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CHAMPION GUIDE

サミーラ

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】サミーラのカウンターとビルド|最初に入る側になってはいけない

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

サミーラのカウンターはビクター、ベイガー、ゼリ。サミーラが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なジン、アッシュへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。相性のいいサポートと対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302466
マナ349995
攻撃力57108
攻撃速度0.661.03
物理防御26105.9
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.312.6
移動速度335335
射程500500
Pデアデビルインパルス固有スキル▾

直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させることでコンボが増加していく。近接攻撃射程の通常攻撃は追加魔法ダメージを与える。移動不能効果を受けた敵に通常攻撃を行うと、自身の射程内までダッシュする。敵がノックアップしていた場合は、少しの間だけノックアップさせたままにする。

移動速度追加新しい
2.75%(レベル6で+0.25%・レベル11で+0.25%・レベル16で+0.25%)
剣射程
200
見た目追加射程
400
時間
6秒
QフレアCD 6/5/4/3/2秒マナ 30▾

銃を発砲するか、剣を振ってダメージを与える。「ワイルドラッシュ」中に使用した場合は、ダッシュ後に通り道にいたすべての敵を攻撃する。

基本ダメージ
0 / 5 / 10 / 15 / 20
クリティカルダメージ補正
50%
ライフスティール補正
100%
Q攻撃力反映
110%
WブレードワールCD 30/28/26/24/22秒マナ 60▾

周囲を斬りつけて敵にダメージを与え、敵の飛翔物を破壊する。

基本ダメージ
20 / 35 / 50 / 65 / 80
斬撃時間
0.75秒
EワイルドラッシュCD 20/18/16/14/12秒マナ 40▾

敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて、攻撃速度が増加する。敵チャンピオンをキルすると、このスキルのクールダウンが解消される。

基本ダメージ
50 / 60 / 70 / 80 / 90
追加攻撃速度
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
ダッシュの速さ
1600
ダッシュ合計距離
650
攻撃速度時間
5秒
RインフェルノトリガーCD 5秒マナ -▾

銃から弾丸を高速で連射し、周囲のすべての敵に攻撃を行う。

基本ダメージ
20 / 40 / 60 / 80 / 100
基本移動速度追加
2%
ライフスティール補正
100%
ミニオンダメージ補正
25%
攻撃力反映
30%
サミーラのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

サミーラはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

サミーラが相手で困っている人へ: サミーラを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

サミーラの勝ち方は3つで言えます。

  1. 最初に入る側になってはいけない。サミーラはエンゲージ役ではありません。味方が止めた相手に合わせて入るのが正しい形です
  2. ADCだと思わない。攻撃速度は積みません。近接の距離まで入って、削るのではなく一気に倒す。動き方はアサシンに近いです
  3. 入らない時もQを撃ってスタックを維持する。0のまま入り直して死ぬのが、一番多い負け方です

この3つが揃うと、サミーラは全力の戦闘で必ず勝つチャンピオンになります。逆に言えば、その形を作れない試合では何もできません。

サミーラのカウンター早見表(26.20)

サミーラが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「サミーラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ビクター ビクター最悪の対面
ベイガー ベイガー檻で止められると、Rも踏み込みも成立しません
ゼリ ゼリ走り回られると捕まえられません
ジンクス ジンクス射程で削られ、罠で移動も止められます
ユナラ ユナラ射程で押し込まれ、全力の戦闘まで持ちません

サミーラが有利な相手はジン、アッシュ、トゥイッチです。

こんな経験ありませんか

前に出たら削られて、レーンが成立しない。Rを撃ったら止められて何も起きない。ランクが上がらないまま、スタックが0で入り直して死ぬ。

そして、序盤に暴れるチャンピオンだと思っていたのに、序盤ほどうまくいかない。

実は統計上のサミーラは序盤型ではありません。25分から30分が一番悪く、35分から40分が一番良いです。イメージと数字が逆向きになっています。この記事では、入るタイミングの決め方から、スタックの維持、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 全力の戦闘で勝ち切ること。相手が移動できない状態になると、通常攻撃が連撃と打ち上げに変わり、射程の外にいても自動で踏み込みます。味方が止めてくれるだけで距離が消えます。加えてWで相手の飛び道具を消せます。

苦手なこと: 射程で削られることと、移動を止められること。前者は全力の戦闘まで持ちません。後者はRを中断されるので、勝ち筋そのものが消えます。

強い時間帯: 35分から40分。25分から30分が一番悪いです。序盤型のイメージとは逆なので、ここは覚えておいてください。

誰におすすめ?: 合わせるのが好きな人。自分から仕掛けるチャンピオンではありません。味方の行動妨害に合わせて入るのが仕事です。1人で試合を動かしたい人には向きません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

