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CHAMPION GUIDE

カリスタ

初心者向けボットチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】カリスタのカウンターとビルド|25分から一直線に落ちる

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

カリスタの勝率は対面ではなく時間で決まります。40分以降は57体中40位で最下位です。Eを撃つ判断、跳躍の使い分け、7.6ポイント差が付いている靴の選び方まで解説します。カリスタが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5602498
マナ3001065
攻撃力57137.8
攻撃速度0.691.22
物理防御24112.4
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)416.8
移動速度330330
射程525525
P戦の所作固有スキル▾

通常攻撃または「貫魂の一投」の準備アクション中に移動指示を出すと、攻撃時にその方向へ跳躍して移動する。

ダッシュ速度除数
1.5
モード攻撃速度上限
6
Q貫魂の一投CD 9秒マナ 60/65/70/75/80▾

高速で飛ぶ槍を投げる。命中した敵の体力がゼロになると、槍がその敵を貫通する。

基本ダメージ
10 / 75 / 140 / 205 / 270
合計攻撃力反映
105%
W執念の霊魂CD 30秒マナ -▾

カリスタと「魂盟の同志」が同じ対象を攻撃すると追加ダメージを与える。 スキルを発動すると霊魂を飛ばして周辺を偵察させ、霊魂の前方エリアを可視状態にする。

マークの持続
4秒
最大モンスターダメージ
100 / 125 / 150 / 175 / 200
最大体力ダメージ
10% / 12% / 14% / 16% / 18%
あたり対象クールダウン
10秒
装填再装填
90秒 / 80秒 / 70秒 / 60秒 / 50秒
E引き裂く遺恨CD 0秒マナ 30▾

通常攻撃するたびに、対象に槍の幻影が残る。発動すると槍の幻影が炸裂し、対象に刺さった槍の本数に比例するダメージを与え、スロウ効果を付与する。

エピックモンスターダメージ補正
50%
基本ダメージ
5 / 15 / 25 / 35 / 45
最大槍
254
追加基本ダメージ
7 / 14 / 21 / 28 / 35
マナの返還
10 / 15 / 20 / 25 / 30
スロウ量
10% / 18% / 26% / 34% / 42%
スロウの時間
2秒
追加攻撃力反映
20% / 27.5% / 35% / 42.5% / 50%
魔力反映
65%
スロウ魔力反映
0.05%
基本攻撃力反映
70%
追加魔力反映
50%
R宿命の呼び声CD 160/140/120秒マナ 100▾

「魂盟の同志」を強制的に自身の近くに吸い寄せる。カリスタの元に吸い寄せられた「魂盟の同志」は自分で指定した地点に突撃でき、範囲内にいる敵ユニットをわずかにノックバックさせる。

打ち上げの時間
1秒 / 1.5秒 / 2秒 / 0秒 / 0秒
カリスタのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

カリスタはこういうチャンピオン(ボット)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

カリスタが相手で困っている人へ: カリスタを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

カリスタの勝率は、対面ではなく時間で決まります。

試合時間勝率順位
25分未満50.71%22位
25〜30分49.07%27位
30〜35分46.86%37位
35〜40分46.08%38位
40分以上42.95%40位(最下位)

25分を境に、一直線に落ちます。

理由は、カリスタの役割そのものにあります。カリスタは自分が育つチャンピオンではなく、相手のADCの成長を抑える役です。抑えきれずに後半へ行くと、必ず火力が足りなくなります。

だからカリスタの勝ち方は3つです。

  1. 25分までに、相手のADCを潰す
  2. Eは、倒し切れる時にだけ発動する。倒し切れないと待ち時間が戻りません
  3. 跳躍を使い分ける。殴るたびに跳んで、近づかれたら後ろへ、逃げる相手には前へ跳びます

カリスタのカウンター早見表(26.20)

カリスタが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カリスタのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
コーキ コーキ突出して最悪
コグ=マウ コグ=マウWのスロウ地帯が厄介で、射程も火力も逆転されます
アフェリオス アフェリオスこれも誰も書いていない不利です
ユナラ ユナラ削り合いで並ばれます
トリスターナ トリスターナ後半に一方的に伸ばされます

カリスタが有利な相手はヤスオ、シンドラ、ビクターです。

こんな経験ありませんか

Eを撃ったのに倒し切れず、槍を全部失った状態で反撃を受ける。

後半になると、何もできない。

そして、タワーが割れない。

この記事では、Eを撃つ判断、跳躍の使い分け、主流から外れている靴とルーンを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手のADCを序盤に潰すことと、近接の相手から逃げ続けること。

