まず結論
サミーラの 勝ち方は 3つで 言えます。
最初に 入る 側に なってはいけない 。 サミーラは エンゲージ役ではありません。 味方が 止めた 相手に 合わせて 入る のが 正しい 形です
ADCだと 思わない 。 攻撃速度は 積みません。 近接の 距離まで 入って、 削るのではなく 一気に 倒す 。 動き方は アサシンに 近いです
入らない 時も Qを 撃って スタックを 維持する 。 0の まま 入り直して 死ぬのが、 一番 多い 負け方です
この 3つが 揃うと、 サミーラは 全力の 戦闘で 必ず 勝つ チャンピオンに なります。 逆に 言えば、 その 形を 作れない 試合では 何も できません。
サミーラで 勝ちきれない 時は、 得意な コーチに 見て もらうのが 一番 早いです
サミーラを 得意チャンピオンに 登録している コーチです。
サミーラのカウンター早見表(26.20)
サミーラが 苦手な 相手を、 つらい 順に 並べました。 理由と 対策は 下の 「サミーラの カウンター:誰が 苦手で、 誰に 強いか」で 詳しく 解説しています。
苦手な相手 ひとことで ビクター アーケインの先触れ メイジ P グロリアス・エヴォリューション 敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得する。「ヘクス フラグメント」を100個獲得するごとに、発動効果スキルが1つ恒久的に強化される。すべての通常スキルをアップグレードすると、「ヘクス フラグメント」を100個獲得してアルティメットスキルが強化できる。 Q パワーブラスト 敵ユニットを狙い撃って魔法ダメージを与え、自身にシールドを張り、次の通常攻撃のダメージが強化される。 強化: 「パワーブラスト」のシールドが60%増加し、このスキルを発動後、移動速度が増加する。 W グラビティフィールド 強力な重力場を発生させる装置を展開し、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。 また、装置から抜け出せなかった敵にスタン効果を付与する。 強化: スキルが敵にスロウ効果を付与する。 E ヘクステック レイ バイオメカニカルアームから「ヘクステック レイ」を発射し、一直線にフィールドを焼き払いながら、命中した敵ユニットにダメージを与える。 強化: 「ヘクステック レイ」が焼き払った地面が爆発し、魔法ダメージを与える。 R アーケインストーム フィールド上に「アーケインストーム」を召喚し、魔法ダメージを与えて、敵の詠唱を中断させる。嵐は一定時間ごとに周囲のすべての敵に魔法ダメージを与え、ビクターが移動方向を変えられる。 強化: 「アーケインストーム」の移動速度が25%増加し、嵐でダメージを受けたチャンピオンが倒されるたびに嵐が大きくなり、効果時間が延長される。 ビクター 最悪の 対面 ベイガー 小さき大魔王 メイジ P 偉大なる悪の力 ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。 Q イーヴィルストライク 指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。 W ダークマター 指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。 E イベントホライズン 空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。 R メテオバースト 敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー 檻で 止められると、 Rも 踏み込みも 成立しません ゼリ ゾウンの火花 マークスマン P 生体バッテリー ゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。 Q バーストファイア 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 W ウルトラショックレーザー 電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。 E スパークサージ 短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。 R ライトニングクラッシュ 大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 ゼリ 走り回られると 捕まえられません ジンクス 暴走パンクガール マークスマン P 超エキサイティン! 敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。 Q スイッチング! スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。「パウパウガン」で敵を攻撃し続けると攻撃速度が増加する。「フィッシュボーン」は射程が長く、範囲ダメージを発生させることができるが、攻撃速度が低下してマナを消費するようになる。 W シビレーザー! スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに可視状態にする。 E パックンチョッパー! 一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。爆雷は触れられなくても5秒後に自動的に爆発し、周囲にいる敵にダメージを与える。 R スーパーメガデスロケット! 指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する。 発射したロケット弾が敵チャンピオンに命中すればその場で爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。ダメージは敵の現在体力が少ないほど威力が増加する。 ジンクス 射程で 削られ、 罠で 移動も 止められます ユナラ 揺るがぬ誓い マークスマン P 始まりの地への誓い クリティカル攻撃が追加魔法ダメージを与える。 Q 精神修養 攻撃速度が増加し、通常攻撃時効果で追加ダメージを与え、通常攻撃が周囲の敵に拡散する。 W 裁きの弧/滅びの弧 回転する珠を撃ち出し、敵にダメージとスロウ効果を与える。超越状態では、レーザー状に精霊魔法を発射して、敵にダメージとスロウ効果を与える。 E カンメイの歩み/触れ得ぬ影 移動速度が増加し、ゴースト化する。超越状態では、代わりに指定方向にダッシュする。 R 自己超越 超越状態になり、通常スキルがアップグレードされる。 ユナラ 射程で 押し込まれ、 全力の 戦闘まで 持ちません
サミーラが 有利な 相手は ジン、 アッシュ、 トゥイッチです。
こんな経験ありませんか
前に 出たら 削られて、 レーンが 成立しない。 Rを 撃ったら 止められて 何も 起きない。 ランクが 上がらないまま、 スタックが 0で 入り直して 死ぬ。
そして、 序盤に 暴れる チャンピオンだと 思っていたのに、 序盤ほど うまく いかない。
実は 統計上の サミーラは 序盤型ではありません 。 25分から 30分が 一番 悪く、 35分から 40分が 一番 良いです。 イメージと 数字が 逆向きに なっています。 この 記事では、 入る タイミングの 決め方から、 スタックの 維持、 誰に 勝てて 誰に 勝てないのか、 ルーンと ビルドまでを 解説します。
どんなチャンピオン?