サミーラのスキル。固有(デアデビルインパルス): 直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させることでコンボが増加していく。Q(フレア): 銃を発砲するか、剣を振ってダメージを与える。W(ブレードワール): 周囲を斬りつけて敵にダメージを与え、敵の飛翔物を破壊する。E(ワイルドラッシュ): 敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて、攻撃速度が増加する。R(インフェルノトリガー): 銃から弾丸を高速で連射し、周囲のすべての敵に攻撃を行う

スキル使い方の要点
P デアデビルインパルス直前と違う種類の攻撃でスタックが増える。相手が動けない時は、射程の外からでも自動で踏み込みます
Q フレア前に敵がいれば剣(範囲)、いなければ銃(単体)。Eの最中に撃つと通った道筋に爆発が残ります
W ブレードワール相手の飛び道具を消します(タワーの攻撃は消せません)。W中は通常攻撃とQが使えない
E ワイルドラッシュ敵(建造物も含む)に向かって飛べる。味方には飛べません。キルかアシストで戻ります
R インフェルノトリガー視認できる相手が必要。自分は遅くなり、行動妨害1つで中断されます

ポイント: パッシブの自動踏み込みが、サミーラの正体です。相手が動けなくなった瞬間、射程の外にいても自分から入ります。だから「味方の行動妨害を見てから動く」のではなく、味方が仕掛ける前に射程の中へ自分を置いておくのが正しい形です。

ポイント: Wは当たった後でも間に合うことがあります。飛び道具がもう当たったように見えても、うまく合わせれば複数消せます。レナータ・グラスクやオーンの大技も消せるので、BANの判断が変わる場面があります。

ポイント: Wの待ち時間は長いです。安いスキルに吐かないでください。Wが落ちている間のサミーラは、相手側から見て別のチャンピオンです。

コンボ

まず覚える3つ

サミーラのコンボはまず3つ。ランクを上げる基本: 通常攻撃 → E+Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃、速い形: 通常攻撃 → Wの1撃目 → E+Q → Wの2撃目 → 通常攻撃、キルが見えている時: 先にEを撃ってからキルを取る

  • ランクを上げる基本: 通常攻撃 → E+Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃
  • 速い形: 通常攻撃 → Wの1撃目 → E+Q → Wの2撃目 → 通常攻撃
  • キルが見えている時: 先にEを撃ってからキルを取る(キルでEが戻るので2回使えます)

基本コンボ

ランクを上げる形: 通常攻撃 → E+Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃。パッシブは直前と違う種類の攻撃で増えるので、通常攻撃とスキルを交互に挟むのが要点です。

速い形: 通常攻撃 → Wの1撃目 → E+Q → Wの2撃目 → 通常攻撃。Wの2回の斬撃もスタックに乗ります。

近接で殴る時: ミニオンを巻き込む角度に入ってください。前に敵がいるとQが剣になって、複数に当たります。

小技・上級コンボ

Eの最中にQを撃つと、通り抜けた道筋に爆発が残ります。WやRの最中でも可能です。

キルが見えているなら、先にEを撃ってからキルを取る。キルとアシストでEが戻るので、実質2回使えます。逃げ道を1つ余分に確保できます。

壁を抜けられます。壁際に敵かミニオンがいれば、角度次第でEで越えられます。

Rには視認できる相手が必要です。姿が見えない相手しかいない状態では撃てません。しかも行動妨害1つで中断されます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル3の全力戦闘までは、削られない立ち回りが仕事です
  • 中盤 △ 弱い: 25分から30分が一番悪い時間帯です。ボット57体中34位まで落ちます
  • 終盤 ◎ 強い: 35分から40分が一番良いです。アイテムが揃って、全力の戦闘で負けなくなります

サミーラの節目は、レベル6にあります。ただし条件付きです。

タイミング何が起きるか
レベル3全力の戦闘が成立します。ここまで削られずに行けるかが最初の分かれ目
レベル6(R取得)味方に行動妨害があれば、ここから別物。無ければ、まだ何も変わりません
コレクター コレクター+インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ完成倒し切る力が出ます。ここから全力の戦闘で負けなくなります

「6以降は入られたら逃げられない」というのが、相手側の共通認識です。ただしそれは行動妨害を持つサポートと組んでいる時の話です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