苦手なこと: 後半。それからタワーを殴ること。Eがタワーに効きません。

強い時間帯: 25分未満。

誰におすすめ?: 操作量を苦にしない人。通常攻撃1回にクリックが2回要ります。上位帯の使い手でも「長くは続けられない」と言われるほど手に負担がかかります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

カリスタのスキル。固有(戦の所作): 通常攻撃または「貫魂の一投」の準備アクション中に移動指示を出すと、攻撃時にその方向へ跳躍して移動する。Q(貫魂の一投): 高速で飛ぶ槍を投げる。命中した敵の体力がゼロになると、槍がその敵を貫通する。W(執念の霊魂): カリスタと「魂盟の同志」が同じ対象を攻撃すると追加ダメージを与える。E(引き裂く遺恨): 通常攻撃するたびに、対象に槍の幻影が残る。R(宿命の呼び声): 「魂盟の同志」を強制的に自身の近くに吸い寄せる

スキル使い方の要点
P 戦の所作通常攻撃かQの準備動作中に移動指示を出すと跳躍します。跳ぶ方向は、移動指示を出した方向です
Q 貫魂の一投高速の槍。補助の技であって、主力ではありません
W 執念の霊魂契約者と同じ相手を殴ると追加ダメージ。霊魂の偵察で、相手のジャングルの動線を潰せます
E 引き裂く遺恨通常攻撃のたびに槍が刺さり、発動で炸裂。倒し切れないと待ち時間が戻らず、刺した槍を全部失います
R 宿命の呼び声サポートを引き寄せて投げます。近くに契約者がいないと、そもそも使えません

ポイント: Eは、倒し切れる時にだけ撃ってください。倒し切れないと待ち時間が戻らず、刺した槍も全部消えます。確信が無いなら、槍を多く刺して待つほうが得です。

ポイント: 跳ぶ方向で、相手との距離を決めてください。近づかれたら後ろへ、逃げる相手には前へ跳びます。

ポイント: Wの霊魂で、相手のジャングルの動線を潰せます。これが実戦での一番の価値です。

ポイント: Rは契約者が近くにいないと使えません。サポートが離れている時は、逃げる手段が1枚減っていると考えてください。

コンボ

まず覚える3つ

カリスタのコンボはまず3つ。レーンの削り: 通常攻撃で槍を数本刺す → Q → E、逃げと追撃: 跳躍で角度を変えながら通常攻撃 → Eのスロウで足を止める、Eの判断: 倒し切れないなら撃たない

  • レーンの削り: 通常攻撃で槍を数本刺す → Q → E
  • 逃げと追撃: 跳躍で角度を変えながら通常攻撃 → Eのスロウで足を止める
  • Eの判断: 倒し切れないなら撃たない

レーンの削り

通常攻撃で槍を刺してから、Q → E。

Eは倒した時しか待ち時間が戻りません。 確信が無ければ、槍を多く刺して待ってください。

逃げと追撃

跳躍で角度を変えながら通常攻撃を入れて、Eのスロウで足を止めます。

近接の相手は、これで詰められません。 カリスタが最も強い形です。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 25分未満は50.71%・22位
  • 中盤 ✕ 弱い: 30分で46.86%・37位
  • 終盤 ✕ 弱い: 40分以降は42.95%で最下位
タイミング何が起きるか
レベル1〜5相手のADCを潰す時間です
レベル6(R)サポートを投げられるようになります
テルミヌス テルミヌス完成削り合いで大きく上回ります
30分以降落ちます。ここまでに決めてください

レーン戦の考え方

25分までが全部

カリスタは、自分が育つチャンピオンではありません。 相手のADCを抑える役です。

抑えきれずに後半へ行くと、火力が足りなくなります。 だから序盤に差を作ることだけ考えてください。

上げ順は E → Q → W が39.62%で主流です。

2026シーズンの新しい弱点

攻城です。

  • Eがタワーに効きません
  • 通常攻撃時の効果を使うアイテムは、攻撃速度が高い代わりに素の攻撃力が低いです
  • 1発1発が弱く、射程も短く、逃げる技もないのでガンクに刈られます