得意な こと : 全力の 戦闘で 勝ち切る こと 。 相手が 移動できない 状態に なると、 通常攻撃が 連撃と 打ち上げに 変わり、 射程の 外に いても 自動で 踏み込みます 。 味方が 止めてくれるだけで 距離が 消えます。 加えて Wで 相手の 飛び道具を 消せます 。
苦手な こと : 射程で 削られる こと と、 移動を 止められる こと 。 前者は 全力の 戦闘まで 持ちません。 後者は Rを 中断されるので、 勝ち筋 その ものが 消えます。
強い 時間帯 : 35分から 40分。 25分から 30分が 一番 悪い です。 序盤型の イメージとは 逆なので、 ここは 覚えて おいてください。
誰に おすすめ? : 合わせるのが 好きな 人 。 自分から 仕掛ける チャンピオンではありません。 味方の 行動妨害に 合わせて 入る のが 仕事です。 1人で 試合を 動かしたい 人には 向きません。
スキルの使い方
数値は 上の 「スキル早見表」を 見てください (パッチごとに 自動更新されます)。 ここでは 使い方の 判断 だけを 話します。
スキル 使い方の要点 P デアデビルインパルス 直前と 違う 種類の 攻撃 で スタックが 増える。 相手が 動けない 時は、 射程の 外からでも 自動で 踏み込みます Q フレア 前に 敵が いれば 剣 (範囲)、 いなければ 銃 (単体)。 Eの 最中に 撃つと 通った 道筋に 爆発が 残ります W ブレードワール 相手の 飛び道具を 消します (タワーの 攻撃は 消せません)。 W中は 通常攻撃と Qが 使えない E ワイルドラッシュ 敵 (建造物も 含む)に 向かって 飛べる。 味方には 飛べません。 キルか アシストで 戻ります R インフェルノトリガー 視認できる 相手が 必要 。 自分は 遅くなり、 行動妨害1つで 中断されます
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ポイント: パッシブの 自動踏み込みが、 サミーラの 正体です。 相手が 動けなくなった 瞬間、 射程の 外に いても 自分から 入ります 。 だから 「味方の 行動妨害を 見てから 動く」のではなく、 味方が 仕掛ける 前に 射程の 中へ 自分を 置いて おく のが 正しい 形です。
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ポイント: Wは 当たった 後でも 間に 合うことがあります 。 飛び道具が もう 当たったように 見えても、 うまく 合わせれば 複数消せます。 レナータ・グラスクや オーンの 大技も 消せるので、 BANの 判断が 変わる 場面 が あります。
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ポイント: Wの 待ち時間は 長いです。 安い スキルに 吐かないでください 。 Wが 落ちている 間の サミーラは、 相手側から 見て 別の チャンピオンです。
コンボ
まず覚える3つ
ランクを 上げる 基本 : 通常攻撃 → E+Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃
速い 形 : 通常攻撃 → Wの 1撃目 → E+Q → Wの 2撃目 → 通常攻撃
キルが 見えている 時 : 先に Eを 撃ってから キルを 取る (キルで Eが 戻るので 2回 使えます)
基本コンボ
ランクを 上げる 形 : 通常攻撃 → E+Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃 。 パッシブは 直前と 違う 種類の 攻撃 で 増えるので、 通常攻撃と スキルを 交互に 挟むのが 要点です。
速い 形 : 通常攻撃 → Wの 1撃目 → E+Q → Wの 2撃目 → 通常攻撃 。 Wの 2回の 斬撃も スタックに 乗ります。
近接で 殴る 時 : ミニオンを 巻き込む 角度 に 入ってください。 前に 敵が いると Qが 剣に なって、 複数に 当たります。
小技・上級コンボ
Eの 最中に Qを 撃つ と、 通り抜けた 道筋に 爆発が 残ります。 Wや Rの 最中でも 可能です。
キルが 見えているなら、 先に Eを 撃ってから キルを 取る 。 キルと アシストで Eが 戻るので、 実質2回 使えます。 逃げ道を 1つ 余分に 確保できます。
壁を 抜けられます 。 壁際に 敵か ミニオンが いれば、 角度次第で Eで 越えられます。
Rには 視認できる 相手が 必要です 。 姿が 見えない 相手しかいない 状態では 撃てません。 しかも 行動妨害1つで 中断されます 。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの 強さ
序盤 ○ 普通: レベル3の 全力 戦闘までは、 削られない 立ち回りが 仕事です
中盤 △ 弱い : 25分から 30分が 一番 悪い 時間帯です。 ボット57体中34位まで 落ちます
終盤 ◎ 強い : 35分から 40分が 一番 良い です。 アイテムが 揃って、 全力の 戦闘で 負けなくなります
サミーラの 節目は、 レベル6 に あります。 ただし条件付きです。
タイミング 何が起きるか レベル3 全力の 戦闘が 成立します。 ここまで 削られずに 行けるか が 最初の 分かれ目 レベル6 (R取得) 味方に 行動妨害が あれば、 ここから 別物 。 無ければ、 まだ 何も 変わりません コレクター 3,000G 攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 固有 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 固有 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。 細かい数値 脅威 10 処刑できる体力 5% ゴールド量 25 素材 コレクター+ インフィニティ エッジ 3,500G クリティカルが大きく強化 攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30% 素材 インフィニティ エッジ完成 倒し切る 力が 出ます。 ここから 全力の 戦闘で 負けなくなります