歩いて前に出ないでください。 これが一番多い失敗として名指しされています。前に出て削られると、レーンそのものが成立しなくなります。

やることは2つです。

  • CSを取りながら、Qでスタックを維持する
  • Wを安いスキルに吐かない

取り方は Q → E → W(89.2%)で、伸ばすのもこの順です(98.2%でほぼ一択)。

中盤以降(レベル6〜)

最初に入る側にならないでください。 サミーラはエンゲージ役ではありません。

やり方はこうです。味方が仕掛ける前に、射程の中へ自分を置いておく。相手が動けなくなった瞬間、パッシブが自動で踏み込みます。「見てから動く」では遅いです。

入らない時もQを撃ってスタックを維持してください。 スタックが0のまま入り直すと、そのまま倒されます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

サミーラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

サミーラの苦手な相手はビクター・ベイガー・ジンクス、有利な相手はジン・アッシュ・トゥイッチ

カウンター(サミーラが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ビクター ビクター最悪の対面。Wで移動を止められ、Rの沈黙でこちらのRが落ちます飛び込まない。ミニオン越しに削る
ベイガー ベイガー檻で止められると、Rも踏み込みも成立しません檻を使わせてから入る。1回で終わらせる
ゼリ ゼリ走り回られると捕まえられません味方の行動妨害に合わせる。追わない
ジンクス ジンクス射程で削られ、罠で移動も止められます。サンプルが一番多い対面です罠の位置を見る。近づいても勝てる時間があるので注意
ユナラ ユナラ射程で押し込まれ、全力の戦闘まで持ちませんCSを諦めて経験値だけ取る。6まで耐える
ザヤ ザヤ飛び込んだ先で止められます羽根の線を踏まない。横から入る
ルシアン ルシアン序盤の削り合いで一方的に負けますレベル3まで触らない。CSだけ取る

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ビクター: 序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で59.4%。序盤の平均は51.6%)
  • ベイガー: 数字ではやや上なのが、序盤の グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で62.2%。序盤の平均は50.7%)
  • ジンクス: 数字ではやや上なのが、序盤の クロース アーマー クロース アーマー(この相手で50.3%。序盤の平均は48.4%)

サミーラが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ジン ジン移動する手段が乏しく、全力の戦闘で必ず勝てます。サンプルも多い対面です4発目だけ避ける。入れば終わり
アッシュ アッシュ移動する手段がありません。RはWで消せますRを待ってW。そのまま詰める
トゥイッチ トゥイッチ最も有利な相手。近づかれると何もできません姿を消す前に倒す。茂みを見張る
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンRをWで消せます。移動する手段もありませんRが来たらW。撃たせた後が全部
アフェリオス アフェリオス移動技が無いので、詰められると返せません武器が揃う前に詰める
ヴァルス ヴァルス削りは痛いのですが、詰められると何もできませんWで飛び道具を消しながら入る

統計と実感が食い違う相手

誰も警戒していないのに一番負けているのは、ボットに来るメイジです。

ビクターとベイガーが、サミーラの最悪の対面2つです。上位の使い手もビクターは警戒していますが、ベイガーは「互角」扱いです。日本語圏では話題にもなりません。

理由ははっきりしています。移動を止められると、Rも踏み込みも全部消えるからです。サミーラの勝ち筋は「入って一気に倒す」の一本なので、入れない時点で何も残りません。

当たったら、飛び込まないでください。 ミニオン越しに削って、味方の行動妨害を待ちます。

スレッシュとレルは、解説の評価と数字が逆です。

どちらも「理想の相方」として高く評価されています。ところが補正した数字では、五分以下です。

理由は役割が重なっているからだと思います。スレッシュのランタンや鉤は「連れて行く」道具ですが、サミーラは自分で踏み込めます。持っている道具が余ってしまいます。

逆に、ナミは解説では控えめな評価なのに、数字では上位です。打ち上げが2回あることと、攻撃力の強化が一気に倒す形に乗ることが理由だと思います。

生の勝率だけを見ると外す例もあります。エズリアル相手の生の勝率は55%を超えていますが、勝率の差はほぼゼロです。エズリアル自身が強いだけで、対面としては互角です。

サミーラは「序盤型」ではありません。 これが一番の誤解です。25分から30分が一番悪く、35分から40分が一番良い。イメージと逆なので、序盤に無理をして雪だるまにしようとしないでください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 移動を止めてくる相手と、射程で削ってくる相手です。前者は勝ち筋を消し、後者は全力の戦闘まで持たせてくれません
  • 勝てる相手の共通点: 移動する手段が無い相手です。詰めれば返せないので、入った時点で終わります
  • まとめると: サミーラは逃げられない相手に強く、入らせてくれない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「こちらの移動を止める技があるか」だけ確認してください