タワーが柔らかくなって攻城の価値が上がったのに、カリスタだけがその恩恵を受けられていません。

もう1つ、26.1でクリティカルの倍率が175%から200%になり、新しいアイテムが揃いました。クリティカルを積まないカリスタだけが、この恩恵を受けていません。

アイテム1本でカウンターされます

フローズン ハート フローズン ハートとプレート スチールキャップ プレート スチールキャップに、極端に弱いです。

通常攻撃への依存度がADCの中で一番高いので、相手がこの2つを買うだけで、火力が大きく落ちます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

カリスタのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カリスタの苦手な相手はコーキ・コグ=マウ・アフェリオス、有利な相手はヤスオ・シンドラ・ビクター

カウンター(カリスタが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
コーキ コーキ突出して最悪(勝率−7.1%・481戦)。どの資料にも書かれていませんが、統計では圧倒的です(下で詳しく書きます)ミニオンの裏に立つ。跳躍で近づかない
コグ=マウ コグ=マウWのスロウ地帯が厄介で、射程も火力も逆転されます。積んだ防具も体力比例で抜かれます時間を引かない。25分までに決める
アフェリオス アフェリオスこれも誰も書いていない不利です(勝率−3.3%・1,055戦)武器が揃う前に押し込む
ユナラ ユナラ削り合いで並ばれます序盤に差を作る
トリスターナ トリスターナ後半に一方的に伸ばされますレベル1から2で押す
ドレイヴン ドレイヴンEの薙ぎ払いで跳躍を切られ、スロウを置かれます斧を拾う動きに合わせて削る
ルシアン ルシアン序盤の削り合いで負けますミニオンの裏から出ない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • コグ=マウ: 序盤に グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で58.9%。序盤の平均は47.8%)
  • アフェリオス: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で51.0%。靴の平均は49.1%)

カリスタが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヤスオ ヤスオ突出して有利(勝率+4.6%)。跳躍で距離を保てば、触られません近づかない。Eのスロウで離す
シンドラ シンドラ跳躍で球を避けられます動き続ける
ビクター ビクター同じく、跳躍で避けられます序盤に押し込む
ケイトリン ケイトリン一度捕まえれば、殴り合いはほぼ必ず勝ちます(下で詳しく書きます)罠を無視して詰める
ゼリ ゼリ序盤の火力で上回りますレベル1から削る
ベイガー ベイガー跳躍で檻も避けられます動き続ける
サミーラ サミーラ距離を保てば、詰められませんEのスロウで離す
ジン ジン装填の隙に詰められます4発目の後に入る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①射程で先に触ってくる相手(コーキ、コグ=マウ、アフェリオス)②後半に伸びる相手(トリスターナ、ユナラ)
  • 勝てる相手の共通点: 避けられるスキルで戦う相手です。ヤスオ、シンドラ、ビクター、ベイガー。跳躍で全部避けられます
  • まとめると: 「相手のダメージが避けられるか」だけ見てください。対象を指定してくる相手や、射程で上の相手には勝てません

統計と実感が食い違う相手

コーキが、誰も書いていないのに一番負けている相手です。

勝率−7.1%(481戦)/コーキ側 勝率+5.1%(466戦)。 両側の数字が揃っていて、しかもこの記事で扱う中で最大の差です。それなのに、海外の解説にも韓国のまとめにも項目がありません。

理由を、確認できた事実だけで組み立てるとこうなります。

  1. 防具が両方向から同時に剥がされます。 カリスタは物理防御と通常攻撃時の効果で組みますが、コーキのEは物理防御と魔法防御を両方、固定値で下げます。しかもコーキはQとWが魔法、EとRが物理、パッシブが確定ダメージなので、どの防具も半分にしか効きません
  2. 跳躍が機能しません。 Eは前方の扇に撃ち続ける形で、通常攻撃は対象指定です。射程も向こうが上で、先に触られる構図が固定されます
  3. 唯一の勝ち筋が消えます。 カリスタは「レーンで潰して差を広げる」しかないのに、Eの防御低下でコーキは近い距離の殴り合いに強いです。Wで逃げられるとEが倒し切れず、待ち時間も戻りません