「6以降は 入られたら 逃げられない」 と いうのが、 相手側の 共通認識です。 ただし それは 行動妨害を 持つサポートと 組んでいる 時の 話 です。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
歩いて 前に 出ないでください。 これが 一番 多い 失敗と して 名指しされています。 前に 出て 削られると、 レーン その ものが 成立しなくなります。
やる ことは 2つです。
CSを 取りながら、 Qで スタックを 維持する
Wを 安い スキルに 吐かない
取り方は Q → E → W (89.2%)で、 伸ばすのも この 順です (98.2%で ほぼ 一択)。
中盤以降(レベル6〜)
最初に 入る 側に ならないでください。 サミーラは エンゲージ役ではありません。
やり方は こうです。 味方が 仕掛ける 前に、 射程の 中へ 自分を 置いて おく 。 相手が 動けなくなった 瞬間、 パッシブが 自動で 踏み込みます。 「見てから 動く」では 遅いです。
入らない 時も Qを 撃って スタックを 維持してください。 スタックが 0の まま 入り直すと、 そのまま 倒されます。
ウェーブを 押すか 止めるかの 基準は、 ウェーブ管理の基本 に まとめてあります。
サミーラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字は パッチ26.18・エメラルド以上の ものです。 数字は 「勝率が 普段より 何%高いか・ 低いか」です。 お互いの 普段の 勝率を 差し引いて 比べています。 勝率が 50%を 超えていても 不利な 対面は あります。
カウンター(サミーラが苦手な相手)
相手 なぜ苦手か どう凌ぐか ビクター アーケインの先触れ メイジ P グロリアス・エヴォリューション 敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得する。「ヘクス フラグメント」を100個獲得するごとに、発動効果スキルが1つ恒久的に強化される。すべての通常スキルをアップグレードすると、「ヘクス フラグメント」を100個獲得してアルティメットスキルが強化できる。 Q パワーブラスト 敵ユニットを狙い撃って魔法ダメージを与え、自身にシールドを張り、次の通常攻撃のダメージが強化される。 強化: 「パワーブラスト」のシールドが60%増加し、このスキルを発動後、移動速度が増加する。 W グラビティフィールド 強力な重力場を発生させる装置を展開し、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。 また、装置から抜け出せなかった敵にスタン効果を付与する。 強化: スキルが敵にスロウ効果を付与する。 E ヘクステック レイ バイオメカニカルアームから「ヘクステック レイ」を発射し、一直線にフィールドを焼き払いながら、命中した敵ユニットにダメージを与える。 強化: 「ヘクステック レイ」が焼き払った地面が爆発し、魔法ダメージを与える。 R アーケインストーム フィールド上に「アーケインストーム」を召喚し、魔法ダメージを与えて、敵の詠唱を中断させる。嵐は一定時間ごとに周囲のすべての敵に魔法ダメージを与え、ビクターが移動方向を変えられる。 強化: 「アーケインストーム」の移動速度が25%増加し、嵐でダメージを受けたチャンピオンが倒されるたびに嵐が大きくなり、効果時間が延長される。 ビクター 最悪の 対面 。 Wで 移動を 止められ、 Rの 沈黙で こちらの Rが 落ちます 飛び込まない。 ミニオン越しに 削る ベイガー 小さき大魔王 メイジ P 偉大なる悪の力 ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。 Q イーヴィルストライク 指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。 W ダークマター 指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。 E イベントホライズン 空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。 R メテオバースト 敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー 檻で 止められると、 Rも 踏み込みも 成立しません 檻を 使わせてから 入る。 1回で 終わらせる ゼリ ゾウンの火花 マークスマン P 生体バッテリー ゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。 Q バーストファイア 「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。 W ウルトラショックレーザー 電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。 E スパークサージ 短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。 R ライトニングクラッシュ 大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 ゼリ 走り回られると 捕まえられません 味方の 行動妨害に 合わせる。 