サミーラを相手にする側の対策

「サミーラに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。サミーラが強くなるのは、相手のサポートが止めた瞬間。見るべきはサミーラではなくサポートです。

  • ① Wを吐かせてから動いてください。 W(ブレードワール)は周囲を斬りつけ、敵の飛翔物を破壊します。スキルショットも通常攻撃の弾も止まります。Wが落ちている間のサミーラは別のチャンピオンです。大事な技はWを見てから撃ちます
  • ② サポートを見てください。 固有のデアデビルインパルスで、サミーラは移動不能の相手に通常攻撃すると射程内までダッシュし、打ち上げられた相手はそのまま打ち上げ続けます。止める技が落ちているかを数えます。特にノーチラスとサミーラは、引き寄せも打ち上げも全部が踏み込みの条件を満たすので、6以降は入られたら逃げられません
  • ③ レベル3までに差を作ります。 全力の戦闘が成立する前が、一番の穴です。25分から30分もボット57体中34位まで落ちる弱い時間なので、この間にドラゴンやタワーで試合を動かします。35分から40分が一番強いので、長引かせると不利です
  • ④ 行動妨害を1つ残しておきます。 R(インフェルノトリガー)は周囲に弾丸を連射する技で、行動妨害1つで中断されます。全部使い切らないでください。E(ワイルドラッシュ)で飛び込んできた直後にRを撃つ形が多いので、Eの着地に合わせて止めます
  • ⑤ 対策アイテムは物理防御です。 ダメージは物理が中心で、通常攻撃とスキルを交互に当てて火力を上げてきます。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップで通常攻撃が軽くなります。サミーラはキルを取るとEのクールダウンが戻り、連続で飛び込めるので、1人目を渡さないことが一番の対策です
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。 一番の天敵はビクターで、Wで移動を止められます。ベイガーは檻で止めれば、Rも踏み込みも成立しません。ジンクスは射程で削り、罠で移動を止められます。サポートならアリスター・グラガス・パンテオン。パンテオンはRを止められます

集団戦の立ち回り

サミーラの集団戦は、入る瞬間を待つことです。

サミーラの集団戦の立ち回り。最初に入らない、味方が仕掛ける前に、射程の中へ自分を置いておく、Wは相手の大技に合わせる、Rを撃つ前に、相手の行動妨害が残っているかを見る、スタックを切らさない

  • 最初に入らない。サミーラはエンゲージ役ではありません
  • 味方が仕掛ける前に、射程の中へ自分を置いておく。相手が動けなくなった瞬間、自動で踏み込みます
  • Wは相手の大技に合わせる。レナータ・グラスクやオーンの大技も消せます。安い技に吐かないでください
  • Rを撃つ前に、相手の行動妨害が残っているかを見る。1つで中断されます
  • スタックを切らさない。入らない時間もQを撃って維持してください

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

サミーラの強み: パッシブで行動妨害を受けている相手に通常攻撃すると、射程の外からでも跳び込んで撃て、打ち上げ中の相手は少しの間浮かせたままにできる。 サミーラの弱み: 射程が短く、自分で相手を止めるスキルを持たないので、止めてくれる相方がいないと跳び込めない。

サミーラが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: ノーチラス・レオナ・アリスター

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:相手を止めて、跳び込むきっかけを作る

サミーラのパッシブは、相手が止まっている時にしか跳び込めません。止めるスキルを多く持つサポートほど、跳び込む機会が増えます。

  • ノーチラス(Qで引き寄せ・Rでノックアップとスタン): ノーチラスが止めた相手にすぐ跳び込めます。止めるスキルが多いので、何度でも跳び込むきっかけになります。定番のコンボです。強くなる時間も合っています。サミーラはレベル6から、味方に行動妨害があれば別物になります。ノーチラスもレベル6のRで外れない開戦手段が手に入るので、二人ともレベル6から仕掛けが一気に通ります。勝率+2.2%(16,859戦)
  • レオナ(Eで飛び込み・Qでスタン・Rで範囲をスタン): レオナのRで固まって止まった相手の真ん中に跳び込み、サミーラのRで全員に撃てます。勝率+1.4%(10,077戦)
  • アリスター(Qで周囲を打ち上げ・Wで吹き飛ばし): 打ち上がった相手に跳び込むと浮いている時間が延びるので、その間に攻撃を入れ切れます。勝率+1.1%(4,737戦)

