育てば処刑が通る相手ヴァルス ヴァルス)。レーンで勝てる相手はほぼいません
  • まとめると、スモルダーは時間を渡してくれる相手に強く、時間を渡さない相手に弱いチャンピオンです

スモルダーを相手にする側の対策

「スモルダーに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 序盤に殴り合いを強制する押し込み型のADCが最も効きます。最初のリコール前だけは殴り返してくるので、レベル3以降に仕掛ける
  • ② Eのクールダウン中にダイブするEが無いスモルダーには逃げ手段がありません。Eを吐いたのを見たら、次の十数秒が本番
  • ③ ハードCCでEを中断する飛行中でも止まります。Eで越えられる地形は広いが、逃げ道の方向は限られるので先回りする
  • ④ スタックが溜まる前に試合を畳む前提で動く時間が経つほど一方的に不利になります。中盤の12〜13分のパワースパイクの前に、オブジェクトで差を付ける
  • ⑤ 育ち切ったスモルダーには防具で耐えない処刑と燃焼が付き、追加ダメージは魔法で入るので、防御力を積んでも通ります。そもそも当たらない位置を保つ
  • ⑥ サポートが強制イニシエート型なら、スモルダーがEを取る前の時間帯に仕掛ける
  • ⑦ 突進を持つアサシンをミッドに置く先にEを吐かせてから寄る
  • ⑧ 低ランクでよく使われる「フラッシュ→Q」の釣りに乗らない上位帯では通らない技で、Rの詠唱そのものを見て反応する
  • カウンターピックのおすすめ: 序盤に押し切るドレイヴン ドレイヴンカリスタ カリスタトリスターナ トリスターナ奇襲のトゥイッチ トゥイッチ射程で削るラックス ラックスフェイ フェイサポートなら強制イニシエート型のノーチラス ノーチラスレオナ レオナ

集団戦の立ち回り

  • 前に出ず、Qを当て続けて死なない位置を保つ役割は「死なずに撃ち続ける側」です
  • WとRはできるだけ多くの相手に当てる狭い場所か、味方のCCの直後が理想
  • Eは火力ではなく、位置取り直しの道具飛び込む相手が来た瞬間に地形を越えて逃げる。攻撃に使うのは確実に勝てる時だけ
  • 追われたらRを自分の後ろから撃って回復する体力が満タンなら、回復目当てに位置取りを崩さない
  • 相手の主要CCを列挙してから入るEのクールダウンが長いので、避ける対象を先に決める
  • 2本目までは明確に有利な戦いだけ成立しない戦いに呼ばれても行かない

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

弱い序盤を守ってくれる味方

スモルダーはスタックがうまで火力がありません。序盤を守り、安全にスタックを積ませてくれる味方がいると、後半に届きます。

味方何ができるか
ルル ルルRで守ってもらえる。弱い序盤を耐えられる
ミリオ ミリオ射程を伸ばしてもらえる。安全にスタックを積める
タリック タリックRで無敵になる時間に前へ出られる
ジャンナ ジャンナQの打ち上げで飛び込みを返す
ソナ ソナ回復でレーンに居座り、スタックを積める

後半に相手を固めてくれる味方

スタックが揃ったスモルダーは範囲攻撃で全員を削ります。相手を固めてくれる味方がいると、後半の集団戦が1手で終わります。

味方何ができるか
アムム アムムRで固まった相手にQの範囲が全部入る
オリアナ オリアナRで固めた相手にQとRを重ねる
レル レルWの打ち上げとRの引き寄せで全員が止まる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

スモルダーのビルドはほぼ一択です。ルーンも1本目も、選択の余地がありません。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
移動速度移動速度
成長体力成長体力
  • 死神の残り火 ルーンは死神の残り火で固定(採用率9割): 継続ダメージの燃焼がQの追加ダメージと噛み合います。第2候補は事実上存在しません。サブは天啓の魔法の靴となんでも屋で、序盤の弱さを経済で補う
  • ニンバスクロークと追い風で、逃げ手段の薄さを移動速度で補います。強まる嵐は後半のキャリー力
エッセンス リーバーブラック クリーバーショウジンの矛
  • 基本形: エッセンス リーバー エッセンス リーバー(上位5パターン全部に入っている。スキルヘイストとマナで、Qの回転=スタックの速さ)ブラック クリーバー ブラック クリーバー(26.16で攻撃力が上がり、遠隔の移動速度は半減。それでも2本目の本命)ショウジンの矛 ショウジンの(スキルヘイストとスキルダメージ。Qを撃ち続ける形が完成)
  • 3本目の別候補: ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン。最大の弱点である射程を補います
  • 4本目以降: ドミニク リガード ドミニク リガード(防具持ちが複数いる時。4本目で勝率が最も高い)、インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ、殴り合いが長引くなら 終わりなき飢え 終わりなき飢え
  • スタート: ドラン ブレード+体力ポーション(7割)。序盤が弱い試合はドラン ヘルムも
  • : グラトナス ブーツ(オムニヴァンプ。キル・アシストで伸びる)がアイオニア ブーツより勝率が3pt高い。自衛の薄さを回復で補う理屈です
  • サモナースペル: フラッシュ+バリアほぼ一択(9割弱)
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → Eこれも8割が同じ順で、実質一択
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 序盤に殴りに来る相手ドレイヴン ドレイヴン・ルシアン ルシアン): ドラン シールドとブーツを早め、Qのスタックだけ積む
  • 硬い相手: 2本目にラスト ウィスパー系。Qの確定ダメージと合わせる
  • アサシン対面: 3本目にブラッドサースター

よくある失敗

①序盤にスタックを優先して、トレードを捨てるレベル1で主導権を取れる場面なら、完璧なラストヒットを捨ててでも殴りに行く。育つ前に殴られない位置を作るのが目的です。

②Wでミニオンを倒してスタックを稼ごうとするスタックになりません。Qで取る。

③スタックのためにEを使う何回当たっても1回分にしかなりません。逃げ道として残す。

④CSで負けたくなくて、無理に取り返しに行く不利対面の正解は「死なずにファーム量を落とす」です。

⑤2本目が揃う前に、成立しない集団戦に行く戦闘に参加する基準を数で持つ。

⑥Eを「逃げ切れる前提」で使うハードCCで飛行中でも中断されます。相手のCCを列挙してから使う。

⑦ミッドに逃げるミッドのスモルダーは勝率44%で明確に負けています。ボットで耐える方が勝てます。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qが戻るたびにラストヒットに使うWでミニオンを倒した回数を0にする
  • 2試合目: レベル1で殴りに行く相手が手段なしで前に出た時に追った回数を数える
  • 3試合目: Eを逃げ道としてだけ使うスタックや攻撃のためにEを使った回数を0にする
  • 3試合を通して: 12〜13分にCSが100を超えていたら、レーンを押して合流する。2本目までは明確に有利な戦いだけに出る

COACHING

スモルダーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。スモルダーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方