追わない ジンクス 暴走パンクガール マークスマン P 超エキサイティン! 敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。 Q スイッチング! スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。「パウパウガン」で敵を攻撃し続けると攻撃速度が増加する。「フィッシュボーン」は射程が長く、範囲ダメージを発生させることができるが、攻撃速度が低下してマナを消費するようになる。 W シビレーザー! スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに可視状態にする。 E パックンチョッパー! 一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。爆雷は触れられなくても5秒後に自動的に爆発し、周囲にいる敵にダメージを与える。 R スーパーメガデスロケット! 指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する。 発射したロケット弾が敵チャンピオンに命中すればその場で爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。ダメージは敵の現在体力が少ないほど威力が増加する。 ジンクス 射程で 削られ、 罠で 移動も 止められます。 サンプルが 一番 多い 対面 です 罠の 位置を 見る。 近づいても 勝てる 時間が あるので 注意 ユナラ 揺るがぬ誓い マークスマン P 始まりの地への誓い クリティカル攻撃が追加魔法ダメージを与える。 Q 精神修養 攻撃速度が増加し、通常攻撃時効果で追加ダメージを与え、通常攻撃が周囲の敵に拡散する。 W 裁きの弧/滅びの弧 回転する珠を撃ち出し、敵にダメージとスロウ効果を与える。超越状態では、レーザー状に精霊魔法を発射して、敵にダメージとスロウ効果を与える。 E カンメイの歩み/触れ得ぬ影 移動速度が増加し、ゴースト化する。超越状態では、代わりに指定方向にダッシュする。 R 自己超越 超越状態になり、通常スキルがアップグレードされる。 ユナラ 射程で 押し込まれ、 全力の 戦闘まで 持ちません CSを 諦めて 経験値だけ取る。 6まで 耐える ザヤ 反逆の刃 マークスマン P クリーンカット スキル使用後、次に行う数回の通常攻撃が軌道上のすべての敵にダメージを与え、「羽根」を落とすようになる。 Q ダブルダガー 2枚の羽根の刃を投げてダメージを与え、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。 W デッドリープルーム 羽根の刃の嵐を作り出し、攻撃速度とダメージを増加させる。敵チャンピオンを攻撃した場合は移動速度も増加する。 E ブレードコーラー 落とした「羽根」をすべて呼び戻し、敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。 R フェザーストーム 空中に飛んでしばらく対象指定されなくなり、複数の羽根の刃を投げ、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。 ザヤ 飛び込んだ 先で 止められます 羽根の 線を 踏まない。 横から 入る ルシアン 不浄殲滅者 マークスマン アサシン P 二挺拳銃 スキルを使用するたびに、次の通常攻撃が2連射になる。味方から体力回復効果またはシールドを付与されるか、自身の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。 Q ピアシングライト 指定した敵ユニットへ光線を発射する。光線はその軌道上にいるすべての敵ユニットにダメージを与える。 W アーデントブレイズ 指定方向に星形に爆発するエネルギーを発射する。命中した敵ユニットには印が付与され、一時的に可視状態になる。印が付いた敵を攻撃するとルシアンの移動速度が増加する。 E スライド 短距離を素早く移動する。「二挺拳銃」の通常攻撃が敵に命中するたびに、このスキルのクールダウンが短縮される。 R 二挺掃射 二挺拳銃を構えて弾丸を高速で連射する。 ルシアン 序盤の 削り合いで 一方的に 負けます レベル3まで 触らない。 CSだけ取る
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な 相手と 当たった 試合だけで 比べて、 買うと 勝率が 上がっていた アイテムです (直近30日・エメラルド以上)。 後から 買う アイテムほど 勝率が 高く 出るので、 靴・序盤・1〜2本目だけで 比べています。
ビクター : 序盤に プレート スチールキャップ 1,200G 移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減 物理防御 25 移動速度 45 固有 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。 細かい数値 偉業物理防御 5 素材 プレート スチールキャップ (この 相手で 59.4%。 序盤の 平均は 51.6%)
ベイガー : 数字では やや上なのが、 序盤の グラトナス ブーツ 1,100G 移動速度 45 オムニヴァンプ 4% 固有 撃破 チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。 細かい数値 テイクダウン時のオムニヴァンプ 0.6% 最大スタック 10 素材 グラトナス ブーツ (この 相手で 62.2%。 序盤の 平均は 50.7%)
ジンクス : 数字では やや上なのが、 序盤の クロース アーマー 300G 物理防御がわずかに上昇 物理防御 15 クロース アーマー (この 相手で 50.3%。 序盤の 平均は 48.4%)