噛み合いにくいサポート

  • パイク(Rで体力の減った相手にとどめを刺す): サミーラは相手の近くに跳び込み、違う攻撃を当て続けてコンボを溜めるADCなので、一緒に前に残って相手の攻撃を受けてくれるサポートが欲しいです。パイクは増加体力を得られず打たれ弱いので、サミーラと一緒に相手の中に残れません。パイクのQとEで止められるのも1人を短くだけで、跳び込んだサミーラに相手の反撃が集まりやすいです。よく組ませたい相方として挙げられますが、実際は噛み合いません。勝率−1.7%(4,383戦)
  • スレッシュ(Qで引き寄せ・Wのランタンで味方を引き寄せ): スレッシュのWのランタンは味方を引き寄せて連れて行くスキルですが、サミーラは止まった相手には自分で跳び込めるので、ランタンの出番がほとんどありません。勝率−1.0%(8,129戦)
  • パンテオン(Wで飛びかかって1人をスタン): パンテオンのWは1人を短くスタンさせるだけで打ち上げではないので、サミーラのパッシブで相手を浮かせたままにできません。跳び込んで数発撃つうちに、相手が動けるようになります。パンテオンは中盤以降、前に出ると溶けるので、サミーラと一緒に相手の中に残る役も長くは務まりません。勝率−2.3%(2,789戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)+ 覇道 覇道が採用率45.5%で最多です。近接の距離で殴り続ける形とそのまま噛み合います。

サブを不滅にした構成もありますが、勝率は3ポイント以上低いです。覇道のほうを選んでください。

スキルの上げ順: Q > E > W(98.2%)でほぼ一択です。レベル1〜3も Q → E → W(89.2%)。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが81.5%。飛び込んだ後に耐えるためです。

  • ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーションで開始(92.7%でほぼ一択)
  • コレクター コレクター(最終所持率97.0%)。体力の減った相手を確実に落とせます
  • グラトナス ブーツ グラトナス ブーツが47.1%で、勝率も一番高いです。バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツは1.0%しかありません。「攻撃速度を積まない」という上位の使い手の主張が、そのまま数字に出ています
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(85.5%)。ここまで揃うと、全力の戦闘で負けなくなります
  • ドミニク リガード ドミニク リガード(48.2%)か イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ(42.3%)。後者のほうが勝率は2ポイント近く高いです

防具寄りの靴が合計で5割を超えているのが、サミーラの特徴です。近接の距離まで入って殴る性質が、そのまま出ています。

なお、26.17と26.18で本体への変更はありません。26.16でADC全般と同じく魔法防御が調整されました。ピック率は26.09の4.85%から26.18の3.79%まで一貫して下がっています。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ドミニク リガード ドミニク リガードを3本目に確定させる
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダーに置き換える
  • 入った後に落ちる: イモータル シールドボウ イモータル シールドボウを前倒し。近接の距離まで入るので、耐える手段の価値が他のADCより高いです

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、サミーラが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

サミーラのよくある失敗。最初に入る側になる、歩いて前に出る、スタックを切らす、Wを安い技に吐く

①最初に入る側になる。サミーラはエンゲージ役ではありません。味方が止めた相手に合わせて入るのが正しい形です。

②歩いて前に出る。新しく使い始めた人の失敗として名指しされています。前に出て削られると、レーンそのものが成立しません。

③スタックを切らす。0のまま入り直して死ぬ。入らない時もQを撃って維持してください。スキルの間に通常攻撃を挟むかどうかで、伸びが変わります。

④Wを安い技に吐く。待ち時間が長いので、Wが落ちている間のサミーラは相手から見て別のチャンピオンです。相手の大技に合わせてください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 自分から最初に入らない。味方の行動妨害を待つ
  • 2試合目: 入らない時もQでスタックを維持する。0で入り直さない
  • 3試合目: Wを相手の大技に1回だけ合わせる。安い技に吐かない
  • 3試合を通して: 味方が仕掛ける前に射程の中にいたかを振り返る。「見てから動く」では遅い

サミーラで3試合やる時の目標。1試合目 自分から最初に入らない。味方の行動妨害を待つ、2試合目 入らない時もQでスタックを維持する。0で入り直さない、3試合目 Wを相手の大技に1回だけ合わせる。安い技に吐かない、3試合を通して 味方が仕掛ける前に射程の中にいたかを振り返る。「見てから動く」では遅い

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

サミーラが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。サミーラを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→