これは私がつないだ説明で、誰かがそう書いていたわけではありません。 ただ、両側の数字が揃っている以上、対面したら警戒する価値はあります。

コグ=マウは、海外の解説だけが外しています。

脅威表では「楽な相手」に置かれていますが、統計は 勝率−3.4%(453戦)で不利です。韓国のまとめは正しく苦手側に置いています。

弱い時間帯が無く、物理防御を削って体力に応じたダメージを刺してくるので、積んだ防具が簡単に抜かれます。 時間を引くほど、一方的に不利になります。

ケイトリンには、勝てます。

「カリスタはケイトリンに勝てない」と言われがちですが、統計は 勝率+1.6%(3,121戦)でカリスタ側です。

主導権はケイトリンにありますが、一度捕まえれば殴り合いはカリスタがほぼ必ず勝ちます。 罠は効果が出るまでの時間が長く、殴り合いの最中には意味がありません。

アフェリオスも、書かれていない不利です。 勝率−3.3%(1,055戦)。試合数も十分あります。

カリスタを相手にする側の対策

「カリスタに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。カリスタはレーンで勝って試合を早く終わらせたいチャンピオンです。序盤を耐えて30分まで引き延ばせば、カリスタは大きく弱くなります。

  • ① 序盤を耐える。レベル1〜5は、カリスタが相手のADCを潰しに来る時間です。無理に殴り合わず、ミニオンの裏から出ないでください。サポートと一緒に、体力を高く保つことを優先します
  • ② E(引き裂く遺恨)の槍を溜めない。通常攻撃のたびに槍が刺さり、Eで刺さった本数に応じたダメージとスロウを与えます。槍が何本も刺さっていたら、Eが来る前に一度下がってください。倒し切れないとEの待ち時間が戻らず、刺した槍も全部消えます
  • ③ サポートを引き離す。R(宿命の呼び声)は、契約者(魂盟の同志)が近くにいないと使えません。カリスタとサポートが離れている時に仕掛ければ、Rでサポートを投げ込まれる心配がありません。レベル6以降は、この距離を見てください
  • ④ タワーを守りやすく、30分まで引き延ばす。Eはタワーに効かないので、タワーを守りやすいチャンピオンです。カリスタは30分で大きく落ち、40分以降はADCで最下位です。押されてもタワーの下で耐え、試合を長引かせてください
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。コーキはカリスタにとって最悪の相手です。コグ=マウはWの射程と火力で逆転でき、積んだ防具も体力比例で抜けます。アフェリオスとトリスターナは後半に一方的に伸びる相手です。共通しているのは「射程で先に触れる」か「後半に伸びる」ことです
  • ⑥ 対策アイテムはフローズン ハート フローズン ハートとプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。カリスタは通常攻撃への依存度がADCで一番高いチャンピオンです。ダメージは物理が中心で、槍も通常攻撃で刺さります。プレート スチールキャップは通常攻撃のダメージを減らし、フローズン ハートは攻撃速度を落とします。アイテム1本でも、火力が目に見えて落ちます

集団戦の立ち回り

カリスタの集団戦は、跳躍で距離を保ちながら削る役です。

カリスタの集団戦の立ち回り。跳びながら殴る、Eは倒し切れる時だけ、Rはサポートが近くにいる時だけ、前に出ない、タワーは味方に任せる

  • 跳びながら殴る。殴るたびに後ろへ跳んで、近づかせない
  • Eは倒し切れる時だけ。外すと槍を全部失います
  • Rはサポートが近くにいる時だけ。離れていると使えません
  • 前に出ない。逃げる技は跳躍だけです
  • タワーは味方に任せる。Eが効きません

一緒に組むと強いサポート

カリスタの強み: 通常攻撃のたびに相手へ槍が残り、Eでまとめて炸裂させられる。Rでサポートを引き寄せ、相手の中へ投げ込める。 カリスタの弱み: 動くのは通常攻撃に合わせた跳躍だけで、捕まると逃げられない。Rもサポートの力を借りるスキルなので、相方次第で強さが大きく変わる。

カリスタが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: ノーチラス・スレッシュ・ブラウム/弱みを補うサポート: ルル

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:Rで投げ込まれた先で相手を止めてくれる

  • ノーチラス(Qの錨で引き寄せ・Rで狙った相手を打ち上げてスタン): 投げ込まれたノーチラスが相手を止め続けている間に、カリスタは槍を刺し溜めてEで炸裂させられます。勝率+0.9%(6,242戦)
  • スレッシュ(Qの鎖で引き寄せ・Eで弾き飛ばす): Rで投げたスレッシュが着地で相手を弾き飛ばし、その近さからQの鎖も当てやすくなります。定番のコンボです。勝率+0.4%(9,830戦)
  • ブラウム(通常攻撃が当たった相手に印を付け、味方の攻撃でも印が溜まってスタン): カリスタは通常攻撃の回数が多いので、ブラウムの印をすぐに溜めてスタンまで持っていけます。勝率+2.2%(2,867戦)