サミーラが有利な相手
相手 なぜ有利か 勝ち方 ジン 孤高の芸術家 マークスマン メイジ P この銃の名は「囁き」 ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。 Q 「爆ぜ狂う果実」 指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。 W 「死者への狂奏曲」 持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。 E 「女神の抱擁」 指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。 R 「終演 -フィナーレ-」 詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。 ジン 移動する 手段が 乏しく、 全力の 戦闘で 必ず 勝てます。 サンプルも 多い 対面 です 4発目だけ避ける。 入れば 終わり アッシュ 氷の射手 マークスマン サポート P フロストショット 通常攻撃が命中した対象にスロウ効果を付与する。さらにその対象に通常攻撃をすると、ダメージが増加する。 アッシュのクリティカルは追加ダメージを一切与えない代わりに、対象により強力なスロウ効果を付与する。 Q レンジャーフォーカス 通常攻撃によって「フォーカス」のスタックがたまるようになり、スタックが最大になるとすべて消費して「レンジャーフォーカス」を使用できる。効果時間中は攻撃速度が増加し、通常攻撃が強力な「疾風の矢」に変化する。 W ボレー 矢を扇状に発射し、命中した敵にダメージを与える。同時に、命中した相手に「フロストショット」のレベルに応じたスロウ効果を付与する。 E スカウトホーク マップ上の指定した地点へ「ホークスピリット」を放ち、視界を確保することができる。 R クリスタルアロー アッシュが一直線に飛翔する氷の矢を放つ。最初に命中した敵チャンピオンにダメージを与え、飛距離に応じたスタン効果を付与する。氷の矢は砕けると同時に周囲の敵ユニットにもダメージを与え、移動速度を低下させる。 アッシュ 移動する 手段が ありません。 Rは Wで 消せます Rを 待ってW。 そのまま 詰める トゥイッチ 黒死のドブネズミ マークスマン アサシン P スゴイ毒ダ! 通常攻撃で対象を毒%i:OnHit%通常攻撃時効果に侵し、毎秒確定ダメージを与える。 Q オイラだヨ! 数秒間カモフラージュ状態になり、その間移動速度が増加する。カモフラージュの解除時に短時間攻撃速度が増加する。 「スゴイ毒ダ!」でチャンピオンを倒すと、「オイラだヨ!」のクールダウンがリセットされる。 W コイツを食らエ! 毒物が入った容器を投げて破裂させ、効果範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、猛毒効果をかける。 E ボーン! 猛毒状態にした敵を病原菌に侵し、さらにダメージを与える。 R ヒャッハー! クロスボウの最大威力を引き出し、射程距離を大幅に拡大する。発射した矢は命中した敵ユニットを貫通してダメージを与える。 トゥイッチ 最も 有利な 相手 。 近づかれると 何も できません 姿を 消す前に 倒す。 茂みを 見張る ミス・フォーチュン 美貌の賞金稼ぎ マークスマン メイジ P ラブタップ 新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。 Q ダブルアップ 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 W ストラット 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。 E レイニングバレット 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。 R バレットタイム 前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。 ミス・フォーチュン Rを Wで 消せます 。 移動する 手段も ありません Rが 来たらW。 撃たせた 後が 全部 アフェリオス 信ずる者の武器 マークスマン P 殺す者と導く者 アフェリオスは妹のアルーンが作った5種類のルナリ武器を使って戦う。一度に2種類の武器を保持でき、1つはメインハンド、もう1つはオフハンドに装備する。各武器にはそれぞれ独自の通常攻撃とスキルがある。通常攻撃とスキルは各武器の弾薬を消費する。弾薬が切れるとアフェリオスはその武器を捨て、5種類あるうちの次の武器をアルーンが召喚する。 Q 武器ごとのスキル アフェリオスには、メインハンド武器に応じて変化する5種類の発動スキルがある: キャリブラム(ライフル): 長射程攻撃で対象をマークして再度長射程から攻撃する。 セヴェラム(鎌型ピストル): 素早く走りながら近くの敵を両方の武器で攻撃する。 グラヴィタム(キャノン): この武器のスロウ効果を受けているすべての敵にスネア効果を付与する。 インファーナム(火炎放射器): 扇状範囲内の敵に炎を浴びせ、対象をオフハンド武器で攻撃する。 クレッシェンダム(チャクラム): オフハンド武器を搭載したセントリーを設置する。 W フェーズ メインハンド武器とオフハンド武器を切り替え、通常攻撃および発動スキルを変化させる。 E 武器キューシステム アフェリオスには3つ目のスキルがない。このスロットにはアルーンから次に渡される武器が表示される。武器の登場順は固定だが、試合を進める過程で順番を入れ替えることはできる。弾が切れた武器は順番の最後に回される。 R 月光の祈り 凝縮された月光のエネルギーを発射する。月光は敵チャンピオンに命中すると爆発する。メインハンド武器に応じて異なる効果を適用する。 アフェリオス 移動技が 無いので、 詰められると 返せません 武器が 揃う前に 詰める ヴァルス 報復の一矢 マークスマン メイジ P 復讐の化身 キルまたはアシストを獲得すると、一時的に攻撃力と魔力が増加する。相手が敵チャンピオンの場合、このボーナスはさらに大きくなる。 Q 乾坤一擲 弓を引き絞り、強力な一矢を放つ。構えてから発動するまでの時間が長ければ長いほど、射程距離とダメージ量が増加する。 W 枯死の矢筒 自動効果: 通常攻撃に追加魔法ダメージがつき、命中時に「枯死の呪い」を付与する。「枯死の呪い」がかかった敵に自身の他のスキルが命中すると、対象の最大体力に応じた魔法ダメージを与える。 発動効果: 次の「乾坤一擲」が強化される。 E 滅びの矢雨 複数の矢を射かけて物理ダメージを与え、範囲内の土壌に穢れをもたらす。穢された範囲内に入った敵は、スロウ状態になり、自己回復スキルの効果と、体力自動回復が低下する。 R 穢れの連鎖 穢れの蔓を放ち、最初に命中した敵にダメージを与え、スネア効果を付与する。蔓は近接する別のチャンピオンの位置に向かって拡散し、命中するとそのチャンピオンにも同様にダメージを与えてスネア効果を付与する。 ヴァルス 削りは 痛いのですが、 詰められると 何も できません Wで 飛び道具を 消しながら 入る
統計と実感が食い違う相手
誰も 警戒していないのに 一番負けているのは、 ボットに 来る メイジです。
ビクターと ベイガーが、 サミーラの 最悪の 対面2つです。 上位の 使い手も ビクターは 警戒していますが、 ベイガーは 「互角」 扱い です。 日本語圏では 話題にも なりません。
理由は はっきりしています。 移動を 止められると、 Rも 踏み込みも 全部 消える からです。 サミーラの 勝ち筋は 「入って 一気に 倒す」の 一本なので、 入れない 時点で 何も 残りません。
当たったら、 飛び込まないでください。 ミニオン越しに 削って、 味方の 行動妨害を 待ちます。
スレッシュと レルは、 解説の 評価と 数字が 逆です。
どちらも 「理想の 相方」と して 高く 評価されています。 ところが 補正した 数字では、 五分以下です。
理由は 役割が 重なっているから だと 思います。 スレッシュの ランタンや 鉤は 「連れて行く」道具ですが、 サミーラは 自分で 踏み込めます 。 持っている 道具が 余ってしまいます。
逆に、 ナミは 解説では 控えめな 評価なのに、 数字では 上位 です。 打ち上げが 2回ある ことと、 攻撃力の 強化が 一気に 倒す形に 乗ることが 理由だと 思います。
生の 勝率だけを 見ると 外す 例 も あります。 エズリアル相手の 生の 勝率は 55%を 超えていますが、 勝率の 差は ほぼゼロ です。 エズリアル自身が 強いだけで、 対面と しては 互角です。
サミーラは 「序盤型」ではありません。 これが 一番の 誤解です。 25分から 30分が 一番 悪く、 35分から 40分が 一番 良い。 イメージと 逆なので、 序盤に 無理を して 雪だる まに しようとしないでください 。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
カウンターの 共通点 : 移動を 止めてくる 相手 と、 射程で 削ってくる 相手 です。 前者は 勝ち筋を 消し、 後者は 全力の 戦闘まで 持たせてくれません
勝てる 相手の 共通点 : 移動する 手段が 無い 相手 です。 詰めれば 返せないので、 入った 時点で 終わります
まとめると : サミーラは 逃げられない 相手に 強く、 入らせてくれない 相手に 弱い チャンピオンです。 相手の スキル一覧を 見て 「 こちらの 移動を 止める 技が あるか 」だけ 確認してください
サミーラを相手にする側の対策
「サミーラに 勝てない」で 調べて 来た 人向けに 書きます。 大前提は これです。 サミーラが 強くなるのは、 相手の サポートが 止めた 瞬間。 見るべきは サミーラではなく サポートです 。
① Wを 吐かせてから 動いてください 。 W (ブレードワール)は 周囲を 斬りつけ、 敵の 飛翔物を 破壊します。 スキルショットも 通常攻撃の 弾も 止まります。 Wが 落ちている 間の サミーラは 別の チャンピオンです。 大事な 技は Wを 見てから 撃ちます
② サポートを 見てください 。 固有の デアデビルインパルスで、 サミーラは 移動不能の 相手に 通常攻撃すると 射程内まで ダッシュし、 打ち上げられた 相手は そのまま 打ち上げ続けます。 止める 技が 落ちているかを 数えます。 特に ノーチラスと サミーラは、 引き寄せも 打ち上げも 全部が 踏み込みの 条件を 満たすので、 6以降は 入られたら 逃げられません
③ レベル3までに 差を 作ります 。 全力の 戦闘が 成立する 前が、 一番の 穴です。 25分から 30分も ボット57体中34位まで 落ちる 弱い 時間なので、 この 間に ドラゴンや タワーで 試合を 動かします。 35分から 40分が 一番 強いので、 長引かせると 不利です
④ 行動妨害を 1つ残しておきます 。 R (インフェルノトリガー)は 周囲に 弾丸を 連射する 技で、 行動妨害1つで 中断されます。 全部 使い切らないでください。 E(ワイルドラッシュ)で 飛び込ん できた 直後に Rを 撃つ形が 多いので、 Eの 着地に 合わせて 止めます
⑤ 対策アイテムは 物理防御です 。 ダメージは 物理が 中心で、 通常攻撃と スキルを 交互に 当てて 火力を 上げてきます。 プレート スチールキャップ 1,200G 移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減 物理防御 25 移動速度 45 固有 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。 細かい数値 偉業物理防御 5 素材 プレート スチールキャップで 通常攻撃が 軽くなります。 サミーラは キルを 取ると Eの クールダウンが 戻り、 連続で 飛び込めるので、 1人目を 渡さない ことが 一番の 対策です