弱みを補うサポート:捕まったカリスタを助けてくれる

  • ルル(Wで相手を小動物に変える・味方にかけると攻撃速度と移動速度・Rで味方を大きくして周りを打ち上げる): カリスタに飛び込んできた相手をWで変身させて止め、Rで体力を増やして周りを打ち上げられます。ルルのWを自分にもらえば攻撃速度が上がり、通常攻撃に合わせて跳ぶカリスタは、跳ぶ回数も刺さる槍の本数も増えます。Eでくっついたピックスも通常攻撃のたびに援護するので、攻撃の回数が多いカリスタほど得をします。勝率+1.9%(2,914戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

リーサルテンポ リーサルテンポ(栄華)は動きません。割れているのは副ツリーです。

構成採用率勝率
リーサルテンポ × 覇道(最多)78.16%48.69%
リーサルテンポ × 不滅11.11%51.18%
リーサルテンポ × 天啓6.33%48.05%

8割が使っている覇道が48.69%、1割の不滅が51.18%。2.5ポイント差です。

不滅の中身を気迫とボーンアーマーにした型は、1.02%の採用で勝率53.51%に届きます。母数は小さいですが、方向は同じです。

スキルの上げ順: E → Q → W が39.62%。

ドラン ボウ>スタティック シヴ>グインソー レイジブレード>テルミヌス>グラトナス ブーツ
  • ドラン ボウ ドラン ボウ+体力ポーション 体力ポーション2個で開始(82.70%)
  • スタティック シヴ スタティック シヴ
  • グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード
  • テルミヌス テルミヌス
  • グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(下で理由を書きます)

この並びが49.39%の採用で勝率54.64%に達します。単独の主流です。

靴で、今回いちばん大きな差が出ています。

靴採用率勝率
グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ44.60%53.01%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ41.74%45.41%

採用率はほぼ同じなのに、勝率が7.6ポイント違います。 カリスタで一番はっきりした数字です。

変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショーの最終所持率は55.39%と高く出ています。

買ってはいけないアイテム

  • クリティカル型のビルド全般: ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44のダメージ増加は、Eに乗りません
  • マナムネ マナムネ
  • 魔法剣系のアイテム: 技の間に通常攻撃を挟む型ではありません
  • ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード: 最終所持率46.30%と、上位ではありません

対面で変えるアイテム

  • 相手が硬い: テルミヌス テルミヌスを早める
  • 相手に魔力で戦う相手が多い: ウィッツ エンド ウィッツ エンド
  • 相手に飛び込んで来る相手がいる: ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル。倒されても復活して、跳びながら撃ち続けられます。4本目に買った試合の勝率は66.1%で、よく買われているランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(54.8%)を大きく上回ります(直近30日・エメラルド以上)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、カリスタが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

カリスタのよくある失敗。Eを倒し切れない相手に撃つ、跳ぶ方向を決めずに跳ぶ、後半まで引き延ばす、バーサーカー ブーツを買う

①Eを倒し切れない相手に撃つ。待ち時間が戻らず、刺した槍も全部消えます。

②跳ぶ方向を決めずに跳ぶ。相手の方へ跳ぶと、自分から近づくことになります。近づかれたら後ろへ、逃げる相手には前へ跳んでください。

③後半まで引き延ばす。40分以降は40位で最下位です。

④バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツを買う。グラトナス ブーツ グラトナス ブーツと7.6ポイント差です。

⑤一番使われている覇道の副ツリーをそのまま取る。不滅のほうが2.5ポイント上です。

⑥クリティカルを積む。ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44の効果はEに乗りません。

⑦サポートから離れる。Rは契約者が近くにいないと使えません。

⑧タワーを1人で殴ろうとする。Eが効きません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを倒し切れる時だけ撃つ。外した回数を数える
  • 2試合目: 殴るたびに跳ぶ。近づかれたら後ろへ、逃げる相手には前へ
  • 3試合目: 靴をグラトナス ブーツ グラトナス ブーツにする。ルーンの副ツリーを不滅にする
  • 3試合を通して: 25分までに相手のADCとどれだけ差を付けられたかを見る

カリスタで3試合やる時の目標。1試合目 Eを倒し切れる時だけ撃つ。外した回数を数える、2試合目 殴るたびに跳ぶ。近づかれたら後ろへ、逃げる相手には前へ、3試合目 靴をグラトナス ブーツにする。ルーンの副ツリーを不滅にする、3試合を通して 25分までに相手のADCとどれだけ差を付けられたかを見る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

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