⑥ 相性の いい チャンピオンを 選びます 。 一番の 天敵は ビクター で、 Wで 移動を 止められます。 ベイガー は 檻で 止めれば、 Rも 踏み込みも 成立しません。 ジンクス は 射程で 削り、 罠で 移動を 止められます。 サポートなら アリスター・ グラガス・パンテオン。 パンテオンは Rを 止められます
集団戦の立ち回り
サミーラの 集団戦は、 入る 瞬間を 待つこと です。
最初に 入らない 。 サミーラは エンゲージ役ではありません
味方が 仕掛ける 前に、 射程の 中へ 自分を 置いて おく 。 相手が 動けなくなった 瞬間、 自動で 踏み込みます
Wは 相手の 大技に 合わせる 。 レナータ・グラスクや オーンの 大技も 消せます。 安い技に 吐かないでください
Rを 撃つ前に、 相手の 行動妨害が 残っているかを 見る 。 1つで 中断されます
スタックを 切らさない 。 入らない 時間も Qを 撃って 維持してください
立ち位置の 考え方 その ものは、 ADCのポジショニング に まとめてあります。
一緒に組むと強いサポート
サミーラの 強み : パッシブで 行動妨害を 受けている 相手に 通常攻撃すると、 射程の 外からでも 跳び込んで 撃て、 打ち上げ中の 相手は 少しの 間浮かせたままに できる。
サミーラの 弱み : 射程が 短く、 自分で 相手を 止める スキルを 持たないので、 止めてくれる 相方が いないと 跳び込めない。
※ 勝率は、 一緒の チームに なった 試合で 普段より どれだけ 上がるか (パッチ16.18)。
強みを伸ばすサポート:相手を止めて、跳び込むきっかけを作る
サミーラの パッシブは、 相手が 止まっている 時にしか 跳び込めません。 止める スキルを 多く 持つ サポートほど、 跳び込む 機会が 増えます。
ノーチラス (Qで 引き寄せ・Rで ノックアップと スタン) : ノーチラスが 止めた 相手に すぐ 跳び込めます。 止める スキルが 多いので、 何度でも 跳び込むきっかけに なります。 定番の コンボです。 強くなる 時間も 合っています。 サミーラは レベル6から、 味方に 行動妨害が あれば 別物に なります。 ノーチラスも レベル6の Rで 外れない 開戦手段が 手に 入るので、 二人とも レベル6から 仕掛けが 一気に 通ります。 勝率+2.2% (16,859戦)
レオナ (Eで 飛び込み・Qで スタン・Rで 範囲を スタン) : レオナの Rで 固まって 止まった 相手の 真ん中に 跳び込み、 サミーラの Rで 全員に 撃てます。 勝率+1.4% (10,077戦)
アリスター (Qで 周囲を 打ち上げ・Wで 吹き飛ばし) : 打ち上がった 相手に 跳び込むと 浮いている 時間が 延びるので、 その間に 攻撃を 入れ切れます。 勝率+1.1% (4,737戦)
噛み合いにくいサポート
パイク (Rで 体力の 減った 相手に と どめを 刺す) : サミーラは 相手の 近くに 跳び込み、 違う 攻撃を 当て 続けて コンボを 溜める ADCなので、 一緒に 前に 残って 相手の 攻撃を 受けてくれる サポートが 欲しいです。 パイクは 増加体力を 得られず 打たれ弱いので、 サミーラと 一緒に 相手の 中に 残れません。 パイクの Qと Eで 止められるのも 1人を 短くだけで、 跳び込んだ サミーラに 相手の 反撃が 集まりやすいです。 よく 組ませたい 相方と して 挙げられますが、 実際は 噛み合いません。 勝率−1.7% (4,383戦)
スレッシュ (Qで 引き寄せ・Wの ランタンで 味方を 引き寄せ) : スレッシュの Wの ランタンは 味方を 引き寄せて 連れて行く スキルですが、 サミーラは 止まった 相手には 自分で 跳び込めるので、 ランタンの 出番が ほとんど ありません。 勝率−1.0% (8,129戦)
パンテオン (Wで 飛びかかって 1人を スタン) : パンテオンの Wは 1人を 短く スタンさせるだけで 打ち上げではないので、 サミーラの パッシブで 相手を 浮かせたままに できません。 跳び込んで 数発撃つうちに、 相手が 動けるようになります。 パンテオンは 中盤以降、 前に 出ると 溶けるので、 サミーラと 一緒に 相手の 中に 残る 役も 長くは 務まりません。 勝率−2.3% (2,789戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
攻撃速度 攻撃速度が増加 攻撃速度
アダプティブ 攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる) アダプティブ
体力 体力が増加 体力
征服者 (栄華) + 覇道が 採用率45.5%で 最多です。 近接の 距離で 殴り続ける 形と そのまま 噛み合います。
サブを 不滅に した 構成も ありますが、 勝率は 3ポイント以上 低い です。 覇道の ほうを 選んでください。
スキルの 上げ順 : Q > E > W (98.2%)で ほぼ 一択です。 レベル1〜3も Q → E → W (89.2%)。 Rは 6・11・16。
サモナースペル : フラッシュ+バリアが 81.5%。 飛び込んだ 後に 耐える ためです。
ドラン ブレード 450G 物理攻撃系チャンピオン向けの初期アイテム 攻撃力 10 体力 80 オムニヴァンプ 2.5% ドラン ブレード +体力ポーション 50G 消費して一定時間をかけて体力を回復 発動 使用 体力を15秒間かけて120回復する。 細かい数値 回復量 120 ポーション時間 15秒 体力ポーションで 開始 (92.7%で ほぼ 一択)
コレクター 3,000G 攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 固有 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 固有 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。 細かい数値 脅威 10 処刑できる体力 5% ゴールド量 25 素材 コレクター (最終所持率97.0%)。 体力の 減った 相手を 確実に 落とせます
グラトナス ブーツ 1,100G 移動速度 45 オムニヴァンプ 4% 固有 撃破 チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。 細かい数値 テイクダウン時のオムニヴァンプ 0.6% 最大スタック 10 素材 グラトナス ブーツ が 47.1%で、 勝率も 一番 高いです。 バーサーカー ブーツ 1,100G 移動速度と攻撃速度が上昇 攻撃速度 30% 移動速度 45 細かい数値 偉業攻撃速度 5% 素材 バーサーカー ブーツは 1.0%しか ありません 。 「攻撃速度を 積まない」と いう 上位の 使い手の 主張が、 そのまま 数字に 出ています
インフィニティ エッジ 3,500G クリティカルが大きく強化 攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30% 素材 インフィニティ エッジ (85.5%)。 ここまで 揃うと、 全力の 戦闘で 負けなくなります
ドミニク リガード 3,300G 体力と物理防御の高い敵を打倒する 攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% 固有 ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。 細かい数値 最大追加ダメージ割合 15% 最大追加体力 1500 素材 ドミニク リガード (48.2%)か イモータル シールドボウ 3,000G 攻撃力 55 クリティカル率 25% 固有 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間シールドを得る。 細かい数値 シールドの持続 3秒 クールダウン 90秒 効果時間 8秒 体力の条件 30% 素材 イモータル シールドボウ (42.3%)。 後者の ほうが 勝率は 2ポイント近く 高い です
防具寄りの 靴が 合計で 5割を 超えている のが、 サミーラの 特徴です。 近接の 距離まで 入って 殴る 性質が、 そのまま 出ています。
な お、 26.17と 26.18で 本体への 変更は ありません 。 26.16で ADC全般と 同じく 魔法防御が 調整されました。 ピック率は 26.09の 4.85%から 26.18の 3.79%まで 一貫して 下がっています。
対面で変えるアイテム
相手に 耐久型が 2人以上 並んだ : ドミニク リガード 3,300G 体力と物理防御の高い敵を打倒する 攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% 固有 ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。 細かい数値 最大追加ダメージ割合 15% 最大追加体力 1500 素材 ドミニク リガード を 3本目に 確定させる
相手に 回復で 粘る 相手が いる : モータル リマインダー 3,000G 体力回復と物理防御の高い敵を打倒する 攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 固有 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。 細かい数値 重傷の時間 3秒 重傷(回復阻害) 40% 素材 モータル リマインダー に 置き換える
入った 後に 落ちる : イモータル シールドボウ 3,000G 攻撃力 55 クリティカル率 25% 固有 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間シールドを得る。 細かい数値 シールドの持続 3秒 クールダウン 90秒 効果時間 8秒 体力の条件 30% 素材 イモータル シールドボウ を 前倒し。 近接の 距離まで 入る ので、 耐える 手段の 価値が 他の ADCより 高いです
最新の 細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を つけてください。
動画で見る
押すと再生
動画では、 サミーラが 実際の 試合で どう 動くのか を 紹介しています。 細かい 判断は、 この 記事の 方に 書いています。
よくある失敗
①最初に 入る 側に なる 。 サミーラは エンゲージ役ではありません。 味方が 止めた 相手に 合わせて 入る のが 正しい 形です。
②歩いて 前に 出る 。 新しく 使い始めた 人の 失敗と して 名指しされています。 前に 出て 削られると、 レーン その ものが 成立しません。
③スタックを 切らす 。 0の まま 入り直して 死ぬ。 入らない 時も Qを 撃って 維持してください 。 スキルの 間に 通常攻撃を 挟むか どうかで、 伸びが 変わります。
④Wを 安い 技に 吐く 。 待ち時間が 長いので、 Wが 落ちている 間の サミーラは 相手から 見て 別の チャンピオンです。 相手の 大技に 合わせてください 。
このチャンプで3試合やる時の目標
目標の 立て方と 「何回中 何回」の 数え方は、 上達する練習のやり方 を 見てください。